لعبة الورق (سبيدز)
لعبة "سبيدز" هي لعبة ورق تعتمد على جمع الحيل، ابتُكرت في الولايات المتحدة في ثلاثينيات القرن العشرين. يمكن لعبها إما بشكل ثنائي أو فردي/تنافسي. الهدف هو جمع عدد الحيل التي تم المزايدة عليها قبل بدء اللعب. تُعد "سبيدز" من سلالة ألعاب الورق " ويست" ، التي تشمل أيضًا "بريدج " و "هارتس " و "أوه هيل" . يكمن الاختلاف الرئيسي بينها وبين أنواع "ويست" الأخرى في أن ورقة "سبيدز " هي الورقة الرابحة دائمًا، بدلًا من أن يتم تحديدها من قِبل صاحب أعلى مزايدة أو عشوائيًا، ومن هنا جاء اسمها. [ 3 ]
تاريخ
ابتُكرت لعبة البستوني في الغرب الأوسط للولايات المتحدة في أواخر ثلاثينيات القرن العشرين. [ 4 ] [ 5 ] وقد أكد جورج كوفين ، مؤلف كتاب "البريدج "، أنها نشأت في سينسيناتي بين عامي 1937 و1939. [ 6 ] وتنحدر اللعبة من لعبة الويست، وترتبط ارتباطًا وثيقًا بألعاب البريدج ، والبينوكل، واليوكر . [ 6 ] ويبدو أنها تبسيط للعبة البريدج التعاقدية ، بحيث يمكن للاعب البستوني الماهر تعلم البريدج بسرعة نسبية، وتتمثل القواعد الإضافية الرئيسية في نظام الترامب الديناميكي، والمزايدة، ولعب الدمية، ونظام تسجيل النقاط.
بدأت اللعبة تكتسب شعبية واسعة في الولايات المتحدة خلال الحرب العالمية الثانية، حيث انتشرت بفضل الجنود المتنقلين حول العالم. ويعود سبب شعبيتها في القوات المسلحة إلى بساطتها مقارنةً بلعبتي البريدج واليوكر ، وإلى سهولة مقاطعتها مقارنةً بلعبة البوكر ، وكلها ألعاب ورق عسكرية شائعة. بعد الحرب، أعاد المحاربون القدامى اللعبة إلى الولايات المتحدة، حيث انتشرت بفضل قانون مزايا المحاربين القدامى (GI Bill) بين طلاب الجامعات، وأصبحت شائعةً أيضاً في المنازل. [ 7 ] كما حافظت على شعبيتها الواسعة في الدول التي تمركزت فيها القوات الأمريكية، سواءً خلال الحرب العالمية الثانية أو في عمليات الانتشار اللاحقة.
ملخص
- عدد اللاعبين
- اثنان أو أكثر. تُلعب اللعبة عادةً بأربعة لاعبين في أزواج، وتُسمى "شراكة البستوني". [ 4 ] [ 8 ]
- سطح السفينة
- مجموعة أوراق لعب قياسية مكونة من 52 ورقة. يمكن لعب لعبة البستوني أيضاً باستخدام جوكر واحد أو اثنين، أو بإزالة أوراق محددة مسبقاً. عند اللعب بستة لاعبين أو أكثر، غالباً ما تُستخدم مجموعة أوراق لعب ثانية.
- رتبة الدعوى
- البستوني هو الورقة الرابحة دائمًا. لا تمتلك الأوراق الأخرى قيمة جوهرية أثناء اللعب، ولكن ورقة من نفس النوع الذي تُبدأ به الجولة الحالية تتفوق على ورقة من أي نوع آخر، باستثناء البستوني. إذا لزم كسر التعادل في جولة السحب لتوزيع الأوراق، فإن الترتيب الأكثر شيوعًا للأوراق في لعبة البريدج من الأدنى إلى الأعلى هو ♣ ♦ ♥ ♠ .
- رتبة البطاقات
- من الأعلى إلى الأدنى: الآس، الملك، الملكة، الولد، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2. [ 9 ]
- هدف اللعبة
- للحصول على النقاط، عادةً ما يكون المطلوب 500 نقطة. تُكتسب النقاط بالفوز بعدد من الحيل يساوي على الأقل العدد المطلوب في كل جولة. وتُفقد النقاط في حال عدم الفوز بهذا العدد على الأقل، أو في بعض الحالات في حال الفوز بعدد أكبر من اللازم.
- المزايدة المضادة
- يحق للفريق الأول الذي يقدم عرضاً أن يقدم عرضاً مضاداً لخصمه.
قواعد
الصفقة
يُختار الموزع الأول بالقرعة لتحديد "أول ورقة من فئة البستوني" أو "أعلى ورقة". بعد ذلك، ينتقل دور التوزيع إلى اللاعب الذي على يسار الموزع بعد كل جولة. يقوم الموزع بخلط الأوراق، ويُمنح اللاعب على يمينه فرصة " قطع " الأوراق لمنع الموزع من تكديسها. ثم تُوزع جميع الأوراق مقلوبة، ورقةً تلو الأخرى، باتجاه عقارب الساعة. في حال وجود أربعة لاعبين، يحصل كل لاعب على 13 ورقة. [ 4 ] بعد ذلك، يأخذ اللاعبون أوراقهم، ويتأكدون من العدد الصحيح للأوراق، ثم يرتبونها حسب رغبتهم. الترتيب الأكثر شيوعًا هو حسب النوع، ثم الرتبة.
التوزيع الخاطئ هو توزيع لم يحصل فيه جميع اللاعبين على نفس عدد الأوراق، أو قام فيه أحد اللاعبين بالتوزيع خارج دوره. يمكن اكتشاف التوزيع الخاطئ فورًا بعدّ الأوراق بعد توزيعها، أو أثناء اللعب. إذا تم توزيع ورقة واحدة بشكل خاطئ واكتُشف ذلك قبل أن يرى اللاعبون المعنيون أوراقهم، فيمكن للاعب الذي ينقصه ورقة سحب ورقة عشوائيًا من اللاعب الذي لديه ورقة إضافية. وإلا، تُعتبر الجولة خاطئة. تُعتبر الجولة لاغية ويجب إعادة توزيعها من قِبل نفس الموزع، إلا إذا كان سبب إعادة التوزيع هو التوزيع خارج الدور.
المزايدة
يُعلن كل لاعب عدد الحيل التي يتوقع الفوز بها. يبدأ اللاعب على يسار الموزع المزايدة. تستمر المزايدة باتجاه عقارب الساعة، وتنتهي بالموزع. بما أن البستوني هو الورقة الرابحة دائمًا، فلا يتم تحديد أي مجموعة رابحة أثناء المزايدة كما هو الحال في بعض الأنواع الأخرى. تُسمى المزايدة "صفر" "لا شيء". يجب على اللاعبين المزايدة بواحد على الأقل إذا كانوا لا يرغبون في المزايدة "لا شيء" (انظر أدناه).
في مجال الشراكة، القاعدة العامة هي جمع عروض الأعضاء الاثنين في كل شراكة.
المزايدة العمياء والصفرية
هناك نوعان شائعان جدًا من المزايدة: إما أن يزايد اللاعب أو الشريك "بشكل أعمى"، أي دون النظر إلى أوراقه، أو أن يزايد "لا شيء"، معلنًا أنه لن يفوز بأي جولة خلال اللعب. تمنح هذه المزايدات الشريك مكافأة إذا حقق اللاعبون مزايدة مطابقة تمامًا، ولكنها تعاقبهم إذا حقق اللاعبون أكثر أو أقل من مزايدة مستحقة.
يُسمح عادةً بالمزايدة المُجمّعة على "صفر أعمى" مرتين، وتُحتسب قيمتها مُقابل كلٍّ من مكافآت أو عقوبات "الصفر" و"الصفر الأعمى". في بعض أنواع اللعبة، يُمرّر اللاعب الذي يُزايد على "صفر" بطاقةً أو بطاقتين (بحسب قواعد النوع) إلى شريكه، ويستلم عددًا مُساويًا من البطاقات من شريكه. قد يُسمح بتمرير "صفر" فقط في حالة "صفر أعمى". عادةً، يجب أن يكون الفريق مُتأخرًا بـ 100 نقطة للمزايدة على "صفر أعمى".
طريقة اللعب

تتألف كل جولة من عدد من الحيل. تتكون لعبة بأربعة لاعبين من ثلاثة عشر حيلة باستخدام جميع الأوراق الاثنتين والخمسين. يبدأ اللاعب على يسار الموزع اللعب بلعب ورقة واحدة من اختياره. [ 9 ] ثم يلعب اللاعبون بالتناوب باتجاه عقارب الساعة أوراقًا من اختيارهم. يجب عليهم اتباع نفس نوع الورقة إن أمكن. وإلا فيمكنهم لعب أي ورقة، بما في ذلك ورقة البستوني الرابحة. [ 8 ]
بمجرد أن تغادر البطاقة يد اللاعب، فإنها تبقى ولا يمكن استعادتها، إلا إذا بذل اللاعب الذي رمى البطاقة جهدًا لتصحيح خطئه قبل أن يضع اللاعب التالي بطاقة.
من القواعد الشائعة، المستوحاة من لعبة القلوب ، أنه لا يجوز للاعب أن يبدأ اللعب بورقة البستوني إلا بعد أن يلعب ورقة بستوني أخرى للفوز بجولة أخرى. [ 3 ] [ 9 ] يمنع هذا اللاعب الذي يملك عددًا كبيرًا من أوراق البستوني من البدء بلعبها واحدة تلو الأخرى في بداية الجولة لاستنزافها وبالتالي منع اللاعبين الآخرين من استخدامها كورقة رابحة. يُعرف لعب أول ورقة بستوني في الجولة بـ"كسر البستوني"، وهو مشتق من القاعدة الأصلية "كسر القلوب". عندما يبدأ اللاعب اللعب بورقة بستوني بعد كسر البستوني، يجب على اللاعبين الآخرين أن يحذوا حذوه.
هناك قاعدة أخرى شائعة، مستعارة أيضاً من لعبة القلوب، وهي أنه لا يمكن للاعب أن يبدأ بلعبة البستوني في الجولة الأولى.
يفوز بالجولة اللاعب الذي لعب أعلى ورقة من نفس نوع الورقة التي بدأ بها اللعب. إذا تم لعب أوراق رابحة، يفوز صاحب أعلى ورقة رابحة. [ ٨ ] يجمع اللاعب الفائز بالجولة الأوراق بحيث تكون مقلوبة، مما يسمح للاعبين بحساب عدد الجولات التي فاز بها. لا يمكن الاطلاع على محتويات كل جولة بعد هذه المرحلة، إلا لتحديد ما إذا كان أحد اللاعبين قد تراجع عن قراره .
لا يجوز إخفاء عدد الحيل التي فاز بها أي لاعب. [ 3 ] إذا طُلب من كل لاعب عدّ حيله، فعليه أن يحسبها حتى يتفق الجميع على "عدد الحيل". يبدأ اللاعب الفائز بأي حيلة الجولة التالية. يستمر اللعب حتى ينفد رصيد جميع اللاعبين، وهو ما يجب أن يحدث في نفس الجولة الأخيرة. وإلا، تُعتبر الجولة غير عادلة.
التراجع
يُعتبر الشريك مُخالفًا لعقده إذا انتهك قواعد اللعب. ويحدث هذا غالبًا عندما يلعب أحد اللاعبين ورقةً غير متطابقة مع أنه كان بإمكانه -بل وكان ينبغي عليه- أن يلعب ورقةً متطابقة. وقد لا يُلاحظ هذا إلا في مراحل متأخرة من المباراة.
تتمثل العقوبات الشائعة للتراجع عن الرهان في خسارة اللاعب المتراجع لرهانه تلقائيًا، أو إضافة ثلاث حيل إلى رهانه كعقوبة، مما يعني أنه لا يزال بإمكان الفريق إتمام العقد، لكن عليه أن يخسر ثلاث حيل إضافية لتحقيق ذلك. ولا يهم ما إذا كان اللاعب قد تراجع عن الرهان عمدًا أم لا. [ 10 ]
التسجيل
بعد لعب الخدعة الأخيرة، يتم احتساب نقاط اليد. توجد العديد من الطرق المختلفة لاحتساب النقاط، وفيما يلي الطريقة الأساسية.
نتيجة العقد
بمجرد اكتمال جولة اللعب، يقوم اللاعبون بحساب عدد الحيل التي حصلوا عليها، وفي حالة الشراكات أو الفرق، يتم جمع عدد الحيل التي حصل عليها الأعضاء لتشكيل عدد الفريق.
يُقارن عدد الحيل التي حققها كل لاعب أو فريق بالعقد المبرم. إذا حقق اللاعب أو الفريق على الأقل عدد الحيل المتفق عليها، تُمنح 10 نقاط لكل حيلة متفق عليها. على سبيل المثال، إذا تم تحقيق 5 حيلة متفق عليها، تُمنح 50 نقطة. أما إذا لم يحقق الفريق العقد المبرم، يُعتبر العقد "منتهيًا" ويتم خصم 10 نقاط من مجموع نقاط الفريق لكل حيلة متفق عليها. على سبيل المثال: إذا تم الاتفاق على 6 حيل وتم تحقيق أي عدد أقل من 6، فسيتم خصم 60 نقطة.
إذا فاز لاعب/فريق بعدد من الحيل يفوق ما راهن عليه، تُحتسب نقطة واحدة لكل حيلة زائدة، وتُسمى هذه الحيلة "حيلة زائدة" أو "كيس رمل". فعلى سبيل المثال، إذا راهن اللاعب/الفريق على 5 حيل وفاز بـ 6 حيل، فسيحصل على 51 نقطة. [ 9 ]
المكافآت أو العقوبات
يُضاف إلى نقاط هذا العقد المكافآت المكتسبة، وتُخصم العقوبات المفروضة بناءً على نجاح اللاعب أو فشله في تنفيذ أي من الأمور المحددة التي تعهد بها خلال مرحلة المزايدة. توجد العديد من المتغيرات التي تُمنح أو تُعاقب وفقًا لسلوكيات معينة، وسيتم شرحها أدناه. بالنسبة للمزايدات الأساسية (الصفرية والعمياء)، تُمنح النقاط على النحو التالي: [ 8 ] [ 9 ]
| تم تقديم العطاء | إذا تم الوفاء بالعرض بالضبط | إذا أخذ اللاعب المزيد |
|---|---|---|
| لا شيء | 100 | -100 |
| صفر أعمى | 200 | -200 |
| النتيجة المزدوجة بدون هزيمة | 400 أو لعبة | 0 أو -200 |
| صفر مزدوج التعمية | 800 أو لعبة | 0 أو -400 |
على الرغم من أن بعض المكافآت أو العقوبات المتغيرة تعتمد على نقاط العقد، إلا أن المكافأة أو العقوبة عادةً لا تؤثر ولا تتأثر بأي مكافأة أو عقوبة أخرى، أو بنقاط العقد. ونتيجةً لذلك، يمكن للشراكة أن تحقق نقاطًا صافية موجبة حتى لو لم تُنفذ عقدها. على سبيل المثال، إذا نجح أحد اللاعبين في تقديم عرض صفري، لكن شريكه قدم عرضًا بخمس حيل وفاز بأربع حيل فقط، فإن الشراكة لا تزال تحصل على المكافأة التي تُمثل بـ 50 نقطة (-50 + 100).
على النقيض من ذلك، يمكن أن يكون للشراكة نتيجة سلبية صافية بنفس الطريقة. فإذا فشل أحد اللاعبين في مزايدة الصفر، لكن الشراكة زادت وفازت بخمس حيل، فإن النتيجة الصافية هي -50 نقطة.
إذا تم تحديد عرض صفري، فإن معظم قواعد البطولة تنص على أن التجاوزات تجعل العرض الصفري غير صالح. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
أكياس الرمل والتفريغ
يُصمّم أحد أنظمة احتساب النقاط الشائعة لمعاقبة اللاعبين الذين يُقلّلون من تقدير عدد الحيل التي سيفوزون بها، مع الحفاظ في الوقت نفسه على إمكانية استخدام استراتيجية "الحصول على حيل زائدة" عمدًا، أو ما يُعرف بـ"الأكياس"، بهدف "تجهيز" الفريق الآخر. ويتم ذلك من خلال تتبّع الأكياس في خانة الآحاد على لوحة النتائج، وفرض عقوبة 100 نقطة عند تراكم 10 أكياس وتجاوز خانة الآحاد. [ 9 ] في النسخ الأقصر من اللعبة، حيث يلعب اللاعبون حتى 250 نقطة بدلًا من 500 نقطة المعتادة، يُمكن فرض عقوبات "الأكياس الرملية" في وقت أبكر. في هذه النسخ، تُفرض عقوبة 50 نقطة عند تراكم 5 أكياس.
على سبيل المثال، إذا كان عرض الفريق 5 حيل وفاز بـ 8 حيل، فإن مجموع نقاط هذه الجولة هو 53 نقطة. إذا كان مجموع نقاط الفريق قبل هذه الجولة يحتوي على رقم في خانة الآحاد يساوي 7 أو أكثر، مثلاً 108، فإن الفريق يكون قد "انسحب" أو "تم التلاعب به". تُضاف نقاط هذه الجولة إلى المجموع الكلي ثم تُخصم 100 نقطة. في المثال، ستكون النقاط 61 نقطة بعد الخصم. [ 18 ]
يمكن احتساب الأكياس العشرة لتخفيض العقوبة إلى 90 نقطة. ويمكن بدلاً من ذلك تخفيضها إلى 110 نقاط، أو ببساطة لا يتم احتساب خانة الآحاد عند الجمع. أي عدد يزيد عن 10 أكياس رمل يُحتفظ به في الخانة الأولى ويُحتسب ضمن النقاط الإضافية في المباريات اللاحقة. يمكن للاعب أو الفريق إخراج أكياس الرمل عدة مرات في المباراة. لا تُحتسب أكياس الرمل كنقاط. [ 19 ]
تسجيل النقاط
يتولى أحد اللاعبين مهمة تسجيل النقاط، حيث يقوم بتدوين العروض، لتكون هذه المعلومات متاحة لجميع اللاعبين أثناء اللعب وبعده. عند انتهاء الجولة، تُسجل النقاط بجانب العروض. بدلاً من ذلك، يمكن لمسجل النقاط تحويل العرض إلى نقاط العقد بكتابة عدد الحقائب (صفر إذا لم تكن هناك حقائب) خلف العرض، وعلامة ناقص قبله إذا كان الفريق قد اكتمل، ثم إضافة المكافآت وطرح العقوبات أسفله. يجب الاحتفاظ بسجل نقاط محدّث ليسهل على اللاعبين الاطلاع على مجموع نقاط بعضهم البعض.
الفوز
الشرط الأكثر شيوعًا هو أن يصل الفريق أولًا إلى 500 نقطة، أو أن يخسر الفريق المنافس 200 نقطة أو يهبط رصيده إلى -200 نقطة. ويمكن أيضًا لعب اللعبة لعدد محدد من الجولات أو لفترة زمنية محددة. مع أربعة لاعبين، يمكن لعب ثماني جولات في حوالي ساعة. في حال التعادل، يشارك جميع اللاعبين في جولة إضافية حتى يُحسم الفائز.
تنوعات اللعبة
كما هو الحال مع أي لعبة واسعة الانتشار ذات طبيعة مرنة كهذه، فإن لعبة البستوني لها العديد من الاختلافات، تتراوح بين تغييرات كبيرة في طريقة اللعب وتعديلات صغيرة تناسب تفضيلات الأفراد أو الأسر.
تنوعات الصفقة
- يد معيبة
- يُعلن أحيانًا عن خطأ في التوزيع إذا حصل اللاعب على يد "ناقصة"، كأن تحتوي على ورقة واحدة أو لا تحتوي على أي ورقة من فئة البستوني أو لا تحتوي على أي ورقة من فئة الصور (يجب على اللاعبين الاتفاق مسبقًا على تعريف "اليد الناقصة"). على اللاعب الراغب في إعلان خطأ التوزيع بسبب يد ناقصة أن يكشف أوراقه ليتمكن اللاعبون الآخرون من التحقق منها، ويجب عليه إعلان "خطأ التوزيع" قبل أن يُزايد أي عضو من فريقه. إعلان خطأ التوزيع في حالة اليد الناقصة اختياري؛ إذ يجوز للاعب محاولة المزايدة بـ"لا شيء" إذا حصل على مثل هذه اليد.
- بداية المباراة الثانية
- بغض النظر عن اللاعب الذي قام بالتوزيع، فإن اللاعب الذي لديه ورقة يبدأ بها اللعبة، على غرار لعبة القلوب .
- صفقة وجهاً لوجه
- في هذا النوع من اللعب، يمكن للموزع أن يكشف ما يصل إلى أربع بطاقات لكل لاعب، بشرط أن يكون العدد نفسه مكشوفًا لكل لاعب. كما أن كشف البطاقات قد يُهيئ لحرب نفسية في المزايدة واللعب لاحقًا، تُعرف باسم " اختبارات القوة" . ولكن في بعض الأحيان، يقوم الموزعون بتوزيع البطاقات المكشوفة للتأكد من أن عملية القطع قد أثرت على استعداداتهم. عند توزيع البطاقات المكشوفة، لا يزال بإمكان اللاعب المزايدة على "الصفر الأعمى" إذا لم يرَ أي بطاقات مقلوبة.
- كيتي
- في الألعاب التي لا يمكن فيها توزيع الأوراق بالتساوي بين اللاعبين، توجد نسخة معدلة لا تُسحب فيها أي أوراق من المجموعة، بل تُوضع مجموعة صغيرة (أو أوراق جولة واحدة بالإضافة إلى الأوراق المتبقية) في المنتصف. اللاعب الذي يحصل على ورقة ، أو اللاعب صاحب أعلى عرض (في حالة التعادل، يكون الفائز هو أول من قدم هذا العرض)، يأخذ المجموعة الصغيرة قبل بدء المزايدة، ويضيفها إلى يده، ثم يتخلص من نفس عدد الأوراق. إذا وُضعت مجموعة أوراق إضافية في المجموعة الصغيرة، يُحتسب التخلص من المجموعة من قِبل اللاعب الذي أخذ المجموعة كجولة. يُضفي هذا مزيدًا من التشويق على المزايدات، لأن اللاعب الذي يملك المجموعة الصغيرة عادةً ما يحاول إلغاء أحد أنواع الأوراق واستخدام ورقة رابحة في وقت مبكر من اللعبة.
اختلافات في المزايدة
- مجموع العروض
- إحدى التعديلات، المستوحاة من لعبة "أوه هيل " المشابهة ، تنص على ألا يساوي مجموع جميع العروض عدد الحيل التي سيتم لعبها. يضمن هذا أن يتم إجبار لاعب أو فريق واحد على الأقل على لعب حيلة إضافية. يسمح تعديل آخر للعبة لكل لاعب بزيادة عرضه بمقدار نقطة واحدة بعد أن يعرض جميع اللاعبين عروضهم وقبل بدء اللعب. لا يُسمح أبدًا بتخفيض العرض بعد تقديم العروض.
- لا شيء
- يمكن للاعب الذي اطلع على أوراقه بالفعل المزايدة بـ"لا شيء". هدف المُزايد هو عدم الفوز بأي خدعة خلال الجولة. يجوز لشريك اللاعب المزايدة بشكل طبيعي ثم مساعدته بمحاولة الفوز بالخدع التي كان سيفوز بها المُزايد بـ"لا شيء" لولا ذلك. في لعبة البستوني الفردية/التنافسية، نادراً ما تنجح مزايدات "لا شيء" لعدم وجود شريك للمساعدة بأخذ أوراق المُزايد الأعلى. إذا لم يفز المُزايد بـ"لا شيء" بأي خدعة، يحصل على مكافأة "لا شيء"؛ وإذا لم ينجح، يُخصم من هذه المكافأة اللاعب أو فريقه. [ 4 ] يجوز لأكثر من لاعب (خصوم أو زملاء في فريق واحد) المزايدة بـ"لا شيء" في جولة واحدة.
- النتيجة المزدوجة بدون هزيمة
- يُقدّم كلا اللاعبين في الشراكة عرضًا بقيمة صفر، وإذا نجحا، تُضاعف مكافآت الفريق الصفرية. أما إذا فشل أيٌّ من اللاعبين أو كلاهما في تقديم عرضه الصفري، فلا تُفرض أي عقوبة. [ 4 ]
- المزايدة العمياء
- تتضمن جميع الألعاب تقريبًا نمطًا قد يحدث أثناء المزايدة؛ حيث يمكن للاعب أو أكثر، دون النظر إلى أوراقهم، المزايدة على عدد الحيل التي سيفوزون بها. عند المزايدة "العمياء"، يُكافأ اللاعب بنقاط إضافية إذا قام بالمزايدة بالضبط، بينما يؤدي عدم القيام بها إلى خصم النقاط الإضافية من رصيد اللاعب أو الفريق. الحد الأقصى للمزايدة العمياء هو سبع نقاط. وبالتالي، فإن المزايدة العمياء بثمانية أو أكثر مخالفة لقواعد اللعب القياسية، وهي غير مسموحة. في كثير من الأحيان، لا يُسمح بالمزايدة العمياء إلا إذا كان الفريق المزايد متأخرًا بمئة نقطة على الأقل، وفي كثير من الحالات، سواء كان هناك حد أدنى لفارق النقاط أم لا، فإن هذه المزايدات المحفوفة بالمخاطر عادةً ما يقوم بها فريق يعاني من عجز كبير كمحاولة أخيرة؛ وتُسمى المزايدات العمياء في هذه الحالة عادةً "المزايدات العمياء المتأخرة".
- صفر أعمى
- أكثر أنواع المزايدة العمياء شيوعًا هي المزايدة التي يعلن فيها اللاعب أنه لن يفوز بأي جولة خلال اللعب. تمنح المزايدة "لا شيء" مكافأة إضافية فوق المزايدة العمياء. في حال فشل المزايدة "لا شيء"، كما هو الحال مع المزايدة العمياء الفاشلة، تُخصم المكافأة من النتيجة.
- صفر مزدوج التعمية
- يُمكن لكلا لاعبي الشراكة المزايدة على "لا شيء" دون رؤية. إذا نجح ذلك، يفوز الفريق بالمباراة مباشرةً أو يحصل على ضعف المكافأة المُجمعة. أما إذا فاز أحد اللاعبين أو كلاهما بجولات، فلا توجد عقوبة. [ 4 ]
- المرور
- يُعدّ تبادل الأوراق بين اللاعبين أمرًا اختياريًا ونادرًا في لعبة البستوني. مع ذلك، ثمة استثناء شائع يتعلق بمزايدة "الصفر"، التي تُعتبر صعبة عمومًا، خاصةً عند المزايدة العمياء. وللتخفيف من هذه الصعوبة، يمكن للشراكة التي زايد فيها أحد اللاعبين بـ"الصفر" أو "الصفر العمياء" أن تختار تمرير ورقتين بين اللاعبين؛ والترتيب الأكثر شيوعًا هو ورقة واحدة لمزايدة "الصفر" العادية وورقتان لمزايدة "الصفر العمياء". عند التمرير، يتفق الشريكان على عدد من الأوراق المراد تمريرها، ثم يختاران هذا العدد ويضعانها مقلوبة أمام شريكهما. لا ينبغي لأي من الشريكين النظر إلى الأوراق التي مُرِّرت إليه قبل أن يمرر أوراقه. في هذه الطريقة، تكمن الفكرة في أن يتخلص الشريك الذي زايد بـ"الصفر" من أعلى أوراقه الرابحة أو أوراق الصور الأخرى مقابل أوراق منخفضة من شريكه، مما يقلل من احتمالية إجبار مُزايد "الصفر" على الفوز بجولة، ويزيد من احتمالية تمكّن شريكه من "تغطية" أو لعب أوراق عالية لا يزال يمتلكها مُزايد "الصفر" والتي كانت ستؤدي إلى الفوز بجولة لولا ذلك. يجب تحديد عدد البطاقات التي يتم تمريرها قبل بدء اللعبة حتى يتمكن كل فريق من استخدامها أثناء المزايدة.
- لا يقتصر التمرير على هذه الحالة فقط؛ إذ يجوز للاعبين الاتفاق على تمرير عدد معين من البطاقات، سواء بين الشركاء أو إلى الخصم على يسار أو يمين كل لاعب، قبل أو بعد المزايدة. التمرير بين الخصوم مُستعار من لعبة القلوب ، ويسمح عمومًا للاعبين بمحاولة "تقصير" أو "إلغاء" نوع من البطاقات، أو التخلص من البطاقات "الخطيرة" مثل البطاقات ذات النقاط العالية أو البطاقات ذات الصور المنخفضة، والتي قد تُكسبهم جولة لم يزايدوا عليها. نادرًا ما يتم التمرير بين الشركاء في حالات أخرى غير المزايدة الصفرية، لأن اللاعبين لن يكون لديهم معلومات كافية، أو حتى أي معلومات، حول البطاقات التي قد يرغب بها شريكهم أو التي لا يرغب بها الخصوم.
- سبورة
- يُشترط على كل فريق تقديم عرض بحد أدنى لأربع حيل. عند المزايدة بـ "لا شيء"، يجب على زملاء اللاعب المزايدة بأربع حيل على الأقل، أو المزايدة بـ "لا شيء مزدوج" أو "لا شيء ثلاثي" مع ثلاثة من زملائه. عند اللعب الفردي، يمكن المزايدة بـ "لا شيء" أو "اللوحة". لا يمكن المزايدة بأي قيمة بين "لا شيء" و"اللوحة". يتضمن أحد أشكال اللعب تحديد الحد الأدنى للمزايدة بالرقم الذي يتفق عليه اللاعبون.
- تقديم عروض الشراكة
- يُتيح هذا النمط للشركاء "التحدث" خلال جولة المزايدة والمزايدة كفريق واحد بدلاً من المزايدة الفردية. يبدأ الفريق الذي لم يُوزّع الأوراق بالمزايدة أولاً، ويجوز للفريق الآخر استخدام هذه المعلومات لصياغة مزايدته، مع العلم أن إجمالي عدد الحيل التي يُزايد عليها كلا الفريقين ليس بالضرورة أن يساوي 13 حيلة. الحد الأدنى للمزايدة هو "اللوحة" أو 4 حيل، ولا توجد مزايدة صفرية. يُسمح للاعبين بمناقشة عدد الحيل التي يعتقدون أنهم قادرون على الفوز بها، ولكن أي نقاش يُحدد أوراقًا معينة أو قوة نوع معين من الأوراق يُعتبر "مُخالفة" ويؤدي إلى توزيع خاطئ للأوراق، وتتراوح عقوبته بين تمرير التوزيع إلى الفريق الذي على يساره، وإضافة عدد مُحدد مُسبقًا من "الحقائب" إلى رصيد الفريق المُخالف، وصولاً إلى خصم نقاط يصل إلى 100 نقطة.
- الاستثناء الوحيد لهذه القاعدة هو قاعدة فحص الآس . إذا كان لدى اللاعب ثلاثة آسات أو أكثر في يده، فيمكنه استخدام عبارة " فحص الآس" خلال جولة المزايدة. عندها يكشف الشريك عما إذا كان لديه آس أم لا. إذا تمكن الشريك المُبادر من تحديد أن جميع الآسات الأربعة موجودة ضمن الشراكة، فيمكنه تمرير بطاقة مقلوبة إلى شريكه. يُنشئ هذا عقدًا خاصًا، فإذا احتفظت الشراكة بجميع الآسات الأربعة بعد لعب جميع البطاقات في هذه الجولة، فإنها تحصل على مكافأة قدرها 100 نقطة. وإذا لم تفعل، فإنها تُخصم منها 100 نقطة. يُعدّ خيار فحص الآس اختياريًا في مزايدة الشراكة ، ويُستخدم عادةً فقط مع "ديوس هاي" أو أنواع مشابهة من أوراق الرابحة حيث يكون الاحتفاظ بآس البستوني أكثر صعوبة نظرًا لأن البطاقات الأخرى في المجموعة تُمنح رتبة أعلى.
- مزاد على أدوات البستوني
- هذا النوع من اللعبة هو مزيج بين لعبة البستوني ونظام المزايدة في لعبة البريدج التعاقدي . يجب على كل لاعب المزايدة على خدعة واحدة على الأقل؛ بالمزايدة، يُلزم شريكه بالفوز بست خدع على الأقل بالإضافة إلى عدد الخدع المزايدة. يجب على المزايدين اللاحقين رفع المزايدة أو الانسحاب؛ بمجرد الانسحاب، لا يمكنهم المزايدة مرة أخرى. بعد انسحاب جميع اللاعبين الآخرين، يجب على الشريك الفائز (المعلنين) الفوز بعدد من الخدع يساوي المزايدة الفائزة مضافًا إليها 6 (لذا فإن المزايدة الفائزة بقيمة 2 تُلزم المعلنين بالفوز بثماني خدع)، بينما يحاول المدافعون تثبيتهم. إذا نجح المعلنون في إبرام العقد، يحصلون على 10 نقاط لكل خدعة مزايدة؛ إذا تم تثبيتهم، لا يحصلون على شيء. يحصل المدافعون على 10 نقاط لكل خدعة زائدة يحققها المُعلنون، أو خدعة ناقصة يفوتها المُعلنون (إذا عرض المُعلنون نقطتين ولم يحققوا سوى 6 خدع، فلن يحصلوا على شيء ويحصل المدافعون على 20 نقطة؛ وإذا حقق المُعلنون 10 خدع، فسيحصلون على 80 نقطة، بينما يحصل المدافعون على 20 نقطة للخدعتين الزائدتين اللتين لم يعرضوهما). وبالتالي، يمتلك المدافعون خيارات تكتيكية؛ إما أن يمنعوا المُعلنين من الحصول على أي نقاط، أو أن يُجبروهم على أخذ خدع زائدة ليحصل كلا الجانبين على نقاط.
- عروض بدون ترامب
- اسم هذا النوع من اللعب مُضلل، فهو ليس مطابقًا للمزايدة المُماثلة في لعبة البريدج التعاقدية؛ فأوراق البستوني لا تزال هي الرابحة، لكن اللاعب الذي يُزايد بعددٍ من الحيل بـ"بدون رابحة" يتعهد بعدم الفوز بأي حيل باستخدام أوراق البستوني، إلا إذا كانت ورقة البستوني هي الورقة المُستخدمة في بداية اللعب. لا يجوز للاعب المزايدة بـ"بدون رابحة" إلا إذا كان يحمل ورقة بستوني واحدة على الأقل في يده، ووافق شريكه على السماح له بالمزايدة بـ"بدون رابحة". اللاعب الذي يُزايد بنجاح بـ"بدون رابحة" يحسب كل حيلة يفوز بها مُضاعفة (عادةً 20 نقطة). [ 4 ]
- 10 مقابل 200
- يُعرف هذا أيضًا باسم المزايدة على رحلة أو عجلات . المزايدة بـ 10 مقابل 200 تُلزم الفريق بالفوز بعشر حيل على الأقل؛ إذا نجح، يُسجل الفريق 200 نقطة. إذا فاز الفريق بأقل من 10 حيل، يخسر 200 نقطة. [ 4 ] [ 9 ] في بعض الأحيان، تُعتبر الخسارة في المزايدة خسارة 100 نقطة فقط، وليس 200. في بعض الاختلافات، لكي يُقدم الفريق مزايدة بـ 10 مقابل 200، يجب أن يفوز بعشر حيل بالضبط. إذا فاز الفريق بأكثر من 10 حيل، تُعتبر الحيل الإضافية حقائب أو "ob". في بعض الأحيان، تُعتبر أي مزايدة بقيمة 10 تلقائيًا مزايدة بـ 10 مقابل 200. في بعض الأماكن، تُسمى المزايدة بـ 10 مقابل 2، وتُكتب على ورقة النتائج على النحو التالي: 10-4-2. هناك طريقة أخرى لكتابة نتيجة 200 وهي ربط الصفرين معًا في الأعلى. يُطلق على هذا اسم "العجلات"، حيث يُفترض أن تبدو الأصفار كعجلات قطار. يُعدّ تقديم هذا العرض مهمًا أيضًا لأن الفريق الآخر يُحسم أمره تلقائيًا إذا لم يُسمح باستخدام "الصفر"، إذ لن يتمكن من الوصول إلى اللوحة، وبالتالي سيتقدم الفريق الفائز بما لا يقل عن 240 نقطة (200 نقطة للنتيجة + 40 نقطة جزاء للفريق الآخر).
- قاعدة الثمانية والعشرة
- نوع من أنواع المكافآت حيث تُقسّم المكافآت إلى قسمين بين 4 لاعبين (8 + 3 و 10 + 3). يُلعب هذا النوع على نطاق واسع في الهند وإنجلترا.
- بيج وليتل مو
- سلسلة من العروض يُعلن فيها الشريكان نيتهما الفوز بثماني أو ست حيل متتالية، على التوالي . أي فوز لإحدى الحيل من قِبل الخصوم يُعيد احتساب النقاط. يحصل الشريك الذي يُعلن "بيج مو" ويفوز بثماني حيل متتالية على 300 نقطة؛ بينما يحصل الشريك الذي يُعلن "ليتل مو" ويفوز بست حيل متتالية على 150 نقطة. لا تُحتسب الحقائب أو الحيل الزائدة، إن وُجدت.
- بيمو
- يُعدّ عرض "ليتل بيمو" أحد أنواع عروض "بيغ أند ليتل مو"، وهو يُلزم الفريق بالفوز بالست جولات الأولى. يُضاف هذا العرض إلى العرض العادي؛ حيث يحصل الفريق على مكافأة إضافية قدرها 60 نقطة في حال نجاحه، ويخسر 60 نقطة في حال فشله. وبالمثل، يُلزم عرض "بيغ بيمو" الفريق الذي يُقدّمه بالفوز بالتسع جولات الأولى؛ حيث يحصل على مكافأة قدرها 90 نقطة في حال نجاحه، ويخسر 90 نقطة في حال فشله. [ 4 ]
- المكشوف رقم 6
- يجب على كل فريق إعلان ذلك قبل أن ينظر أي من الشريكين إلى أوراقه. يحصل الفريق على 120 نقطة إذا فاز بستة حيل بالضبط. إذا فاز بعدد آخر من الحيل، يخسر 120 نقطة. من الشائع أيضًا أن يفوز الفريق بست حيل على الأقل، ولا تُحتسب الحيل الزائدة، أو أن عدم الفوز بست حيل يُؤدي إلى خسارة 60 نقطة فقط. [ 4 ]
- عروض الشراء العمياء المتأخرة
- لا يُسمح إلا للاعب أو الشراكة المتأخرة عن المتصدر بمئة نقطة بتقديم عروض عشوائية من أي نوع، ويتم احتساب كل عرض بعشرين نقطة، دون احتساب أي عروض إضافية. يُعاقب اللاعب الذي يفشل في إبرام عقد عشوائي بعشر نقاط لكل عرض. تُلعب هذه اللعبة مع أو بدون جوكر.
- لا تسعات، لا رهانات عمياء
- يُعدّ هذا النوع من المزايدة على الشراكة أحد أشكالها، حيث لا يُسمح بالمزايدة العمياء ولا بالمزايدة التراكمية التي تبلغ 9. وهذا من شأنه أن يزيد من حدة المنافسة، إذ يتعين على الشراكة التي تمتلك يدًا قوية أن تزايد إما بـ 8 أو 10 مقابل 200، مما يُعرّضها لخطر "المزايدة المفرطة"، ولا تستطيع الفرق الأخرى اللحاق بالركب من خلال المزايدات العمياء المتأخرة.
- بوسطن
- يُعرف أيضًا باسم "إطلاق النار على القمر" أو "الضربة القاضية ". وهو مرتبط بـ"المزايدة المزدوجة الصفرية" ولكنه عكسها. إذا راهن فريق على الفوز بجميع الحيل في جولة واحدة ونجح في ذلك، فإنه يفوز بالمباراة مباشرةً بغض النظر عن النتيجة قبل الجولة. لا يمكن لفريق المزايدة على "إطلاق النار على القمر" إذا راهن الفريق الآخر على "المزايدة المزدوجة الصفرية"، والعكس صحيح. [ 4 ]
- القمر الأعمى
- هذا عرضٌ أعمى للفوز بجميع الحيل في الجولة، يُقدّم قبل أن ينظر أيٌّ من الشريكين إلى أوراقه. ومرة أخرى، يكون للفريق الأول الذي يعرض إما "الصفر المزدوج الأعمى" أو "القمر الأعمى" الأولوية. [ 4 ]
- ليكسينغتون
- يشبه هذا النظام نظام بوسطن، لكنه يتضمن 12 خدعة. ومن بين الاختلافات تسجيل 240 نقطة تلقائيًا بغض النظر عن قيمة العرض.
- أنصاف الحيل
- في هذا التباين، يجوز للشريك الأول في الفريق الذي يُزايد أن يُزايد على عدد الحيل بزيادة النصف بدلًا من حيلة واحدة، أي "أُزايد بثلاث حيل ونصف". ويُطلب من شريكه حينها أن يُزايد بحيث يُقرّب عرض الفريق إلى عدد صحيح، أي "سأُزايد بحيلتين ونصف" لعرض الفريق بست حيل. يُتيح هذا بعض المعلومات بين الشريكين؛ إذ يُزايد اللاعب بأنه سيأخذ ثلاث حيل وقد يأخذ حيلة رابعة. ويمكن لشريكه استخدام هذه المعلومات لتحديد النصف الآخر من عرض الفريق.
- الانتحار
- تُلعب هذه اللعبة بأربعة لاعبين، يلعبون كشركاء. يجب على كل لاعب أن يُعلن إما "لا شيء" أو "أربع حيل على الأقل". اللاعب الثاني الذي يُعلن في كل شراكة، يُمكنه إما أن يُعلن عكس ذلك، أي "لا شيء" إذا أعلن الشريك أربعة حيل أو أكثر، أو أن يُعلن ما أعلنه شريكه، مما يُجبر شريكه على قبول العرض المُعاكس.
- تُلعب نسخة أخرى من لعبة الانتحار بأربعة لاعبين، يلعبون كشركاء. المزايدة هي نفسها كالمعتاد، باستثناء أن أحد أعضاء كل فريق مُجبر على المزايدة بصفر، فإذا لم يزايد الشريك المُبادر بصفر، فعليه أن يفعل ذلك. هذا يُقلل من الأوراق التي يرغب اللاعبان الأول والثاني في المزايدة عليها بمبلغ غير الصفر، لأنه إذا لم يكن لديهما ورقة الآس، فلا يُمكنهما وضعها وبالتالي يُخاطران بوصولها إلى يد شريكهما.
- أزيز
- في هذه النسخة، يجب على كل لاعب المزايدة بالعدد الدقيق لأوراق البستوني التي في يده، وإلا سيخسر جميع أوراقه. لا يوجد حد أدنى للمزايدة التي يمكن للفرق تقديمها. المزايدة العمياء غير مسموحة، ولكن يتم احتساب الأوراق كالمعتاد.
- المرايا
- فيما يتعلق بلعبة "ويز"، يجب على كل لاعب المزايدة بعدد أوراق البستوني التي في يده. لا يملك اللاعبون خيار المزايدة بصفر إلا إذا لم يكن لديهم أي أوراق بستوني، وفي هذه الحالة يجب عليهم المزايدة بصفر. يتم احتساب الحقائب كالمعتاد.
- فريديو
- في هذا النوع من اللعب، يجب على كل لاعب المزايدة على أربع حيل على الأقل، إلا في حالة عدم الفوز بأي شيء، أو عدم الفوز بأي شيء بشكل أعمى، أو الفوز بعشر حيل مقابل 200. الهدف هو إجبار اللاعبين المنافسين على المزايدة على أكبر عدد ممكن من الأكياس الرملية لمنحهم أكبر عدد من الأكياس الرملية. تُحتسب الأكياس الرملية كالمعتاد.
تنويعات ترامب
- كسر البستوني
- مستعارة من لعبة القلوب ، لا يجوز للاعب أن يبدأ بلعب ورقة البستوني حتى يتم لعب ورقة البستوني كورقة رابحة (عندما يتم لعب ورقة غير البستوني)، إلا إذا كان لديه أوراق البستوني فقط.
- ديوس هاي
- تُعتبر جميع أوراق الرقم 2 أعلى أوراق البستوني. ويكون الترتيب من الأعلى إلى الأدنى كالتالي: 2♠ ، 2♦ ، 2♣ ، 2♥ ، ثم باقي أوراق البستوني من الآس إلى 3. [ 20 ] يوجد اختلاف آخر، عند اللعب بالجوكر، حيث يُعتبر 2♠ و 2♦ أعلى أوراق رابحة، ثم الآس، الملك، وهكذا. عندما لا تحتوي مجموعة الأوراق المستخدمة على جوكر، أو تحتوي على جوكر من نفس القيمة، يصبح 2♥ الجوكر الكبير و 2♣ الجوكر الصغير . يوجد اختلاف آخر حيث يمكن اعتبار الآس عاليًا (بقيمة 14) أو منخفضًا (بقيمة 1). في هذه الحالة، يكون ترتيب أوراق البستوني من الأعلى إلى الأدنى مع جميع الأوراق في المجموعة كالتالي: الجوكر الكبير، الجوكر الصغير، 2♠ ، 2♦ ، 2♣ ، 2♥ ، الآس، الملك - 3 البستوني.
- النكتة تتفوق
- لا يمتلك الجوكر قيمة أو رتبة بحد ذاته، ولكنه يحوّل جميع أوراق الفريق (سواء لُعبت قبل الجوكر أو بعده) في نفس الجولة إلى أوراق "رابحة مزحة". على سبيل المثال، يُحوّل الجوكر الذي لُعب على ورقة الآس الأسود (A♥) تلك الورقة إلى آس أسود (A♠) ، وهي رابحة على جميع الأوراق باستثناء الآس الأسود الطبيعي . وبالمثل، يُحوّل الجوكر الذي تلاه ورقة 5♦ الأخيرة إلى 5♠ ، والتي يمكن التغلب عليها إما بورقة 5♠ طبيعية أو أعلى، أو بورقة 6♠ مزحة أو أعلى. لا توجد فائدة إضافية من لعب أكثر من جوكر. إذا لعب فريقان جوكر، مما أدى إلى تعادل في الأوراق الرابحة المزحة، يُحسم التعادل إما بالجوكر الأعلى قيمة، أو الجوكر الذي لُعب أولاً، أو رتبة البدلة ( الأسود أولاً، ثم الأسود ، ثم الأسود )، وذلك حسب نوع اللعبة.
- جوكرز هاي أو ما يُعرف أيضًا باسم البستوني السهل
- يُوضع كلا الجوكرين كأعلى ورقة بستوني. لذا، بدلاً من 13 ورقة بستوني فقط، أصبح هناك 15 ورقة بستوني. هذا يُلغي فعلياً دور الملكة، ما يعني أنه لا داعي للتساؤل عما إذا كانت الملكة ستفوز بالجولة، ففي الغالب لن تفوز. مع وجود المزيد من أوراق البستوني وإزالة التساؤل حول دور الملكة، يصبح هذا التباين أسهل في اللعب. إذا تم لعب كلا الجوكرين في جولة واحدة، فإن الجوكر الكبير (ملون بالكامل، أو أحمر، أو ذو رسم أكبر) يتفوق على الجوكر الصغير (أبيض وأسود، أو ورقة "الضمان" ذات الرسم الأصغر). هناك تباين مشابه هو جوكر-جوكر-ديوس-آس، حيث يكون الترتيب كالتالي: جوكر كبير ، جوكر صغير ، 2♠ ، وآس ♠ . مع 3 لاعبين، تتم إضافة الجوكرين ولا تتم إزالة أي أوراق. مع 4 لاعبين، يتم إخراج 2♣ وإما 2♥ أو 2♦ ، أو على غرار استخدامها في لعبة Euchre ، يمكن استبدال J♠ و J♣ بها .
- جوكرز هاي ألتيرنت
- على غرار الجوكر الكبير، إذا تم لعب الجوكر الكبير كبداية، يجب على الخصوم لعب أعلى ورقة بستوني لديهم في تلك الجولة. أما إذا تم لعب الجوكر الكبير خلال جولة، فلا يُجبر الخصوم على لعب أعلى ورقة بستوني لديهم. هذا التغيير يجعل المزايدة أكثر تعقيدًا، إذ لا يمكن الاعتماد على أعلى ورقة بستوني للفوز بالجولة، باستثناء الجوكر الكبير . يُلعب هذا التغيير عادةً باستخدام جميع الأوراق الـ 54، باتباع طريقة توزيع أوراق اللعب المذكورة أعلاه.
- يفوز فريق جوكرز هاي الذي يلعب أولاً
- يُستخدم كلا الجوكرين ويُحتسبان كأعلى ورقة من فئة البستوني. إذا تم لعب كلا الجوكرين في جولة واحدة، يفوز الجوكر الذي تم لعبه أولاً.
- باور يتفوق
- مستوحاة من لعبتي 500 و Euchre ، أعلى ورقة رابحة هي J♠ ، والمعروفة باسم "باور اليمين". ثاني أعلى ورقة رابحة هي J♣ ، وهي من نفس اللون وتُعرف باسم "باور اليسار" . بقية الأوراق تتبع الترتيب المعتاد. بدلاً من ذلك، وبشكل مشابه لما سبق، يمكن استبدال كلا ورقتي الجاك بورقتي جوكر، مما يجعلهما أكثر تميزًا.
- القيم المتباينة للترامب
- تُمنح الأوراق قيمة رابحة خاصة، حيث تُعتبر البستوني أعلى قيمة رابحة. الترتيب العام هو ♠ ، ♣ ، ♦ ، و ♥ . عند اللعب بهذه الطريقة، لا توجد ورقة من نفس النوع؛ فقيمة الورقة إما أعلى أو أقل من قيمة الورقة التي تم لعبها أولاً، وإذا كانت أعلى، فإنها تتفوق على أي ورقة أخرى من نفس النوع.
- عرض 7 ترامب
- إذا كان لدى لاعب سبع بطاقات (أو أكثر) من نوع غير رابح (سبعة ♥ ، أو سبعة ♦ ، أو سبعة ♣ )، فله أن يُظهر بطاقاته السبع للاعبين الآخرين قبل المزايدة لتغيير النوع الرابح من البستوني إلى النوع الجديد. وبذلك، يتوقف البستوني عن كونه رابحًا على البطاقات الأخرى، ويصبح النوع الجديد هو الرابح على جميع البطاقات الأخرى. في حالة امتلاك لاعب سبع بطاقات (أو أكثر) من نوع معين، وامتلاك لاعب آخر سبع بطاقات ♠ (أو أكثر)، فيجوز للاعب الذي يمتلك سبع بطاقات ♠ أن يُظهر بطاقاته من البستوني ويجعل ♠ هو الرابح مرة أخرى. ثم تبدأ المزايدة كالمعتاد.
الاختلافات
- الآسات عالية/منخفضة
- أثناء اللعب، يمكن اعتبار الآس عالياً أو منخفضاً. وتُعدّ هذه الأوراق قيّمة للغاية في نسخة نظام تسجيل النقاط 3B-spades حيث توجد عقوبة فورية لأخذ حيل إضافية. [ 21 ]
- مو الكبيرة، مو الصغيرة
- أثناء المزايدة، يُمكن للفريق إعلان "الفرصة الكبرى" أو "الفرصة الصغرى"، أي نيته الفوز بالجولات الأولى. هذه هي الحالة الوحيدة التي يُسمح فيها بالتحدث مع زميله أثناء المزايدة. يُمكن للاعب الذي يُفكّر في "الفرصة الكبرى" أن يسأل زميله "كم عدد الجولات التي لديك في هذه الفرصة؟" أو سؤالًا مشابهًا لتحديد عدد الجولات التي يُمكن لزميله المساهمة بها دون الكشف عن أي تفاصيل حول الجولات التي سيفوز بها. التفصيل الوحيد الذي يُمكن مناقشته هو أي زميل سيبدأ الجولة الأولى، وليس كيف سيبدأ. إذا أعلن فريق "الفرصة الصغرى"، فعليه الفوز بالجولات السبع الأولى من الجولة. يُكسب الفريق 150 نقطة عند تحقيق "الفرصة الصغرى". إذا أعلن فريق "الفرصة الكبرى"، فعليه الفوز بالجولات العشر الأولى من الجولة. يُكسب الفريق 250 نقطة عند تحقيق "الفرصة الكبرى". الفوز بجولات متتالية أكثر من اللازم لا يُكسب الفريق نقاطًا إضافية. على سبيل المثال، الفوز بالجولات العشر الأولى بعد إعلان "الفرصة الصغرى" لا يُكسب الفريق سوى 150 نقطة. الفريق الذي يُعلن عن "مو" يكون محصنًا ضد الحقائب في تلك الجولة، وسيبدأ الجولة الأولى، بغض النظر عن دور الفريق الذي بدأها. في حال فشل الفريق في تحقيق "مو" المُعلن (أي إذا فاز الفريق الخصم بجولة قبل تحقيق الهدف)، فإنه سيخسر النقاط التي كان سيحصل عليها لو نجح. هذا صحيح بغض النظر عن عدد الجولات التي فاز بها الفريق قبل أو بعد فوز الفريق الخصم. يقوم الفريق الآخر بالمزايدة، وعليه أن يُساوي مزايدته كالمعتاد. ليس من غير المألوف أن يُعلن فريق قادر على تحقيق "مو" كبير عن "مو" صغير، وذلك للعب بحذر ثم الفوز بالجولات الإضافية في محاولة لإجبار خصومه على التراجع.
- مجرفة الإلغاء
- يلعب ثلاثة فرق، كل فريق مكون من لاعبين اثنين، باستخدام مجموعتين من أوراق اللعب، باستثناء ورقتي 2♥ . تُعتبر ورقة 2♦ أعلى ورقة من أوراق البستوني، تليها ورقتي 2♣ ثم A♠ . يجب على اللاعبين اتباع قواعد البستوني. إذا تم لعب ورقتين متطابقتين في جولة واحدة، يتم إلغاؤهما ولا يمكن لأي منهما الفوز بالخدعة. تُعتبر الخدع التي لم يفز بها أي لاعب "ميتة" ويتم التخلص منها. تُحسب نقاط المزايدة الصفرية الناجحة بـ 50 نقطة، بينما تُحسب نقاط المزايدة الصفرية المزدوجة بـ 200 نقطة. لا توجد مكافآت للمزايدة العمياء. تُخصم 10 نقاط عن كل خدعة ناقصة في المزايدة الفاشلة - الحصول على 3 من 5 يعني خصم 20 نقطة. لا تُحتسب الخدع التي تم الفوز بها بمزايدة صفرية ضمن المزايدة غير الصفرية، ويتم خصم 10 نقاط عن كل خدعة. تُحسب نقطة واحدة عن كل خدعة إضافية - لا توجد عقوبات على المزايدة الصفرية. تتكون اللعبة من ست جولات، حيث يقوم كل لاعب بتوزيع الأوراق مرة واحدة. يمكن لثمانية لاعبين، اختيارياً، مشاركة مجموعتين كاملتين من أوراق اللعب، بحيث تُحسب نقاط المزايدة الصفرية بـ 30 نقطة، ونقاط المزايدة الصفرية المزدوجة بـ 100 نقطة.
- تمرير البطاقات
- يُمرر كل فريق بطاقة واحدة مع شريكه في كل جولة. تُطبق هذه القاعدة عادةً على عروض "الصفر" فقط، وتُستخدم في أغلب الأحيان للسماح للاعبين بتبادل بطاقتين في حال تقديم عرض "الصفر" الأعمى.
- نوادي الخدع الأولى
- هذه القاعدة مستوحاة من أحد التعديلات الشائعة لقواعد لعبة القلوب . اللاعب الذي يملك أدنى ورقة من فئة النادي، عادةً 2♣ أو 3♣ (إذا كانت ورقة الاثنين عالية)، هو من يبدأ اللعب. يمكن للاعبين الآخرين لعب أي ورقة باستثناء أوراق البستوني في الجولة الأولى، إلا إذا لم يكن لدى اللاعب سوى أوراق البستوني (وهذا نادر الحدوث، إذ يجب أن يكون قد حصل على جميع أوراق البستوني في المجموعة).
- أول خدعة، أدنى نادٍ
- هذه القاعدة هي تفصيل لقاعدة أول ورقة من فئة النوادي المذكورة سابقًا. يجب على اللاعب الذي يمتلك أدنى ورقة من فئة النوادي، وعادةً ما تكون 2♣ أو 3♣ (في حال كانت اللعبة بثلاثة لاعبين)، أن يبدأ اللعب. ثم يلعب كل لاعب أدنى ورقة من فئة النوادي لديه حتى الجولة الأولى. ويستمر اللعب بشكل طبيعي بدءًا من الجولة الثانية.
- سبيد سبيدز، المعروفة أيضاً باسم فيلادلفيا أو الكويكرز
- يتفق اللاعبون على لعب كل جولة خلال فترة زمنية محددة، حيث يُطلب من كل لاعب أن يلعب خلال ثانية أو ثانيتين. هذه لعبة ضغط مصممة لحث اللاعبين على ارتكاب الأخطاء، أو لتسريع وتيرة اللعب البطيء، أو كليهما. غالبًا ما يصيح اللاعبون "أسرع يا سبيدز!" مع بداية كل جولة.
- العب لتفوز، أو ما يُعرف بالفوز الحاسم.
- في نسخة من لعبة البينوكل ، إذا لم يتمكن اللاعب من اتباع نفس نوع الورقة، ولكنه يستطيع التغلب على ورقة البستوني التي تم لعبها بالفعل كورقة رابحة (عندما لم يتم لعب ورقة بستوني في البداية)، فعليه لعب "الورقة الرابحة الإضافية". أحيانًا يمتد هذا الشرط ليشمل التغلب على شريك اللاعب، ولكن هذا ينطبق عمومًا فقط على التغلب على ورقة الفريق الخصم الرابحة. إذا تم ضبط لاعب وهو يخالف هذا الشرط، تُمنح جميع النقاط التي فاز بها الفريق المخالف خلال الجولة للفريق الخصم. هناك نسخة بديلة، مستوحاة من ألعاب التارو، تنص على أنه إذا لم يتمكن اللاعب من اتباع نفس نوع الورقة، فعليه لعب ورقة رابحة إذا كان قادرًا على ذلك (أي لا يمكنه لعب ورقة من نوع مختلف إذا كان لديه ورقة بستوني حتى لو لم يتم لعب أي ورقة بستوني أخرى)، بالإضافة إلى أنه يجب عليه التغلب على أي ورقة بستوني تم لعبها بالفعل إذا كان قادرًا على ذلك (بما في ذلك عندما يتم لعب ورقة بستوني في البداية).
- إنهاء سلسلة الانتصارات
- إذا فاز أحد اللاعبين بالجولات الثلاث الأخيرة من الجولة، فإنه يحصل على 3 نقاط أو 30 نقطة. تتضمن بعض النسخ منح نقاط للفوز بالجولات الأربع أو الخمس الأخيرة بنفس عدد النقاط. إذا طُبّق هذا الشرط، وأنهى فريقٌ منافس سلسلة انتصارات محتملة بفوزه بالجولة الأخيرة، فقد تُمنح النقاط لهذا الفريق بدلاً من الفريق الذي كان يمتلك السلسلة.
- ديكس
- إذا فازت ورقة التسعة من فئة البستوني (9♠) بجولة، تُحتسب نقطة واحدة. وإذا فازت ورقة التسعة بجولة مع وجود ورقة بستوني أخرى على الأقل في اللعب، تُحتسب خمس نقاط. أما إذا فازت ورقة التسعة بجولة تبدأ بورقة بستوني، فتُحتسب عشر نقاط. هذا النظام مُقتبس من لعبة بينوكل ، حيث تُحتسب ورقة التسعة من فئة البستوني (9♠) في مرحلة دمج الأوراق بعشر نقاط.
- انتصارٌ ساحقٌ في الخدعة الأخيرة
- تُمنح نقاط إضافية (1 أو 10) للفوز بالجولة الأخيرة بأي ورقة آس. 20 نقطة للفوز بورقة آس البستوني.
- آخر خدعة آس على لا شيء
- يتم منح نقاط إضافية، عادة ما تكون خُمس القيمة الصفرية المتفق عليها، عند تقديم عرض صفري ولعب ورقة الآس في الجولة الأخيرة.
- الفوز بالضربة الأخيرة.
- يتم منح نقاط إضافية (30) للفوز بالجولة الأخيرة بورقة غير رابحة من فئة الاثنين.
- خدعة أخيرة، فوز ساحق في لعبة البستوني العالية
- يحصل اللاعب الذي يفوز بالجولة الأخيرة بورقة عالية من فئة البستوني ( 9♠ أو أعلى)، ويُحقق فيها رهانه بالضبط، على مكافأة قدرها 10 نقاط. ولا تُمنح أي مكافأة إذا كان لدى اللاعب رصيد كبير أو أقل.
- لا شيء
- الفريق الذي يُعلن عدم وجود أي نقاط لديه ينوي خسارة جميع الجولات. إذا نجح، يحصل الفريق على 100 نقطة. إذا فاز الفريق بجولة واحدة، يخسر 100 نقطة. الفريق الذي يُعلن عدم وجود أي نقاط لديه يكون محصنًا ضد تأثير الحقائب في تلك الجولة.
- صفر أعمى
- يجوز للفريق إعلان "لا شيء" (Nil) طالما لم ينظر أي من أعضاء الفريق إلى أوراقه. بعد تحديد المزايدة، يمكن لجميع اللاعبين النظر إلى أوراقهم كالمعتاد. وكما هو الحال مع "لا شيء"، ينوي الفريق خسارة جميع الجولات. إذا نجح، يحصل الفريق على 150 نقطة. إذا فاز الفريق بجولة واحدة، فسيخسر 150 نقطة. الفريق الذي يعلن "لا شيء" (Nil) يكون محصنًا ضد "الحقائب" (Baghs) في تلك الجولة.
- لا شيء في الظلام
- اللاعب الذي يُعلن "لا شيء في الظلام" يخلط أوراقه ويضعها مقلوبة أمامه في كومة. عندما يحين دوره، يأخذ الورقة العلوية ويرميها في الكومة. تُحتسب النقاط بنفس طريقة "لا شيء أعمى". يمكن للاعب أيضًا أن يُعلن " لا شيء أعمى في الظلام" دون أن ينظر إلى أوراقه أبدًا. تُحتسب هذه النقطة بنفس طريقة "بيج مو". عادةً ما يُعلن "لا شيء في الظلام" فقط إذا لم يكن لدى اللاعب أي أوراق رابحة.
- والباقي لي (ترام)
- يسمح بعض اللاعبين للاعب الذي يدرك أنه لا مفر من الفوز بجميع الحيل المتبقية أن يكشف أوراقه ويعلن "الباقي لي"؛ ويُطلق على هذا الإعلان أحيانًا اسم "التخلي عن الأوراق". قد يُساعد هذا في تسريع وتيرة اللعب. من المواقف الواضحة التي يُمكن فيها للاعب "التخلي عن الأوراق" أن يكون لديه، مع تبقي ثلاث حيل، التي يلعبها، لن يتمكن أي لاعب آخر من التغلب عليها (لأنه يملك الأوراق الوحيدة القادرة على ذلك)، وينطبق الأمر نفسه على الحيلتين التاليتين. عادةً، تكون المواقف التي يكون فيها التخلي عن الأوراق مناسبًا أقل وضوحًا، وتتضمن تتبع الأوراق التي تم لعبها لتحديد ما إذا كان بإمكان أي لاعب التغلب على ورقة معينة.
- تُحظر هذه الممارسة أحيانًا صراحةً بموجب القواعد. [ 22 ]
- قد يتعرض اللاعب الذي يُظهر أوراقه بشكل خاطئ (أي عندما يكون من الممكن للاعب آخر الفوز بجولة واحدة على الأقل) لعقوبة. قد تكون هذه العقوبة مماثلة لتلك المفروضة على أي كشف غير قانوني للأوراق، مثل إلزام اللاعب بترك الأوراق المكشوفة على الطاولة، ولعبها في أقرب فرصة قانونية ممكنة. [ 22 ] توجد عقوبات أخرى محتملة أيضًا؛ مثل خسارة جميع الجولات المتبقية وفقًا لتقدير اللاعب الذي كان سيفوز بالجولة (لمنع إظهار الأوراق بشكل خاطئ متعمد يمنح اللاعب ميزة)، أو خسارة عرض اللاعب واحتساب الجولة كما لو أنه لم يُقدم عرضه، بغض النظر عن عدد الجولات التي فاز بها.
تنوعات التسجيل
- 3B-spades
- في لعبة 3B-spades، تُفرض عقوبة فورية على الحقيبة. في هذا النوع من اللعب، يُخصم من اللاعب 10 نقاط عن كل خدعة إضافية. في هذه الحالة، يحصل اللاعب على 10 نقاط عن كل خدعة تم المزايدة عليها، ويُخصم منه 10 نقاط عن كل خدعة إضافية. هذه هي الاستراتيجية المثالية للمزايدة بدقة مع منح خدع إضافية لبعض اللاعبين ومحاولة حسم خدع أخرى. اللاعب الذي يختار صفر/لا شيء يُخصم منه أيضًا 10 نقاط عن كل خدعة "إضافية"، وتُضاف هذه النقاط إلى "حصة الصفر". اللاعبون الذين لم يراهنوا يحصلون على نقطة واحدة فقط عن كل خدعة فازوا بها. [ 21 ]
- لا يوجد تجاوز
- لا تُحتسب النقاط الإضافية في أحد أنواع اللعبة. في هذه الحالة، يحصل اللاعب أو الفريق على 10 نقاط فقط لكل جولة تم المزايدة عليها، ولا تُحتسب أي نقاط إضافية. يُغيّر هذا من استراتيجية المزايدة؛ إذ لا يُمكن خسارة النقاط إلا في حالة "الخسارة" عند المزايدة، حيث لا توجد عقوبة على "الخسارة المُفرطة"، لذا سيحاول اللاعبون "الخسارة" على اللاعب أو الفريق المُتقدم لكسب النقاط. وبالمثل، سيُزايد اللاعبون أو الفرق بمبالغ أقل لتجنب الخسارة، حيث لا توجد عقوبة على أخذ عدد كبير من الجولات الإضافية.
- انحني للخلف، ثم انحنِ للأمام
- بدلاً من معاقبة اللاعبين الذين يبالغون في الرهان، أو ربما بالإضافة إلى ذلك، يُعاقب اللاعبون أو الفرق الذين يفوزون بضعف عدد الحيل التي تم المزايدة عليها، بخصم ضعف قيمة عقدهم. على سبيل المثال، يخسر الفريق الذي يزايد على حيلتين ويفوز بأربع حيل أو أكثر، 40 نقطة. غالباً ما يُدمج هذا مع نظام احتساب النقاط "بدون تجاوز الحد" لتثبيط المزايدات الصغيرة.
- يا للهول من اختلاف
- يا إلهي، يجب على الشراكات أن تفوز بعدد الحيل المتفق عليها بالضبط. إذا تجاوزت الحيل الحد المسموح به، يُعاقب الفريق ويُفسخ العقد. في بعض الألعاب، إذا راهن الفريق على 5 حيل وفاز بها بالضبط، يُنفذ العقد بغض النظر عن عدد الحيل التي فاز بها كل لاعب، بينما في ألعاب أخرى، يُلزم كل لاعب بتنفيذ بنود العقد بدقة.
- الرمال المتحركة
- في نظام معاقبة الحيل الزائدة، يحصل الفريق الذي يُكمل عقده بالكامل على كامل نقاطه. تُخصم 10 نقاط عن كل حيلة زائدة، كما تُخصم 10 نقاط عن كل حيلة لم يُكملها الفريق. على سبيل المثال، لنفترض عرضًا بـ 7 حيل. إذا أكمل الفريق 7 حيل بالضبط، فسيحصل على 70 نقطة كاملة. أما إذا أكمل 5 حيل فقط، فسيخسر 20 نقطة. وإذا أكمل 9 حيل، فسيحصل على 70 نقطة، ثم يُخصم منه 20 نقطة عن الحيلتين الزائدتين، ليصبح مجموع نقاطه 50 نقطة.
- يُمنح الفريق المنافس نقاطًا في حال الإخلال بالعقد.
- هذا شكل إضافي مُقتبس من لعبة البريدج، ويُستخدم مع نظام مزايدة على غرار المزاد. إذا فشل اللاعب المُعلن (اللاعب أو الشريك صاحب العرض الفائز) في تحقيق شروط العقد، يحصل الفريق المُدافع على 10 نقاط عن كل جولة ناقصة (عدد الجولات التي لم يُحقق فيها اللاعب المُعلن الهدف). بدلاً من أن يخسر الفريق المُعلن نقاطًا، يجب ألا يحصل على أي نقاط.
- كتب منشورة
- إذا بلغ مجموع عروض الفريقين 10 كتب (أي 6 كتب مقابل 4 كتب، أو 5 كتب مقابل 5 كتب)، يُعلن عن اكتمال عدد الكتب. لا تُستكمل الجولة. يحصل كلا الفريقين على عروضهما. لا توجد كتب زائدة. ينتقل الدور إلى اللاعب التالي.
- ينهي النقص اللعبة
- إذا كان مجموع نقاط أحد الفريقين أقل من سالب مجموع نقاط الفوز، فإن هذا الفريق يخسر. على سبيل المثال، إذا تم تحديد مجموع نقاط الفوز قبل المباراة بـ 500 نقطة، فإن أي فريق يحصل على مجموع نقاط -500 نقطة أو أقل يخسر تلقائيًا.
- تسجيل فريق هايلاندر
- تختلف طريقة احتساب النقاط قليلاً عن لعبة البستوني التقليدية. يدمج نظام نقاط هايلاندر اللعب التشاركي مع الجهد الفردي للفريق. لا يُطبق نظام التلاعب بالنتائج في هذا النوع من اللعب، مع أنه يُمكن إدراجه. يُقدّم كل شريك عرضًا لعدد الحيل التي يعتقد أنه قادر على الفوز بها. يجب على كل شريك الفوز بالمجموع الذي عرضه بشكل فردي؛ وإلا، يُخصم مبلغ عرضه من مجموع نقاط الفريق حتى لو فاز شريكه بعدد كافٍ من الحيل لتعويض الفرق.
- على سبيل المثال، إذا راهن توم على 5 حيل وفاز بـ 4 حيل، وراهن هاري (شريكه) على 3 حيل وفاز بـ 4 حيل، يُخصم 80 نقطة من مجموع نقاط الفريقين، على الرغم من فوز الفريق بالحيل الثماني الموعودة، لأن توم لم يُنفذ رهانه. مع ذلك، يُمنح هاري خمس نقاط عن كل حيلة إضافية، ليصبح مجموع نقاطه -75 نقطة بدلًا من -80 نقطة. إذا تم الإخلال بالاتفاق ولم تُنفذ أي حيل إضافية، يخسر الفريق كامل قيمة الرهان. أما إذا نفذ كلا اللاعبين اتفاقهما وفازا بحيل إضافية، فيُمنح كل منهما خمس نقاط إضافية عن كل حيلة إضافية. يُمنح الفريق الذي يفوز بسبع حيل أو أكثر في كل جولة 10 نقاط في المرة الأولى، و20 نقطة في المرة الثانية، وتزداد النقاط بمقدار 10 نقاط في كل مرة لاحقة. يُشجع هذا على أسلوب اللعب التنافسي حيث يسعى اللاعبون للفوز بأكبر عدد ممكن من الحيل طالما أنهم لا يسرقون الحيل التي يحتاجها شريكهم.
- لاعبو الفريق الفرديون
- إذا حقق كلا زميلي الفريق عرضهما الفردي المحدد، يحصل كل منهما على مكافأة تساوي نصف إجمالي العرض (مع تقريب النتيجة لأقرب 10 لتجنب التداخل مع الحقائب). على سبيل المثال، يعرض توم 3 حيل، ويعرض هاري 4 حيل. إذا فاز توم بـ 3 حيل وفاز هاري بـ 4 حيل، تُمنح 30 نقطة إضافية للفريق (تُضاف إلى 70 نقطة للعقد ليصبح المجموع 100 نقطة في هذه الجولة).
- أكياس الرمل من 0 إلى 10
- يستخدم بعض اللاعبين الرقم الأخير من النتيجة لحساب أكياس الرمل، لكنهم لا يعتبرونه جزءًا من النتيجة. على سبيل المثال، تُترجم نتيجة 54 نقطة إلى 50 نقطة قابلة للتسجيل مع 4 أكياس رمل. وبهذه الطريقة، لا قيمة لأكياس الرمل فعليًا حتى يجمع اللاعب 10 أكياس، وعندها يتم خصم 100 نقطة. لذا، تُحفظ الأكياس منفصلة عن النتيجة ولا يمكن استخدامها لحسم التعادل.
- إلغاء أكياس الرمل
- يلجأ بعض اللاعبين إلى استخدام بطاقة خاصة تلغي إحدى الحقائب في يد اللاعب الذي يحصل عليها. إذا لم يحقق اللاعب الفائز بالبطاقة الخاصة أي رميات إضافية، أو خسر رهانه، فلا يكون للبطاقة الخاصة أي تأثير. قد تكون البطاقة الخاصة ثابتة أو يتم تحديدها من جديد بسحب بطاقة قبل كل توزيع.
- أكياس الرمل ذات قيمة سالبة
- قد تُخصم نقطة واحدة من كل خدعة تتجاوز الحد المتفق عليه (الخدع الزائدة أو الخدع المُرهِقة) بدلاً من أن تُضاف إليها نقطة واحدة. في هذه الحالة، لا تُطبق عقوبة تراكم 10 خدع زائدة بشكل عام.
- سبع حيل أو أعلى
- في حال فوز اللاعب بسبع حيل أو أكثر، يحصل على 10 نقاط إضافية لكل حيلة يزيد عرضه عن ست. فإذا عرض اللاعب سبع حيل وتمّ الاتفاق على ذلك بالضبط، يحصل على 80 نقطة إضافية. وثماني حيل تُمنح 100 نقطة، وتسع حيل تُمنح 120 نقطة، وهكذا. هذه الطريقة في احتساب النقاط تُكافئ اللاعبين الأكثر جرأة.
- سبع حيل أو أعلى الجزء الثاني
- الفريق الذي يتقدم بعرض ثم يفوز بسبع حيل في كل جولة يحصل على 10 نقاط في المرة الأولى، و20 نقطة في المرة الثانية، وفي كل مرة بعد ذلك تزداد النقاط بمقدار 10 نقاط. لا تُحتسب الحيل الزائدة.
- اربح الحيلة الأخيرة
- مأخوذة من لعبتي بيلا وبينوكل ، يحصل الفائز بالخدعة الأخيرة على 10 نقاط إضافية. عموماً، لا يُنصح بهذا التعديل إذا كان اللاعب يلعب بخدع إضافية.
- البدء بورقة الآس
- يُسمح بذلك حسب المنطقة التي تُلعب فيها اللعبة.
- لا توجد خصومات على النقاط
- في بعض أنواع لعبة البستوني، لا تُخصم أي نقاط عند عدم تلبية العروض. في هذه الحالات، يحصل الفريق على صفر من النقاط في الجولة. هذا النظام أقل صرامة من النظام العادي، ويُنصح به للمبتدئين. يُستثنى من هذه القاعدة عرض "لا شيء". إذا عرض لاعب "لا شيء" وفاز بجولة، تُخصم 100 نقطة من رصيد الفريق. هذا بغض النظر عن عرض شريكه. على سبيل المثال، إذا عرض لاعب "لا شيء" ولم يُلبِّ أحد أعضاء فريقه عرضه، فسيظل الفريق يحصل على 100 نقطة. أما إذا عرض لاعب "لا شيء" وفاز بجولة، فتُخصم 100 نقطة، ويُحتسب رصيد شريكه بالطريقة المعتادة. [ 23 ]
عدد اللاعبين
تُلعب لعبة البستوني تقليديًا بأربعة لاعبين ضمن شراكتين. مع ذلك، توجد بعض التعديلات التي تسمح بعدد أكبر أو أقل من اللاعبين. الشراكة اختيارية حتى مع أربعة لاعبين. يجب على اللاعبين الاتفاق مسبقًا على جميع القواعد الأخرى.
- أوراق لعب منفردة
- لعبة "سولو سبيدز" تشبه لعبة "سبيدز" العادية، ولكن بدون شريك. وتُعرف أيضاً باسم "سبيدز" التنافسية.
- لاعبان
- في هذا النمط، لا تُوزَّع الأوراق في بداية اللعبة. بدلاً من ذلك، تُوضع مجموعة الأوراق مقلوبة، ويتناوب اللاعبون على سحب ورقتين في كل دور. بعد السحب، يختار اللاعبون ورقة واحدة من كل زوج للتخلص منها، وأخرى للاحتفاظ بها. يستمر هذا حتى نفاد الأوراق، ليصبح لدى كل لاعب 13 ورقة. ثم تستمر اللعبة بشكل طبيعي. هناك نمط آخر يتمثل في تحديد ما إذا كان اللاعب سيحتفظ بالورقة الأولى المسحوبة أم لا. إذا قرر اللاعب الاحتفاظ بالورقة الأولى، فيمكنه النظر إلى الورقة الثانية، لكن يجب التخلص منها. أما إذا قرر التخلص من الورقة الأولى، فيجب عليه الاحتفاظ بالورقة الثانية. يُضفي هذا النمط عنصرًا أكبر من الحظ على اللعبة. ولزيادة عنصر الحظ، يُمنع اللاعب من رؤية الورقة الثانية إذا احتفظ بالورقة الأولى. هذا يُقلل من يقين كلا اللاعبين بشأن الأوراق التي يحملها خصمهم.
- ثلاثة لاعبين
- لا توجد شراكات؛ يلعب كل لاعب بمفرده. تُستخدم مجموعة أوراق لعب قياسية مكونة من 52 ورقة، ويُوزع على كل لاعب 17 ورقة، مع استبعاد ورقة محددة مسبقًا (عادةً 2♣ ) أو آخر ورقة لم تُوزع. يلعب البعض باستخدام الجوكر الكبير والصغير كأعلى أوراق رابحة، ويحصل كل لاعب على 18 ورقة.
- خمسة لاعبين
- لا توجد شراكات؛ يلعب كل لاعب بمفرده. تُزال ورقتا 2♦ و 2♥ من مجموعة الأوراق، ويُوزع على كل لاعب 10 أوراق. بدلاً من ذلك، إذا توفرت ثلاث أوراق جوكر، فيمكن إضافتها إما كأعلى ورقة رابحة أو كأوراق غير مرغوب فيها، وبالتالي يُوزع على كل لاعب 11 ورقة.
- ستة لاعبين
- يمكن لعب هذه اللعبة فرديًا، أو ضمن ثلاث مجموعات ثنائية، أو بفريقين من ثلاثة لاعبين. يتم دمج مجموعتين قياسيتين من أوراق اللعب (52 ورقة لكل مجموعة)، مع استبعاد ورقتي 2♣ (102 ورقة، 17 لكل مجموعة)، أو استبعاد ورقتين (أو الاحتفاظ بهما كمجموعة واحدة ) ، أو إضافة جميع أوراق الجوكر الأربعة (108 ورقة، 18 لكل مجموعة). قبل بدء اللعب، يتفق اللاعبون على آلية اللعب عند استخدام أوراق متطابقة. يلعب البعض بفوز أول ورقة متطابقة، بينما يلعب آخرون بفوز آخر ورقة متطابقة. بدلاً من ذلك، يمكن اللعب بستة لاعبين باستخدام مجموعة من 48 ورقة، بعد إزالة جميع أوراق 2. كما يمكن اللعب بمجموعة من 52 ورقة بالإضافة إلى ورقتي جوكر، على غرار اللعب بثلاثة لاعبين ولكن بنصف عدد الأوراق لكل لاعب.
- سبعة لاعبين أو أكثر
- بعد ستة لاعبين، تصبح اللعبة إما معقدة للغاية، أو يصعب إدارتها مع استخدام عدة مجموعات من أوراق اللعب. ومن الآثار الجانبية الأخرى لزيادة عدد اللاعبين قصر مدة اللعبة، حيث يقل عدد الأوراق التي يحملها كل لاعب، وتزداد احتمالية فوز اللاعب ذي الورقة الرابحة. يُنصح عادةً بتقسيم سبعة لاعبين إلى مجموعتين، إحداهما من أربعة والأخرى من ثلاثة، وثمانية لاعبين إلى مجموعتين من أربعة، وتسعة لاعبين إلى مجموعتين، إحداهما من أربعة والأخرى من خمسة، أو إلى ثلاث مجموعات من ثلاثة.
الشركاء في مواجهة المنافسة الشرسة/الفردية
تختلف مزايدة ولعبة "الشركاء" و"التنافس الشديد" اختلافًا كبيرًا. في لعبة "الشركاء"، يزايد اللاعب على كل ورقة آس أو ملك أو ملكة في مجموعة جانبية (أي: غير البستوني). أما في لعبة "التنافس الشديد"، فنادرًا ما يزايد اللاعب على ملك في مجموعة جانبية طويلة (خمس أوراق أو أكثر) أو ملكة في أي مجموعة جانبية طويلة، وذلك بسبب خطر خسارة ورقة رابحة. يقل هذا الخطر في لعبة "الشركاء" نظرًا لاحتمالية أن يكون الشريك خارج المجموعة الطويلة، ما يُمكّنه من التخلص من ورقة رابحة أو التغلب على خصمه.
في لعبة الشركاء، يكون تقديم عروض الصفر أسهل لأن شريك مقدم العرض الصفري يستطيع تجاوز أو نقض أوراقه العالية. أما في لعبة المنافسة الشرسة، فلا تتوفر هذه الآلية الوقائية.
تتيح لعبة الشركاء مزيجًا من اللاعبين الضعفاء والأقوياء من خلال إقران لاعب ضعيف بلاعب قوي، مما ينتج عنه لعبة أكثر إرضاءً (بشرط أن يكون تقسيم المواهب متساويًا تقريبًا) مقارنة بلعبة Cutthroat حيث لا يملك اللاعبون الضعفاء الفرديون فرصة تذكر أو معدومة ضد اللاعبين الأقوياء.
على النقيض من ذلك، في مواجهة برنامج حاسوبي حيث يكون الهدف هو تغلب الإنسان على البرنامج، فإن اللعب مع شريك حاسوبي ضعيف لا يوفر تجربة لعب مُرضية. لذا، فإن لعبة "Cutthroat" أنسب للعبة حاسوبية من لعبة "Partners".
مصطلحات
- الخدعة الزائدة – هي خدعة يقوم بها لاعب أو شريك بعد إتمام عقد اللعب. تختلف أهمية الخدع الزائدة باختلاف قواعد اللعبة. عمومًا، يُعاقب اللاعب أو الشريك الذي يقوم بالكثير من الخدع الزائدة، ولكن قد يكون القيام ببعضها استراتيجية جيدة.
- العرض - عدد الحيل التي سيفوز بها كل لاعب خلال الجولة، ويُعلن عنه كل لاعب قبل بدء الجولة. العرض هو مجموع عروض كل عضو في الفريق، ويُستخدم لتحديد إجمالي "عرض الفريق". يساوي العرض إجمالي عدد الحيل التي يجب على الفريق الفوز بها، وإلا فإنه يُخاطر بالخسارة (عدم تحقيق العرض) أو الخسارة (الفوز بعدد حيل أكثر من العرض).
- الكتاب – هذا مرادف لكلمة "خدعة" بشكل كبير. أما ألعاب الخدع الأخرى فلها تعريف مختلف.
- بوسطن – عندما يفوز فريق، عادةً بواسطة لاعب واحد من الفريق أو كليهما، بجميع الكتب الـ 13 في جولة واحدة.
- العقد – هو نتيجة عروض اللاعب أو الشراكة للفوز بالجولة. ويُشترط عليهم الفوز بعدد لا يقل عن هذا العدد من الحيل خلال اللعب.
- القطع أو التجاوز - في لعبة البستوني، يحدث هذا عندما يتم قطع أحد أوراق البستوني، وبالتالي يفوز اللاعب الذي يلعب بورقة بستوني أعلى، إلا إذا قام اللاعب التالي بتجاوز ورقته بورقة بستوني أعلى. كذلك، يحدث هذا عندما يتجاوز أحد الشريكين ورقة الشريك الفائزة، على سبيل المثال، إذا لعب الشريك الأول ملك الماس، ثم قام شريكه بتجاوزه بآس الماس. قد يكون هذا تحركًا استراتيجيًا في بعض الأحيان، وإن كان نادرًا.
- الحيل الإضافية – بعد جمع جميع العقود، تُعتبر الحيل غير المطالب بها "حيلًا إضافية". في لعبة الورق ذات الأربعة لاعبين، يوجد 13 حيلة لكل يد. تحتوي اليد النموذجية على حيلة إضافية واحدة فقط.
- اليد – سلسلة من الخدع التي يتم فيها لعب جميع الأوراق الموزعة على كل لاعب.
- بطاقات الشرف - تشير إلى أعلى أربع أو خمس بطاقات في كل مجموعة، وهي A و K و Q و J و 10.
- صفر – عرضٌ للفوز بعدم ربح أي خدعة في أي جولة. وهو عرضٌ خاصٌّ يُمنح فيه عادةً مكافأةٌ إذا تحققت المكافأة، وعقوبةٌ إذا رُفضت، وذلك بإجبار من عرض الصفر على الفوز بخدعةٍ في أي جولةٍ مُحددة.
- الشراكة – زوج من اللاعبين عند اللعب بعدد زوجي من اللاعبين. يتم جمع عروضهم وعدد الحيل التي فازوا بها.
- الخيانة – عندما يستطيع اللاعب أن يحذو حذوه ولكنه لا يفعل، يعتبر ذلك غشاً.
- مجموعة - عدم القدرة على أخذ عدد الحيل المطلوبة بموجب العقد، عادة لأن اللاعبين المنافسين قد أخذوا عددًا كافيًا من الحيل بحيث تبقى عدد أقل من الحيل المطلوبة.
- التخلص من الورقة (أو ما يُعرف أيضًا بـ"الرمي") - وهو لعب ورقة ليست ورقة رابحة ولكنها من نوع مختلف عن النوع الأول الذي تم لعبه، وبالتالي التخلص من تلك الورقة. يُستخدم التخلص من الورقة عادةً للتخلص من ورقة قد تُؤدي إلى فوز اللاعب في جولة لا يرغب في الفوز بها. كما يُمكن استخدامه لإلغاء أنواع أخرى من الأوراق، مما يسمح بلعب أوراق رابحة في الجولات التي يبدأ فيها اللعب بهذا النوع.
- الفريق - مرادف إلى حد كبير لـ "الشراكة"، ولكن عند اللعب بستة لاعبين أو أكثر، يمكن أن يتألف الفريق من أكثر من لاعبين.
- ثلاثة أصدقاء – أوراق A♠ و K♠ و Q♠ . عندما يمتلك الشخص الأوراق الثلاث، يُذكر ذلك عادةً عند إخراجهم بالترتيب. كذلك، مع ورقة J♠ ، يُقال "الأصدقاء الثلاثة وشقيقهم الأصغر".
- اتباع نفس النوع – لعب ورقة من نفس نوع الورقة الأولى التي لُعبت في الجولة. وكما هو الحال في العديد من ألعاب جمع الأوراق ، يُطلب من لاعبي البستوني اتباع نفس النوع إذا أمكنهم ذلك.
- الخدعة – تُعرف أيضاً باسم الكتاب. وحدة لعب يضع فيها كل لاعب بطاقة واحدة من يده، وعادةً ما يفوز بها اللاعب الذي وضع البطاقة ذات القيمة الأعلى.
- الرابحة – هي مجموعة أوراق لعب أو فئة معينة منها في مجموعة الأوراق، وتكون قيمتها أعلى من جميع الأوراق الأخرى. تستخدم معظم ألعاب عائلة الويست فئة رابحة. في لعبة البستوني، تكون دائمًا فئة البستوني. يشير المصطلح أيضًا إلى لعب ورقة رابحة، والمعروفة أيضًا باسم "القطع" أو "القطع". [ 3 ]
- الخدعة الخفية – هي خدعة كان يحتاجها الشريكان لإتمام العقد، لكنهما لم يأخذاها. يُستخدم هذا المصطلح في حساب النقاط أكثر من استخدامه في اللعب. فالزوجان اللذان عرضا 6 نقاط لكنهما أخذا 5 فقط لديهما خدعة خفية، بينما الخدعة المحددة التي يحتاجها الشريكان من الناحية التكتيكية تُعتبر ببساطة "ضرورية" أو "لا غنى عنها للفوز".
- فارغ – عدم امتلاك أي ورقة من مجموعة معينة أو مجموعات محددة، أو استنفادها عمدًا من اليد. يجب أن يكون لدى اللاعب مجموعة واحدة على الأقل فارغة ليلعب البستوني كورقة رابحة، وبالتالي سيحاول إفراغ يده من المجموعة التي يمتلك فيها عددًا قليلًا من الأوراق.
- صفر – انظر لا شيء .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ باري ريغال (2011-03-04). ألعاب الورق للمبتدئين . ISBN 9781118054765تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2012 .
- ↑ أندروز، جوزيف د. (2000). الفوز الكامل في لعبة البستوني: استراتيجيات أساسية ومتوسطة ومتقدمة و... - جوزيف د. أندروز - كتب جوجل . ISBN 9781566251457تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2012 .
- 1 2 3 4 "كيفية لعب البستوني" . HowStuffWorks . 13-03-2006 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-09-2025 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 أوراق البستوني على موقع pagat.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018.
- ↑ ميندزين - تاريخ وتطور لعبة البستوني (مؤرشف بتاريخ 7 فبراير 2007 في أرشيف الإنترنت )
- ١ ٢ تاريخ وتطور لعبة البستوني على موقع wopc.co.uk. تم الاطلاع عليه في ١ مايو ٢٠٢٢.
- ↑ "تاريخ البستوني" في رويا، ويل (2021). ليلة الورق: الألعاب الكلاسيكية، ومجموعات الأوراق الكلاسيكية، والتاريخ الكامن وراءها . دار نشر بلاك دوج وليفينثال. ص 165. ISBN 9780762473519.
- 1 2 3 4 "قواعد لعبة البستوني" . Rubl.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ "موقع Spadeology Spades" . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠ أكتوبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٠ سبتمبر ٢٠١٨ .
- ↑ أندر، تيم (16 ديسمبر 2018). كيف تلعب البستوني: دليل المبتدئين لتعلم لعبة البستوني، القواعد، واستراتيجيات الفوز في لعبة البستوني . دار نشر CRB. رقم ISBN 978-88-295-7670-8.
- ↑ "لعبة البستوني - قواعد اللعبة الكاملة" . Boardgames.about.com. 30-05-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2014 .
- ↑ "قواعد لعبة الورق: البستوني" . Pagat.com. 15-11-2013 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2014 .
- ↑ "نظام تسجيل النقاط في لعبة البستوني على الإنترنت قد تغير نحو الأسوأ - مجتمع مايكروسوفت" . Answers.microsoft.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2014 .
- ↑ "لعبة البستوني عبر الإنترنت: كيفية اللعب" . Windows.microsoft.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2014 .
- ↑ AACSA (17-12-2005). "قواعد بطولة AACSA - البستوني" . Sjaacsa.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2014 .
- ↑ "سلم كيس" . Grandprixtournaments.com. 26-03-2014. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-12-2013 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2014 .
- ↑ "قواعد لعبة البستوني | ألعاب هويل الورقية | الموقع الرسمي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يونيو 2014 .
- ↑ أرنيسون، إريك. "لعبة البستوني - قواعد لعبة الورق - About.com" . Boardgames.about.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- ↑ أرنيسون، إريك. "لعبة البستوني - قواعد لعبة الورق - About.com" . Boardgames.about.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- ↑ "لعبة الورق سبيدز - أنواعها المختلفة" . www.spadesgame.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2016 .
- 1 2 "قواعد لعبة 3B-Spades" . Facebook.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2018 .
- 1 2 "المبادئ التوجيهية العامة للعبة البستوني" . روابط البستوني . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2019 .
- ↑ "كيفية تسجيل النقاط في لعبة البستوني" . dummies . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-06-2020 .
روابط خارجية
- ماكلويد، جون ، محرر، البستوني ، موقع ألعاب الورق
- ألعاب الورق الأمريكية
- ألعاب الورق التي ظهرت في ثلاثينيات القرن العشرين
- ألعاب الورق الفرنسية
- مجموعة لعبة الورق للمزادات
