بطولة بنظام سويسري

بطولة النظام السويسري هي نظام تنافسي يُقسّم فيه المتنافسون إلى أزواج وفقًا لقواعد تضمن أن يلعب كل متنافس ضد خصوم ذوي نقاط متقاربة، دون مواجهة الخصم نفسه أكثر من مرة. يتم تحديد أزواج المباريات لكل جولة بعد انتهاء الجولة السابقة، ويعتمد ذلك على نتائجها. الفائز هو المتنافس الحاصل على أعلى مجموع نقاط في جميع الجولات. في حال وجود عدد زوجي من المشاركين، يلعب جميع المتنافسين في كل جولة. يختلف هذا النظام عن بطولة الإقصاء ، حيث لا يشارك جميع المتنافسين في الجولات اللاحقة، وكذلك عن بطولات الدوري ، حيث يلعب كل متنافس ضد جميع الخصوم المحتملين.

يُستخدم النظام السويسري في المسابقات التي لا يُستحب فيها إقصاء أي متنافس قبل نهاية البطولة، ولكن عدد المشاركين فيها كبير جدًا بحيث لا يُمكن تطبيق نظام الدوري الكامل (اللعب للجميع). [ 1 ] في المقابل، يُناسب نظام اللعب للجميع في حال وجود عدد قليل من المتنافسين. يسعى النظام السويسري إلى تحديد فائز واضح من بين عدد كبير من المتنافسين خلال عدد قليل نسبيًا من جولات المنافسة، مع تجنب الوضع الذي يحدث في بطولات الإقصاء الفردي (الخروج من البطولة) حيث يُمكن لنتيجة سيئة واحدة أن تُقصي متنافسًا جيدًا.

تم استخدام النظام لأول مرة في بطولة الشطرنج في زيورخ عام 1895 بواسطة يوليوس مولر، [ 2 ] ومن هنا جاء اسم "النظام السويسري"، [ 1 ] ويستخدم الآن في العديد من الألعاب بما في ذلك لعبة البريدج والشطرنج ، [ 1 ] ولعبة جو ، [ 3 ] من بين ألعاب أخرى.

إجراء

يُحدد عدد الجولات مسبقًا. خلال جميع الجولات باستثناء الجولة الأولى، يتم اختيار المتنافسين في أزواج بناءً على أدائهم التقريبي حتى تلك الجولة. بعد الجولة الأخيرة، يُرتب اللاعبون حسب نقاطهم. في حال تعادل اللاعبين، يُستخدم معيار كسر التعادل ، مثل مجموع نقاط جميع الخصوم ( نظام بوخهولز ).

في الجولة الأولى، يتم اختيار المتنافسين عشوائيًا أو وفقًا لنمط مُحدد يُناسب اللعبة أو الرياضة. إذا رُغِبَ في أن يلتقي اللاعبون الأعلى تصنيفًا في الجولات الأخيرة، فيجب أن يبدأ النمط بوضعهم في مجموعات مختلفة، تمامًا كما هو الحال في تصنيف اللاعبين المُصنفين مسبقًا في بطولة خروج المغلوب. في الجولات اللاحقة، يُرتب المتنافسون وفقًا لمجموع نقاطهم، ويُختار لهم خصوم بنفس نقاطهم أو نقاط مُتقاربة حتى تلك المرحلة. يجب أن تكون قواعد اختيار المتنافسين مُعقدة، لضمان عدم مواجهة لاعبين لبعضهما مرتين، وتجنب منح أي لاعب أفضلية نتيجة الصدفة.

تختلف قواعد اختيار اللاعبين التفصيلية باختلاف نسخ النظام السويسري. ونظرًا لتعقيدها، ولأنّ التأخير الطويل بين الجولات لتحديد المباريات غير مرغوب فيه، غالبًا ما يستخدم منظم البطولة برنامجًا حاسوبيًا لهذا الغرض.

في الشطرنج، يُستدل غالبًا على قاعدة محددة لتحديد الأزواج، تُعرف باسم "النظام الهولندي" وفقًا للاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) ، عند استخدام مصطلح "النظام السويسري". أما نظام مونراد لتحديد الأزواج فهو شائع الاستخدام في الشطرنج في الدنمارك والنرويج، وكذلك في رياضات أخرى حول العالم. ويرد أدناه شرحٌ لهذين النظامين.

النظام الهولندي

يُقسّم اللاعبون إلى مجموعات بناءً على نتائجهم . ضمن كل مجموعة، يُرتب اللاعبون الحاصلون على نفس النتيجة أو نتائج متقاربة بناءً على تصنيفاتهم أو معايير أخرى. ووفقًا لقواعد التوزيع الأخرى، يُقرن النصف الأعلى من اللاعبين بالنصف الأدنى. على سبيل المثال، إذا كان هناك ثمانية لاعبين في مجموعة نتائج معينة، يُقرن اللاعب رقم 1 باللاعب رقم 5، واللاعب رقم 2 باللاعب رقم 6، وهكذا. تُجرى تعديلات لمنع اللاعبين من الالتقاء مرتين، ولتحقيق التوازن بين الألوان (في الشطرنج). [ 4 ] لكي تنجح هذه الطريقة، يجب ألا تكون مجموعات النتائج صغيرة جدًا، وبالتالي لا تُعدّ مجموعات النتائج مناسبة للملاعب الصغيرة.

قد يُثير نظام المواجهات هذا بعض الإشكاليات المتعلقة بنزاهة المنافسة إذا كانت البطولة التي يُطبّق فيها هذا النظام تتضمن تصفيات تمهيدية. على سبيل المثال، لنفترض أن تصفيات معينة تُحدد الفرق المصنفة من الخامس إلى الثامن في بطولة سويسرية تضم ثمانية فرق. في حال استخدام النظام الهولندي، قد يُشجّع ذلك اللاعبين أو الفرق على عدم بذل قصارى جهدهم، لأن ذلك قد يُجبرهم على مواجهة المصنف الأول في الجولة الأولى، مما يُقلل من فرصهم في تحقيق نتيجة جيدة. في المقابل، في بطولات خروج المغلوب، عادةً ما يُواجه المصنف الأعلى المصنف المصنف الأدنى، والمصنف الثاني الأعلى المصنف المصنف الثاني الأدنى، وهكذا. هذا يُحفّز اللاعبين أو الفرق على بذل قصارى جهدهم للحصول على تصنيف أعلى حتى يتمكنوا من اللعب ضد لاعبين/فرق مصنفة أدنى.

نظام مونراد

يُصنّف اللاعبون أولاً بناءً على نتائجهم، ثم بناءً على أرقامهم الأولية (والتي قد تكون عشوائية أو مبنية على التصنيف). بعد ذلك، يلتقي اللاعب الأول مع الثاني، والثالث مع الرابع، وهكذا، مع إجراء تعديلات لضمان الالتزام بالقواعد الأخرى. يُرتب اللاعبون حسب نتائجهم (وليس مجموعات النتائج) وترتيبهم الأصلي، ثم يُقرن كل لاعب بالخصم التالي، مع استبعاد التكرارات عادةً.

نظام مونراد المستخدم في الشطرنج في الدنمارك بسيط للغاية، حيث يتم تصنيف اللاعبين عشوائيًا في البداية، ولا يتم تعديل المباريات إلا لتجنب مواجهة اللاعبين لبعضهم البعض مرتين. [ 5 ] أما النظام النرويجي فيتضمن نظامًا اختياريًا لتحديد مراكز اللاعبين في الجولة الأولى، وضمن كل مجموعة نقاط، تسعى خوارزمية تحديد المباريات إلى منح اللاعبين ألوانًا متناوبة. [ 6 ]

نظام بورستين

كما هو الحال في النظام الهولندي، يُقسّم اللاعبون إلى مجموعات بناءً على نتائجهم. ضمن كل مجموعة، يُرتب اللاعبون حسب تصنيفهم وكسر التعادل. ثم يُقابل اللاعب الأول صاحب المركز الأخير في المجموعة، والثاني صاحب المركز قبل الأخير، وهكذا. في مجموعة تضم ستة لاعبين، يُقابل اللاعب رقم 1 اللاعب رقم 6، واللاعب رقم 2 اللاعب رقم 5، واللاعب رقم 3 اللاعب رقم 4.

التحليل والمزايا والعيوب

بافتراض عدم وجود تعادلات واعتبار الجولات التي تُمنح فيها الأفضلية بمثابة فوز، فإن تحديد فائز واضح (وخاسر واضح أيضًا) يتطلب نفس عدد جولات بطولة خروج المغلوب ، وهو اللوغاريتم الثنائي لعدد اللاعبين مُقرّبًا لأعلى. وبالتالي، يمكن لثلاث جولات استيعاب ما يصل إلى ثمانية لاعبين، وأربع جولات ما يصل إلى ستة عشر لاعبًا، وهكذا. إذا لم يُلعب هذا الحد الأدنى من الجولات، فسينهي لاعبان أو أكثر البطولة دائمًا بنتيجة مثالية، دون أن يتقابلا أبدًا. وبالمثل، إذا لُعبت جولات إضافية، فقد ينهي لاعبان أو أكثر البطولة بنفس النتيجة، بافتراض عدم حصول أي لاعب على نتيجة مثالية. نظرًا لأن اللاعبين يجب أن يتقابلوا مرة واحدة على الأكثر، ويتم اختيار المباريات بناءً على النتائج، فهناك حد أقصى طبيعي لعدد جولات بطولة النظام السويسري، وهو يساوي نصف عدد اللاعبين مُقرّبًا لأعلى. [ 7 ] إذا تم لعب أكثر من هذا العدد من الجولات، فقد تواجه البطولة موقفًا يتمثل إما في عدم وجود جولة ممكنة، أو في اضطرار بعض اللاعبين إلى اللعب ضد بعضهم البعض مرة ثانية.

على عكس البطولات الإقصائية، يعلم اللاعب الذي يشارك في بطولة بنظام سويسري أنه يستطيع اللعب في جميع الجولات، بغض النظر عن النتائج. الاستثناء الوحيد هو بقاء لاعب واحد في حال كان عدد اللاعبين فرديًا. يحصل هذا اللاعب على إعفاء : فهو لا يلعب في تلك الجولة، ولكنه عادةً ما يُمنح نفس عدد النقاط التي يحصل عليها عند الفوز بمباراة (مثلاً: نقطة واحدة في بطولة الشطرنج). يُعاد اللاعب إلى الجولة التالية ولن يحصل على إعفاء آخر. ميزة أخرى هي أن الترتيب النهائي في البطولات بنظام سويسري يُعطي مؤشرًا على القوة النسبية لجميع المتنافسين، وليس فقط للفائز بالبطولة. في المقابل، في البطولات الإقصائية، قد يُقصى ثاني أفضل متنافس على يد الفائز بالبطولة في جولة مبكرة، وبالتالي يبدو ضعيفًا.

في بطولات النظام السويسري، قد يتقدم لاعبٌ ما بفارق كبير يضمن له الفوز بالبطولة حتى في الجولة الأخيرة، حتى لو خسر المباراة الأخيرة. لكن لهذا النظام بعض السلبيات. أولًا، لا تنتهي بطولات النظام السويسري دائمًا بمباراة إقصائية . ثانيًا، مع أن نتيجة المباراة الأخيرة لا تحدد المركز الأول، إلا أن أداء اللاعب الفائز في مباراته الأخيرة قد يحدد من سيحتل المركز الثاني أو الثالث. في بطولة "أول ستارز" للعبة سكرابل عام ١٩٩٥، قام منظمو البطولة بتوزيع اللاعبين، بمن فيهم ديفيد جيبسون الذي كان قد حسم المركز الأول آنذاك، على أعلى اللاعبين تصنيفًا ممن لم يتمكنوا من الفوز بجائزة؛ مما أتاح للاعبين المصنفين الثاني والثالث التنافس فيما بينهما على المراكز النهائية. يُعد "قانون جيبسون" اختياريًا في بطولات سكرابل، إذ قد يكون لدى اللاعبين في البطولات الصغيرة حافز للفوز في مباراتهم الأخيرة لتحسين تصنيفهم العام. كما قد يتم تطبيق "قانون جيبسون" على اللاعبين في مرحلة مبكرة من البطولة. قد يتم إقران اللاعب الذي ضمن مكانه في الجولة التالية مع اللاعب الأعلى تصنيفاً الذي لا يمكنه التأهل للجولة التالية. [ 8 ]

يُستخدم النظام السويسري لاختيار المنتخب الإنجليزي للبلياردو . [ 9 ] يبدأ البطولة أربعة وستون لاعبًا، وبعد ست جولات، يتأهل اللاعب صاحب المركز الأول لعدم خسارته أي مباراة. أما المراكز السبعة المتبقية فتُحسم بعد سلسلة من مباريات الدوري ومباريات فاصلة.

بالمقارنة مع نظام الدوري ، يُمكن لنظام البطولة السويسري استيعاب عدد كبير من اللاعبين دون الحاجة إلى عدد كبير من الجولات. على سبيل المثال، إذا ضمت بطولة تنس 64 لاعبًا، ولكن لم يتوفر سوى 8 ملاعب، فلن تُقام جميع مباريات الجولة في الوقت نفسه. في نظام البطولة السويسري، تُقسّم كل جولة إلى أربع مجموعات، كل مجموعة تضم 8 مباريات. ينتج عن ذلك 24 مجموعة إجمالًا على مدار ست جولات كحد أدنى. كما أن نظام خروج المغلوب (الجولة الواحدة) لا يتطلب عددًا كبيرًا من الجولات، ولكن قد يُقدم أفضل لاعب أداءً ضعيفًا في مباراة واحدة ويُقصى مبكرًا. بالعودة إلى المثال، في مثل هذه البطولة، تتطلب الجولة الأولى أربع مجموعات، والجولتان التاليتان مجموعتين، أما الجولات المتبقية فتتكون من مجموعة واحدة فقط. على مدار الجولات الست نفسها، ستكون هناك تسع مجموعات فقط. تجدر الإشارة إلى أن نظام المجموعات ليس ضروريًا تمامًا، إذ يُمكن أن تبدأ مباراة بمجرد انتهاء مباراة أخرى في الجولة نفسها، ولكن المبدأ يبقى نفسه إلى حد كبير.

في نظام البطولة السويسرية، يجب تسجيل جميع نتائج جولة معينة قبل بدء الجولة التالية. هذا يعني أن كل جولة ستستغرق على الأقل نفس مدة أبطأ مباراة فيها. أما في نظام خروج المغلوب، فيمكن بدء أي مباراة بعد انتهاء المباراتين السابقتين المؤهلتين لها. قد يؤدي هذا إلى تأخر أحد فروع جدول خروج المغلوب إذا شهد عدة مباريات بطيئة متتالية، ولكنه قد يعوض ذلك إذا شهد عدة مباريات سريعة.

الاختلافات

عمليات الاقتران المعجلة

تُستخدم طريقة التزاوج المُعجّل، والمعروفة أيضًا باسم النظام السويسري المُعجّل [ 10 ] ، في بعض البطولات الكبيرة التي تضم عددًا من اللاعبين يفوق العدد الأمثل لعدد الجولات. تُتيح هذه الطريقة تزاوج أفضل اللاعبين بسرعة أكبر من الطريقة القياسية في الجولات الافتتاحية [ 10 ولها تأثير في تقليل عدد اللاعبين الحاصلين على العلامة الكاملة بسرعة أكبر (بمقدار النصف تقريبًا بعد جولتين)، مع العلم أن هذا ليس مضمونًا. [ 11 ]

في الجولتين الأوليين، تُضاف نقطة واحدة إلى رصيد اللاعبين الذين بدأوا في النصف العلوي لأغراض تحديد المباريات فقط. ثم تُجرى المباريات في الجولتين الأوليين بشكل طبيعي، مع الأخذ في الاعتبار هذه النقطة المضافة . في الواقع، في الجولة الأولى، يلعب الربع الأعلى مع الربع الثاني، والربع الثالث مع الربع الرابع. من المفترض أن يفوز معظم اللاعبين في الربعين الأول والثالث بالجولة الأولى. بافتراض صحة هذا الافتراض تقريبًا، في الجولة الثانية، يلعب الثمن الأعلى مع الثمن الثاني، والربع الثاني مع الربع الثالث، والثمن السابع مع الثمن الأدنى. أي أن الفائزين في النصف العلوي يلعبون فيما بينهم، والخاسرون في النصف الأدنى يلعبون فيما بينهم، والخاسرون في النصف العلوي في مجموعة واحدة مع الفائزين في النصف الأدنى. بعد جولتين، سيحصل حوالي ثمن اللاعبين على العلامة الكاملة، بدلًا من ربعهم . بعد الجولة الثانية ، تُستخدم طريقة تحديد المباريات القياسية (بدون إضافة النقطة للاعبين الذين بدأوا في النصف العلوي).

للمقارنة بين النظام السويسري القياسي ونظام التزاوج المُعجّل، لنفترض بطولة تضم ثمانية لاعبين، مصنفين من الأول إلى الثامن. بافتراض أن اللاعب الأعلى تصنيفًا يفوز دائمًا. لاحظ أنه في الجولة الثانية، إذا حقق اللاعبان المصنفان الخامس والسادس فوزًا مفاجئًا على اللاعبين المصنفين الثالث والرابع، فسيكون هناك ثلاثة لاعبين بنتيجة مثالية 2-0 بدلًا من لاعب واحد أو اثنين فقط، كما هو مطلوب.

النظام السويسري القياسيعمليات الاقتران المعجلة
الجولة الأولى
يلعب رقم 1 رقم 5، ويفوز رقم 1 يلعب رقم 2 ضد رقم 6، ويفوز رقم 2. 3 يلعبون 7، 3 يفوزون يلعب رقم 4 ضد رقم 8، ويفوز رقم 4.
يلعب رقم 1 رقم 3، ويفوز رقم 1. يلعب رقم 2 ضد رقم 4، ويفوز رقم 2. يلعب 5، ويفوز 7، ويفوز 5 يلعب رقم 6 ضد رقم 8، ويفوز رقم 6.
الجولة الثانية
يلعب رقم 1 رقم 3، ويفوز رقم 1. يلعب رقم 2 ضد رقم 4، ويفوز رقم 2. يلعب 5، ويفوز 7، ويفوز 5 يلعب رقم 6 ضد رقم 8، ويفوز رقم 6.
يلعب رقم 1 ضد رقم 2، ويفوز رقم 1. 3 يلعب5،3 يفوز يلعب رقم 4 ضد رقم 6، ويفوز رقم 4. يلعب رقم 7 رقم 8، ويفوز رقم 7
بعد جولتين، الترتيب كالتالي:

1: 2-0 2: 2-0 3: 1-1 4: 1-1 5: 1-1 6: 1-1 7: 0-2 8: 0-2

1: 2-0 2: 1-1 3: 1-1 4: 1-1 5: 1-1 6: 1-1 7: 1-1 8: 0-2

النظام الدنماركي

يعمل النظام الدنماركي من حيث المبدأ مثل نظام مونراد، ولكن بدون القيد الذي يمنع اللاعبين من الالتقاء مرة ثانية، لذلك يكون الأمر دائمًا بين رقم 1 ورقم 2، ورقم 3 ورقم 4 وما إلى ذلك.

في بطولات فرق البريدج، إذا لم تُلعب بنظام "المجموع الدوري"، تبدأ عادةً بالنظام السويسري لضمان عدم تكرار مواجهة الفرق نفسها، ولكن في الجولة الأخيرة أو الجولتين الأخيرتين، قد يتم التحول إلى النظام الدنماركي، خاصةً للسماح للفريقين المصنفين الأول والثاني بالتنافس على الفوز، حتى لو سبق لهما الالتقاء خلال البطولة. ويكون هذا أكثر شيوعًا في حال مشاركة عدد قليل نسبيًا من الفرق. أما في البطولات الكبيرة، فيسهل عادةً التوفيق بين الفرق ذات النقاط العالية التي لم يسبق لها الالتقاء.

نظام سباق الجائزة الكبرى

في بعض البطولات التي تستمر لفترة طويلة، كبطولة تُقام فيها جولة واحدة أسبوعيًا لمدة ثلاثة أشهر، يُمكن استخدام نظام الجائزة الكبرى. تُحتسب النتيجة النهائية للاعب بناءً على أفضل نتائجه (مثلاً، أفضل عشر نتائج من أصل اثنتي عشرة جولة). لا يُشترط على اللاعبين المشاركة في كل جولة؛ إذ يُمكنهم الانضمام إلى البطولة أو الانسحاب منها في أي وقت. بل يُمكنهم الاكتفاء بلعب مباراة واحدة فقط إن رغبوا، مع العلم أنه بمجرد رغبة اللاعب في الفوز بجائزة، عليه لعب المزيد من الجولات لتجميع النقاط. لذا، تضم البطولة لاعبين يرغبون في المنافسة على جائزة ولعب عدة جولات، بالإضافة إلى لاعبين يرغبون في لعب مباراة واحدة فقط. [ 12 ]

نظام ماكماهون

يُعد نظام ماكماهون أحد أشكال نظام بطولات لعبة غو الأوروبية ، وهو النظام المعتمد لتنظيم هذه البطولات. كما تُشابه بطولات السومو الاحترافية في اليابان هذا النظام إلى حد كبير. ويكمن الاختلاف الرئيسي في أن اللاعبين يحصلون على تصنيف مهارة قبل بدء البطولة، وهو ما يُحدد مواجهاتهم الأولية، على عكس النظام السويسري الأساسي حيث يبدأ جميع اللاعبين بنفس تصنيف المهارة. يُقلل نظام ماكماهون من احتمالية مواجهة فريق قوي جدًا لفريق ضعيف جدًا في الجولات الأولى. وقد سُمي هذا النظام نسبةً إلى لي إي. ماكماهون (1931-1989 ) من مختبرات بيل .

أنظمة أمالفي

نظام بطولات في إيطاليا. يشبه النظام السويسري، لكنه لا يقسم اللاعبين بناءً على نقاطهم. قبل بدء أي جولة، يُرتب اللاعبون تنازليًا حسب نقاطهم/تصنيفهم، ويكون خصم اللاعب الأول في القائمة هو اللاعب الذي يليه بعدد من المراكز يساوي عدد الجولات المتبقية، وهكذا بالنسبة لبقية اللاعبين. ونتيجةً لذلك، لا يكون الفارق في التصنيف بين الخصوم في الجولة الأولى كبيرًا (كما هو الحال في الأنظمة المُسرّعة)، ومن المفترض أن تُقام المباراة الحاسمة بين الأول والثاني في الجولة الأخيرة، بغض النظر عن عدد اللاعبين أو الجولات في البطولة.

نظام كايزر

يشبه نظام كايزر إلى حد ما نظام أمالفي، إذ يهدف إلى تقديم نظام مواجهات أكثر إثارة للاهتمام من النظام السويسري أو نظام الدوري الكامل في البطولات التي تُقام على مدى فترة طويلة، كبطولة داخلية للأندية تُقام فيها مباراة أسبوعيًا لعدة أسابيع. تتمثل مزايا نظام كايزر في عدم اشتراط حضور جميع اللاعبين في كل جولة من جولات البطولة، حيث يُمكنهم الدخول والخروج والعودة بسهولة بالغة. كما يُعزز نظام كايزر من متعة المباريات من خلال السعي إلى جمع خصوم متقاربين في مستوى اللعب. يُستخدم هذا النظام على نطاق واسع في نوادي الشطرنج في بلجيكا، وخاصة في هولندا. [ 13 ]

التطبيقات

الشطرنج

في الشطرنج، يُواجه كل لاعب لاعبًا آخر بنفس مستوى أدائه. في الجولة الأولى من بطولة الشطرنج التي تُقام بنظام سويسري، يُصنّف اللاعبون عادةً وفقًا لمستواهم المعروف، والذي غالبًا ما يكون تصنيفًا يُمنح لهم من قِبل ناديهم المحلي أو اتحادهم الوطني أو الاتحاد الدولي للشطرنج ( FIDE ). في بعض البطولات، خاصةً عندما لا يمتلك أي لاعب أو يمتلك عدد قليل منهم تصنيفًا رسميًا، يتم اختيار اللاعبين عشوائيًا. بمجرد بدء اللعب، يحصل الفائز على نقطة، والمتعادل على نصف نقطة، والخاسر لا يحصل على أي نقاط. سواء فاز اللاعب أو خسر أو تعادل، يتأهل جميع اللاعبين إلى الجولة التالية حيث يُواجه الفائزون خصومًا بنفس مستوى أدائهم (على سبيل المثال، يلعب الفائزون في الجولة الأولى ضد بعضهم البعض، والمتعادلون ضد بعضهم البعض، وهكذا). في الجولات اللاحقة (تتراوح البطولات عادةً بين 3 و9 جولات)، يُواجه اللاعبون خصومًا بنفس المستوى (أو بمستوى قريب جدًا). ​​لا يُواجه أي لاعب نفس الخصم مرتين.

تهدف قواعد بطولات الشطرنج السويسرية إلى ضمان لعب كل لاعب عددًا متساويًا من المباريات بالقطع البيضاء والسوداء. ويُفضّل التناوب بين الألوان في كل جولة، ولا يُسمح بتكرار اللون نفسه ثلاث مرات متتالية.

يُرتب اللاعبون الحاصلون على نفس النتيجة، في الوضع الأمثل، وفقًا لتصنيفهم. ثم يُقرن النصف الأعلى من اللاعبين بالنصف الأدنى. على سبيل المثال، إذا كان هناك ثمانية لاعبين في مجموعة نقاط معينة، يُقرن اللاعب رقم 1 باللاعب رقم 5، واللاعب رقم 2 باللاعب رقم 6، وهكذا. عندما يكون عدد اللاعبين في البطولة، أو في جزء منها، فرديًا، يُمنح أحد اللاعبين عادةً "إعفاءً" - أي جولة لا يُقرن فيها. تُجرى تعديلات بعد ذلك لتحقيق التوازن بين الألوان ومنع اللاعبين من مواجهة بعضهم البعض مرتين. [ 1 ]

أقيم أول حدث وطني في الولايات المتحدة يستخدم النظام السويسري في كوربوس كريستي، تكساس في عام 1945؛ وأقيمت أول دورة أولمبية للشطرنج باستخدام هذا النظام في حيفا عام 1976. [ 14 ]

في الشطرنج، يُستخدم مصطلحا "السويسري" و"مونراد" للدلالة على نظامين يعتمدان على خوارزميات مختلفة لتوزيع اللاعبين. يُستخدم نظام "مونراد" بشكل شائع في الدنمارك والنرويج، بينما يستخدم معظم دول العالم نظام "السويسري" المُحدد من قِبل الاتحاد الدولي للشطرنج ( FIDE) . أما في معظم الرياضات الأخرى، فيُستخدم نظام واحد فقط، يُعرف إما باسم "مونراد" أو "السويسري".

الرياضات الإلكترونية

يُعدّ نظام "بوخهولز" أحد أشكال النظام السويسري الشائع في بطولات الرياضات الإلكترونية، حيث يلعب المشاركون حتى يصلوا إلى عدد محدد مسبقًا من الانتصارات أو الهزائم، بدلًا من أن يلعب الجميع نفس عدد المباريات. في هذا النظام، يتأهل اللاعب أو الفريق الذي يفوز بالعدد المطلوب من المباريات إلى المرحلة التالية من البطولة ولا يلعب أي مباريات أخرى في هذه المرحلة؛ في المقابل، يُقصى من البطولة من يخسر عددًا كافيًا من المباريات. استُخدم هذا النظام لأول مرة في لعبة Counter-Strike: Global Offensive من قِبل ESL خلال جولات التصفيات المؤهلة لبطولة ESL One Cologne 2016. [ 15 ] وقد طُبّق نظام "بوخهولز" في هذه البطولات الكبرى منذ بطولة PGL Major Stockholm 2021. [ 16 ]

يذهب

عدد قليل نسبيًا من بطولات لعبة غو يستخدم النظام السويسري. أما معظم بطولات غو للهواة، على الأقل في أوروبا وأمريكا، فتستخدم الآن نظام ماكماهون . تتطلب بطولات النظام السويسري بدء مباريات غير متكافئة في الجولات الأولى - ويُطلق على أحد الأنماط الأولية المستخدمة اسم "التزاوج المميت" - حتى تسمح قواعد التزاوج السويسرية المطبقة لاحقًا لأفضل اللاعبين بالالتقاء في الجولات الأخيرة. صُمم نظام ماكماهون لمنح جميع اللاعبين مباريات ضد لاعبين ذوي مهارات مماثلة طوال الوقت، ولإنتاج ترتيب نهائي يعكس بدقة أكبر مستويات المهارة الحقيقية الحالية للاعبين. [ 3 ] [ 17 ]

انظر أيضاً

أنظمة البطولات الأخرى

مراجع

  1. 1 2 3 4 "ما هو النظام السويسري؟" . Chess.about.com . 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2013 .
  2. "125 عامًا على النظام السويسري" . en.ChessBase.com . 17 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أغسطس 2021 .
  3. 1 2 "المطابقة السويسرية" . مكتبة سينسي.
  4. "النظام السويسري مقابل نظام الدوري" . SciChess.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2013 .
  5. لوائح نظام مونراد كما هو مستخدم في الدنمارك مؤرشفة في 27 سبتمبر 2007 في Wayback Machine (انظر القسم 4.10.1) (باللغة الدنماركية)
  6. لوائح نظام مونراد المستخدم في النرويج. مؤرشفة بتاريخ 6 يوليو 2007 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  7. ^ دانيال شماند. شرودر، مارك؛ فارغاس كوخ، لورا (2020). “خوارزمية الجشع للاعب الجولف الاجتماعي ومشكلة Oberwolfach”. أرخايف : 2007.10704 [ cs.DM ].
  8. دليل مدير NASPA (ملف PDF) . دالاس، تكساس: رابطة لاعبي ألعاب الكلمات في أمريكا الشمالية. 2013. صفحة 54. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 6 أبريل 2015. 
  9. "تجارب إنجلترا - 2016" . EPA.org.uk. جمعية حمامات السباحة الإنجليزية. 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أبريل 2016 .
  10. 1 2 باردن، ليونارد (1980). العب الشطرنج بشكل أفضل . كتب الأخطبوط. ص 150. ISBN  0-7064-0967-1.
  11. جست، تيم؛ بورغ، دانيال (2003). القواعد الرسمية للشطرنج الصادرة عن الاتحاد الأمريكي للشطرنج . ماكاي. الصفحات 130-131 . ISBN  0-8129-3559-4.
  12. "أخبار وفيديوهات ونتائج سباقات وترتيب وإحصائيات سلسلة ناسكار كاب" . فوكس سبورتس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 نوفمبر 2024 .
  13. "نظام كايزر لبطولات الأندية" . 13 ديسمبر 2022.
  14. "أولمبياد الشطرنج الثاني والعشرون، حيفا 1976، معلومات" . OlimpBase.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أبريل 2016 .
  15. "ESL One Cologne 2016" . ESL One . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2016 .
  16. «سيحل نظام بوخهولز محل نظام كسر التعادل خلال مرحلتي التحدي والأساطير» . Press.PGLEsports.com . ٢٤ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٨ أغسطس ٢٠٢٣ .
  17. "سونبورن بيرغر" . Senseis.XMP.net .