شوغي
الشوغي (将棋، shōgi ؛ بالإنجليزية : / ˈʃoʊɡi / ، [ 1 ] باليابانية: [ ɕo̞ːɡʲi ] ) ، والمعروفة أيضًا بالشطرنج الياباني ، هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية للاعبين. تُعدّ من أشهر ألعاب الطاولة في اليابان، وتنتمي إلى نفس عائلة ألعاب الشطرنج الغربي ، والشاتورانغا ، والشيانغتشي ، والشطرنج الهندي ، والماكروك ، والجانغي . تعني كلمة "شوغي" لعبة الجنرال ( shō将) اللوحية ( gi棋). يُستخدم مصطلح شوغي في الغالب لوصف هون شوغي ("الشوغي القياسي")، وهو مصطلح يُستخدم لتمييز الشكل الأكثر شيوعًا للعبة (مع لوحة مكونة من 81 مربعًا و40 قطعة) عن الأشكال الأخرى مثل كو شوغي ( أنواع الشوغي القديمة مثل تشو شوغي )، وأنواع الشوغي الحديثة، والألعاب ذات الصلة.
من السمات المميزة للشوجي أنه بعد أن يأسر اللاعب قطعة من قطع الخصم، يحتفظ بها كـ"قطع في يده" ( موتشيغوما )، والتي يمكن إعادتها إلى اللعبة في دور لاحق. كانت الشوغي أقدم لعبة تاريخية شبيهة بالشطرنج بهذه الآلية. [ 2 ] يُعتقد أن قاعدة الإسقاط هذه قد اختُرعت في القرن الخامس عشر، وربما تكون مرتبطة بممارسة الساموراي المرتزقة في القرن الخامس عشر لتغيير ولائهم عند أسرهم في المعركة. [ 3 ] نظرًا لكبر حجم رقعة اللعب وقاعدة الإسقاط، فإن الشوغي الحديثة تتميز بتعقيد شجرة اللعبة بشكل أكبر بكثير من شطرنج الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE)، حيث يُقدّر تعقيدها بحوالي 10226 مقارنةً بـ 10123 للشطرنج. [ 4 ] من السمات الرئيسية الأخرى للشوجي حسمها، حيث أن التعادلات نادرة جدًا، إذ تحدث بنسبة 2-3% في المباريات الاحترافية مقارنةً بنسبة تزيد عن 50% في شطرنج الاتحاد الدولي للشطرنج. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] علاوة على ذلك، فإن ميزة الدور الأول في الشوغي أقل منها في الشطرنج، حتى عندما تُلعب المباريات بواسطة أقوى محركات الشوغي . [ 8 ]
نشأت أقدم سلف للعبة، وهي لعبة تشاتورانغا ، في الهند في القرن السادس، ومن المرجح أن اللعبة انتقلت إلى اليابان عبر الصين أو كوريا في وقت ما بعد فترة نارا . [ 9 ] تم لعب الشوغي بشكلها الحالي في وقت مبكر من القرن الخامس عشر، بينما تم تسجيل سلف مباشر بدون قاعدة الإسقاط من عام 1210 في وثيقة تاريخية تُدعى نيتشورييكي ، وهي نسخة منقحة من شوتشوريكي وكايتشورييكي من أواخر فترة هييان (حوالي 1120).
معدات

يتقابل لاعبان على رقعة شطرنج مكونة من مستطيلات مرتبة في شبكة من 9 صفوف و 9 أعمدة، ما ينتج عنه رقعة مربعة مساحتها 81 مربعًا. [ أ ] في اليابانية، يُطلق عليهما اسم Sente (先手؛ "الخطوة الأولى") و Gote (後手؛ "الخطوة الثانية") ، ولكن في الإنجليزية يُشار إليهما عادةً بالأسود والأبيض، حيث يكون الأسود هو اللاعب الأول. [ ب ] تكون الرقعة مستطيلة الشكل في أغلب الأحيان، ولا يتم تمييز المستطيلات بعلامات أو ألوان. تُشير أزواج النقاط إلى مناطق ترقية اللاعبين. [ 11 ]
يمتلك كل لاعب مجموعة من 20 قطعة مسطحة خماسية الشكل ذات أحجام مختلفة قليلاً. باستثناء الملك، لا تُميّز قطع الخصم بعلامات أو ألوان. تُوجّه القطع للأمام بحيث يكون جانبها المدبب مُوجّهًا نحو جانب الخصم، وهذا يُشير إلى من يُسيطر على القطعة أثناء اللعب. ترتيب القطع من الأكبر (الأكثر أهمية) إلى الأصغر (الأقل أهمية) هو:
تم اختيار العديد من هذه الأسماء لتتوافق مع نظائرها التقريبية في الشطرنج الدولي، وليس كترجمات حرفية للأسماء اليابانية.


تحمل كل قطعة اسمها مكتوبًا على سطحها على شكل حرفين من حروف الكانجي ( أحرف صينية تُستخدم كمقاطع صوتية أو رموز لتسجيل النصوص باللغة اليابانية القديمة )، وعادةً ما يكون ذلك بالحبر الأسود. على الجانب الخلفي لكل قطعة، باستثناء الملك والجنرال الذهبي، يوجد حرف أو حرفان آخران، وغالبًا ما يكونان بلون مختلف (عادةً الأحمر) في مجموعات الهواة؛ ويُقلب هذا الجانب أثناء اللعب للإشارة إلى ترقية القطعة.
في بعض الحالات، ستعرض الجهة الخلفية لقطع الملك (الجانب الضيق الذي يواجه اللاعب أثناء اللعب العادي) رموز كانجي تحتوي على معلومات إضافية حول الشركات المصنعة للقطع.
فيما يلي جدولٌ بالقطع مع تمثيلاتها اليابانية وما يقابلها باللغة الإنجليزية. تُستخدم الاختصارات في تدوين اللعبة، وغالبًا عند الإشارة إلى القطع في الكلام باللغة اليابانية.
| الاسم الإنجليزي | صورة | كانجي | روماجي | معنى | الاختصارات | تدوين بيتزا | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| الملك (لاعب ذو تصنيف أعلى أو البطل الحالي) | 王将 | أوشو | الملك الجنرال [ ج ] | ك | 王 | ō | ك | |
| الملك (لاعب أو منافس ذو تصنيف أدنى) | 玉将 | جيوكوشو | جنرال مرصع بالجواهر | ك | 玉 | جيوكو | ك | |
| رخ | 飛車 | هيشا | العربة الطائرة | R | 飛 | أهلاً | R | |
| تمت ترقية الرخ (التنين) | 竜王 | ريو | ملك التنانين | +R | 龍أو竜[ د ] | ريو | فرنسا | |
| الأسقف | 角行 | كاكوغيو | محرك الزاوية | ب | 角 | كاكو | ب | |
| أسقف مُرَقّى (حصان) | 竜馬 | ريوما أو ريومي | حصان التنين | +ب | 😉 | أوما | وارنر براذرز | |
| جنرال الذهب ("ذهب") | 金将 | كينشو | الجنرال الذهبي | جي | 金 | الأقارب | WfF | |
| سيلفر جنرال ("سيلفر") | 銀将 | جينشو | سيلفر جنرال | S | 銀 | شرك | FfW | |
| الفضة المُروّجة | نعم | نارجين | تم الترويج للفضة | +S | (全) | — | WfF | |
| فارس | 桂馬 | كيما | حصان القرفة [ هـ ] | شمال | 桂 | كي | ffN | |
| فارس مُرَقّى | جديد | ناريكي | تم الترويج للقرفة | +N | (圭أو今) | — | WfF | |
| حربة | جيد | كيوشا | عربة البخور | ل | 香 | كيو | fR | |
| تمت ترقية لانس | نعم | ناريكيو | البخور المُروّج | +L | (杏أو仝) | — | WfF | |
| بيدق | 歩兵 | فوهيو | جندي مشاة | P | 歩 | فو | fW | |
| بيدق مُرَقّى ("tokin") | と金 | توكين | يصل إلى الذهب | +P | と ( أو个) | ل | WfF | |

يُشير المتحدثون باللغة الإنجليزية أحيانًا إلى الأساقفة المُرَقَّين باسم "الخيول" وإلى القلاع المُرَقَّين باسم "التنانين" ، وذلك نسبةً إلى أسمائهم اليابانية، ويستخدمون عمومًا المصطلح الياباني " توكين" للبيادق المُرَقَّين. أما الجنرالات الفضيون والذهبيون، فيُشار إليهم عادةً ببساطة باسم "الفضيين" و "الذهبيين" على التوالي.
قد تكون الأحرف المنقوشة على ظهر القطع للدلالة على الترقية مكتوبة بالحبر الأحمر، وعادةً ما تكون بخط متصل. الأحرف الموجودة على ظهر القطع التي تُرقّى إلى رتبة جنرال ذهبي هي أشكال متصلة من كلمة "ذهب" (金)، وتصبح أكثر اتصالاً (أقصر) كلما انخفضت قيمة القطعة الأصلية. لهذه الأشكال المتصلة ما يُقابلها في الطباعة:全للفضة المُرقّاة،今للفارس المُرقّى،仝للرمح المُرقّى، و个للجندي المُرقّى (tokin). هناك اصطلاح طباعي آخر يستخدم نسخًا مختصرة من القيم الأصلية، بعدد أقل من الخطوط:圭للفارس المُرقّى (桂) ،杏للرمح المُرقّى (香) ، و全كما سبق للفضة المُرقّاة، ولكنと( رمز هيراغانا للمقطع "to") للجندي (tokin ).
أدى الاعتقاد بأن الأحرف اليابانية قد ثبطت عزيمة اللاعبين الغربيين عن تعلم الشوغي إلى تطوير قطع " غربية " أو "دولية" مختلفة تستخدم رموزًا غربية أكثر شيوعًا في الشطرنج بدلًا من الأحرف. تتضمن تصاميم القطع الأخرى تمثيلات لحركات القطع إلى جانب الكانجي. مع ذلك، سرعان ما يتعلم معظم اللاعبين تمييز الأحرف، ويعود ذلك جزئيًا إلى أن القطع التقليدية معروفة بحجمها، حيث تكون القطع الأقوى أكبر حجمًا. كما تم تطوير قطع ثنائية اللغة تحمل أحرفًا يابانية وتعليقات أو حروفًا إنجليزية، بالإضافة إلى قطع تحمل رسومات كرتونية لحيوانات.
الإعداد واللعب

في لعبة عادية، يقوم كل لاعب بوضع قطع صديقة تواجه الأمام (نحو الخصم).
- في الصف الأقرب إلى اللاعب:
- يوضع الملك في الصف الأوسط؛
- يتم وضع الجنرالين الذهبيين في صفوف مجاورة للملك؛
- يتم وضع الجنرالين الفضيين بجوار كل جنرال ذهبي؛
- يتم وضع الفارسَين بجوار كل جنرال فضي؛
- تم وضع الرمحين في الزوايا، بجوار كل فارس.
- أي أن المرتبة الأولى هي
ل شمال S جي ك جي S شمال ل - أو
香 桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香
- في المرتبة الثانية، يضع كل لاعب:
- الأسقف في نفس صف الفارس الأيسر؛
- الرخ في نفس العمود مع الحصان الأيمن.
- في الصف الثالث، يتم وضع البيادق التسعة، واحد في كل عمود.
يختلف الترتيب في لعبة الإعاقة اعتمادًا على عدد القطع التي يتم التخلي عنها.

تُستخدم رمية "فوريجوما " (رمية القطع) لتحديد من يبدأ اللعب أولاً. يقوم أحد اللاعبين برمي خمسة بيادق. إذا كان عدد التوكين (البيادق المُرَقَّاة) الظاهرة أكبر من عدد البيادق غير المُرَقَّاة، فإن اللاعب الذي رمى البيادق يلعب " غوتي " (أي يحصل على النقلة الثانية). [ 13 ]
بعد رمية فوريغوما، تستمر اللعبة. في حال لعب عدة جولات، يتناوب اللاعبون على بدء اللعب في الجولات اللاحقة. (يُستخدم مصطلحا "الأسود" و"الأبيض" للتمييز بين الجانبين، مع العلم أنه لا يوجد فرق في لون القطع). في كل دور، يمكن للاعب إما تحريك قطعة موجودة على اللوحة (وربما ترقيتها، أو أسر قطعة للخصم، أو كليهما)، أو وضع قطعة سبق أسرها على مربع من اللوحة. هذه الخيارات موضحة أدناه.
قواعد
موضوعي
الهدف من اللعبة هو أن يقوم أحد اللاعبين بإماتة ملك اللاعب الآخر، وبالتالي الفوز باللعبة.
حركة
معظم قطع الشوغي لا تتحرك إلا إلى مربع مجاور. بعضها يتحرك عبر الرقعة، وقطعة واحدة تقفز فوق القطع المتداخلة. يشير مصطلح "التأثير" ( كيكي ) للقطعة إلى النطاق الذي تمتد فيه قوتها على الرقعة، والذي يتوافق مع المربعات التي يمكنها التحرك إليها أو التي يمكنها الهجوم عليها.
الرمح والأسقف والقلعة قطعٌ متحركة : يمكنها التحرك أي عدد من المربعات على خط مستقيم، ولا يحدها سوى القطع المتداخلة وحافة الرقعة. إذا اعترضتها قطعة معادية، يمكن أسرها بإزالتها من الرقعة واستبدالها بالقطعة المتحركة. إذا اعترضتها قطعة صديقة، يجب أن تتوقف القطعة المتحركة قبل الوصول إلى ذلك المربع؛ وإذا كانت القطعة الصديقة مجاورة، فلا يجوز للقطعة المتحركة التحرك في ذلك الاتجاه إطلاقًا.
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
| الترميز | |
| ○ | درجات تؤدي إلى ساحة مجاورة |
| ☆ | ينتقل إلى مربع غير مجاور، متجاوزًا أي قطعة وسيطة. |
| │ | تمتد على طول خط مستقيم، وتعبر أي عدد من المربعات الفارغة. |
| ─ | |
| ╲ | |
| ╱ | |
يتحرك الملك (玉/王) مربعًا واحدًا في أي اتجاه، سواء كان متعامدًا أو قطريًا.
يتحرك الرخ (飛) أي عدد من المربعات في اتجاه متعامد.
يتحرك الفيل (角) أي عدد من المربعات في الاتجاه القطري. ولأنهم لا يستطيعون التحرك بشكل عمودي، فإن أساقفة اللاعبين غير المُرَقَّين لا يمكنهم الوصول إلا إلى نصف مربعات الرقعة، إلا إذا تم أسر أحدهم ثم إنزاله.
يتحرك الجنرال الذهبي (金) مربعًا واحدًا بشكل عمودي، أو مربعًا واحدًا بشكل قطري للأمام، مما يمنحه ستة وجهات محتملة. لا يمكنه التحرك قطريًا للخلف.
يتحرك الجنرال الفضي (銀) مربعًا واحدًا قطريًا، أو مربعًا واحدًا للأمام مباشرةً، مما يمنحه خمسة مواقع محتملة. ولأن الجنرال الفضي غير المُرَقّى يستطيع التراجع بسهولة أكبر من الجنرال المُرَقّى، فمن الشائع ترك الجنرال الفضي غير المُرَقّى في أقصى جانب من رقعة الشطرنج. (انظر: الترقية ).
يقفز الحصان (桂) بزاوية متوسطة بين الزاوية القائمة والزاوية القطرية، أي مربع واحد للأمام ومربع واحد قطريًا للأمام، في حركة واحدة. وبالتالي، يكون للحصان وجهتان محتملتان للأمام. على عكس فرسان الشطرنج الدولي ، لا يستطيع فرسان الشوغي التحرك إلى الجانبين أو للخلف. الحصان هو القطعة الوحيدة التي تتجاهل القطع الأخرى في طريقها إلى وجهتها. لا يُمنع من الحركة إذا كان المربع أمامه مشغولًا، ولكنه لا يستطيع أيضًا أسر قطعة في ذلك المربع. غالبًا ما يكون من المفيد ترك الحصان دون ترقية في أقصى جانب الرقعة. مع ذلك، يجب ترقية الحصان إذا وصل إلى أي من الصفين الأخيرين. (انظر الترقية ).
يتحرك الرمح (香) تمامًا مثل الرخ ، باستثناء أنه لا يستطيع التحرك للخلف أو إلى الجانبين. غالبًا ما يكون من المفيد ترك الرمح دون ترقية في أقصى جانب من رقعة الشطرنج. مع ذلك، يجب ترقية الرمح إذا وصل إلى أقصى رتبة. (انظر الترقية ).
يتحرك البيدق (歩) مربعًا واحدًا للأمام مباشرةً، ولا يمكنه التراجع. على عكس بيادق الشطرنج الدولي ، يأسر بيادق الشوغي القطع في نفس اتجاه حركته. يجب ترقية البيدق إذا وصل إلى أبعد رتبة. (انظر: الترقية ) . مع ذلك، عمليًا، تتم ترقية البيدق عادةً كلما أمكن ذلك. هناك قيدان على مكان إنزال البيدق. (انظر: الإنزالات ).
تتحرك جميع القطع باستثناء الحصان إما أفقيًا أو رأسيًا أو قطريًا. لا يمكن الجمع بين هذه الاتجاهات في حركة واحدة؛ يجب اختيار اتجاه واحد فقط.
كل قطعة تعيق حركة جميع القطع الأخرى غير القافزة عبر المربع الذي تشغله.
إذا احتلت قطعةٌ موقعًا قانونيًا لقطعةٍ مُنافسة، يُمكن أسرها بإزالتها من اللوحة واستبدالها بالقطعة المُنافسة. لا يجوز للقطعة الآسرة أن تتجاوز ذلك المربع في ذلك الدور. تأسر قطع الشوغي ما تشاء أثناء تحركها.
عادةً، عند تحريك قطعة، يقوم اللاعب بضربها على اللوحة بأطراف أصابع اليد نفسها، مما يُصدر صوتًا مفاجئًا يلفت انتباه الخصم. وينطبق هذا أيضًا على أسر القطع وإسقاطها. أما في لعبة الشوغي التقليدية ، فيكون صوت الضربة أعمق، مما يُحدث تأثيرًا أكثر دقة.
ترقية
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 1 | |||||||||
| 2 | |||||||||
| 3 | |||||||||
| 4 | |||||||||
| 5 | |||||||||
| 6 | |||||||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
| 角 | 飛 | 8 | |||||||
| 香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
تتألف منطقة ترقية اللاعب من الثلث الأبعد من رقعة اللعب - وهي الصفوف الثلاثة التي تشغلها قطع الخصم عند بدء اللعب. تُحدد هذه المنطقة عادةً على رقعة الشوغي بنقطتين محفورتين. عند تحريك قطعة، إذا كان جزء من مسارها يقع ضمن منطقة الترقية (أي إذا تحركت القطعة إلى داخل المنطقة أو خارجها أو داخلها بالكامل؛ ولكن ليس إذا تم إسقاطها في المنطقة - انظر قسم الإسقاطات )، فإنه يحق للاعب ترقية القطعة في نهاية دوره. تُشير الترقية إلى قلب القطعة بعد تحريكها، مما يكشف عن خصائصها.
ترقية القطعة ليست إلزامية في العادة؛ مع ذلك، إذا نُقل بيدق أو رمح إلى أقصى رتبة، أو نُقل حصان إلى أي من الرتبتين الأخيرتين، فيجب ترقية تلك القطعة (وإلا فلن يكون لها أي حركة قانونية في الأدوار اللاحقة). لا يُشترط ترقية الجنرال الفضي أبدًا، وغالبًا ما يكون من المفيد إبقاء الجنرال الفضي دون ترقية (فمن الأسهل، على سبيل المثال، إخراج جنرال فضي غير مُرَقّى من خلف خطوط العدو: أما الجنرال الفضي المُرَقّى، الذي لا يملك سوى خط انسحاب واحد، فيمكن صدّه بسهولة). تُرَقّى القلاع والأساقفة والبيادق دائمًا تقريبًا، لأن هذه القطع لا تفقد أيًا من قدراتها عند الترقية.
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 1 | |||||||||
| 2 | |||||||||
| 3 | |||||||||
| 4 | |||||||||
| 5 | |||||||||
| 6 | |||||||||
| と | と | と | と | と | と | と | と | と | 7 |
| 😉 | 龍 | 8 | |||||||
| 杏 | 圭 | 全 | 全 | 圭 | 杏 | 9 |
يؤدي الترويج لعمل فني إلى تغيير طريقة انتشاره. وتُروّج الأعمال الفنية المختلفة على النحو التالي:
- يتم استبدال قوة الحركة العادية للجنرال الفضي أو الفارس أو الرمح أو الجندي بقوة حركة الجنرال الذهبي.
- يحتفظ الرخ أو الفيل بحركته الأصلية، ويكتسب القدرة على التحرك مربعًا واحدًا في أي اتجاه (مثل الملك). بالنسبة للفيل المُرقّى، فهذا يعني أنه قادر على الوصول إلى أي مربع على الرقعة، إذا أُتيحت له الفرصة الكافية للتحرك.
- لا يمكن ترقية الملك أو الجنرال الذهبي؛ ولا يمكن ترقية قطعة تم ترقيتها بالفعل.
عند الاستيلاء على قطعة ما، تفقد حالتها المُرَقَّاة. وإلا فإن الترقية دائمة.
الرخ المُرَقَّى (حرفيًا ملك التنين (龍王( ryūō ) )؛ الصيغ المختصرة:龍( ryū ) و竜( ryū ) ) يتحرك كرخ وملك. ويُشار إليه عادةً باسم التنين .
|
الأسقف المُرَقّى (حرفيًا حصان التنين (龍馬( ryūma ) )؛ الصيغة المختصرة馬( uma ) ) يتحرك كأسقف وملك. ويُشار إليه عادةً باسم الحصان .
|
فضة مُروجة (成銀ناريجين ؛ أشكال بديلة: 全، مخطوطة 金)، فارس مُرقي (成桂narikei ؛ أشكال بديلة: 圭، 今، مخطوطة 金)، رمح مُرقي (成香narikyō ، أشكال بديلة: 杏، 仝، مخطوطة 金) وبيدق مُروج (と金tokin ؛ الأشكال البديلة: と، 个) كلها تتحرك بنفس طريقة الجنرال الذهبي. غالبًا ما يُطلق على البيدق الذي يتم الترويج له اسمه الياباني توكين ، حتى من قبل اللاعبين غير اليابانيين.
|
|
|
|
قطرات


تُحتفظ بالقطع التي تم أسرها في يد اللاعب، ويمكن إعادتها إلى اللعب تحت سيطرته. يُطلق على القطعة (أو القطع) الموجودة في اليد في اللغة اليابانية اسم " موتشيغوما " (持ち駒) أو " تيغوما" (手駒). في أي دور، بدلاً من تحريك قطعة على اللوحة، يمكن للاعب اختيار قطعة من يده ووضعها - بحيث يكون جانبها غير المُرَقَّى للأعلى ومواجهًا للجانب الآخر - على أي مربع فارغ. تُصبح هذه القطعة حينها إحدى القطع النشطة للاعب على اللوحة، ويمكن تحريكها وفقًا لذلك. يُسمى هذا " إسقاط القطعة"، أو ببساطة " إسقاط" . يُحتسب الإسقاط كحركة كاملة.
لا يمكن للقطعة التي تم إنزالها أن تأسر قطعة أخرى، كما أن إنزالها داخل منطقة الترقية لا يؤدي إلى ترقيتها فورًا. مع ذلك، قد يحدث الأسر و/أو الترقية بشكل طبيعي في النقلات اللاحقة للقطعة.
هناك ثلاثة قيود على إسقاط القطع؛ ينطبق آخر اثنين منها على البيادق فقط.
- قطعة بدون حركات ( باليابانية :行き所のない駒ikidokorononaikoma ): لا يجوز وضع البيادق والرماح والفرسان في الصف الأخير (التاسع)، ولا يجوز وضع الفرسان في الصف قبل الأخير (الثامن)؛ وذلك لأن هذه القطع التي تم وضعها لن يكون لها أي حركات قانونية في الأدوار اللاحقة (لأنها لا تستطيع التحرك إلا في الاتجاه الأمامي).
- بيدقان ( باليابانية :二歩nifu ): لا يجوز وضع بيدق على ملف (عمود) يحتوي على بيدق آخر غير مُرَقّى لنفس اللاعب (البيادق المُرَقّاة لا تُحتسب).
- إماتة البيدق ( باليابانية :打ち歩詰めuchifuzume ): لا يجوز إسقاط بيدق لإحداث كش مات فوري . (ينطبق هذا القانون تحديدًا على البيادق والإسقاطات وإماتة البيادق - للتوضيح، يجوز للاعب إحداث كش مات فوري بإسقاط قطعة غير البيدق، ويجوز له إماتة الملك ببيدق موجود بالفعل على الرقعة، ويجوز إسقاط بيدق لإحداث كش فوري طالما أنه لا يؤدي أيضًا إلى كش مات).
من نتائج القيد الثاني أن اللاعب الذي يمتلك بيدقًا غير مُرَقّى على كل عمود لا يستطيع إنزال بيدق في أي مكان. ولهذا السبب، من الشائع التضحية ببيدق لاكتساب مرونة أكبر في عمليات الإنزال.
تُحفظ القطع المأسورة عادةً على حامل خشبي (كوماداي )، يُوضع تقليديًا بحيث تتطابق زاويته السفلية اليسرى مع الزاوية السفلية اليمنى للوحة من منظور كل لاعب. ولا يجوز إخفاء القطع عن الأنظار.
من الشائع أن يتبادل اللاعبون قطع الفيلة، التي تتقابل على رقعة الشطرنج، في بداية اللعبة. وهذا يترك لكل لاعب قطعة في يده ليتخلص منها لاحقًا. تمنح إمكانية التخلص من القطع في الشوغي اللعبة ثراءً تكتيكيًا وتعقيدًا. أما ندرة التعادلات، فتعود إلى حقيقة أن أي قطعة لا تخرج من اللعب نهائيًا.
يفحص
عندما تُهدد حركة أحد اللاعبين بأسر ملك الخصم في الدور التالي، يُقال إن هذه الحركة تُعطي الملك كشًا ، ويُقال إن الملك في وضع كش. إذا كان ملك أحد اللاعبين في وضع كش، فيجب على اللاعب الرد بإزالة هذا الكش. [ 14 ] تشمل طرق إزالة الكش تحريك الملك بعيدًا عن التهديد، أو أسر القطعة المُهددة، أو وضع قطعة أخرى بين الملك والقطعة المُهددة.
للإعلان عن كش ملك باللغة اليابانية، يمكن قول "أوتيه" (王手)، إلا أن هذا تأثر بالشطرنج الدولي وليس إلزاميًا، حتى من باب المجاملة. [ 15 ] قد يكون من الشائع الإعلان عن "أوتيه" في مباريات المبتدئين أو قد تنص القواعد المحلية على وجوب الإعلان عنه. [ 16 ] [ 17 ] أما الإعلان عن كش ملك شفهيًا فهو أمر غير مألوف في البطولات التنافسية.
نهاية اللعبة
تنتهي مباريات الشوغي عادةً بفوز أحد الفريقين بكش ملك على ملك الفريق الآخر، وبعدها يُمنح اللاعب الخاسر فرصة الاعتراف بالهزيمة. على عكس الشطرنج الغربي أو شيانغتشي، فإن كش ملك هو النتيجة الحتمية في الشوغي، حيث لا تُسحب القطع من اللعب، مما يمنح اللاعبين عددًا كافيًا من القطع لتحقيق كش ملك. مع ذلك، توجد ثلاث طرق أخرى لإنهاء المباراة: التكرار ( سينيتشيتي )، والمأزق ( جيشوجي )، والحركة غير القانونية (هانسوكوتي ) . الطريقتان الأوليان - التكرار والمأزق - نادرتان للغاية. كما أن الحركات غير القانونية نادرة في المباريات الاحترافية ، وإن كان هذا قد لا ينطبق على اللاعبين الهواة (وخاصةً المبتدئين).
بخلاف الشطرنج الغربي، لا يوجد تقليد لتقديم تعادل متبادل بالاتفاق .
| نهاية الوقت | ولاية وين |
|---|---|
| مات | خسارة |
| استقالة | خسارة |
| حركة غير قانونية | خسارة |
| تكرار | يرسم |
| مأزق | ارسم (عادةً) |
| خسارة الوقت | خسارة |
مات
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 王 | 1 | ||||||||
| 金 | 2 | ||||||||
| 3 | |||||||||
| 角 | 4 | ||||||||
| 5 | |||||||||
| 6 | |||||||||
| 7 | |||||||||
| 8 | |||||||||
| 9 |
إذا كان الملك في وضع كش ملك، ولم يكن هناك أي نقلة ممكنة لحمايته، يُقال إن النقلة تُنهي المباراة بكش ملك ( تسومي ). ويعني كش ملك فعليًا فوز الخصم بالمباراة، إذ لن يتبقى للاعب أي نقلات قانونية. [ 14 ] (انظر أيضًا: تسومي شوغي ، هيشي ).
استقالة
عادةً ما يستسلم اللاعب الخاسر عندما يرى أن الوضع ميؤوس منه، ويجوز له إعلان استسلامه في أي وقت خلال دوره. مع أن اللاعب قد يستسلم مباشرةً بعد تعرضه لكش مات، إلا أن اللعب حتى نقطة كش مات نادر الحدوث عمليًا، إذ يستسلم اللاعبون عادةً بمجرد أن يصبح الخسارة حتمية. وبالمثل، إذا خسر لاعب في وضعية دخول الملك (انظر القسم أدناه) بحصوله على أقل من 24 نقطة (أو بأي من قواعد المأزق الأخرى التي يستخدمها الهواة)، فإنه عادةً ما يستسلم قبل الوصول إلى تلك النقطة.
في مباريات البطولات التقليدية، يُشترط الاستسلام الرسمي، أي أن تحقيق كش ملك ليس شرطًا كافيًا للفوز. [ 18 ] ويُشار إلى الاستسلام بالانحناء و/أو قول "لقد خسرت" (負けましたmakemashita ) و/أو وضع اليد اليمنى فوق قواعد القطع. ويُعد وضع اليد فوق قواعد القطع من بقايا ممارسة قديمة تتمثل في إسقاط القطع برفق من اليد فوق رقعة الشطرنج للإشارة إلى الاستسلام. أما في الممارسة الغربية، فيُمكن استخدام المصافحة.
المخالفات
في مباريات الهواة الاحترافية والجادّة (في البطولات)، يخسر اللاعب الذي يرتكب مخالفة، كالنقلة غير القانونية، فورًا. [ و ] يشمل هذا الحكم أيضًا أنواعًا أخرى من المخالفات إلى جانب النقلات غير القانونية. وتُحتسب الخسارة حتى لو استمر اللعب واكتُشفت النقلة لاحقًا. مع ذلك، إذا لم يُشر الخصم أو أي طرف ثالث إلى النقلة غير القانونية، واستسلم الخصم لاحقًا، تُعتبر نتيجة الاستسلام هي النتيجة.
وفقًا للوائح اللعبة التي تم وضعها في الاجتماع العام للاعبين المحترفين في جمعية الشوغي اليابانية الذي عقد في عام 2024، فإن المخالفات التي تؤدي إلى خسارة اللعبة الفورية هي التالية: [ 19 ]
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 香 | 桂 | 銀 | 龍 | 1 | |||||
| 王 | 銀 | 2 | |||||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||||||
| 歩 | 歩 | 銀 | 4 | ||||||
| 香 | 歩 | 5 | |||||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
| 歩 | 歩 | 銀 | 圭 | 7 | |||||
| 玉 | 金 | 金 | 角 | 龍 | 8 | ||||
| 香 | 桂 | 金 | 歩 | 香 | 9 |
- انتهاك قيد البيدقين ( nifu ) (انظر §Drops أعلاه).
- انتهاك قيد " إسقاط رفيق البيدق" ( uchifuzume )
- إسقاط أو تحريك قطعة إلى موضع لا يمكنها التحرك فيه (مثل إسقاط حصان إلى الصفين الأخيرين للخصم، وما إلى ذلك).
- إسقاط قطعة مع قيمتها الترويجية
- اللعب خارج الدور، على سبيل المثال القيام بأكثر من حركة واحدة أو قيام الأبيض بالتحرك أولاً بدلاً من التحرك ثانياً أو التحرك مرتين متتاليتين.
- إجراء فحص دائم أربع مرات (انظر: سنيتشي )
- ترك الملك تحت المراقبة، أو تحريك الملك إلى منطقة المراقبة
- تحريك قطعة خلافًا لكيفية تعريف حركاتها (على سبيل المثال، تحريك قطعة ذهبية مثل قطعة فضية، أو تحريك فيل غير مرقى من قطره القانوني).
- التراجع عن خطوة بعد إتمامها ( matta )
- فقدان الوقت (عدم إكمال الحركة خلال الوقت الرئيسي المخصص أو العد التنازلي).
- إيقاف الساعة قبل إتمام الحركة.
- تلقي النصيحة من شخص آخر أو تحليل اللعبة على لوحة أخرى.
- أي حركة أخرى مستحيلة بموجب قواعد الشوغي.
- عدم الامتثال لقرار المحكم.
في مباريات الهواة الودية، يتم تخفيف هذه القاعدة أحيانًا، وقد يتمكن اللاعب من التراجع عن النقلة غير القانونية وإعادة لعب نقلة قانونية جديدة. [ 20 ] [ 21 ]
على وجه الخصوص، تُعدّ مخالفة البيدقين أكثر النقلات غير القانونية شيوعًا بين اللاعبين المحترفين. وقد اشتهرت مخالفة البيدقين التي ارتكبها تاكاهيرو تويوكاوا (ضد كوسوكي تامورا ) في بطولة كأس NHK عام 2004 ، حيث بُثّت على التلفزيون. في النقلة 109، أنزل تويوكاوا (الذي كان يلعب بالقطع السوداء) بيدقًا إلى المربع 29 بينما كان لديه بالفعل بيدق في اللعب على المربع 23، وبالتالي خسر المباراة. [ 22 ] [ 23 ]
التكرار (الرسم)
إذا تكرر نفس وضع اللعب أربع مرات مع نفس اللاعب الذي عليه التحرك ونفس القطع في يد كل لاعب، فإن اللعبة تنتهي بالتعادل التكراري ( سينيتشيت، وتعني حرفيًا "حركات لألف يوم")، بشرط ألا يكون سبب هذه الأوضاع هو الكش الدائم . الكش الدائم (حركة غير قانونية) هو حركة غير قانونية (انظر أعلاه)، وتؤدي إلى خسارة اللاعب في البطولات.
في لعبة الشوغي الاحترافية، لا يُعتبر التعادل في جولة التكرار نتيجة نهائية، إذ لا تُحتسب التعادلات فعليًا. تنتهي كل مباراة إما بالفوز أو الخسارة. [ g ] في حالة التعادل في جولة التكرار، يتعين على لاعبي الشوغي المحترفين لعب مباراة لاحقة مباشرة (أو عدد المباريات اللازمة) مع عكس الأدوار لتحقيق فوز حقيقي. (أي أن اللاعب الذي كان يلعب بالقطع البيضاء يصبح بالقطع السوداء، والعكس صحيح). كما يلعب اللاعبون المحترفون المباراة اللاحقة في الوقت المتبقي من وقت اللعب المسموح به، وذلك بحسب البطولة.
لذا، قد يكون السعي إلى التعادل في الإعادة استراتيجية احترافية محتملة للاعب الأبيض للعب مباراة الإعادة الثانية بالأسود، الذي يتمتع بميزة إحصائية طفيفة و/أو مبادرة أكبر. على سبيل المثال، تُعدّ استراتيجية تبادل الفيل والقلعة في العمود الرابع استراتيجية سلبية للأبيض بهدف التعادل في الإعادة (لأنها تتطلب خسارة نقلتين - تحريك القلعة وتبادل الفيلين)، بينما تُعتبر استراتيجية هجومية للغاية إذا لعبها الأسود.
التعادلات المتكررة نادرة في لعبة الشوغي الاحترافية، إذ تحدث في حوالي 1-2% من المباريات، وهي أندر في مباريات الهواة. في الشوغي الاحترافية، تحدث التعادلات المتكررة عادةً في الافتتاح عند الوصول إلى وضعيات معينة تُعتبر نظريًا غير مواتية لكلا الجانبين ( الزوغزوانغ المتبادل ). أما في الشوغي للهواة، فتميل التعادلات المتكررة إلى الحدوث في منتصف اللعبة أو نهايتها نتيجةً لأخطاء اللاعبين.
مأزق
تصل اللعبة إلى طريق مسدود (持将棋jishōgi ) إذا تقدم كلا الملكين إلى منطقتي ترقيتهما - وهي حالة تُعرف باسم 相入玉 ( ai-nyū gyoku "دخول الملكين مرتين") - ولا يستطيع أي من اللاعبين تحقيق كش مات أو الحصول على أي قطع إضافية. يمكن أن يؤدي الطريق المسدود إلى فوز أو تعادل. في حالة الطريق المسدود، يُحدد الفائز كما يلي: يوافق كل لاعب على الطريق المسدود، ثم يُسجل كل رخ أو فيل، سواء تمت ترقيته أم لا، 5 نقاط للاعب الذي يملكه، وتُسجل جميع القطع الأخرى باستثناء الملكين نقطة واحدة لكل منهما. يخسر اللاعب الذي يُسجل أقل من 24 نقطة. (لاحظ أنه في وضع البداية، يمتلك كلا اللاعبين 27 نقطة لكل منهما). إذا لم يقل مجموع نقاط أي من اللاعبين عن 24، تُعتبر اللعبة تعادلًا. في الشوغي الاحترافي، تكون نتيجة الطريق المسدود دائمًا تعادلًا، لأن اللاعب الذي لا يستطيع الحصول على 24 نقطة سيستسلم ببساطة. يُعتبر الفوز في لعبة جيشوجي نتيجةً مستقلةً وليست نتيجةً لعدم وجود منافسة، ولكن لا يوجد فرق عملي بينهما. ولأنّ تطبيق هذه القاعدة يتطلب الاتفاق على الوصول إلى طريق مسدود، يجوز لأحد اللاعبين رفض ذلك ومحاولة الفوز في النقلات اللاحقة. وفي هذه الحالة، لا توجد قاعدة رسمية تحدد نتيجة اللعبة. [ 24 ]
ومع ذلك، في لعبة الشوغي للهواة، توجد ممارسات مختلفة، معظمها يجبر على حل الفوز في حالة الجمود لتجنب التعادل.
حدث أول تعادل بسبب المأزق في عام 1731 في مباراة هانديكاب الأسقف بين الميجين السابع مدى الحياة ، سوكان إيتو الثاني ، وشقيقه، سوكي أوهاشي. [ 25 ]
الملك الداخل
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 王 | 桂 | 金 | 玉 | 1 | |||||
| 香 | 銀 | 金 | と | と | と | 😉 | 2 | ||
| 歩 | 歩 | 歩 | と | 歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||
| 歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
| 歩 | 歩 | 飛 | 飛 | 5 | |||||
| 歩 | 金 | 銀 | 歩 | 歩 | 6 | ||||
| 桂 | 7 | ||||||||
| 8 | |||||||||
| 香 | 9 |
من الناحية العملية، عندما يدخل ملك الخصم إلى منطقة اللاعب، خاصةً مع وجود قطع دفاعية داعمة، يصبح من الصعب للغاية هزيمته نظرًا لطبيعة قطع الشوغي الهجومية. تُعرف هذه الحالة بـ" دخول الملك" (入玉nyū gyoku ). إذا كان ملكا كلا اللاعبين في حالة "دخول الملك"، فمن المرجح أن تنتهي المباراة بالتعادل.
في مثال الرسم التوضيحي المجاور، على الرغم من أن ملك الأبيض في وضعية دفاعية قوية (وضعية الدب في الحفرة) ، إلا أن ملك الأسود قد دخل أراضي الأبيض مما يجعل عملية الإماتة صعبة للغاية. لذلك، فإن هذا الوضع يصب في مصلحة الأسود. [ 26 ]
كيمورا ضد تويوشيما 2019 ☖ القطع في متناول اليد:桂1歩4
☗ القطع في اليد:香2歩2 بعد 150 نقلة. | كيمورا ضد تويوشيما 2019 ☖ القطع في متناول اليد:金1銀1桂2歩3
☗ القطع في اليد:銀1桂2香1歩9 بعد 285 نقلة. |
حدث مثال على دخول الملك في المباراة الرابعة من بطولة أوي الستين بين ماسايوكي تويوشيما وكازوكي كيمورا التي أقيمت في الفترة من 20 إلى 21 أغسطس 2019. بعد فشله في مهاجمة كيمورا والدفاع عن ملكه داخل معسكره، قام تويوشيما (الذي كان يلعب بالقطع البيضاء) بتحريك ملكه بعيدًا عن قطع كيمورا المهاجمة بالتقدم في العمود الثاني، ليدخل ملكه في النهاية إلى معسكر كيمورا في النقلة 150. على الرغم من أن تويوشيما قد حقق دخول الملك، إلا أنه لم يحصل إلا على 23 نقطة - أي أقل بنقطة واحدة من النقاط الـ 24 المطلوبة للتعادل - بينما حصل كيمورا (الذي كان يلعب بالقطع السوداء) على 31 نقطة . أمضى تويوشيما الـ 134 نقلة التالية محاولًا رفع مجموع نقاطه، الذي تراوح بين 17 و23 نقطة، إلى 24 نقطة المطلوبة. وبحلول النقلة 231، وصلت المباراة إلى مرحلة دخول الملكين، وبحلول النقلة 285، نجح كيمورا في إبقاء مجموع نقاط تويوشيما تحت السيطرة. عندها، استسلم تويوشيما برصيد 20 نقطة (وكيمورا برصيد 34 نقطة). [ 27 ] [ 28 ] ومن الجدير بالذكر أن هذه المباراة حطمت الرقم القياسي لأطول مباراة في نهائي البطولة. [ 29 ]
قرارات الهواة
بالنسبة لألعاب الهواة، توجد إرشادات متنوعة تفتقر إلى التوحيد القياسي. يذكر فيربيرن ممارسةً كانت سائدة في ثمانينيات القرن الماضي (اعتبرتها جمعية شوغي الغربية، التي لم تعد موجودة الآن، قاعدةً) حيث يُحسم النزاع بقيام أحد اللاعبين بنقل جميع قطعه الصديقة إلى منطقة الترقية، ثم تنتهي المباراة باحتساب النقاط. [ 30 ]
من الحلول الأخرى قاعدة الـ 27 نقطة (27点法) المستخدمة في بعض بطولات الهواة. [ 31 ] إحدى صيغ هذه القاعدة هي ببساطة أن اللاعب الذي يحصل على 27 نقطة أو أكثر هو الفائز في حالة التعادل. صيغة أخرى هي قاعدة إعلان الـ 27 نقطة. على سبيل المثال، تنص قاعدة الإعلان على موقع الشوغي الإلكتروني 81Dojo على أن اللاعب الذي يرغب في إعلان فوزه بالتعادل يجب عليه: (أ) إعلان نيته الفوز عن طريق التعادل، (ب) أن يكون ملكه في معسكر الخصم (منطقة الترقية لذلك اللاعب)، (ج) أن تكون 10 قطع أخرى على الأقل في منطقة الترقية، (د) ألا يكون في حالة كش ملك، (هـ) أن يكون لديه وقت متبقٍ، (و) أن يكون لديه 28 نقطة إذا كان يلعب بالأسود أو 27 نقطة إذا كان يلعب بالأبيض. إذا تحققت جميع هذه الشروط، فإن اللاعب الذي أعلن التعادل سيفوز بالمباراة بغض النظر عن اعتراض الخصم. [ 32 ]
يُعدّ ما يُعرف بقاعدة المحاولة (トライルールtorairūru ) حلاً آخر لحالة الجمود. في هذه الحالة، بعد دخول كلا الملكين منطقتي الترقية الخاصتين بهما، يفوز اللاعب الذي يُحرّك ملكه أولاً إلى مربع بداية ملك الخصم (51 للأسود، 59 للأبيض). [ 33 ] [ 34 ] على سبيل المثال، استخدم تطبيق "حروب الشوغي " (Shogi Wars) الشهير من شركة HEROZ Inc. قاعدة المحاولة حتى عام 2014. [ 35 ] (يستخدم التطبيق الآن نسخة معدّلة من قاعدة الإعلان ذات الـ 27 نقطة - على الرغم من اختلافها عن النسخة المستخدمة على موقع 81Dojo). استُلهمت فكرة "قاعدة المحاولة" من رياضة الرجبي (انظر: المحاولة (الرجبي) ). [ 36 ]
التعادلات في البطولات
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 杏 | と | 1 | |||||||
| 玉 | 龍 | 2 | |||||||
| 😉 | 3 | ||||||||
| 金 | 香 | と | 4 | ||||||
| 😉 | 5 | ||||||||
| と | 圭 | 歩 | 6 | ||||||
| 金 | と | 金 | 全 | 7 | |||||
| 王 | 銀 | 8 | |||||||
| 龍 | 圭 | 9 |
في البطولات الاحترافية، تنص القواعد عادةً على إعادة المباريات التي تنتهي بالتعادل مع عكس الأدوار، وربما مع تقليل الوقت المتاح. وهي نادرة الحدوث مقارنةً بالشطرنج والشيانغتشي ، حيث تتراوح نسبتها بين 2 و3%. [ 6 ]
كانت مباراة لقب بطولة ميجين عام 1982 بين ماكوتو ناكاهارا وهيفومي كاتوه غير عادية من هذه الناحية، حيث انتهت بالتعادل في الجولة الأولى ( الحصن المزدوج أو ياغورا المزدوج ) في 13-14 أبريل (وهو التعادل الخامس فقط في تاريخ البطولة الذي امتد آنذاك لأربعين عامًا). استمرت هذه المباراة (مع كاتوه يلعب بالقطع السوداء) 223 نقلة، مع 114 دقيقة من التفكير في كل نقلة. أحد أسباب طول هذه المباراة هو أن الأبيض (ناكاهارا) كان قريبًا جدًا من النزول عن الحد الأدنى المطلوب للتعادل وهو 24 نقطة. وبالتالي، تمحورت استراتيجية نهاية المباراة حول محاولة إبقاء نقاط الأبيض فوق عتبة الـ 24 نقطة. [ 37 ] في هذه المباراة، حدث نقلة سينيتشيتي في الجولتين السادسة والثامنة. وهكذا، استمرت هذه المباراة التي تُحسم من سبع جولات ثماني جولات واستغرقت أكثر من ثلاثة أشهر؛ لم يخسر الأسود أي جولة، وكان الفائز في النهاية هو كاتوه بنتيجة 4-3.
التحكم في الوقت
تُحدد أوقات مباريات الشوغي الاحترافية كما هو الحال في الشطرنج الدولي، ولكن نادرًا ما يُطلب من لاعبي الشوغي المحترفين ضبط الوقت بأنفسهم. بدلاً من ذلك، يُعيّن لهم مُؤقت، وعادةً ما يكون مُتدربًا محترفًا. تكون الحدود الزمنية أطول بكثير من الشطرنج الدولي (9 ساعات لكل لاعب بالإضافة إلى وقت إضافي في مباراة لقب ميجين المرموقة )، كما يُستخدم نظام بيويومي (الذي يعني حرفيًا "عدّ الثواني"). هذا يعني أنه عند انتهاء الوقت العادي، يُمنح اللاعب من تلك اللحظة فصاعدًا فترة زمنية محددة لإكمال كل نقلة ( فترة بيويومي )، وعادةً ما تزيد عن دقيقة واحدة. تُحسب الثواني العشر الأخيرة تنازليًا، وإذا انتهى الوقت، يخسر اللاعب الذي عليه النقل المباراة فورًا. غالبًا ما يلعب الهواة باستخدام ساعات إلكترونية تُصدر صوت تنبيه للثواني العشر الأخيرة من فترة بيويومي ، مع صوت تنبيه مُطوّل للثواني الخمس الأخيرة.
تصنيف اللاعبين ونقاط الضعف
يُصنّف اللاعبون الهواة من 15 كيو إلى 1 كيو، ثم من 1 دان إلى 8 دان. وكان لقب 8 دان للهواة يُمنح سابقًا تكريمًا للمشاهير فقط. ورغم أنه أصبح من الممكن الآن الفوز بلقب 8 دان للهواة بالقوة الفعلية (الفوز ببطولة ريو-أو للهواة ثلاث مرات)، إلا أن هذا لم يتحقق بعد.
يستخدم اللاعبون المحترفون مقياسهم الخاص، من 6 كيو إلى 3 دان للاعبين الطموحين، ومن 4 دان إلى 9 دان للاعبين المحترفين الرسميين. [ 38 ] وتُعدّ رتب الهواة والمحترفين متطابقة (حيث تُعادل رتبة 4 دان للهواة رتبة 6 كيو للمحترفين). [ 39 ]
الإعاقة
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 1 | ||||
| 2 | |||||||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 3 |
| 4 | |||||||||
| 5 | |||||||||
| 6 | |||||||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 |
| 角 | 飛 | 8 | |||||||
| 香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
تعتمد لعبة الشوغي على نظام التكافؤ (مثل لعبة غو )، حيث تُعدّل المباريات بين لاعبين ذوي مستويات متفاوتة بحيث يُوضع اللاعب الأقوى في وضعية أقل ملاءمة لتعويض فارق المستويات. في مباراة التكافؤ ، تُزال قطعة أو أكثر من قطع الأبيض من التشكيلة، ويبدأ الأبيض اللعب أولاً. يُطلق على اللاعب الأقوى في هذه المباريات اسم "أواتي" (اللاعب الأعلى)، بينما يُطلق على الآخر اسم "شيتاتيه" (اللاعب الأدنى). يبدأ اللاعب الأعلى اللعب أولاً.
بحسب تفاوت القوة، تتراوح إعدادات التكافؤ من إزالة قطعة أو قطعتين إلى تكافؤ عشر قطع، حيث تُزال الرخ والفيل بالإضافة إلى القطع الذهبية والفضية والفرسان والرماح. ولا يكون عدم التوازن الناتج عن هذه الطريقة في التكافؤ بنفس قوة نظيره في الشطرنج الغربي، لأن تفوق القطع ليس حاسماً في الشوغي.
الترميز

يُستخدم نظامان شائعان لتدوين حركات القطع في سجلات لعبة الشوغي. أحدهما مُستخدم في النصوص اليابانية، بينما طُوّر النظام الثاني للاعبين الغربيين بواسطة جورج هودجز وجليندون تاونهيل باللغة الإنجليزية. وقد قام هوسكينغ بتحديث هذا النظام ليُصبح أقرب إلى المعيار الياباني (رقمين). [ 40 ] [ 41 ] تُستخدم أنظمة أخرى لتدوين مواقع قطع الشوغي. على عكس الشطرنج، تقع نقطة الأصل (المربع 11) في أعلى يمين الموقع المطبوع، وليس في أسفل اليسار.
في نظام تدوين حركات القطع الغربي، يكون التنسيق كالتالي: الحرف الأول من اسم القطعة، متبوعًا بنوع الحركة، ثم العمود والرتبة التي انتقلت إليها القطعة. الأحرف الأولى من أسماء القطع هي: K (ملك)، R (رخ)، B (فيل)، G (ذهبي)، S (فضي)، N (حصان)، L (رمح)، وP (بيدق). يُشار إلى الحركة البسيطة بعلامة - ، وإلى الأسر بعلامة x ، وإلى إنزال القطعة بعلامة * . تُشار إلى الأعمدة بالأرقام من 1 إلى 9. كان معيار هودجز القديم يستخدم الأحرف من a إلى i للرتب، ويستخدم معيار هوسكينغ الأحدث أيضًا الأرقام من 1 إلى 9 للرتب. بالتالي، Rx24 تعني "أسر الرخ على المربع 24". تُرمز القطع المُرَقَّاة بعلامة + مسبوقة بالحرف الأول من اسم القطعة (مثل +Rx24 ). كما يُشار إلى ترقية القطعة بعلامة + (مثل S-21+ )، بينما يُشار إلى عدم الترقية بعلامة = (مثل S-21= ). يتم حل غموض القطع من خلال تدوين المربع الذي تتحرك منه القطعة (على سبيل المثال N65-53+ تعني "الحصان من 65 يتحرك إلى 53 ويرقى"، وهو ما يميزها عن N45-53+ ).
يستخدم نظام التدوين الياباني الأحرف اليابانية للقطع ولتحديد الترقيات، ويستخدم الأرقام اليابانية بدلاً من الأحرف للرتب. لا يُشار إلى نوع الحركة باستثناء الهبوط، وتختلف اصطلاحات حل الغموض اختلافًا كبيرًا عن النظام الغربي. على سبيل المثال، تُكتب حركة Rx24 الغربية بالصيغة 2四飛في التدوين الياباني، و+Rx24 تُكتب 2四龍، وS-21+ تُكتب 2一銀成، وS-21= تُكتب 2一銀不成، وN65-53+ تُكتب 5三桂左成، مما يدل على أن الفارس الأيسر قفز (ضمنًا من المربع 65)، وهو ما يميزها عن 5三桂右成التي يقفز فيها الفارس الأيمن. مع ذلك، أصبح من الشائع استخدام الأرقام العربية لكل من الأعمدة والرتب، على سبيل المثال 24飛أو 21銀成.
على الرغم من أنها ليست جزءًا من الحسابات الرمزية للألعاب، إلا أن نتائج الألعاب تظهر في الصحف اليابانية والمواقع الإلكترونية وما إلى ذلك، حيث يتم الإشارة إلى الفوز بدائرة بيضاء والخسارة بدائرة سوداء.
الاستراتيجية والتكتيكات
كما هو الحال في الشطرنج، يمكن تقسيم لعبة الشوغي إلى الافتتاح، والوسط، والنهاية، ويتطلب كل منها استراتيجية مختلفة. ورغم تشابه الأسماء، إلا أن هذه المراحل الثلاث تختلف اختلافاً كبيراً عن تلك الموجودة في الشطرنج الدولي (FIDE).
افتتاح
رخ ثابت ☖ قطع متوفرة: –
☗ قطع متوفرة: – | رخ متجول ☖ قطع متوفرة: –
☗ قطع متوفرة: – |
تتألف مرحلة الافتتاح ( جوبان ) من ترتيب الدفاعات، عادةً في القلعة ، والتمركز استعدادًا للهجوم. وتنتهي هذه المرحلة عندما تبدأ الجيوش بالاشتباك. وقد طُورت تشكيلات واستراتيجيات عديدة ( سينبو ) عبر الزمن. ولكل استراتيجية، دُرست عدة تسلسلات من الحركات ( جوسيكي ) وتنوعاتها. كما تُدرّس استراتيجية الشوغي الأساسية غالبًا باستخدام أمثال أو حكم الشوغي، وهي عبارات قصيرة تُعبّر عن الفكرة الاستراتيجية الأساسية والنصائح. وفيما يتعلق بالافتتاح، تتضمن بعض الأمثلة على الأمثال الشائعة ما يلي: [ 42 ]
- تجنب الملك الجالس : يجب إما نقل الملك من مربع البداية إلى تشكيل دفاعي أو يجب بناء هيكل حول الملك لحمايته.
- لا تضع الملك والرخ بالقرب من بعضهما البعض : ضع الملك بعيدًا عن الرخ (قطعة هجومية رئيسية)، وإلا فسيكون الملك في وسط المعركة وقد يتم تشبيك القطعتين أو تثبيتهما أو طعنهما.
- لا تضع الملك على قطر الفيل: بما أن الفيل قطعة هجومية رئيسية، فإن وضع الملك على قطر الفيل يعرضه للهجوم في المستقبل.
غالبًا ما تقسم استراتيجيات افتتاح لعبة الشوغي رقعة الشطرنج إلى قطاعين أيمن وأيسر، لتشكيل تشكيل هجومي على جانب وتشكيل دفاعي على الجانب الآخر. ويكمن الاختلاف الأساسي بين افتتاحيات الشوغي في موقع الرخ. ففي استراتيجيات الرخ الثابت ( إيبيشا )، يُحفظ الرخ على الجانب الأيمن الذي يُصبح جانب الهجوم من الرقعة، بينما يُنقل الملك إلى الجانب الأيسر للدفاع. أما في استراتيجيات الرخ المتحرك ( فوريبيشا )، فيُنقل الرخ إلى الجانب الأيسر أو وسط الرقعة للهجوم، بينما يُحتفظ بالجانب الأيمن للدفاع. [ 43 ] إذا اختار كلا اللاعبين نفس نوع الاستراتيجية، تُسمى المباريات عادةً بالرخ الثابت المزدوج ( أييبيشا ) أو الرخ المتحرك المزدوج ( أيفوريبيشا ). أما إذا اختيرت أنواع استراتيجيات مختلفة، فتُصنف المباريات إما كرخ ثابت ضد رخ متحرك ( إيبيشا تاي فوريبيشا ) أو رخ متحرك ضد رخ ثابت ( فوريبيشا تاي إيبيشا ). في جميع الأحوال، تهدف معظم الاستراتيجيات إلى بناء تشكيل يتمحور حول القطع الرئيسية (القلعة والفيل) في الجانب المهاجم لاختراق دفاع الخصم. في المقابل، في الجانب الدفاعي، يُنقل الملك إلى الجناح المقابل للقلعة، ويُبنى حصن باستخدام الجنرالات والقطع الثانوية الأخرى غير المستخدمة في الهجوم. مع ذلك، فإن هذه المبادئ التوجيهية الأساسية ليست ثابتة، وتختلف عنها بعض الاستراتيجيات عمدًا.
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 香 | 桂 | 金 | 桂 | 王 | 1 | ||||
| 飛 | 金 | 銀 | 香 | 2 | |||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 角 | 歩 | 歩 | 3 | |
| 歩 | 歩 | 歩 | 4 | ||||||
| 5 | |||||||||
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | |||
| 歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 金 | 銀 | 7 | |||
| 角 | 飛 | 金 | 玉 | 8 | |||||
| 香 | 桂 | 桂 | 香 | 9 |
في الرسم التوضيحي المجاور، اختار اللاعب (الأسود في أسفل الرقعة) وضعية الرخ المتحرك (وتحديدًا رخ العمود الرابع )، حيث تم تحريك الرخ يسارًا بعيدًا عن موضعه الأصلي. بالإضافة إلى ذلك، يستخدم اللاعب قلعة مينو (قلعة التاج الفضي)، وهي نوع من التحصينات المبنية بقطعة فضية واحدة وقطعتين ذهبيتين، مع تحريك الملك داخل التحصين ( يُستمد اسم التاج الفضي من وضع القطعة الفضية مباشرة فوق رأس الملك في المربع 27 كما لو كانت تاجًا). في الرسم التوضيحي، اختار اللاعب (الأبيض) وضعية الرخ الثابت ، حيث يبقى الرخ في مربعه الأصلي. تُعد وضعية الرخ الثابت هذه نوعًا من وضعيات الرخ المتحرك المضاد، والمعروفة باسم رخ أناغوما الثابت ، والتي تستخدم قلعة أناغوما . في قلعة أناغوما ( الغرير )، يُنقل الملك إلى أقصى زاوية من رقعة الشطرنج في المربع 11، كما لو كان غريرًا في جحر، مع نقل قطعة فضية إلى المربع 22 لسد الجحر، بالإضافة إلى قطع ذهبية إضافية للتعزيز في المربعين 31 و32. يتطلب بناء هذا الوضع 33 نقلة (أو 12 زوجًا من النقلات وفقًا للحسابات الغربية للشطرنج).
منتصف اللعبة
تمتد مرحلة منتصف اللعبة ( تشوبان ) من بداية الاشتباك المباشر حتى يبدأ الهيكل الدفاعي (القلعة) لأحد الجانبين بالانهيار. وتركز الاستراتيجيات على محاولة اختراق دفاعات الخصم والتوغل في معسكر العدو مع الحفاظ على دفاعات اللاعب. ولأن تجميع القطع في اليد أمرٌ أساسي لتحقيق كش ملك، فإن أسر القطع وتأسيس موطئ قدم داخل أراضي العدو هما الهدفان الرئيسيان لمرحلة منتصف اللعبة. ومن الأمثال الكلاسيكية للهجوم: [ 42 ]
- ابدأ هجومك بتضحية بيدق: تبدأ العديد من الهجمات بتضحية بيدق، مما يسمح بمزيد من تطوير القطع والهجمات المضادة.
- إذا كانت هناك قطعة غير محمية، فلن تتعثر في نقلة: ابحث عن القطع غير المحمية (أوكيغومي) أو القطع المعلقة
- الهجوم بالرخ والفيل والفضة والحصان: هذه هي القطع القياسية المستخدمة في الهجوم.
- الفارس الذي يقفز بعيدًا يقع فريسة للبيدق : على عكس الشطرنج، لا يستطيع فارس الشوغي التحرك للخلف، لذلك يجب توخي الحذر الشديد عند شن هجمات عميقة به، خشية أن يستولي عليه العدو بسهولة.
- إسقاط الرمح في الصف الخلفي: عند إسقاط الرمح، من المنطقي إسقاطه في أقصى مكان ممكن للخلف، فهذا يزيد من تغطيته.
- وضع قطعة فضية أمام حصان (الخصم) هو الحركة القياسية (جوسيكي): يشير إلى أن وضع قطعة فضية أمام الحصان مباشرة هو حركة قوية.
أما فيما يخص الدفاع، فمن المهم منع الخصم من اختراق قلعتك أو تحصيناتك. يقول المثل: "دافع ضد القطع الرئيسية بجذبها إليك". ويشير هذا المثل إلى أن أفضل طريقة للدفاع ضد قطعة رئيسية هي إنزال قطعة أو تحريكها في مسار هجومها وجذبها إلى قواتك، حيث يسهل مهاجمتها. [ 44 ] وينعكس مدى تركيز اللاعب على الهجوم أو الدفاع في أسلوب لعبه الفريد. ونظرًا لشيوع عمليات التبادل، فإن حساب توازن القطع التي تم الاستيلاء عليها في يدك أمر بالغ الأهمية.
في بعض الحالات، يبدأ اللعب المكثف الموجه مباشرةً نحو الملك قبل اكتمال بناء القلاع والتشكيلات. في هذه الحالات، يمكن اعتبار مرحلة منتصف اللعبة وكأنها قد تم تجاوزها بالكامل. أو قد ينشأ اختلال حاسم في التوازن خلال مرحلة منتصف اللعبة، مما قد يدفع اللاعب الخبير إلى اعتبار موقفه ميؤوسًا منه، وبالتالي الاستسلام قبل الدخول في مرحلة نهاية اللعبة.
نهاية اللعبة

تبدأ مرحلة نهاية اللعبة ( شوبان ) عندما تُخترق دفاعات أحد الجانبين ويبدأ قلعته أو هيكله الدفاعي بالانهيار. حينها، يهاجم اللاعبون ملك الخصم بهدف تحقيق كش ملك ( تسومي )، وعادةً ما يتم ذلك عبر سلسلة من عمليات إنزال القطع، والكش ( أوتي )، وتهديدات الإماتة ( تسوميرو ). يُطلق على التسلسل المؤدي إلى كش ملك اسم يوسي (هجوم الإماتة). بينما يُعد حساب القطع أساسيًا في منتصف اللعبة، إلا أنه يصبح أقل أهمية في مرحلة نهاية اللعبة، التي تُركز على حساب احتمالية الإماتة. تُنمّى مهارة حساب تسلسلات الإماتة من خلال ممارسة تسوميشوغي (مسألة كش ملك) بانتظام.
هناك العديد من الأمثال التقليدية المتعلقة بالكش مات في لعبة الشوغي، بما في ذلك: [ 42 ] [ 44 ]
- في نهاية اللعبة، السرعة أهم من المادة: فبينما يعد اكتساب المادة العنصر الأساسي في منتصف اللعبة، فإن أهم عنصر في نهاية اللعبة هو مدى سرعة اقتراب المرء من الملك لتحقيق الكش مات.
- الهدف من هذا التهديد هو المطاردة: وهذا يحذر من تهديد الملك بإهمال دون حساب دقيق، حيث قد يتم دفع الملك بعيدًا نحو مكان آمن، وبالتالي يفقد المرء فرصة تحقيق كش ملك.
- الاقتراب من الملك عن طريق محاصرته: بدلاً من فحص ملك العدو بلا مبالاة، يُنصح بالسيطرة تدريجياً على المربعات المحيطة بالملك وتقييد حركته حتى تنشأ حالة "مات حتمية" ( هيشي ) أو على الأقل وضعية يوسي قريبة من وضعية المات.
- دفع الملك إلى الصف الخلفي: بما أن قطع الشوغي تميل إلى التقدم للأمام، فمن الأسهل مهاجمة الملك من الأمام. علاوة على ذلك، فإن الملك المحاصر في الزاوية لديه مربعات أقل للهروب إليها.
- أسقط قطعة فضية عند بطن الملك وأسقط قطعة فضية خلف الملك: على الرغم من أن هذه القطع لا تهاجم الملك مباشرة، إلا أنها تمهد الطريق للتزاوج عن طريق سد طرق هروب الملك.
إذا نشأ خللٌ كبيرٌ في منتصف اللعبة، كأن يتمكن أحد الطرفين من اختراق دفاعات الخصم والحصول على قطعٍ أفضل في يده، فقد تكون نهاية اللعبة غير متكافئة. مع ذلك، قد يحدث انقلابٌ حاسمٌ في نهاية اللعبة إذا تمكن الخصم من شن هجومٍ مضادٍ حاسم. في حال التعرض لهجومٍ غير متكافئ، يتمثل خيارٌ آخر في السعي إلى "دخول الملك"، أي محاولة اختراق معسكر الخصم بملكك، حيث يصبح من الصعب إخضاعه.
آداب السلوك


يُتوقع من لاعبي الشوغي اتباع قواعد السلوك بالإضافة إلى القواعد الموضحة صراحةً. تشمل قواعد السلوك المقبولة عمومًا ما يلي: [ 45 ]
- يُوجّه التحية للخصم قبل المباراة وبعدها. تشمل التحية الشائعة الانحناء وعبارة " يوروشيكو أونيغايشيماسو " (وتعني حرفيًا "أرجو أن تعاملني بلطف"، وهي تحية يابانية شائعة). بعد المباراة، يُقال عادةً " أريغاتو غوزايماسو " (شكرًا لتعاونك).
- مع مراعاة التفاوت في القوة بين اللاعب الأعلى رتبة واللاعب الأدنى رتبة، يجلس اللاعب الأقوى عادةً على رأس الطاولة، ويُجهز القطع ثم يُرتبها بعد ذلك. [ 46 ] يستخدم اللاعب الأعلى رتبة قطعة الملك ( أوشو )، بينما يستخدم اللاعب الأدنى رتبة قطعة الملك الجوهرة ( غيوكوشو ). في ألعاب نظام حامل اللقب ، يأخذ حامل اللقب الحالي قطعة الملك باعتباره الأقوى. علاوة على ذلك، يُجري اللاعب الأعلى رتبة قرعة لتحديد من يبدأ اللعب أولاً.
- ترتيب ووضع القطع بحيث تتناسب مع المربعات بطريقة أنيقة بدلاً من طريقة فوضوية.
- عدم تغيير المرء لخطوته أو التراجع عنها
- الانسحاب العادل دون أي تعطيل، مثل نثر القطع على اللوحة لإظهار الإحباط
- يُعلن اللاعب استقالته، غالبًا بعبارة " ماكيماشيتا " (خسرت) أو " أريماسين " (لا حيلة لي). ولا تُعتبر اللعبة منتهية إلا بعد نطق هذه العبارة. وعادةً ما يرد الفريق الفائز بعبارة "شكرًا جزيلًا" ( أريغاتو غوزايمشيتا ).
لا يوجد في لعبة الشوغي قاعدة اللمس عند تحريك القطعة كما هو الحال في بطولات الشطرنج الغربية أو ما يُعرف بـ"تشو شوغي" . مع ذلك، في المباريات الاحترافية، تُعتبر القطعة ثابتة في مكانها بمجرد تركها. في كلٍ من المباريات للهواة والمحترفين، يجوز لمس أي قطعة لتعديل مركزها داخل مربعها (لتبدو مرتبة). [ 47 ] يُحظر التراجع الفوري عن النقلات (待ったmatta ) في المباريات الاحترافية. أما في المباريات الودية للهواة في اليابان، فيُسمح بذلك غالبًا بالاتفاق.
يُطلب من اللاعبين المحترفين اتباع المزيد من قواعد آداب السلوك مثل الركوع على بعد 15 سنتيمترًا بالضبط من لوحة الشوغي، والجلوس في وضعية السيزا الرسمية على وسادة الزابوتون ، ووضع القطع بالترتيبات التقليدية (انظر أدناه)، واستخدام طريقة تقليدية للإمساك بالقطع ووضعها على اللوحة، وما إلى ذلك. [ 48 ]
ومن عناصر آداب لعبة الشوغي الأخرى المشاركة في نقاش ما بعد المباراة، وهو ما يُعرف باسم "كانسوسين" (感想戦)، حيث يقوم اللاعبون بتحليل المباراة معًا بأدب. [ 45 ]
إعداد اللعبة
|
|
تقليديًا، يُحدد ترتيب وضع القطع على رقعة الشطرنج. هناك ترتيبان شائعان الاستخدام، هما ترتيب أوهاشي (大橋流) وترتيب إيتو (伊藤流). [ 49 ] يُرتب ترتيب القطع التي تحتوي على مضاعفات (مثل القادة والفرسان والرماح) من اليسار إلى اليمين في جميع الحالات، ويتبع الترتيب التالي:
- ملِك
- جنرالات الذهب
- الجنرالات الفضيون
- الفرسان
- في وضعية ito، يضع اللاعب الآن:
- البيادق (من اليسار إلى اليمين بدءًا من العمود الأيسر)
- الرماح
- الأسقف
- رخ
- في لعبة أوهاشي، يقوم اللاعب الآن بوضع:
- الرماح
- الأسقف
- رخ
- البيادق (بدءًا من العمود الأوسط، ثم بالتناوب من اليسار إلى اليمين عمودًا واحدًا في كل مرة)
فوريجوما
في البطولات غير الاحترافية، يقوم اللاعب الأعلى تصنيفًا أو حامل اللقب برمي قطع الشطرنج. أما في المباريات الاحترافية، فيقوم بذلك مؤقت المباراة نيابةً عن اللاعب الأعلى تصنيفًا/البطل، حيث يجثو بجانبه ويرمي قطع الشطرنج على قطعة قماش حريرية. [ 46 ] في المباريات الودية غير الاحترافية، يطلب أحد اللاعبين من خصمه رمي قطع الشطرنج من باب المجاملة. وإلا، يمكن تحديد من يقوم بالرمي عن طريق لعبة حجر-ورقة-مقص . [ 50 ]
تاريخ

لعبة الشوغي مشتقة من لعبة الشاتورانجا الهندية (التي يعود تاريخها إلى القرن السابع الميلادي). انتشرت الشاتورانجا في جميع أنحاء أوراسيا ، وتطورت إلى ألعاب مختلفة ذات صلة في مناطق متعددة، مثل شيانغتشي في الصين، وماكروك في تايلاند. [ 2 ] ليس من الواضح متى وصلت لعبة الشطرنج إلى اليابان. أقدم ذكر مقبول عمومًا للشوغي هو كتاب شين سارو غاكوكي (新猿楽記) (1058-1064) لفوجيوارا أكيهيرا . أقدم دليل أثري هو مجموعة من 16 قطعة شوغي تم التنقيب عنها في أرض معبد كوفوكو-جي في محافظة نارا . ونظرًا لارتباطها المادي بلوح خشبي كُتب عليه في السنة السادسة من حكم تينغي (1058)، يُعتقد أن القطع تعود إلى تلك الفترة. قُطعت هذه القطع البسيطة من لوحة كتابة بنفس الشكل الخماسي للقطع الحديثة، مع كتابة أسماء القطع عليها.
توجد نظريات متعددة حول كيفية انتقال ألعاب سلالة تشاتورانغا إلى اليابان، ولا تزال النقاشات قائمة بين الباحثين اليابانيين. [ 51 ] يرى كويتشي ماسوكاوا أن فترة الانتقال امتدت بين القرنين العاشر والحادي عشر، بينما يرجح يوشينوري كيمورا فترة أقدم (وهي نظرية تفتقر إلى الأدلة الأثرية). [ 52 ] [ 53 ] علاوة على ذلك، يرجح كيمورا انتقال اللعبة عبر الصين، بينما يفضل ماسوكاوا مسارًا من جنوب شرق آسيا (مما يعني أن الشوغي مشتقة من لعبة ماكروك قديمة). [ 51 ] غالبًا ما تُعثر على أقدم القطع المكتشفة في مواقع المعابد، مما يشير إلى دور الرهبان البوذيين في نقل اللعبة. [ 54 ]
يصف كتاب "نيتشوريكي" (二中歴) (حوالي 1210-1221)، وهو موسوعة للثقافة الشعبية، نوعين من الشوغي: الشوغي الكبير (داي) والشوغي الصغير (شو) . يُعرف هذان النوعان الآن باسم شوغي هيان (أو شوغي هيان الصغير) وشوغي هيان داي . يُعدّ شوغي هيان الصغير هو النسخة التي بُني عليها الشوغي الحديث، لكن "نيتشوريكي" ينص على أن الفوز يكون عند تقليص عدد قطع الخصم إلى ملك واحد، مما يشير إلى أن نظام إسقاط القطع لم يكن قد أُدخل بعد. بحسب ياسوجي شيميزو ، كبير الباحثين في المعهد الأثري في كاشيهارا، محافظة نارا، فإن أسماء قطع شوغي هييان تحتفظ بأسماء تشاتورانغا (الجنرال، الفيل، الحصان، العربة، والجندي)، وتضيف إليها خمسة كنوز من البوذية (اليشم، الذهب، الفضة، لحاء القرفة ، والبخور). [ 55 ]
في القرن الثالث عشر تقريبًا، تطورت لعبة داي شوغي ، التي نشأت بزيادة عدد القطع في هيان شوغي، كما هو الحال في شو شوغي ، التي أُضيفت إليها الرخ والفيل والفيل السكران من داي شوغي. يتحرك الفيل السكران مربعًا واحدًا في أي اتجاه ما عدا الخلف مباشرةً، ويُرقّى إلى الأمير، الذي يعمل كملك ثانٍ، ويجب أسره مع الملك الأصلي ليفوز اللاعب الآخر. في القرن الخامس عشر تقريبًا، بُسّطت قواعد داي شوغي، فظهرت لعبة تشو شوغي . تحتوي تشو شوغي، مثل داي شوغي، على العديد من القطع المميزة، مثل الملكة (المطابقة للشطرنج الغربي) والأسد (الذي يتحرك كالملك، لكن مرتين في كل دور، مع إمكانية الأسر مرتين، بالإضافة إلى خصائص أخرى). سرعان ما تراجعت شعبية لعبة داي شوغي لصالح لعبة تشو شوغي، حتى توقفت عن اللعب بشكل شائع. نافست تشو شوغي لعبة شو شوغي في الشعبية حتى إدخال نظام إسقاط القطع في الأخيرة، وعندها أصبحت لعبة شوغي القياسية هي السائدة، على الرغم من أن تشو شوغي ظلت تُلعب بشكل شائع حتى الحرب العالمية الثانية تقريبًا، وخاصة في كيوتو .
يُعتقد أن قواعد الشوغي القياسية وُضعت في القرن السادس عشر، عندما أُزيل الفيل السكران من مجموعة القطع المستخدمة في الشوغي. مع ذلك، لا يوجد سجل واضح يُحدد متى أُدخلت قطع الإسقاط.
في عصر إيدو ، ظهرت العديد من أنواع الشوغي الكبيرة، بما في ذلك تينجيكو شوغي ، وداي داي شوغي ، وماكا داي داي شوغي ، وتاي شوغي ، وتايكيوكو شوغي . ومع ذلك، يُعتقد أن ممارسة هذه الأنواع كانت محدودة للغاية. وقد شجعت شوغونية توكوغاوا كلاً من الشوغي القياسي والغو ، ومنحت رواتب للأساتذة مثل أوهاشي سوكي وهونينبو سانسا ، مما جعل الشوغي والغو فنونًا معترفًا بها رسميًا. وحمل خلفاء هؤلاء الأساتذة ألقاب شوغيدوكورو وغودوكورو. خلال عصر إيدو، تم اعتماد نظام الشوغي إيموتو، وكانت بيوت الشوغي الرئيسية الثلاثة هي بيت أوهاشي، وفرعه، وبيت إيتو. وعلى الرغم من أن هذه البيوت كانت تعتمد على التوريث، إلا أن الحفاظ على السلطة كان يتطلب مهارة عالية في اللعب، وغالبًا ما كان يتم اختيار تلاميذ أقوياء ليرثوا البيت. خلال عهد الشوغون الثامن، توكوغاوا يوشيموني ، كانت تُقام بطولات الشوغي في القلاع مرة واحدة في السنة في اليوم السابع عشر من شهر كانازوكي ، الموافق 17 نوفمبر، والذي يُعرف في اليابان باسم "يوم الشوغي". ومن أشهر لاعبي الشوغي في منتصف فترة إيدو: إيتو كانجو (مؤلف كتاب شوغي زوكو )، وأوهاشي سوي، و"كيسي" أمانو سوهو.


أصبح لقب "ميجين" وراثيًا في عائلتي أوهاشي وإيتو حتى سقوط الشوغونية، حين أصبح يُمنح بالتوصية. بعد سقوط الشوغونية، توقفت المنح الدراسية، وضعف نظام "إيموتو". يُستخدم لقب "ميجين" اليوم للفائز في مسابقة "ميجين-سين" ، وهي أول مباراة لقب حديثة. منذ حوالي عام 1899، بدأت الصحف بنشر سجلات مباريات الشوغي، وشكّل اللاعبون ذوو الرتب العالية تحالفات بهدف نشر مبارياتهم. في عام 1909، تأسست جمعية الشوغي (将棋同盟社) ، وفي عام 1924، تأسست جمعية طوكيو للشوغي (東京将棋連盟) . كان هذا تجسيدًا مبكرًا لجمعية شوغي اليابانية الحديثة (日本将棋連盟، نيهون شوجي رينمي ) ، أو JSA، وتعتبر JSA عام 1924 هو تاريخ تأسيسها. [ 56 ]
في عام ١٩٣٥، تنحى كينجيرو سيكين عن منصب ميجين ، وأصبح لقب ميجين يُمنح للفائز في مباراة لقب ميجين (名人戦، ميجين-سين ) . أصبح يوشيو كيمورا (木村義雄) أول ميجين بموجب هذا النظام في عام ١٩٣٧. كانت هذه بداية مباريات لقب الشوغي (انظر نظام حاملي الألقاب ). بعد الحرب، رُقّيت بطولات أخرى إلى مباريات لقب، وبلغت ذروتها بمباراة لقب ريو (竜王戦، ريو-سين ) في عام ١٩٨٨ للتشكيلة الحالية المكونة من سبعة لاعبين. يتنافس حوالي ٢٠٠ لاعب شوغي محترف. في كل عام، يدافع حامل اللقب عن لقبه ضد منافس يُختار من مباريات خروج المغلوب أو مباريات الأدوار.
بعد الحرب العالمية الثانية، سعت قيادة قوات الاحتلال الأمريكية ( SCAP ) إلى القضاء على جميع مظاهر النظام الإقطاعي في المجتمع الياباني، وأُدرجت لعبة الشوغي ضمن قائمة الأشياء التي يُحتمل حظرها، إلى جانب مبادئ البوشيدو (فلسفة الساموراي) وغيرها. كان مبرر قيادة قوات الاحتلال لحظر الشوغي هو استخدامها الفريد للقطع التي يتم أسرها. وأصرت القيادة على أن هذا قد يُفضي إلى إساءة معاملة السجناء . وعندما استُدعي كوزو ماسودا ، أحد أبرز لاعبي الشوغي المحترفين آنذاك، إلى مقر قيادة قوات الاحتلال للتحقيق، انتقد هذا الفهم للشوغي، مُصرًا على أن الشطرنج هو الذي قد ينطوي على إساءة معاملة السجناء، لأن قطع الخصم تُزال نهائيًا، بينما تُتيح الشوغي للسجناء فرصة العودة إلى اللعبة. كما جادل ماسودا بأن الشطرنج يُناقض مُثل المساواة بين الجنسين في المجتمع الغربي، لأن الملك يختبئ خلف الملكة ويهرب. زعم ماسودا لاحقاً أن حججه أدت في النهاية إلى استثناء لعبة الشوغي من قائمة العناصر المحظورة. [ 57 ]
تتميز لعبة الشوغي الحديثة بنظرية متطورة للغاية، ونظام تعليمي متكامل، ومؤلفات غزيرة. وتُقام فيها العديد من مباريات الألقاب الكبرى إلى جانب بطولات هواة صغيرة. كما برزت لاعبات محترفات، وبدأت بطولات الألقاب النسائية في عام 1974.
تطورت لعبة الشوغي الحاسوبية منذ ستينيات القرن العشرين، وأصبحت أدوات دراسية مهمة للمحترفين بحلول العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. وبحلول عام 2017، هزم برنامج بونانزا برنامج ميجين ساتو أماهيكو ، مما يدل على تفوق الآلة على بطل متوج. [ 58 ]
انتشرت منصات لعبة الشوغي عبر الإنترنت مثل 81Dojo منذ التسعينيات فصاعدًا.
شوغي ياباني احترافي
يوجد في اليابان منظمتان للاعبي الشوغي المحترفين: جمعية الشوغي اليابانية (JSA) وجمعية لاعبات الشوغي المحترفات في اليابان (LSPA). تُعدّ جمعية الشوغي اليابانية المنظمة الرئيسية للاعبي الشوغي المحترفين من الرجال والنساء [ 56 ]، بينما تُشكّل جمعية لاعبات الشوغي المحترفات مجموعة من اللاعبات المحترفات اللواتي انفصلن عن جمعية الشوغي اليابانية عام 2007 لتأسيس منظمتهن المستقلة. [ 59 ] تُنظّم كلتا المنظمتين بطولات لأعضائها، وقد توصلتا إلى اتفاقية للتعاون في الترويج لرياضة الشوغي من خلال الفعاليات والأنشطة الأخرى. [ 60 ] يحصل أفضل اللاعبين المحترفين على أجور مجزية من أرباح البطولات. ففي عام 2025، ربح سوتا فوجي أكثر من 200 مليون ين ياباني من الجوائز المالية ورسوم المشاركة في المباريات. [ 61 ]
يعترف الاتحاد الياباني للشوجي بفئتين من محترفي الشوغي: المحترفون (كيشي ) والمحترفات ( جوريوكيشي ) . يُشار أحيانًا إلى الكيشي بـ"المحترفين العاديين" ( سيكيشي ) ، وهو مصطلح من لعبة غو يُستخدم لتمييز الكيشي عن فئات اللاعبين الأخرى. لا تتساوى رتب المحترفين والمحترفات في الاتحاد الياباني للشوجي ، ولكل منهما معايير الترقية ونظام التصنيف الخاص بها. في عام ٢٠٠٦، منح الاتحاد الياباني للشوجي رسميًا النساء "صفة احترافية". مع ذلك، لا يُعادل هذا الطريقة التقليدية "للحصول على صفة احترافية"، أي الترقية من نظام المحترفين المتدربين ( شوريكاي ) : وهو نظام يضم لاعبين هواة أقوياء يطمحون للاحتراف. بل هو نظام منفصل مصمم خصيصًا للمحترفات. يمكن للهواة المؤهلين، بغض النظر عن الجنس، التقدم بطلب للحصول على لقب محترف متدرب، ويحصل جميع من "يتخرجون" بنجاح على لقب " كيشي " . اعتبارًا من أكتوبر 2025 ،مع ذلك، لم تحقق أي امرأة هذا الإنجاز حتى الآن، على الرغم من أن ثلاث لاعبات - كانا ساتومي ، وتوموكا نيشياما ، ونانامي ناكا - وصلن إلى دوري المتدربين المحترفين (المستوى 3 دان) قبل أن ينتقلن رسميًا إلى وضع الاحتراف النسائي. لذا، في الممارسة الشائعة، يُستخدم مصطلح "كيشي" للإشارة إلى محترفي الشوغي من الرجال فقط. [ 62 ]

الاتحاد الياباني للرياضات المائية (JSA) هو الجهة الوحيدة المخولة بتنظيم بطولات للمحترفين، مثل البطولات الثماني الكبرى ضمن نظام حاملي الألقاب ، بالإضافة إلى بطولات احترافية أخرى. وتُعرف ألقاب البطولات الاحترافية الثمانية الكبرى في دوري الرجال باسم "التيجان الثمانية"، وهي: ميجين ، ريو ، أوشو ، أوزا ، كيسي ، كيو ، وإيو . في عام 1996، أصبح يوشيهارو هابو أول لاعب يحمل سبعة ألقاب كبرى في آن واحد. [ 63 ] [ h ] وفي عام 2023، أصبح سوتا فوجي أول لاعب يحمل جميع الألقاب الثمانية الكبرى في آن واحد. [ 64 ] أما بالنسبة للمحترفات، فينظم كل من الاتحاد الياباني للرياضات المائية (JSA) والاتحاد النسائي للرياضات المائية (LPSA) بطولات، إما بشكل مشترك أو منفصل. يمكن تنظيم بطولات للهواة من قبل JSA و LPSA بالإضافة إلى الأندية المحلية والصحف والشركات الخاصة والمؤسسات التعليمية أو الحكومات البلدية للمدن أو المحافظات تحت إشراف JSA أو LPSA.
شوغي الدولي

انتشرت لعبة الشوغي في الخارج منذ أواخر القرن السادس عشر على الأقل، إلا أنها لا تزال محدودة الانتشار. في عام ١٩٦٦، نشر تريفور ليجيت، الحاصل على الحزام الأسود الخامس، كتاب "الشوغي: لعبة الاستراتيجية اليابانية"، وهو من أوائل المنشورات باللغة الإنجليزية في هذا المجال. [ ٦٥ ] [ ٦٦ ] وفي عام ١٩٧٥، أسس جورج ف. هودجز جمعية الشوغي في المملكة المتحدة، وبدأ بنشر مجلة "شوغي" في عام ١٩٧٦، والتي صدرت منها ٧٠ عددًا. [ ٦٧ ] وتأسس اتحاد جمعيات الشوغي الأوروبية (FESA) في عام ١٩٨٥. [ ٦٨ ]
تتنوع بطولات الشوغي الأوروبية في نظامها، وتشمل منافسات فردية وجماعية. تُقام البطولات الكبرى عادةً سنويًا، جاذبةً لاعبين من جميع مستويات المهارة. غالبًا ما تتميز البطولات بضوابط زمنية مختلفة، تتراوح بين الأنظمة الكلاسيكية والأنواع الأسرع مثل الشوغي الخاطف. من أبرز البطولات بطولة أوروبا للشوجي والعديد من البطولات الوطنية. [ 69 ] اعتبارًا من نوفمبر 2017كان هناك أكثر من 1200 لاعب نشط في أوروبا. [ 70 ]
توجد أيضًا نوادي شوغي في الولايات المتحدة، وخاصة في مدن الساحل الغربي . تُقام بطولات شوغي لأمريكا الشمالية منذ ثمانينيات القرن الماضي تحت رعاية اتحاد شوغي الأمريكي. يُعدّ أستاذ الشطرنج الكبير لاري كوفمان أحد أبرز لاعبي الشوغي الأمريكيين في القرن العشرين ، وقد قام برحلات عديدة إلى اليابان لدراسة الشوغي هناك مع لاعبين محترفين وهواة، حتى وصل إلى رتبة الحزام الأسود الخامس (دان 5). [ 71 ] [ 72 ]
أدى انتشار الحوسبة الشخصية إلى نموّ ملحوظ في لعبة الشوغي عبر الإنترنت. ومن أبرز الشخصيات المؤثرة في هذا المجال اللاعب الياباني توموهيدي كاواساكي، المعروف بإنشائه سلسلة فيديوهات شهيرة عن الشوغي على يوتيوب (تحت اسم هيديتشي)، وترجمته لكتب الشوغي إلى الإنجليزية. كما يُعرف ببرمجته وإدارته لموقع 81dojo الإلكتروني، الذي أصبح منصةً رئيسيةً للاعبي الشوغي الدوليين للعب عبر الإنترنت وتنظيم البطولات. [ 67 ] [ 73 ] ومنذ عام 2013، ترعى جمعية الشوغي اليابانية موقع 81dojo رسميًا. [ 74 ]
منذ تسعينيات القرن الماضي، ازدادت شعبية لعبة الشوغي خارج اليابان، لا سيما في جمهورية الصين الشعبية ، وبالأخص في شنغهاي ، ويعود الفضل في ذلك إلى حد كبير لجهود شو جياندونغ ، مؤسس نادي شوغي شوجياندونغ في شنغهاي، الذي روّج للعبة في مدارس شنغهاي الابتدائية والثانوية منذ مطلع الألفية الثانية. [ 75 ] [ 76 ] وذكرت مجلة كينداي شوغي (近代将棋) في عددها الصادر في يناير 2006 أن عدد لاعبي الشوغي في شنغهاي بلغ 120 ألف لاعب. إلا أن انتشار اللعبة في البلدان التي لا تُستخدم فيها الأحرف الصينية على نطاق واسع كان أبطأ.
شوغي الكمبيوتر
تُعدّ لعبة الشوغي الأكثر تعقيدًا بين جميع أنواع الشطرنج الشائعة. وقد شهدت أجهزة الكمبيوتر تحسنًا مطردًا في لعب الشوغي منذ سبعينيات القرن الماضي. في عام 2007، قدّر البطل يوشيهارو هابو قوة بونانزا، بطل العالم في الشوغي الحاسوبي لعام 2006، بمستوى شوريكاي ذي الحزام الأسود الثاني.
تحظر جمعية الشطرنج اليابانية على محترفيها ممارسة ألعاب الكمبيوتر في الأماكن العامة دون إذن مسبق، وذلك بهدف الترويج لرياضة الشوغي وتحقيق الربح من فعاليات الكمبيوتر والبشر. [ 77 ]
في 12 أكتوبر 2010، وبعد نحو 35 عامًا من التطوير، تمكن جهاز كمبيوتر أخيرًا من هزيمة لاعبة محترفة، عندما هزم نظام أكارا 2010 بطلة العالم المصنفة الأولى إيتشيو شيميزو في مباراة استمرت لأكثر من 6 ساعات بقليل. [ 78 ]
في 24 يوليو 2011، سحق برنامجا شوغي الحاسوبيان بونانزا وأكارا فريق الهواة المكون من كوساكو وشينودا في مباراتين. كان الوقت المخصص للهواة ساعة واحدة، ثم ثلاث دقائق لكل نقلة. أما الوقت المخصص للحاسوب فكان 25 دقيقة، ثم 10 ثوانٍ لكل نقلة. [ 79 ]
في 20 أبريل 2013، هزم فريق GPS Shogi لاعب الشوغي المحترف هيرويوكي ميورا الحاصل على الحزام الأسود الثامن في مباراة من 102 نقلة استمرت لأكثر من 8 ساعات. [ 80 ]
في 13 ديسمبر 2015، كان أعلى لاعب مصنف في Shogi Club 24 هو برنامج الكمبيوتر بونانزا، بتصنيف 3455. [ 81 ]
في 10 أبريل 2016، هزم بونانزا تاكايوكي ياماساكي، الحاصل على الحزام الأسود الثامن، في 85 نقلة. استغرق تاكايوكي 7 ساعات و9 دقائق. [ 82 ]
في أكتوبر 2017، زعمت شركة ديب مايند أن برنامجها ألفا زيرو ، بعد تسع ساعات كاملة من التدريب، هزم إلمو في مباراة من 100 جولة، فاز في 90 منها، وخسر 8، وتعادل في اثنتين. [ 83 ] [ 84 ]
من وجهة نظر التعقيد الحسابي ، فإن لعبة الشوغي المعممة هي لعبة كاملة من حيث الوقت الأمثل (EXPTIME-complete ). [ 85 ]
ألعاب الفيديو
تم إصدار مئات من ألعاب الفيديو حصرياً في اليابان لعدة أجهزة ألعاب .
أصدرت نينتندو عالميًا لعبة Clubhouse Games: 42 All-Time Classics لجهاز Nintendo DS، وقدمت لعبة الشوغي ضمن فئة ألعاب الطاولة. أما الجزء الثاني منها، Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics، لجهاز Nintendo Switch، فيقدم نسختين من الشوغي، إحداهما تقليدية والأخرى مصغرة، باستخدام قطع لعب تقليدية أو ثنائية اللغة.
ثقافة

بحسب اللاعب المحترف يوشيهارو هابو ، يُنظر إلى الشوغي في اليابان ليس فقط كلعبة ترفيهية أو رياضة ذهنية، بل كفنٍّ يُعد جزءًا من الثقافة اليابانية التقليدية، إلى جانب الهايكو ، والتانكا ، ومسرح نو ، والإيكيبانا ، وحفل الشاي الياباني . وقد ترسّخت مكانته الرفيعة بفضل نظام إيموتو الذي دعمته الشوغونية التاريخية . [ 86 ] [ 87 ]
يُستخدم رمز حصان الشوغي ( أوما ) المعكوس بكثرة على المنتجات المعروضة للبيع في تيندو (مثل منحوتات قطع الشوغي الكبيرة المزخرفة، وسلاسل المفاتيح، وغيرها من التذكارات) . كما يُعدّ رمزًا للحظ السعيد. (انظر: قدم الأرنب ). توجد عدة نظريات حول أصله، إحداها أن كلمة أوما (うま) مكتوبة بالمقطع الياباني معكوسة هي ماو (まうmau)، والتي تعني الرقص، والخيول الراقصة تُعتبر فألًا حسنًا. [ 88 ]
تم عرض مسلسل تلفزيوني بعنوان Miss King [ 89 ] [ 90 ] في عام 2025 على Netflix، وقد ركز المسلسل الدرامي على لعبة الشوغي.
إلى الوراء 馬uma (左馬hidari uma )
بطولة نينجين شوغي التي أقيمت في مدينة هيميجي بمشاركة أشخاص حقيقيين (2015)
متحف تيندو شوغي (على اليمين) بجوار محطة تيندو (أعلى)
قطعة شوغي عملاقة في تيندو
عرض Shogi Meijin sen في Shibashi SL hiroba
مقارنة بالشطرنج
على الرغم من أن كلاً من الشوغي والشطرنج تطورتا من لعبة الشاتورانجا الهندية نفسها، إلا أنهما تختلفان اختلافًا كبيرًا. ولعلّ قاعدة إسقاط القطع في الشوغي هي الآلية الأساسية التي تميزها عن الشطرنج، مما يجعلها لعبة أكثر تعقيدًا بشكل عام. فتعقيد شجرة لعبة الشوغي (10226 ) أكبر بكثير من تعقيد شجرة لعبة الشطرنج وفقًا لتصنيف الاتحاد الدولي للشطرنج (10123 ) . ويساهم استخدام قواعد إسقاط القطع، وزيادة عدد القطع، وكبر حجم رقعة الشطرنج في زيادة هذا التعقيد. [ 91 ] [ 4 ]
بالمقارنة، يبلغ متوسط عدد النقلات في لعبة الشوغي حوالي 140 نقلة (أو 70 زوجًا من النقلات في الشطرنج)، بينما يبلغ متوسط عدد النقلات في لعبة الشطرنج حوالي 80 نقلة (أو 40 زوجًا من النقلات في الشطرنج)، ويبلغ متوسط عدد النقلات في لعبة الشوغي المصغرة حوالي 40 نقلة (أو 20 زوجًا من النقلات في الشطرنج). [ 92 ] [ i ]
إن ندرة التعادلات في الشوغي (2-3%) هي سمة أخرى تميز هذه اللعبة عن الشطرنج الكلاسيكي. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
تتميز لعبة الشطرنج بكثرة قطعها ذات المدى البعيد (المنزلقة)، بينما تتميز معظم قطع الشوغي بحركات قصيرة المدى تميل إلى التقدم للأمام. ويُوازن هذا المدى القصير بقاعدة الإسقاط، التي تسمح لحركات الشوغي بتغطية الرقعة بطريقة مختلفة. علاوة على ذلك، لا تخرج قطع الشوغي من اللعب أبدًا، على عكس قطع الشطرنج. لذا، فإن تفوق القطع وتبادلها أكثر أهمية في الشطرنج منه في الشوغي. وبالمثل، لا تتميز نهايات لعبة الشوغي بانخفاض عدد القطع على الرقعة كما هو الحال في الشطرنج. كما يختلف اللعب الموضعي في الشوغي اختلافًا كبيرًا نظرًا لأسر بيادق الشوغي للأمام، مما يعني عدم وجود سلاسل بيادق في الشوغي كما هو الحال في الشطرنج. بدلًا من ذلك، تُستخدم البيادق كأدوات للتضحية والإسقاط (والتي يمكن استخدامها لإصلاح تشكيلات البيادق). [ 93 ] فيما يتعلق بالتبييت، في الشوغي، يشير هذا إلى سلسلة من الحركات الفردية التي تحقق تشكيلاً دفاعياً محدداً، وليس حركة خاصة كما هو الحال في الشطرنج الدولي. [ 94 ]
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ انظر إلى لوحة الشطرنج الغربية المكونة من 64 مربعًا [8x8] ولوحة نقاط التقاطع التسعين [9x10] في [xiangqi]).
- يُطلق على اللاعب الأول اسم "الأسود" لأن حركاته تُعلّم تقليديًا بمثلث أو خماسي أسود (▲ أو ☗) في نظام الشوغي الياباني ، بينما تُعلّم حركات اللاعب الآخر بمثلث أو خماسي أبيض (△ أو ☖). [ 10 ] وهذا يختلف عن الشطرنج الغربي ، حيث يُطلق على اللاعب الذي يبدأ اللعب اسم "الأبيض" والآخر "الأسود"، ولكنه يُشابه لعبة غو ، حيث يلعب اللاعب الأول عادةً بأحجار سوداء.
- ↑ في الأصل، كان يُطلق على كلا الملكين لقب "الجنرال المرصع بالجواهر" (玉將) ، ولكن في مرحلة ما من التاريخ ، حُذفتالنقطة من كلمة "جوهرة" (玉) على إحدى القطعتين ليصبح اللقب "ملك" (王) . ويُقال إن هذا التغيير أدخله القائد العسكري العظيم تويوتومي هيديوشي في القرن السادس عشر. [ 12 ]
- ↑ الكانجي竜هو شكل مبسط من龍.
- ↑ على الرغم من أن كلمة " كيما " تُترجم أحيانًا إلى " حصان كاتسورا "، إلا أنها مشتقة من كلمة تعني نبات الكاسيا (肉桂، نيكاي ) ، والمعروف أيضًا باسم "القرفة الصينية"، والتي كان لحاؤها من التوابل التي كانت ذات قيمة عالية جدًا في اليابان، على غرار اليشم والذهب والفضة والبخور. [ 12 ]
- ↑ يختلف هذا عن الشطرنج الغربي، الذي يسمح عادةً بتصحيح النقلات مع عقوبة زمنية أقل حدة في بعض الأحيان. ومع ذلك، فإن القواعد معقدة. انظر: قواعد الشطرنج § النقلة غير القانونية .
- ↑ هذا فرق كبير عن الشطرنج الغربي، حيث يمكن للاعب أن يلعب تحديدًا للحصول على التعادلات من أجل كسب النقاط.
- ↑ لم يكن هناك سوى سبعة عناوين رئيسية في عام 1996. أما العنوان الرئيسي الثامن الحالي، وهو Eiō، فقد تمت ترقيته إلى عنوان رئيسي في مايو 2017.
- في الشوغي والشطرنج الغربي،يختلف تعريف مصطلح "نقلة" (move)، مما قد يُسبب التباسًا لدى لاعبي الشطرنج الغربيين. في النصوص اليابانية، يُعرَّف مصطلح 手te ، الذي يُترجم إلى "نقلة" أو "إيقاع" (كما في 手数tesū ، أي "عدد النقلات")، بأنه تحريك لاعب واحد لقطعته. أما في الشطرنج الغربي، فيُعرَّف مصطلح " نقلة " بأنه تحريك لاعبين لقطعتيهما مرة واحدة لكل منهما، أي زوج من النقلات. وبالتالي،يُطلق على مصطلح "نقلة" في الشوغي اسم "نصف نقلة" في مصطلحات الشطرنج الإنجليزية. وتتبع ويكيبيديا استخدام مصطلح "نقلة" في الشوغي، وليس في الشطرنج .
مراجع
- ↑ "شوغي" . قاموس Merriam-Webster.com . Merriam-Webster. OCLC 1032680871. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2022 .
- 1 2 "شوغي: الشطرنج الياباني" . صفحات تنويعات الشطرنج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2012 .
- ↑ هودجز، جورج، محرر. (1980). "تاريخ الشوغي وأنواعه المختلفة". شوغي . العدد 27. الصفحات 9-13 .
- 1 2 شي-جيم ين، جونيور-تشانغ تشن؛ تاي-نينغ يانغ؛ شون-تشين هسو (مارس 2004). "الشطرنج الصيني الحاسوبي" (ملف PDF) . مجلة الرابطة الدولية لألعاب الحاسوب . 27 (1): 3-18 . doi : 10.3233/ICG-2004-27102 . S2CID 10336286. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 14 يونيو 2007.
- 1 2 هوسكينغ (1997)، ص 26
- 1 2 3 شوغي تحت الأضواء ، نشرة مؤسسة اليابان ، المجلد السادس والعشرون/العدد 5-6 أبريل 1999
- 1 2 سوناس، جيف (6 سبتمبر 2011). "سوناس: ما هي المشكلة بالضبط؟" . en.chesbase.com . Chessbase . تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2015 .
- ↑ كوفمان 2021، الصفحات 91-101
- ↑ "شوغي". الموسوعة البريطانية . 2002.
- ↑ "كيفية قراءة الكيفو" . shogishack.net . أغسطس 2023. مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2025. لسوء
الحظ، يستخدم التدوين الياباني تاريخيًا المثلث الأبيض (△) للإشارة إلى حركة غوتي والمثلث الأسود (▲) للإشارة إلى حركة سينتي. لذلك، في الشوغي، يتحرك الأسود أولًا، وليس الأبيض.
- ↑ فيربيرن، جون (1985)، شوغي ، في كتاب الألعاب . نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: كتب إكستر، رقم ISBN 0-671-07732-5.
- 1 2 "将棋の駒の意味や名前の由来、王将は昔存在しなかった." [ معنى قطع شوغي وأصل أسمائها، اعتاد الملك العام على عدم وجودها. ] .雑学.com (باللغة اليابانية). 2018-11-02. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2018-11-04 . تم الاسترجاع 2025-01-20 .
- ^ جريمبيرجين ، ريجر. "مصطلحات شوغي" . www.shogi.net . تم الاسترجاع 22 يوليو 2016 .
- 1 2 "هانسوكو ني تسويتي 3. أوتيهوتشي"反則について3.王手放置[ حول انتهاكات القواعد: 3. ترك ملكك تحت المراقبة ] (باللغة اليابانية). 日本将棋連盟 (جمعية شوغي اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 26 سبتمبر 2014 . تم
الاسترجاع
في 17 ديسمبر 2014 .المزيد من المعلومات حول هذا الموضوع لقد حان الوقت للمضي قدمًا. [عندما يتم وضع ملكك تحت المراقبة، يجب على الملك الهروب، وما إلى ذلك، لذلك يجب عليك لعب الحركات التي تمنع عمليات التفتيش. إذا كان ملكك في وضع كش، فإن تجاهل الكش ولعب نقلة مختلفة يعتبر مخالفة.
- ↑ "Shōgi no Ruru ni Kansuru Goshitsumon — Q: Taikyokuchū ni Ōte wo Kaketara، "Ōte wo Kaketa noni، 'Ōte' to Hasseishinai no wa Hansoku da" إلى Iwaremashita. Sonoyō na Kitei wa Aru no Deshōka"سؤال: ما هو السؤال الذي يطرح نفسه؟王手をかけたのに,『王手』と発声しないのは反則だهذا هو الحال.[ أسئلة حول قواعد Shogi - س: لقد قيل لي أن عدم قول "Ote" عندما تضع خصمك تحت المراقبة هو أمر مخالف للقواعد. هل هناك حقا مثل هذه القاعدة؟ ] . 日本将棋連盟 (جمعية شوغي اليابانية) . تم الاسترجاع 9 ديسمبر 2014 .
ج: حسنًا، [ج: في بعض الأحيان سوف تسمع مثل هذا الشيء يتم التأكيد عليه، ولكن لا توجد مثل هذه القاعدة على الإطلاق.]
- ↑ "[将棋のルル]対局時のマナついて | ゼロから始める将棋研究所" . shogi-joutatsu.com (باللغة اليابانية). 2018-09-26 . تم الاسترجاع بتاريخ 12-08-2022 .
- ↑ "将棋入門~将棋のルルまとめ~" .将棋講座.com (باللغة اليابانية). 2017 . تم الاسترجاع بتاريخ 12-08-2022 .
- ↑ هوسكينغ (1997: 17)
- .
- ↑ "هانسوكو" . Shogi.or.jp. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13-05-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 05-06-2018 .
- ↑ فيربيرن (1986) الصفحات 135-136
- ↑ كما هو موضح في البرنامجالتلفزيوني الخاص لـ NHK لعام 2005大逆転将棋.
- ↑ "豊川孝弘 vs. 田村康介 NHK杯" .将棋DB2 .
- ↑ فيربيرن (1986: 138–139)
- ↑ فيربيرن، جون (1982). "أبطال الماضي والحاضر (2)". شوغي . العدد 35. الصفحات 9-12 .
- ↑滝瀬، 竜司 [تاكيسي، ريوجي] و 田中، 哲朗 [تاناكا، تيتسورو]. 2012. 入玉指向の将棋プログラムの作成 [تطوير برامج شوغي الموجهة نحو دخول الملك]. جمعية معالجة المعلومات في اليابان، 53 (11)، 2544-2551.
- ↑ "حرب الملك - المباراة الـ 60 على لقب Oi، سلسلة من سبع مباريات، المباراة 4" . live.shogi.or.jp .2019/08/20 09:00 إلى 2019/08/21 21:12
- ^ ميزوتا ، يوكيهيرو (21 أغسطس 2019). "شوغي أويسن دايونكيوكو كيمورا جا كاتشي نيشو نيهاي"بطاقة الائتمان 4 局 木 村 が 勝 ち 2 勝 2 敗 に[ المباراة الرابعة من بطولة أوي: كيمورا يفوز ليتعادل الفريقان بمجموعتين لكل منهما ] . صحيفة كوبي شيمبون (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصل بتاريخ ٢٢ أغسطس ٢٠١٩. تم الاطلاع عليها بتاريخ ٢٢ أغسطس ٢٠١٩ .
- ↑ "王位戦七番勝負第4局、タイトル戦最長手数の285手! ". 木村一基九段が豊島将之王位を降す(松本博文) - Yahoo!ニュース" . ياهو ! مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2023-04-10 . تم الاسترجاع 2019-08-22 .
- ↑ فيربيرن (1986: 139)
- ↑ "将棋のルルに関するご質問|よくある質問|日本将棋連盟" . Shogi.or.jp . تم الاسترجاع 2018-06-05 .
- ↑ "قواعد وآداب الشوغي - وثائق 81Dojo" . 81dojo.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-06-05 .
- ↑近代将棋 مجلة نوفمبر 1983
- ↑将棋世界، مجلة أغسطس 1996
- ↑ "将棋ウォーズ" .
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=EriI9bxyDHY "كيفية لعب Shogi(将棋) -الدرس رقم 16- الطريق المسدود" (عند الساعة 6.00 تقريبًا)
- ↑ فيربيرن (1986: 158–161)
- ↑ "Shōreikai Gaiyō"شكرا جزيلا[ موجز شوريكاي ] (باللغة اليابانية). جمعية الشوغي اليابانية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2015 .
- ↑ "رسم توضيحي لعنوان مطبوع" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2012 .
- ↑ هوسكينغ 1997 ، ص 20-21.
- ↑ هوسكينغ 1997 ، ص 263-265.
- ١ ٢ ٣ تاكاكو تومبو نودا (مترجمة)؛ ماساهيكو أورانو (١٩٩٩). "أمثال الشوغي مع شروحها (مترجمة من "Shogi Kakugen Mame Jiten" (قاموس صغير لأمثال الشوغي)" . www.shogi.net . تاريخ الوصول: ٢١ فبراير ٢٠٢٦ .
- ↑ هوسكينغ 1997 ، الصفحات 43-45، الجزء 1، الفصل 7: موازنة الهجوم مع الدفاع.
- ١ ٢ شوغي رامين تي في (٩ ديسمبر ٢٠٢٠). نصائح شوغي: ما هو المثل الأكثر فائدة في لعبة الشوغي الذي يجب تعلمه؟ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢١ فبراير ٢٠٢٦ – عبر يوتيوب.
- 1 2 "آداب لعبة الشوغي" . AIS (بالإيطالية). 25-04-2022 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-02-2026 .
- 1 2 هوسكينغ 1997 ، ص. 19–20.
- ↑ هوسكينغ 1997 ، ص 20.
- ↑ فيربيرن (1986: 143)
- ↑ "Sono Hoka no Goshitsumon: Koma no Narabikata ni Kimari wa Aru no Deshōka؟"هل ترغب في الحصول على منتج جديد: هل ترغب في الحصول على المزيد من المال؟[ أسئلة أخرى: هل هناك طريقة معينة لإعداد القطع؟ ] (باللغة اليابانية). 日本将棋連盟 (جمعية شوغي اليابانية) . تم الاسترجاع في
17
ديسمبر 2014 .في الواقع، لا يوجد سبب آخر لذلك، هذه هي الحقيقة. حسنا, هناك الكثير من الأشياء التي يمكنك القيام بها. [في عصر إيدو، كان لكل إيموتو طريقته الخاصة في إعداد القطع: "أسلوب أوهاشي" و"أسلوب إيتو". على الرغم من أن هذين الأسلوبين لا يزالان يستخدمان حتى اليوم من قبل العديد من المحترفين، إلا أنه لا توجد قاعدة تحدد أنه "يجب إعداد القطع بهذه الطريقة المحددة".]
- ↑ هودجز، جورج، محرر. (1982). "من يبدأ أولاً؟". شوغي . رقم 40. ص 13.
- 1 2清水康二 (2017).تم إنتاجه في 532 عامًا. Vol.明治大学. نيد 500001084865 . .
- ↑木村義徳(2001) . 日本将棋連盟. رقم ISBN 4-8197-0067-7.
- ↑木村義徳(2004). """"""""""""""""" """ . 30 (2). أنواع الأصناف: 45-59 .
- ↑古作登(2014). ""الأمر يتعلق بكيفية تحقيق النجاح" "" . 16 . 大阪商業大学アミューズメント産業研究所: 141– 166. ISSN 1881-1949 . نيد 120005558076 .
- ^ شيميزو ، ياسوجي (أكتوبر 1994). "شوغي دينراي ني تسويتي نو إيتشي شيرون"المزيد من المعلومات[ مقال عن مقدمة الشوجي ] . يوغيشي كينكيو (遊戯史研究) (باللغة اليابانية) (6). 遊戯史学会 (جمعية تاريخ الألعاب): 12.
- 1 2 "سوريتسو - إنكاكو"創立・沿革[ التأسيس والتاريخ ] (باللغة اليابانية). 日本将棋連盟 (جمعية شوغي اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 6 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع 16 أغسطس 2012 .
- ^ مسعودة ، كوزو (2003). Meijin ni Kyosha و Hiita Otokoبطاقة الائتمان[ الرجل الذي أعطى إعاقة الرمح إلى ميجين ] . تشوكورون-شينشا . ص. 223. ردمك 978-4-12-204247-6.
- ^ “ساتو ميجين كوتسوجوكو، بونانزا ني رينباي”أفضل ما في الأمر، أن تكون قادرًا على القيام بذلك[ ساتو ميجين يتعرض للإذلال، ويخسر مرتين متتاليتين أمام بونانزا ] . صحيفة سانكي شيمبون (باللغة اليابانية). 20 مايو 2017. تاريخ الاطلاع: 10 يوليو 2018 .
- ↑ "إنكاكو"沿革[ تاريخ رابطة لاعبات الشوغي المحترفات في اليابان] ( ملف PDF) . (باللغة اليابانية). مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 31 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يونيو 2014 .
- ^ “نيهون جوشي بورو شوجي كيوكاي (LSPA) إلى غويشو تيكيتسو”日本女子プロ将棋協会 (LPSA)と合意書締結[ اتفاقية موقعة مع رابطة لاعبي الشوغي المحترفين ] . جمعية الشوغي اليابانية (باللغة اليابانية). 2 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2014 .
- ↑ "فوجي أوشو شوجيكاي هاتسو نو نيوكوينو نيجوغونين كاكوتوكو شوكين・تايكيوكوريو توبو جو هابيو"يجب أن يكون سعر التذكرة 25 دولارًا لكل 25 دولارًا أمريكيًا في اليوم الواحد[ إعلان قائمة العشرة الأوائل في جوائز ورسوم المشاركة لعام 2025: فوجي أوشو يصبح أول لاعب يربح أكثر من 200 مليون في عام واحد ] . سبورتس نيبون (باللغة اليابانية). 4 فبراير 2026. تاريخ الاطلاع: 23 فبراير 2026 .
- ↑ "يوكو أرو جوشيتسومون: ناز، دانسي وا "كيشي" نا نو ني، جوسي وا "جوريوكيشي" إلى نارو نو ديسوكا"هذا هو السبب في أن هذا هو ما يحدث.[ أسئلة شائعة: لماذا يُشار إلى الرجال بـ"كيشي" وإلى النساء بـ"جوريوكيشي"؟ ] جمعية الشوغي اليابانية (باللغة اليابانية) . تاريخ الاطلاع: ٢٨ يونيو ٢٠١٤ .
- ↑ ثاكار، راجو (7 يناير 2007). "يوشيهارو هابو: ملك الشطرنج الياباني" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2026 .
- ↑ إينوي، يوكانا (11 أكتوبر 2023). "سوتا فوجي يصبح أول لاعب يفوز بجميع ألقاب الشوغي الثمانية الكبرى" . صحيفة جابان تايمز . تاريخ الاطلاع: 23 فبراير 2026 .
- ↑ دان، أ.، وبوين، ر. (2003): "تريفور برايس ليجيت، 1914-2000". في هـ. كورتاتزي (محرر): بريطانيا واليابان: صور شخصية (المجلد 4، ص 323-333). لندن: روتليدج. ( ISBN) 978-1-9033-5014-0)
- ↑ بودوكواي: دليل من اليسار إلى اليمين ( حوالي 2005). تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2010.
- 1 2 ستيتشينسكا، كارولينا . تدويل شوغي: أوروبا. 2018
- ↑ "نبذة عن FESA - FESA - اتحاد جمعيات الشوغي الأوروبية" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-02-20 .
- ↑ "FESA - الاتحاد الأوروبي للشوجي" . 2024-06-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-12-19 .
- ↑ أندرياس نوماير (2018-05-20). "الصفحة الرئيسية لـ FESA - التقييمات" . Shogi.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-06-05 .
- ↑ كوفمان 2021، الصفحات 91-101
- ↑ لو، سامي. "حياة أستاذ الشطرنج" . صوت ترينيتي . تم الاسترجاع في 23 فبراير 2026 .
- ^ أوكامورا ، جونجي (23 نوفمبر 2019). "هيديتشي: شوكاي دوغا تسوجيتسوجي هاشين"هيديتشي: 紹介動画 次々に発信[ "Hidetchi": مقاطع فيديو تعريفية تُنشر تباعًا ] . صحيفة ماينيتشي شيمبون (باللغة اليابانية) . تاريخ الاسترجاع: 24 أكتوبر 2024 .
- ↑ "تمنح JSA الرعاية لموقع الشوغي الدولي عبر الإنترنت "81Dojo"" جمعية الشوغي اليابانية. ١٢ ديسمبر ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ١٥ أكتوبر ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ٢٨ أكتوبر ٢٠١٤. "
- ↑ """"""""""""" " (باللغة اليابانية). القنصلية العامة لليابان في شنغهاي . تم الاسترجاع 23 يوليو 2026 .
- ↑ "شعبية لعبة الشوغي في الصين" . شركة إي-تسو-تسو المحدودة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يوليو 2026 .
- ↑ «تحذير لمحترفي الشوغي من اللعب باستخدام الكمبيوتر» . صحيفة جابان تايمز . طوكيو، اليابان. ١٦ أكتوبر ٢٠٠٥. مؤرشف من الأصل في ١١ أبريل ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٢٨ نوفمبر ٢٠١١ .
- ↑ «أفضل لاعبة شوغي محترفة تخسر أمام الكمبيوتر» . صحيفة جابان تايمز . كيودو . ١٢ أكتوبر ٢٠١٠. تاريخ الاطلاع: ١٧ ديسمبر ٢٠١٤ .
- ^ “شوغي سوفوتو ني أماجومي كانباي: هيجتسو، إيكي ني سيميتسبوساريو”إخلاء المسؤولية[ برامج حاسوبية في لعبة الشوغي تسحق الهواة ] . صحيفة أساهي شيمبون (باللغة اليابانية). 2 أغسطس 2011. تاريخ الاطلاع: 17 ديسمبر 2014 .
- ^ "داينيكاي شوجي دينوسين دايجوكيوكو ميورا هيرويوكي ضد جي بي إس شوجي"أفضل 2 أجهزة كمبيوتر في العالم مقابل 5 أجهزة كمبيوتر محمولة مقابل نظام تحديد المواقع العالمي (GPS)[ Shogi Denosen الثانية، اللعبة 5: Hiroyuki Miura 8 dan vs.GPS Shogi ] (باللغة اليابانية). نيوانجو. 20 أبريل 2013 . تم الاسترجاع 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "برنامج الكمبيوتر Bonkras: أعلى لاعب تصنيفًا في Shogi Club 24" (باللغة اليابانية). Shogi Club 24.
- ↑ شينجي، فوكاماتسو. "الذكاء الاصطناعي يهزم أفضل لاعب شوغي في المباراة الأولى من نهائي البطولة: صحيفة أساهي شيمبون" . صحيفة أساهي شيمبون . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2016 .
- ↑ ديفيد سيلفر ؛ توماس هوبرت؛ جوليان شريتويزر؛ يوانيس أنتونوغلو؛ ماثيو لاي؛ آرثر غويز؛ مارك لانكتوت؛ لوران سيفري؛ دارشان كوماران ؛ ثور غرايبيل؛ تيموثي ليليكرب؛ كارين سيمونيان؛ ديميس هاسابيس (5 ديسمبر 2017). "إتقان الشطرنج والشوجي باللعب الذاتي باستخدام خوارزمية عامة للتعلم المعزز". arXiv : 1712.01815 [ cs.AI ].
- ↑ «أصبح الذكاء الاصطناعي لشركة ديب مايند لاعب شطرنج خارقًا في غضون ساعات قليلة، لمجرد التسلية» . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 ديسمبر 2017 .
- ↑ هـ. أداتشي؛ هـ. كاميكاوا؛ س. إيواتا (1987). "لعبة الشوغي على رقعة n × n تكتمل في وقت أسي". معاملات IEICE . J70-D: 1843– 1852.
- ↑ "عندما يتحول بطل الشوغي إلى الشطرنج" . أخبار الشطرنج . 17 مايو 2002.
- ↑ "جماليات اللعبة: الشوغي، الثقافة اليابانية التقليدية/سجل الألعاب/هل اليابان رائعة؟ (羽生善治)" . 29 أكتوبر 2019. مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2021 – عبر www.youtube.com.
- ^ فيربيرن، جون. 1982. esorH drawkcaB ehT. شوغي، 37، ص. 18.
- ↑ الآنسة كينغ ، 29-09-2025 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-10-2025
- ↑ "مسلسل Miss King على نتفليكس" . نتفليكس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2025 .
- ↑ هيتوشي ماتسوبارا، ريجر غريمبرجن. "الاختلافات بين الشوغي والشطرنج الغربي من وجهة نظر حسابية". وقائع: ألعاب الطاولة في الأوساط الأكاديمية .
- ↑ شياوهونغ وان؛ دايسوكي تاكانو؛ تاكيشي أساميزويا؛ وآخرون (2012). "تطوير الحدس: الارتباطات العصبية لتعلم المهارات المعرفية في النواة المذنبة" . مجلة علم الأعصاب . 32 (48): 17492-17501 . doi : 10.1523/jneurosci.2312-12.2012 . PMC 6621838. PMID 23197739 .
- ↑ هوسكينغ (1997)، ص 24-25.
- ↑ هوسكينغ (1997)، ص 25.
فهرس
- مجلة شوغي (70 عددًا، يناير 1976 - نوفمبر 1987) من قبل جمعية شوغي (حررها جورج هودجز)
- أونو، تيرويتشي (1983). حركات أفضل لشوغي أفضل . ترجمة جون فيربيرن . طوكيو، اليابان: شركة سانكايدو للنشر المحدودة. ISBN 978-4-381-00597-7.
- أونو، تيرويتشي (1983). دليل افتتاحيات الشوغي: مسائل الشوغي باللغتين اليابانية والإنجليزية . ترجمة جون فيربيرن . طوكيو، اليابان: شركة سانكايدو للنشر المحدودة. ISBN 978-4-381-00598-4.
- فيربيرن، جون (1986). شوغي للمبتدئين ( الطبعة الثانية). دار إيشي للنشر . رقم ISBN 978-4-8718-720-10.
- هابو، يوشيهارو ؛ هوسكينغ، توني (2000). كلمات هابو . ترجمة توني هوسكينغ وياماتو تاكاهاشي . ستراتفورد أبون آفون، إنجلترا: مؤسسة الشوغي. ISBN 978-0-9531089-2-3.
- هوسكينغ، توني (1997). فن الشوغي . ستراتفورد أبون آفون، إنجلترا: مؤسسة الشوغي. ISBN 978-0-9531089-0-9.
- كوفمان، لاري (2021). خيارات رقعة الشطرنج . جديد في الشطرنج. ISBN 978-9-056-91933-7.
- هوسكينغ، توني (2006). شوغي الكلاسيكية: مجموعة ألعاب . ستراتفورد أبون آفون، إنجلترا: مؤسسة الشوغي. ISBN 978-0-9531089-3-0.
- بريتشارد، د.ب. (1994). "شوغي". موسوعة أنواع الشطرنج . منشورات الألعاب والألغاز. ص 269-279 . ISBN 0-9524142-0-1.
- يبيسو، مايلز (2016). دليل شامل للشوجي باللغة الإنجليزية: كيفية لعب الشطرنج الياباني . دار النشر المختبرية.
روابط خارجية
- شوغي شاك
- صفحة شوغي ريجر جريمبيرجين
- Shogi.Net
- تمت أرشفة موقع Shogi Hub بتاريخ 30-11-2022 على بوابة Wayback Machine للحصول على معلومات حديثة حول عالم الشوغي (البطولات، الأخبار، إلخ).
- قائمة بريدية خاصة بلعبة الشوغي (Shogi-L)
- صفحة ريكو شوغي مؤرشفة بتاريخ 22 سبتمبر 2013 على موقع Wayback Machine
- مسرد مصطلحات الشوغي اليابانية-الإنجليزية
- مفردات هانز غيون الأساسية للعبة الشوغي
- مجلة الشوغي الدولية، مؤرشفة بتاريخ ٢٤ سبتمبر ٢٠٢٣ على موقع Wayback Machine
قواعد
- ميناء الشوغي: دورة شوغي من المستوى الأول من إعداد اللاعبة المحترفة كارولينا ستيتشينسكا
- 40 درسًا في لعبة الشوغي على يوتيوب من إعداد هيديتشي
- مقدمة في لعبة الشوغي للاعبي الشطرنج ( مؤرشفة بتاريخ ٢٧ يناير ٢٠٠٦ في أرشيف الإنترنت)
- شوغي من تأليف هانز بودليندر وفيرغوس دونيهو، صفحات تنويعات الشطرنج
- قواعد وآداب الشوجي بقلم توموهيدي كاواساكي (المعروف أيضًا باسم هيديتشي)
- قواعد لعبة الشوغي الرسمية الصادرة عن الاتحاد الدولي لجمعيات الشوغي (FESA) - مؤرشفة بتاريخ 6 نوفمبر 2021 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
- شوغي، الشطرنج الياباني، بقلم جان لويس كازو
- قواعد لعبة الشوغي ودوبوتسو-شوغي الحيوانات متاحة للتحميل من إعداد فيليب ماريك
اللعب عبر الإنترنت
- 81Dojo - لعبة شوغي باللغة الإنجليزية عبر الإنترنت
- خادم شوغي مجاني ومفتوح المصدر
- خادم Shogi Dojo 24 shogi في اليابان
- حرب الشوغي
- شوغي كويست
- لعبة شوغي بلاي أوك
- لعبة شوغي GoldToken عبر الإنترنت بنظام الأدوار
- بطولة شوغي العالمية الدولية عبر الإنترنت المرتبطة بـ 81Dojo والاتحاد الياباني للشوجي
- هام شوغي: لعبة شوغي ضد الكمبيوتر مع احتساب الإعاقة، التعليمات
- موقع boardspace.net يتيح اللعب في الوقت الفعلي ضد لاعبين بشريين أو لاعبين حاسوبيين (ضعفاء).
أدوات عبر الإنترنت
- قاعدة بيانات تسجيل ألعاب将棋DB2 shogi (باللغة اليابانية)
- قواعد بيانات سجلات ألعاب كيوكومينبيديا على شكل شجرة قرارات الحركة مع تعليقات ويكي من إنشاء المستخدمين (مرتبطة بـ 81Dojo) (باللغة اليابانية)
- سجل أو العب مباريات شوغي بلاي جراوند ، وحل مشاكل الكش مات، ومواقع الرقعة
- إنشاء مخطط شوغي على الويب
- شوغي
- ألعاب استراتيجية تجريدية
- ألعاب يابانية
- ألعاب الطاولة التقليدية
- ألعاب متعلقة بلعبة تشاتورانغا
- الرياضات الذهنية














