جهاز تأشير

فأرة الكمبيوتر
لوحة لمس وعصا تأشير على جهاز كمبيوتر محمول من IBM
تراك بوينت
فأرة ثلاثية الأبعاد قديمة
جهاز تأشير ثلاثي الأبعاد

جهاز التأشير هو جهاز تفاعلي يسمح للمستخدم بإدخال بيانات مكانية (أي متصلة ومتعددة الأبعاد) إلى الحاسوب . تتيح واجهات المستخدم الرسومية وأنظمة التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD) للمستخدم التحكم في الحاسوب وتزويده بالبيانات باستخدام إيماءات مادية، وذلك بتحريك فأرة يدوية أو جهاز مشابه على سطح المكتب وتفعيل أزرارها. تنعكس حركات جهاز التأشير على الشاشة من خلال حركة المؤشر ( أو المؤشر ) وتغييرات بصرية أخرى. من الإيماءات الشائعة: التأشير والنقر ، والسحب والإفلات .

على الرغم من أن الفأرة هي أكثر أجهزة التأشير شيوعًا، فقد تم تطوير العديد من الأجهزة الأخرى. ومع ذلك، يُستخدم مصطلح "الفأرة" عادةً كاستعارة للأجهزة التي تُحرّك مؤشر الحاسوب.

يمكن استخدام قانون فيتس للتنبؤ بالسرعة التي يمكن للمستخدمين بها استخدام جهاز التأشير.

تصنيف

لتصنيف عدة أجهزة تأشير، يمكن مراعاة عدد من الخصائص. على سبيل المثال، حركة الجهاز، والتحكم فيه، وتحديد موضعه، ومقاومته. ستقدم النقاط التالية نظرة عامة على التصنيفات المختلفة. [ 1 ]

  • المدخلات المباشرة مقابل المدخلات غير المباشرة

في حالة جهاز التأشير ذي الإدخال المباشر، يكون المؤشر الظاهر على الشاشة في نفس الموضع الفعلي لجهاز التأشير (مثلًا، إصبع على شاشة لمس، أو قلم على جهاز لوحي). أما في حالة جهاز التأشير ذي الإدخال غير المباشر، فلا يكون المؤشر في نفس الموضع الفعلي، بل ينقل حركته إلى الشاشة (مثلًا، فأرة الحاسوب، أو عصا التحكم، أو قلم على لوحة الرسم).

  • الحركة المطلقة مقابل الحركة النسبية

يوفر جهاز الإدخال ذو الحركة المطلقة (مثل القلم أو الإصبع على شاشة اللمس) ربطًا ثابتًا بين نقطة في حيز الإدخال (موقع/حالة جهاز الإدخال) ونقطة في حيز الإخراج (موضع المؤشر على الشاشة). أما جهاز الإدخال ذو الحركة النسبية (مثل الفأرة أو عصا التحكم) فيربط الإزاحة في حيز الإدخال بالإزاحة في حالة الإخراج، وبالتالي يتحكم في الموضع النسبي للمؤشر مقارنةً بموضعه الابتدائي.

جهاز التأشير متساوي التوتر متحرك ويقيس إزاحته (مثل الفأرة والقلم وذراع الإنسان)، بينما الجهاز متساوي القياس ثابت ويقيس القوة المؤثرة عليه (مثل قلم التتبع وشاشة اللمس الحساسة للقوة). أما الجهاز المرن، فتزداد مقاومته للقوة مع زيادة الإزاحة (مثل عصا التحكم).

  • التحكم في الموضع مقابل التحكم في المعدل

يُغيّر جهاز إدخال التحكم في الموضع (مثل الفأرة أو الإصبع على شاشة اللمس) الموضع المطلق أو النسبي للمؤشر على الشاشة بشكل مباشر. بينما يُغيّر جهاز إدخال التحكم في السرعة (مثل عصا التحكم أو عصا التتبع) سرعة واتجاه حركة المؤشر على الشاشة.

وهناك تصنيف آخر يتمثل في التمييز بين ما إذا كان الجهاز يتم نقله فعليًا أو تدويره.

تختلف أجهزة التأشير في درجات حريتها. فمثلاً، تتمتع فأرة الحاسوب بدرجتي حرية، وهما الحركة على المحورين السيني والصادي. أما جهاز التحكم عن بعد Wii، فيتمتع بست درجات حرية: على المحاور السيني والصادي والعيني للحركة والدوران.

  • الحالات المحتملة

كما ذكرنا لاحقاً في هذه المقالة، فإن أجهزة التأشير لها حالات مختلفة ممكنة. ومن أمثلة هذه الحالات: خارج النطاق، أو التتبع، أو السحب .

أمثلة

  • فأرة الكمبيوتر هي جهاز إدخال انتقالي غير مباشر ونسبي ومتساوي التوتر للتحكم في الموضع ، وله درجتان من الحرية (موضع x و y) وحالتان (التتبع والسحب).
  • شاشة اللمس هي جهاز إدخال مباشر ومطلق ومتساوي القياس للتحكم في الموضع مع درجتين أو أكثر من الحرية (موضع x و y والضغط اختياريًا) وحالتين (خارج النطاق، السحب).
  • عصا التحكم هي جهاز إدخال انتقالي غير مباشر ونسبي ومرن للتحكم في المعدل مع درجتين من الحرية ( زاوية x و y) وحالتين (متعقب، سحب).
  • جهاز Wiimote هو جهاز إدخال انتقالي غير مباشر ونسبي ومرن للتحكم في المعدل بست درجات من الحرية (اتجاه x و y و z وموضع x و y و z) وحالتين أو ثلاث حالات (التتبع والسحب للاتجاه والموضع؛ خارج النطاق للموضع) .

تصنيف بوكستون

يُبيّن الجدول التالي تصنيفًا لأجهزة التأشير حسب عدد أبعادها (الأعمدة) والخاصية التي تستشعرها (الصفوف)، وهو تصنيفٌ وضعه بيل باكستون . تُفرّق الصفوف الفرعية بين الأجهزة الميكانيكية الوسيطة (مثل القلم الضوئي) (M) والأجهزة الحساسة للمس (T). يستند هذا التصنيف إلى النظام الحركي/الحسي البشري . كما يُصنّف أجهزة الإدخال اليدوي المستمر. وتُفرّق الأعمدة الفرعية بين الأجهزة التي تستخدم تحكمًا حركيًا مماثلًا في تشغيلها. يستند الجدول إلى الرسم البياني الأصلي لعمل بيل باكستون حول "تصنيفات الإدخال". [ 2 ]

عدد الأبعاد
123
تم استشعار العقارموضعوعاء ريباريوعاء منزلقجهاز لوحي وقرصجهاز لوحي وقلم لمسقلم ضوئيعصا تحكم عائمةعصا تحكم ثلاثية الأبعادم
جهاز لوحي يعمل باللمسشاشة لمستي
حركةقدر دوار مستمرجهاز المشيفأرةكرة التتبعكرة التتبع ثلاثية الأبعادم
Ferinstatلوحة X/Yتي
ضغطمستشعر عزم الدورانعصا تحكم متساوية القياستي

نموذج بوكستون ثلاثي الولايات

يصف هذا النموذج الحالات المختلفة التي يمكن أن يتخذها جهاز التأشير. الحالات الثلاث الشائعة كما وصفها بوكستون هي: خارج النطاق، والتتبع، والسحب . لا يمكن لكل جهاز تأشير التبديل إلى جميع الحالات. [ 3 ]

نموذج توضيح
2 معاملة الولاية

يتم تحريك الفأرة دون الضغط على الزر. تُسمى هذه الحالة بالتتبع ، أي أن المستخدم يُحرك الفأرة فقط دون أي تفاعل إضافي مع النظام. إذا تم توجيه الفأرة نحو أيقونة والضغط على الزر أثناء تحريكها، يتم الانتقال إلى حالة جديدة تُسمى السحب . هذه الحالات موضحة في الصورة "معاملة الحالة الثانية" .
خارج النطاق والتتبع

إذا استُخدم جهاز لوحي يعمل باللمس، قادر على استشعار اللمس وعدم اللمس، بدلاً من الفأرة، فإن نموذج الحالة يبدو مختلفًا. بمعنى أدق، أي حركة للإصبع بعيدًا عن الشاشة تُعتبر خارج النطاق ولا تؤثر على النظام. فقط عند لمس الإصبع للشاشة، تتحول الحالة إلى التتبع (الشكل: "خارج النطاق والتتبع" ).
خارج النطاق، التتبع والسحب

عند استخدام لوحة رسم مزودة بقلم، يمكن استشعار الحالات الثلاث جميعها. عند رفع القلم، يكون خارج نطاق التتبع . وعندما يكون ضمن النطاق، ينتقل المؤشر إلى وضع التتبع ويتبع حركة القلم. يؤدي الضغط الإضافي على القلم إلى بدء حالة السحب (الشكل: "خارج النطاق، التتبع، والسحب" ).
المجموعة الثانية من الحالة

باستخدام فأرة متعددة الأزرار أو نقرات متعددة، يمكن تقسيم الحالة 2 إلى مجموعة من الحالات، أي أن الضغط على أزرار مختلفة يؤدي إلى حالات مختلفة. على سبيل المثال، يؤدي تحديد عنصر بالزر 1 إلى الانتقال إلى حالة "سحب الأصل"، بينما يؤدي الضغط على الزر 2 إلى الانتقال إلى حالة "سحب النسخة" . وينطبق الأمر نفسه على النقرات المتعددة المعروفة في نظام ويندوز : نقرة واحدة على عنصر ما تحدده، ونقرتان متتاليتان تفتحانه (الشكل: "مجموعة الحالة 2" ).

قانون فيتس

قانون فيتس (يُشار إليه غالبًا باسم قانون فيتس) هو نموذج تنبؤي لحركة الإنسان، يُستخدم بشكل أساسي في التفاعل بين الإنسان والحاسوب وبيئة العمل. يتنبأ هذا القانون العلمي بأن الوقت اللازم للانتقال السريع إلى منطقة مستهدفة يتناسب طرديًا مع نسبة المسافة إلى الهدف إلى عرض الهدف. [ 4 ] يُستخدم قانون فيتس لنمذجة عملية التأشير، سواءً عن طريق لمس جسم ما باليد أو الإصبع، أو افتراضيًا، عن طريق التأشير إلى جسم على شاشة الحاسوب باستخدام جهاز تأشير. بعبارة أخرى، هذا يعني، على سبيل المثال، أن النقر على زر صغير بعيد عن المؤشر يستغرق وقتًا أطول من النقر على زر كبير قريب منه. وبالتالي، يُمكن عمومًا التنبؤ بالسرعة اللازمة لحركة انتقائية نحو هدف معين.

الصياغة الرياضية

المقياس الشائع لحساب متوسط ​​الوقت اللازم لإكمال الحركة هو التالي:

MT=أ+ببطاقة تعريف=أ+بسجل2(2ددبليو){\displaystyle {\text{MT}}=a+b\cdot {\text{ID}}=a+b\cdot \log _{2}{\Bigg (}{\frac {2D}{W}}{\Bigg )}}

أين:

  • MT هو متوسط ​​الوقت اللازم لإكمال الحركة.
  • a و b ثابتان يعتمدان على اختيار جهاز الإدخال ويتم تحديدهما عادةً تجريبياً عن طريق تحليل الانحدار.
  • المعرف هو مؤشر الصعوبة.
  • D هي المسافة من نقطة البداية إلى مركز الهدف.
  • يمثل W عرض الهدف المقاس على طول محور الحركة. ويمكن اعتبار W أيضاً هامش الخطأ المسموح به في الموضع النهائي، حيث يجب أن تقع النقطة النهائية للحركة ضمن نطاق ± W2 من مركز الهدف.

وينتج عن ذلك تفسير مفاده أنه، كما ذكرنا سابقاً، يمكن الوصول إلى الأهداف الكبيرة والقريبة بشكل أسرع من الأهداف الصغيرة والبعيدة.

تطبيق قانون فيتس في تصميم واجهة المستخدم

كما ذُكر سابقًا، يؤثر حجم العنصر ومسافته على اختياره، مما يؤثر بدوره على تجربة المستخدم. لذا، من المهم مراعاة قانون فيتس عند تصميم واجهات المستخدم. فيما يلي بعض المبادئ الأساسية. [ 5 ]

  • العناصر التفاعلية
على سبيل المثال، يجب أن تكون أزرار الأوامر بأحجام مختلفة عن العناصر غير التفاعلية. يسهل تحديد العناصر التفاعلية الأكبر حجماً باستخدام أي جهاز تأشير.
  • الحواف والزوايا
نظراً لأن المؤشر يتم تثبيته على حواف وزوايا واجهة المستخدم الرسومية، يمكن الوصول إلى هذه النقاط بشكل أسرع من النقاط الأخرى على الشاشة.
  • قوائم منبثقة
ينبغي أن تدعم هذه الأدوات الاختيار الفوري للعناصر التفاعلية من أجل تقليل "وقت التنقل" للمستخدم.
  • خيارات للاختيار
في القوائم المنسدلة أو قوائم التنقل الرئيسية، تزداد المسافة كلما توغل المستخدم في القائمة. أما في القوائم الدائرية، فتبقى المسافة إلى الأزرار المختلفة ثابتة. إضافةً إلى ذلك، تكون مساحات الوصول في القوائم الدائرية أكبر.
  • أشرطة المهام
يتطلب استخدام شريط المهام دقة عالية، وبالتالي وقتًا أطول. وعادةً ما يعيق شريط المهام التنقل عبر واجهة المستخدم.

التحكم في كسب العرض

يُشير مُعامل كسب التحكم-العرض (أو كسب CD) إلى النسبة بين حركات التحكم وحركات العرض. على سبيل المثال، تتحرك فأرة الجهاز بسرعة أو مسافة مختلفة عن مؤشر الماوس على الشاشة. حتى لو حدثت هذه الحركات في مساحتين مختلفتين، يجب أن تكون وحدات القياس متطابقة لكي تكون ذات معنى (مثل المتر بدلًا من البكسل). يُشير كسب CD إلى عامل المقياس لهاتين الحركتين.

جدزأأنان=Vدأناsصلأy/Vجoنترoل{\displaystyle CDgain=V_{Display}/V_{Control}}

يمكن تعديل إعدادات كسب القرص المضغوط في معظم الحالات. مع ذلك، لا بد من إيجاد حل وسط: فمع الكسب العالي، يسهل الاقتراب من هدف بعيد، بينما مع الكسب المنخفض، يستغرق الأمر وقتًا أطول. يعيق الكسب العالي اختيار الأهداف، بينما يسهل الكسب المنخفض هذه العملية. [ 6 ] وقد طبقت أنظمة مايكروسوفت وماك أو إس وإكس ويندوز آليات لتكييف كسب القرص المضغوط مع احتياجات المستخدم. على سبيل المثال، يزداد كسب القرص المضغوط مع ازدياد سرعة حركة المستخدم [ 7 ] (والتي كانت تُعرف تاريخيًا باسم "تسارع الماوس").

أجهزة التأشير الشائعة

أجهزة التأشير لتتبع الحركة

فأرة

الفأرة عبارة عن جهاز صغير محمول باليد يتم تحريكه على سطح أفقي.

تُحرّك الفأرة مؤشرها الرسومي عن طريق انزلاقها على سطح أملس. تستخدم الفأرة التقليدية ذات الكرة الدوارة كرةً لإحداث هذه الحركة: تتصل الكرة بمحورين صغيرين متعامدين. مع حركة الكرة، يدور هذان المحوران، وتقيس مستشعرات داخل الفأرة هذا الدوران. تُرسل معلومات المسافة والاتجاه من المستشعرات إلى الحاسوب، فيُحرّك الحاسوب المؤشر الرسومي على الشاشة مُتتبعًا حركات الفأرة. نوع آخر شائع من الفأرات هو الفأرة الضوئية. يُشبه هذا الجهاز الفأرة التقليدية إلى حد كبير، ولكنه يستخدم الضوء المرئي أو الأشعة تحت الحمراء بدلًا من الكرة الدوارة لاكتشاف تغيرات الموضع. [ 8 ] بالإضافة إلى ذلك، توجد الفأرة الصغيرة ، وهي فأرة صغيرة بحجم البيضة تُستخدم مع أجهزة الكمبيوتر المحمولة ؛ عادةً ما تكون صغيرة بما يكفي لاستخدامها على مساحة خالية من هيكل الكمبيوتر المحمول نفسه، وهي عادةً ضوئية ، وتتضمن سلكًا قابلًا للسحب ، وتستخدم منفذ USB لتوفير طاقة البطارية.

كرة التتبع

كرة التتبع هي جهاز تأشير يتكون من كرة مثبتة في تجويف يحتوي على مستشعرات لرصد دوران الكرة حول محورين، على غرار الفأرة المقلوبة: فعندما يُحرك المستخدم الكرة بإبهامه أو أصابعه أو راحة يده، يتحرك المؤشر على الشاشة. تُستخدم كرات التتبع عادةً في محطات عمل التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD) لسهولة الاستخدام، حيث قد لا تتوفر مساحة كافية على المكتب لاستخدام الفأرة. بعضها يُثبّت على جانب لوحة المفاتيح ويحتوي على أزرار بنفس وظائف أزرار الفأرة. [ 9 ] كما تتوفر كرات تتبع لاسلكية تُتيح للمستخدم نطاقًا أوسع من الوضعيات المريحة.

عصا التحكم

عصي التحكم متساوية التوتر هي عصي تحكم يمكن للمستخدم من خلالها تغيير موضع العصا بحرية، بقوة ثابتة تقريبًا.

في عصي التحكم متساوية القياس، يتحكم المستخدم بالعصا عن طريق تغيير قوة الضغط، بينما يبقى موضعها ثابتًا تقريبًا. غالبًا ما يُشار إلى صعوبة استخدام عصي التحكم متساوية القياس نظرًا لافتقارها إلى ردود الفعل اللمسية التي توفرها عصا التحكم المتحركة فعليًا.

عصا التأشير

عصا التأشير عبارة عن نتوء صغير حساس للضغط يُستخدم كعصا تحكم. توجد عادةً في أجهزة الكمبيوتر المحمولة بين مفاتيح G و H و B. تعمل هذه العصا عن طريق استشعار قوة الضغط التي يطبقها المستخدم. أما أزرار "الماوس" المقابلة فتوجد عادةً أسفل مفتاح المسافة مباشرةً . كما توجد أيضًا في الفأرات وبعض لوحات مفاتيح أجهزة الكمبيوتر المكتبية.

جهاز تحكم Wii

جهاز التحكم عن بُعد الخاص بجهاز Wii، والمعروف أيضًا باسم Wiimote، هو وحدة التحكم الرئيسية لجهاز Wii من نينتندو . من أبرز ميزاته قدرته على استشعار الحركة، مما يسمح للمستخدم بالتفاعل مع العناصر على الشاشة والتحكم بها عبر التعرف على الإيماءات والتأشير باستخدام تقنية مقياس التسارع والمستشعر البصري.

تتبع بصمات الأصابع

يتتبع جهاز تتبع الأصابع حركة الأصابع في الفضاء ثلاثي الأبعاد أو بالقرب من السطح دون ملامسة الشاشة. ويتم تحديد موقع الأصابع باستخدام تقنيات مثل الكاميرا المجسمة، وتقنية قياس زمن الرحلة، والليزر. ومن الأمثلة الجيدة على أجهزة التأشير التي تتتبع حركة الأصابع: نافذة "Ubiq" من LM3LABS وجهاز AirStrike.

أجهزة التأشير لتتبع الموقع

لوحة الرسم

لوحة رسم مزودة بقلم

لوحة الرسم أو لوحة التحويل الرقمي هي لوحة خاصة تشبه لوحة اللمس، ولكن يتم التحكم بها بواسطة قلم أو قلم إلكتروني يُمسك ويُستخدم مثل القلم العادي. عادةً ما يتحكم الإبهام في النقر عبر زر ثنائي الاتجاه في أعلى القلم، أو عن طريق النقر على سطح اللوحة.

المؤشر (ويُسمى أيضًا القرص) يُشبه الفأرة، إلا أنه يحتوي على نافذة بها شعيرات متقاطعة لتحديد المواقع بدقة، وقد يصل عدد أزراره إلى 16 زرًا. القلم (ويُسمى أيضًا القلم الإلكتروني) يُشبه قلم الحبر الجاف العادي، ولكنه يستخدم رأسًا إلكترونيًا بدلًا من الحبر. تحتوي اللوحة الإلكترونية على إلكترونيات تُمكّنها من رصد حركة المؤشر أو القلم وترجمة هذه الحركات إلى إشارات رقمية تُرسلها إلى الحاسوب. [ 10 ] وهذا يختلف عن الفأرة لأن كل نقطة على اللوحة الإلكترونية تُمثل نقطة على الشاشة.

قلم اللمس

هاتف ذكي يتم تشغيله باستخدام قلم اللمس

القلم هو أداة صغيرة على شكل قلم تُستخدم لإدخال الأوامر إلى شاشة الكمبيوتر أو الجهاز المحمول أو لوحة الرسم.

يُعد القلم الضوئي جهاز الإدخال الأساسي للمساعدين الرقميين الشخصيين والهواتف الذكية وبعض أنظمة الألعاب المحمولة مثل Nintendo DS التي تتطلب إدخالًا دقيقًا، على الرغم من أن الأجهزة التي تتميز بإدخال متعدد اللمس بالأصابع مع شاشات لمس سعوية أصبحت أكثر شيوعًا من الأجهزة التي تعمل بالقلم الضوئي في سوق الهواتف الذكية.

لوحة اللمس

لوحة اللمس في جهاز Apple MacBook Pro

لوحة اللمس هي سطح مستوٍ يستشعر ملامسة الأصابع. وهي جهاز تأشير ثابت، شائع الاستخدام في أجهزة الكمبيوتر المحمولة. عادةً ما تحتوي لوحة اللمس على زر فعلي واحد على الأقل، ولكن يمكن للمستخدم أيضًا النقر عليها كما لو كان ينقر بالماوس. تشمل الميزات المتقدمة حساسية الضغط وإيماءات خاصة مثل التمرير بتحريك الإصبع على طول حافة اللوحة.

يستخدم هذا الجهاز شبكة من طبقتين من الأقطاب الكهربائية لقياس حركة الأصابع: طبقة تحتوي على شرائط أقطاب كهربائية عمودية تتعامل مع الحركة العمودية، والطبقة الأخرى تحتوي على شرائط أقطاب كهربائية أفقية تتعامل مع الحركة الأفقية. [ 11 ]

شاشة لمس

لوحة مفاتيح افتراضية على جهاز iPad

شاشة اللمس هي جهاز مدمج في شاشة التلفزيون أو شاشات نظام LCD لأجهزة الكمبيوتر المحمولة. يتفاعل المستخدمون مع الجهاز عن طريق الضغط فعليًا على العناصر المعروضة على الشاشة، إما بأصابعهم أو باستخدام أداة مساعدة.

تُستخدم تقنيات متعددة للكشف عن اللمس. تحتوي شاشات اللمس المقاومة والسعوية على مواد موصلة مدمجة في الزجاج، وتكشف موضع اللمس عن طريق قياس التغيرات في التيار الكهربائي. أما وحدات التحكم بالأشعة تحت الحمراء ، فتُسقط شبكة من أشعة تحت الحمراء مُدمجة في الإطار المحيط بشاشة العرض نفسها، وتكشف مكان تقاطع جسم ما مع هذه الأشعة.

يمكن استخدام شاشات اللمس الحديثة بالتزامن مع أجهزة التأشير بالقلم، في حين أن تلك التي تعمل بالأشعة تحت الحمراء لا تتطلب اللمس المادي، ولكنها تتعرف فقط على حركة اليد والأصابع في نطاق مسافة أدنى من الشاشة الحقيقية.

أصبحت شاشات اللمس شائعة مع طرح أجهزة الكمبيوتر الكفية مثل تلك التي تبيعها شركة Palm, Inc. المصنعة للأجهزة، وبعض الفئات عالية المدى من أجهزة الكمبيوتر المحمولة، والهواتف الذكية المحمولة مثل HTC أو Apple iPhone ، وتوفر برامج تشغيل أجهزة اللمس القياسية في أنظمة التشغيل Symbian و Palm OS و Mac OS X و Microsoft Windows .

أجهزة التأشير لتتبع الضغط

عصا تحكم متساوية القياس

على عكس عصا التحكم ثلاثية الأبعاد، فإن عصا التحكم هذه ثابتة أو تتحرك حركة طفيفة جدًا، وهي مثبتة في هيكل الجهاز. لتحريك المؤشر، يجب على المستخدم الضغط على العصا. توجد أمثلة نموذجية على لوحات مفاتيح أجهزة الكمبيوتر المحمولة بين مفتاحي "G" و"H". بالضغط على عصا التحكم TrackPoint ، يتحرك المؤشر على الشاشة. [ 12 ]

أجهزة أخرى

فأرة Axsotic ثلاثية الأبعاد 6D
  • قلم الضوء هو جهاز يشبه شاشة اللمس، ولكنه يستخدم قلمًا حساسًا للضوء بدلًا من الإصبع، مما يتيح إدخالًا أكثر دقة على الشاشة. عند ملامسة طرف قلم الضوء للشاشة، يرسل إشارة إلى الحاسوب تحتوي على إحداثيات البكسلات عند تلك النقطة. يمكن استخدامه للرسم على شاشة الحاسوب أو اختيار عناصر القوائم ، ولا يتطلب شاشة لمس خاصة لأنه متوافق مع أي شاشة CRT .
  • مسدس ضوئي
  • فأرة الكف - تُمسك براحة اليد ويتم تشغيلها بزرين فقط؛ تتوافق الحركات عبر الشاشة مع لمسة خفيفة، ويزيد الضغط من سرعة الحركة
  • الفأرة القدمية – وتسمى أحيانًا الفأرة الخلدية – هي نوع من أنواع الفأرة مخصص لمن لا يرغبون أو لا يستطيعون استخدام أيديهم أو رؤوسهم؛ وبدلاً من ذلك، فهي توفر نقرات القدم.
  • قرص التحديد، يشبه الفأرة، لكنه مصمم لتحديد المواقع بدقة مطلقة بدلاً من نسبية. يتكون عادةً من بلاستيك شفاف مزود بخطوط متقاطعة لتحديد المواقع وتتبعها بدقة. يُستخدم قرص التحديد بشكل شائع للتتبع في برامج التصميم والتصنيع والهندسة بمساعدة الحاسوب (CAD/CAM/CAE).
  • أجهزة تتبع العين – فأرة يتم التحكم بها عن طريق حركات شبكية العين للمستخدم، مما يسمح بالتلاعب بالمؤشر دون لمس
  • فأرة الإصبع - فأرة صغيرة للغاية يتم التحكم بها بإصبعين فقط؛ ويمكن للمستخدم إمساكها في أي وضع.
  • الفأرة الجيروسكوبية - يستشعر الجيروسكوب حركة الفأرة أثناء تحركها في الهواء. يمكن للمستخدمين تشغيل الفأرة الجيروسكوبية عندما لا يتوفر لديهم مساحة للفأرة العادية أو عندما يحتاجون إلى إعطاء الأوامر أثناء الوقوف. لا يحتاج جهاز الإدخال هذا إلى تنظيف، ويمكن أن يحتوي على العديد من الأزرار الإضافية، بل إن بعض أجهزة الكمبيوتر المحمولة التي تعمل أيضًا كشاشات تلفزيون تأتي مزودة بفأرات جيروسكوبية تشبه أجهزة التحكم عن بُعد المزودة بشاشات LCD مدمجة، وتعمل كأجهزة تحكم عن بُعد أيضًا.
  • عجلة القيادة - يمكن اعتبارها جهاز تأشير أحادي البعد - انظر أيضًا قسم عجلة القيادة في مقال وحدة تحكم الألعاب
  • المجداف – جهاز تأشير أحادي البعد آخر
  • قرص دوار – جهاز تأشير أحادي الأبعاد آخر
  • نير (طائرة)
  • بعض أجهزة الإدخال ذات درجة الحرية العالية
  • 3Dconnexion – وحدة تحكم بست درجات
  • أجهزة تأشير منفصلة
  • لوحة الاتجاهات - لوحة مفاتيح بسيطة للغاية
  • لوحة الرقص – تُستخدم للإشارة إلى أماكن مقززة في الفضاء بالقدمين
  • فأرة الصابون – جهاز تأشير محمول باليد يعتمد على تحديد الموقع، ويعتمد على تقنية الفأرة الضوئية اللاسلكية الحالية.
  • قلم ليزر – يمكن استخدامه في العروض التقديمية كأداة تأشير

انظر أيضاً

مراجع

  1. تشاي، شومين (1998). "أداء المستخدم وعلاقته بتصميم جهاز الإدخال ثلاثي الأبعاد". مجلة ACM SIGGRAPH لرسومات الحاسوب . 32 (4): 50-54 . doi : 10.1145/307710.307728 . ISSN 0097-8930 . S2CID 2708601 .  
  2. بيل بوكستون. "الفصل 4: تصنيفات المدخلات" (ملف PDF) . المدخلات اللمسية .
  3. بوكستون، ويليام أ.س. (1990). "نموذج ثلاثي الحالات للإدخال الرسومي" . مشروع الرسومات الديناميكية | علوم الحاسوب، جامعة تورنتو .
  4. فيتس، ب.م. (1954). "القدرة المعلوماتية للجهاز الحركي البشري في التحكم في سعة الحركة". مجلة علم النفس التجريبي . 47 (6): 381-391 . doi : 10.1037 / h0055392 . ISSN 0022-1015 . PMID 13174710. S2CID 501599 .   
  5. "قانون فيتس: أهمية الحجم والمسافة في تصميم واجهة المستخدم" . 11 مارس 2024.
  6. ماير، ديفيد إي.؛ أبرامز، ريتشارد أ.؛ كورنبلوم، سيلفان؛ رايت، تشارلز إي.؛ كيث سميث، جيه إي (1988). "الأمثلية في الأداء الحركي البشري: التحكم الأمثل في الحركات السريعة الموجهة". مجلة المراجعة النفسية . 95 (3): 340-370 . doi : 10.1037/0033-295X.95.3.340 . ISSN 1939-1471 . PMID 3406245. S2CID 10474704 .   
  7. كاسيز، جيري؛ روسيل، نيكولا (16-10-2011). لا مزيد من التجميع العشوائي!: طرق وأدوات لتوصيف وظائف نقل الإشارة وتكرارها ومقارنتها . ACM. ص 603-614 . doi : 10.1145/2047196.2047276 . ISBN  978-1-4503-0716-1.
  8. الفأرة في قاموس الحوسبة المجاني على الإنترنت
  9. جهاز تتبع + كرة في قاموس الحوسبة المجاني على الإنترنت
  10. "ما هو الجهاز اللوحي الرقمي؟" . Webopedia . 1996-09-01.
  11. لوحة اللمس في قاموس الحوسبة المجاني على الإنترنت
  12. ماكنزي، آي. سكوت؛ سيلفربيرغ، إم.؛ كوبينين، تي. (25-05-1998). "عصا تحكم متساوية القياس كجهاز تأشير لمحطات المعلومات المحمولة" . جامعة يورك .