الرسوم المتحركة الإجرائية
الرسوم المتحركة الإجرائية هي نوع من الرسوم المتحركة الحاسوبية المستخدمة لتوليد الرسوم المتحركة تلقائيًا في الوقت الفعلي للسماح بسلسلة أكثر تنوعًا من الإجراءات مقارنة بما سيكون عليه الأمر مملًا باستخدام الرسوم المتحركة المحددة مسبقًا.


تُستخدم الرسوم المتحركة الإجرائية لمحاكاة أنظمة الجسيمات (الدخان، النار، الماء [ 1 ] [ 2 ] )، والأقمشة والملابس ، وديناميكيات الأجسام الصلبة ، وديناميكيات الشعر والفراء، بالإضافة إلى تحريك الشخصيات.
في ألعاب الفيديو ، يُستخدم هذا الأسلوب غالبًا لحركات بسيطة أو معقدة، مثل تحريك رأس الشخصية عند نظر اللاعب حوله (كما في لعبة Quake III Arena )، أو فيزياء الدمى الممزقة ، والتي تُستخدم عادةً لتصوير موت الشخصية حيث تسقط الدمية بشكل واقعي على الأرض. تتكون الدمية الممزقة عادةً من سلسلة من الأجسام الصلبة المتصلة والمبرمجة لتخضع لقوانين الفيزياء النيوتونية ؛ ولذلك، يمكن توليد تأثيرات واقعية للغاية يصعب تحقيقها باستخدام الرسوم المتحركة التقليدية. على سبيل المثال، يمكن أن تموت الشخصية وهي متدلية من على حافة جرف، فيسحب وزن الجزء العلوي من جسدها باقي جسدها إلى أسفل الحافة.
تُوجد أمثلة أكثر تعقيدًا للرسوم المتحركة الإجرائية في لعبة Spore، حيث تُحرَّك الشخصيات التي يُنشئها المستخدم تلقائيًا لتؤدي جميع الحركات المطلوبة في اللعبة، من المشي إلى القيادة إلى التقاط الأشياء. وفي لعبة Unreal Tournament 3 ، تستطيع الشخصيات التي دخلت في وضعية الدمية الخشنة لتمثيل الموت أن تنهض من أي وضعية سقطت فيها وتعود إلى الوقوف. أما لعبة Indiana Jones الملغاة من LucasArts، والتي عُرضت في معرض E3 2006، فقد تميزت بحركات شخصيات مُحرَّكة بالكامل في الوقت الفعلي، حيث كانت الشخصيات تتفادى الهجمات وتوجه اللكمات وتتفاعل مع البيئة باستخدام محرك Euphoria من NaturalMotion ، والذي استُخدم لاحقًا في ألعاب مثل Grand Theft Auto IV و Backbreaker .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ ميغيل غوميز، "محاكاة تفاعلية لأسطح المياه" في "جواهر برمجة الألعاب"، تحرير مارك ديلورا . تشارلز ريفر ميديا، 2000، ص 187-199، ISBN 1-58450-049-2
- ↑ غريغ جيمس، "عمليات تحريك النسيج الإجرائي المُسرّع بالأجهزة" في "جواهر برمجة الألعاب 2" تحرير مارك ديلورا، تشارلز ريفر ميديا، 2001، ص 497، ISBN 1-58450-054-9
- الواقع الافتراضي
- برامج ألعاب الفيديو
