التحكم في الوقت

يُعد التحكم بالوقت آلية في اللعب التنافسي لجميع ألعاب الطاولة الثنائية تقريبًا، بحيث يمكن إنهاء كل جولة من المباراة في الوقت المناسب ويمكن للبطولة أن تستمر.
في الألعاب التي تعتمد على الأدوار ، مثل الشطرنج والشوجي والجو ، تُفرض ضوابط الوقت عادةً باستخدام ساعة اللعبة ، التي تحسب الوقت الذي يقضيه كل لاعب في دوره على حدة. يُعاقب اللاعب الذي يقضي وقتًا أطول من الوقت المسموح به، وعادةً ما تكون خسارته للمباراة. يُعرف ضغط الوقت (أو ضيق الوقت ) بأنه الحالة التي يكون فيها لدى أحد اللاعبين وقت قصير جدًا لإكمال حركاته المتبقية.
تصنيف
يختلف الوقت الممنوح لكل لاعب لإكمال حركاته من لعبة لأخرى. ومع ذلك، تميل معظم الألعاب إلى تغيير تصنيف البطولات وفقًا للوقت الممنوح للاعبين. [ 1 ]
في الشطرنج ، تُستخدم أنظمة تصنيف متنوعة. يُحدد الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) ضوابط الوقت بناءً على مجموع الوقت المخصص لكل لاعب، بالإضافة إلى الزيادة لكل نقلة مضروبة في 60. أي نظام زمني يكون فيه هذا المجموع 60 دقيقة على الأقل (120 دقيقة على مستوى الأستاذ) يُعتبر كلاسيكيًا ؛ [ 2 ] وأي نظام زمني يكون فيه المجموع أقل من 60 دقيقة ولكن أكثر من 10 دقائق يُعتبر سريعًا ؛ وأي نظام زمني يكون فيه المجموع 10 دقائق أو أقل يُعتبر خاطفًا . [ 3 ] قد تختلف المعايير؛ فموقعا Lichess و Chess.com يعتبران المباريات التي تستغرق 10 دقائق سريعة وليست خاطفة. بالإضافة إلى ذلك، يحتوي كلا الموقعين على فئة منفصلة تُسمى "الرصاصة" للمباريات التي يُمنح فيها أقل من 3 دقائق لكل لاعب؛ كما يحتوي Lichess أيضًا على فئتي "الرصاصة الفائقة" (≤30 ثانية) و "الرصاصة الفائقة جدًا" (≤15 ثانية).
في لعبة Go ، يمكن اعتبار أي شيء أقل من عشرين دقيقة "هجومًا خاطفًا".
المنهجية
تختلف الطريقة الدقيقة لاستخدام ساعة اللعبة لتنظيم الألعاب بشكل كبير.
الموت المفاجئ
هذه هي أبسط الطرق. يُخصص لكل لاعب وقت محدد طوال اللعبة. إذا انتهى وقت اللاعب الرئيسي، فإنه يخسر اللعبة عادةً.
صيغ الوقت الإضافي
يُقسّم وقت اللعب هنا إلى فترتين أساسيتين: الوقت الرئيسي والوقت الإضافي. ويتطلب الانتقال بينهما حدثًا مُحفزًا، غالبًا ما يكون انتهاء الوقت الرئيسي. في الشطرنج ، يُمكن أن يُؤدي الوصول إلى عدد مُحدد من النقلات إلى كسب مقدار مُحدد من الوقت الإضافي. ويحدث هذا عادةً في المباريات الطويلة بعد النقلة الأربعين: على سبيل المثال، 120 دقيقة لإكمال أول 40 نقلة، ثم تُضاف 30 دقيقة أخرى إلى الـ 120 دقيقة المتبقية لإكمال ما تبقى من المباراة.
صيغ الجزاءات
تفرض هذه الأساليب عقوبة نقاط، أو غرامة، على اللاعب الذي يتجاوز الوقت المحدد له. ومن الأمثلة على ذلك لعبة غو، حيث تفرض قواعدها غرامات على تجاوز الوقت الأساسي والوقت الإضافي. [ 4 ] وقد تنص القواعد أيضًا على نظام "الموت المفاجئ" للتحكم بالوقت بالإضافة إلى العقوبة. في بطولات سكرابل ، يُحدد وقت اللعب بـ 25 دقيقة لكل جانب مع عقوبة 10 نقاط عن كل دقيقة أو جزء منها يُستخدم زيادةً عن الوقت المحدد، [ 5 ] بحيث يُعاقب اللاعب الذي يتجاوز الوقت المخصص بـ 61 ثانية بعقوبة 20 نقطة؛ ويخسر اللاعب الذي يتجاوز الوقت المخصص بـ 10 دقائق تلقائيًا؛ وفي هذه الحالة، يُمنح خصمه نقاطًا إضافية كافية للفوز بفارق نقطة واحدة، إذا لم يكن متقدمًا بالفعل في ذلك الوقت.
الساعة الرملية
يبدأ عداد كل لاعب بوقت محدد (مثل دقيقة واحدة أو عشر دقائق). أثناء اتخاذ أحد اللاعبين قراره، يتناقص وقته ويزداد وقت خصمه. يشبه هذا الساعة الرملية : يفرغ الرمل من وعاء ويملأ الآخر. يبقى مجموع وقتي العدادين ثابتًا دائمًا، وتمنح الحركات البطيئة الخصم وقتًا إضافيًا. لا يوجد حد أقصى للوقت المخصص للعبة بهذه الطريقة؛ فإذا لعب كلا اللاعبين بسرعة كافية، ستستمر اللعبة حتى نهايتها الطبيعية.
يُعد استخدام هذا النوع من التحكم الزمني غير شائع.
صيغ الألعاب
يذهب
بيو يومي
تُستخدم طريقة التوقيت هذه أيضًا في لعبة الشوغي . الكلمة مُستعارة من اللغة اليابانية ؛ ويعني المصطلح حرفيًا "عد الثواني"، أو بشكل أعم، "العد التنازلي".
بعد انتهاء الوقت الأساسي، يُمنح اللاعب عددًا محددًا من الفترات (خمس فترات مثلًا، مدة كل منها ثلاثون ثانية). إذا أُكملت حركة قبل انتهاء الوقت، يُعاد ضبط الفترة الزمنية ويبدأ الدور التالي. أما إذا لم تُكمل حركة خلال فترة زمنية محددة، فتنتهي هذه الفترة وتبدأ الفترة التالية. يُكتب هذا على النحو التالي: الوقت الأساسي + عدد فترات بيو-يومي . استنفاد الفترة الأخيرة يعني خسارة اللاعب بسبب نفاد الوقت . في بعض الأنظمة، مثل بعض مباريات ألقاب لعبة غو ، لا يوجد وقت أساسي؛ بل يُقرّب الوقت المُستخدَم إلى أقرب عدد صحيح، مثل دقيقة واحدة، ويحدث العد الفعلي للوقت قرب نهاية وقت أحد اللاعبين.
عادةً ما يكون نظام التحكم الزمني "60 دقيقة + 30 ثانية بيو-يومي"، ما يعني أن لكل لاعب حرية اختيار عدد الحركات التي يقوم بها خلال أول 60 دقيقة من وقت التفكير، ولكن بعد انتهاء الساعة، يجب عليه القيام بكل حركة في غضون 30 ثانية أو أقل. ولتطبيق نظام بيو-يومي، يلزم وجود طرف ثالث أو ساعة لعبة مزودة بخيار بيو-يومي.
في مباريات لعبة غو الاحترافية والعديد من البطولات للهواة، يمتلك اللاعب عدة فترات بيو-يومي، على سبيل المثال خمس فترات مدة كل منها دقيقة واحدة. إذا قام اللاعب بنقلته خلال فترة دقيقة واحدة، فإنه يحتفظ بالفترات الخمس كاملةً لنقلاته اللاحقة. أما إذا تجاوز اللاعب دقيقة واحدة، فإنه يبدأ النقلة التالية في فترة بيو-يومي الثانية بدلاً من الأولى. وبذلك، يمتلك اللاعب دقيقة واحدة لكل نقلة، بالإضافة إلى أربع فترات إضافية مدة كل منها دقيقة واحدة، يمكن استخدامها حسب الحاجة، مثلاً أربع نقلات مدة كل منها دقيقتان، أو نقلة واحدة مدتها خمس دقائق، أو أي توليفة أخرى.
في البطولات ذات المستوى الأعلى، مثل بطولة كيسي، غالبًا ما يتألف وقت اللاعب بالكامل من فترات بيو-يومي (على سبيل المثال، في مباراة مدتها ثماني ساعات، قد يمتلك اللاعب 480 فترة، كل منها دقيقة واحدة)، بدلاً من وجود فترة زمنية رئيسية للتفكير. في هذه الحالة، يبدأ العد الفعلي للوقت (شفهيًا) بمجرد أن ينخفض وقت اللاعب عن حد معين، مثل 10 دقائق؛ أثناء العد، يتم إبلاغ اللاعب على فترات زمنية محددة بالوقت الذي استخدمه في فترته الحالية، وعدد الفترات المتبقية له. (على سبيل المثال، قد يُعلن عن الوقت بفواصل زمنية قدرها 10 ثوانٍ، وعند استخدام 55 و58 ثانية؛ خلال الدقيقة الأخيرة للاعب، تُحسب الثواني العشر الأخيرة واحدة تلو الأخرى). [ 6 ] وبالمثل، في بطولة كأس NHK المتلفزة ، يمتلك اللاعب 30 ثانية لكل نقلة بالإضافة إلى 10 فترات إضافية مدة كل منها دقيقة واحدة، والتي يمكن استخدامها حسب الحاجة.
عند استخدام ساعات اللعبة التناظرية لفرض نظام "بيو-يومي"، يكون من الأنسب تخصيص وقت إضافي لمجموعة من الحركات، بدلاً من تخصيصه لكل حركة على حدة. في نظام "بيو-يومي" الكندي ، يحصل اللاعب عادةً على 5 دقائق لإجراء ما بين 10 إلى 20 حركة. يستخدم خادم IGS Go نظامًا مشابهًا، لكن وقت "بيو-يومي" متغير ويغطي دائمًا 25 حركة. وبالتالي، فإن نظام التحكم الزمني "20 دقيقة + 15 دقيقة بيو-يومي" على IGS يعني أنه بعد انتهاء أول 20 دقيقة من وقت التفكير، يُمنح اللاعب 15 دقيقة إضافية، يمكنه استغلالها كما يشاء. إذا انتهت هذه الدقائق قبل أن يُجري 25 حركة أخرى، يخسر. إذا أجرى 25 حركة أخرى في أقل من 15 دقيقة، يُمنح 15 دقيقة أخرى من "بيو-يومي"، وهكذا إلى ما لا نهاية.
يفرض نظام بيو-يومي الكندي سرعة لعب متوسطة معينة، ولكنه يتيح للاعب مزيدًا من الوقت للتفكير في الحركات الصعبة. ويؤدي نظام بيو- يومي الياباني ، الذي يتضمن عدة فترات بيو-يومي في حركة واحدة لكل فترة، الغرض نفسه تقريبًا، وإن كان بدرجة أقل.
لا يُرحّل الوقت غير المُستخدَم خلال دورة بيو-يومي واحدة إلى الحركات اللاحقة. وهذا يختلف عن ساعة فيشر المُستخدمة غالبًا في الشطرنج ، والتي تُحدَّد فيها المدة الزمنية بـ "5 دقائق + 12 ثانية لكل حركة". بموجب هذا النظام الزمني، تُضاف 12 ثانية إلى ساعة كل لاعب بعد كل حركة، بدءًا من الحركة الأولى، بغض النظر عن الوقت الذي يقضيه في كل حركة. وبالتالي، إذا فكّر اللاعب لمدة 8 ثوانٍ قبل القيام بأول حركة، فسيكون لديه 5 دقائق و4 ثوانٍ على ساعته بعد القيام بها.
العمل الإضافي الكندي
بعد استنفاد وقته الأساسي، يجب على اللاعب القيام بعدد معين من النقلات خلال فترة زمنية محددة - على سبيل المثال، 20 نقلة خلال خمس دقائق. في لعبة غو ، يوقف اللاعبون الساعة، ويقوم اللاعب في الوقت الإضافي بعدّ عدد الأحجار المطلوبة ووضع الأحجار المتبقية بعيدًا عن متناول الخصم حتى لا يختلط عليه الأمر، بينما يقوم الخصم بضبط الساعة على وقت إضافي. إذا تم تنفيذ جميع النقلات في الوقت المحدد، تبدأ فترة إضافية أخرى - مجموعة أخرى من الأحجار ويتم إعادة ضبط المؤقت مرة أخرى على وقت إضافي. إذا لم يتم تنفيذ جميع النقلات في الوقت المحدد، يكون اللاعب قد خسر بسبب نفاد الوقت . يُكتب هذا على النحو التالي: الوقت الأساسي + عدد النقلات المطلوب إكمالها في كل فترة زمنية . [ 7 ] في نظام الوقت الإضافي الكندي التدريجي، يتغير معدل اللعب المطلوب في فترات الوقت الإضافي الإضافية - على سبيل المثال، ساعة واحدة + 10 نقلات في 5 دقائق، 20 نقلة في 5 دقائق، 30 نقلة في 5 دقائق، 40 نقلة في 5 دقائق، إلخ. [ 8 ]
الشطرنج
طرق الزيادة والتأخير
هذه هي طرق التوقيت الأكثر استخدامًا في الشطرنج.
في نظام الإضافة (المعروف أيضًا باسم نظام المكافأة ونظام فيشر ، نسبةً إلى براءة اختراع بوبي فيشر )، يُضاف وقت محدد إلى وقت اللاعب الأساسي بعد كل نقلة، إلا إذا نفد وقت اللاعب الأساسي قبل إتمام نقلته. على سبيل المثال، إذا كان نظام التحكم الزمني هو "G/90;inc30" (90 دقيقة من الوقت الأساسي لكل لاعب، مع إضافة 30 ثانية لكل نقلة)، يحصل كل لاعب على 30 ثانية إضافية تُضاف إلى وقته الأساسي بعد كل نقلة، إلا إذا نفد وقت اللاعب الأساسي أولًا. يُشار إلى هذا غالبًا بنظام تحكم زمني "90+30"، حيث يشير الرقم الأول إلى عدد الدقائق على الساعة في بداية اللعبة، متبوعًا بعدد الثواني المضافة إلى الساعة لكل نقلة.
بحسب قواعد الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) والاتحاد الأمريكي للشطرنج، يحصل كل لاعب على زيادة في وقت النقلة الأولى. على سبيل المثال، في حالة استخدام "G/3;inc2"، يبدأ كل لاعب بثلاث دقائق وثانيتين في النقلة الأولى. لا تُضيف جميع ساعات الشطرنج الرقمية الزيادة تلقائيًا في وقت النقلة الأولى؛ في حال عدم إضافتها، يجب إضافة وقت الزيادة يدويًا.
تأخير بسيط
في نظام التأخير البسيط (المعروف أيضًا باسم التأخير الأمريكي )، ينتظر المؤقت فترة تأخير ثابتة خلال كل حركة قبل أن يبدأ العد التنازلي للوقت الرئيسي للاعب. على سبيل المثال، إذا كان التأخير عشر ثوانٍ، ينتظر المؤقت عشر ثوانٍ في كل حركة قبل أن يبدأ العد التنازلي للوقت الرئيسي.
تأخير برونشتاين
يُضيف تأخير برونشتاين ( نسبةً إلى ديفيد برونشتاين ، مُخترعه)، مثل الزيادة، مقدارًا ثابتًا من الوقت بعد كل نقلة، لا يتجاوز الوقت المُستغرق في تنفيذها. على سبيل المثال، إذا كان التأخير عشر ثوانٍ، واستغرق اللاعب عشر ثوانٍ أو أكثر في نقلة، تُضاف عشر ثوانٍ بعد إتمامها. أما إذا استغرق خمس ثوانٍ، فتُعاد هذه الثواني الخمس فقط إلى الساعة. يضمن هذا عدم زيادة الوقت المتبقي في الساعة حتى لو قام اللاعب بنقلات سريعة. وكما هو الحال مع الزيادة، يُطبّق وقت التأخير على النقلة الأولى وفقًا لقواعد الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) والاتحاد الأمريكي للشطرنج.
يُعدّ تأخير برونشتاين والتأخير البسيط متشابهين جدًا، لكنهما ليسا متطابقين. يكمن الفرق في أن تأخير برونشتاين يُظهر الوقت المُتاح على الساعة، وهو الوقت المُخصص للقيام بالخطوة التالية، بينما لا يُحتسب التأخير في التأخير البسيط. على سبيل المثال، مع تأخير 30 ثانية، و35 ثانية للقيام بخطوة، سيُظهر التأخير 35 ثانية، بينما سيُظهر التأخير البسيط 5 ثوانٍ. من حيث الوقت المُخصص للاعب خلال اللعبة، فهما متكافئان رياضيًا. [ 9 ] تتمثل ميزة تأخير برونشتاين في سهولة معرفة اللاعب للوقت المُتبقي دون الحاجة إلى إضافة التأخير إلى الوقت الرئيسي. أما ميزة التأخير البسيط، فتتمثل في قدرة اللاعب على معرفة ما إذا كان وقت التأخير أو الوقت الرئيسي هو الذي يتم حسابه.
يُعد التأخير البسيط هو شكل التأخير الأكثر استخدامًا في الولايات المتحدة، بينما يُستخدم تأخير برونشتاين في أغلب الأحيان في معظم البلدان الأخرى.
استخدامات أخرى
كما تم استخدام التحكم بالوقت في بعض برامج المسابقات التلفزيونية :
- تعتمد لعبة "غراند سلام" نظام الإقصاء المفاجئ الكلاسيكي في كل جولة من جولات الاستجواب. تتألف كل مواجهة بين لاعبين من أربع جولات، ويُمنح كل لاعب دقيقة واحدة على ساعته في كل جولة من الجولات الثلاث الأولى. يُضاف الوقت المتبقي للفائز في كل جولة إلى ساعته في الجولة الأخيرة، والتي تبدأ أيضًا بدقيقة واحدة (أو 30 ثانية في النسخة البريطانية الأصلية).
- وبالمثل، في جولة المواجهة المباشرة من برنامج "Beat the Chasers" ، وهو برنامج فرعي يُعرض في وقت الذروة من برنامج "The Chase" ، تُمنح دقيقة واحدة لكل من اللاعب والمطاردين. ومع ذلك، قبل المواجهة، يُعرض على اللاعب قائمة خيارات بشأن عدد المطاردين الذين سيواجههم، مع جوائزهم النقدية ومزاياهم الزمنية (التي تُخصم من وقت المطاردين).
- تتضمن ليلة الألعاب العائلية لعبة مصغرة مستوحاة من لعبة جينغا الشهيرة في موسميها الأخيرين. القواعد مشابهة للعبة الأصلية، باستثناء أن كل فريق من الفريقين المشاركين (المكون من لاعبين) لديه دقيقتان. في دور كل فريق، يقوم عضو ثالث بسحب رقم (من 0 إلى 3)، ويتعين على اللاعبين سحب وتكديس أكبر عدد ممكن من المكعبات حسب الرقم، ثم إيقاف الساعة لإنهاء دورهم بالضغط على زر. الفريق الذي يسقط البرج أولاً أو ينفد وقته يخسر. مخالفة القواعد تُفرض عليها عقوبة زمنية قدرها 5 ثوانٍ.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "التعليمات" . gemma.ujf.cas.cz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2018 .
- ↑ «لوائح تصنيف الاتحاد الدولي للشطرنج سارية المفعول اعتبارًا من 1 يناير 2022» . الاتحاد الدولي للشطرنج.
لكي يتم تصنيف المباراة، يجب أن يتوفر لكل لاعب في بداية البطولة الحد الأدنى من الفترات الزمنية التالية لإكمال جميع النقلات، بافتراض أن المباراة تستغرق 60 نقلة. إذا كان تصنيف أحد اللاعبين في المباراة 2400 أو أعلى، فيجب أن يتوفر لكل لاعب 120 دقيقة على الأقل. إذا كان تصنيف أحد اللاعبين في المباراة 1800 أو أعلى، فيجب أن يتوفر لكل لاعب 90 دقيقة على الأقل. إذا كان تصنيف كلا اللاعبين في المباراة أقل من 1800، فيجب أن يتوفر لكل لاعب 60 دقيقة على الأقل.
- ↑ "دليل الاتحاد الدولي للشطرنج - قوانين الاتحاد الدولي للشطرنج - للمسابقات التي تبدأ في 1 يناير 2023 أو بعده - الملاحق" . الاتحاد الدولي للشطرنج . تاريخ الاسترجاع: 27 يوليو 2014.
أ.1 لعبة "الشطرنج السريع" هي لعبة يجب فيها إكمال جميع النقلات في وقت محدد يزيد عن 10 دقائق ولكنه يقل عن 60 دقيقة لكل لاعب؛ أو يكون الوقت المخصص مضافًا إليه 60 ضعف أي زيادة أكثر من 10 دقائق ولكنه يقل عن 60 دقيقة لكل لاعب.
...
ب.1 لعبة "الخاطف" هي لعبة يجب فيها إكمال جميع النقلات في وقت محدد لا يتجاوز 10 دقائق لكل لاعب؛ أو يكون الوقت المخصص مضافًا إليه 60 ضعف أي زيادة 10 دقائق أو أقل لكل لاعب.
- ↑ "قوانين إنج للعبة غو SST" . الرابطة الأمريكية للعبة غو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2006 .
- ↑ "قواعد البطولة الرسمية للرابطة الوطنية للعبة سكرابل" . الرابطة الوطنية للعبة سكرابل . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-09-2007.
- ↑ "شرح نظام بيومي - الرابطة البريطانية للعبة غو" . www.britgo.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مايو 2018 .
- ↑ "أصول بيو-يومي الكندية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 نوفمبر 2006 .
- ↑ "أ. القواعد الافتراضية" . الرابطة البريطانية للعبة غو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2006-12-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2006-11-25 .
- ↑ "استبدال برونشتاين بضبط التأخير البسيط في قواعد الساعة الأمريكية" . www.chicagopoint.com . تاريخ الاطلاع: 1 يناير 2024.
في الغالب، تتشابه الطريقتان إلى حد كبير من حيث الوقت المتاح للاعبين. في نهاية النقلة، وبعد انتهاء الوقت المحدد، يكون الوقت الاحتياطي المتبقي متطابقًا مع برونشتاين والتأخير البسيط.
روابط خارجية
- قاعدة التحكم في وقت البطولة الصادرة عن الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) مؤرشفة بتاريخ 27 يوليو 2020 على موقع Wayback Machine.
- براءة الاختراع الأمريكية رقم 4,884,255 لساعة فيشر
- التحكم في وقت اللعب على BrainKing
- تم تحديد الفائز ببطولة الولايات المتحدة الأمريكية للشطرنج للسيدات لعام 2008 بنظام الوقت المحدد.
- تعريف مكتبة سينسي لمصطلح بيو-يومي .
- وصف رابطة لعبة غو البريطانية لكيفية تحديد الوقت.
- مصطلحات الشطرنج
- قواعد الشطرنج
- قواعد لعبة جو
- علم الساعات
