ثمانية وعشرون (لعبة ورق)

لعبة "ثمانية وعشرون" هي لعبة ورق هندية تعتمد على جمع الحيل، وتُلعب لأربعة لاعبين، حيث يُعتبر الجاك والتسعة أعلى ورقتين في كل نوع، يليهما الآس والعشرة. يُعتقد أنها مُشتقة من لعبة " 304" [ 1 ] ، إلى جانب ألعاب هندية مشابهة تُعرف باسم "29" و"40" و"56". لُعبت لأول مرة في داربانغا، ويُنسب تأسيسها إلى سيد أنور كمال.

ملخص

ثمانية وعشرون لعبة منها نشأت في الهند. ويُعتقد أن هذه اللعبة مرتبطة بعائلة ألعاب الورق الأوروبية "جاس" ، التي نشأت في هولندا. ويُعتقد أن هذه الألعاب قد جُلبت إلى الهند على يد الهنود الجنوب أفريقيين الذين تأثروا أيضاً بلعبة "كلافيرجاس" الأفريكانية .

لعبة "ثمانية وعشرون" تحظى بشعبية واسعة في ولاية بيهار . ويعتقد البعض أن أصلها يعود إلى مقاطعة لاخيساراي في بيهار. كما تحظى بشعبية كبيرة في جنوب الهند ، وخاصة في ولاية كيرالا حيث تُعرف باسم "إيروباثييتو" ( بالمالايالامية : ഇരുപത്തിയെട്ട് ، والتي تعني "ثمانية وعشرون") أو " ثوروبو" ( بالمالايالامية : തുറുപ്، وتعني "ترامب "). أما لعبة "تسعة وعشرون" فهي نسخة معدلة من اللعبة، وتنتشر في شمال الهند وبنغلاديش. وترتبط كلتا اللعبتين بلعبة "304"، وهي لعبة ورق شهيرة في سريلانكا ونيبال. [ 1 ]

اللاعبون والبطاقات

تُلعب لعبة 28 عادةً بأربعة لاعبين في شراكات ثابتة، حيث يواجه كل شريك الآخر. تُستخدم 32 ورقة من مجموعة أوراق اللعب القياسية المكونة من 52 ورقة. يوجد ثماني أوراق في كل مجموعة من مجموعات الأوراق الفرنسية المعتادة: القلوب، والماس، والسباتي، والبستوني. تُرتّب أوراق كل مجموعة من الأعلى إلى الأدنى: جاك - 9 - آس - 10 - ملك - ملكة - 8 - 7. [ 1 ] الهدف من اللعبة هو الفوز بجولات تحتوي على أوراق قيّمة.

يبلغ إجمالي عدد النقاط في مجموعة الأوراق 28 نقطة، ومن هنا جاء اسم اللعبة. قيم الأوراق هي: [ 1 ]

  • كل قطعة جاك = 3 نقاط
  • تسعات = نقطتان لكل منها
  • الآس = نقطة واحدة لكل منها
  • العشرات = نقطة واحدة لكل منها
  • البطاقات الأخرى = (ملك، ملكة، 8، 7) لا نقاط

الصفقات والمزايدات

يتم توزيع الأوراق ولعبها عكس اتجاه عقارب الساعة؛ يقوم اللاعب الموجود على اليسار بخلط الأوراق. ثم يتم توزيع أربع أوراق على كل لاعب.

بناءً على هذه البطاقات الأربع، يتنافس اللاعبون على حق اختيار الورقة الرابحة. كل عرض عبارة عن رقم، ويتعهد صاحب أعلى عرض بأن فريقه سيفوز بعدد من الحيل لا يقل عن عدد النقاط التي عرضها. يبدأ اللاعب على يمين الموزع بالحديث، ويجب أن يعرض 14 على الأقل. [ 1 ] يمكن للاعبين اللاحقين، بترتيب عكس عقارب الساعة، إما أن يعرضوا مبلغًا أعلى أو أن يتنازلوا عن دورهم. يستمر المزاد مرة واحدة حتى يتنازل اللاعب وينتقل العرض إلى اللاعب التالي.

يختار صاحب أعلى عرض نوع الورق الرابح بناءً على أوراقه الأربع، ويضع ورقة من هذا النوع مقلوبة. لا تُكشف هذه الورقة للاعبين الآخرين، وبالتالي لن يعرفوا في البداية نوع الورق الرابح: تبقى مقلوبة أمام صاحب العرض حتى يطلب أحدهم كشف نوع الورق الرابح في مرحلة ما من اللعب.

ثم يقوم الموزع بإكمال عملية التوزيع، حيث يعطي أربع بطاقات إضافية لكل لاعب، ليصبح لدى كل لاعب ثماني بطاقات.

أسلوب اللعب

يمكن تقسيم اللعبة إلى مرحلتين: قبل وبعد كشف ورقة الرابحة المقلوبة للمزايد (المعروفة أيضًا باسم "توروب").

المرحلة الأولى

يتم توزيع الأوراق ولعبها عكس اتجاه عقارب الساعة؛ يقوم الموزع بخلط الأوراق ويقطعها اللاعب الذي على يساره. تُخلط الأوراق عدة مرات فقط. ثم تُوزع أربع أوراق على كل لاعب.

بناءً على هذه البطاقات الأربع، يتنافس اللاعبون على حق اختيار الورقة الرابحة. كل عرض عبارة عن رقم، ويتعهد صاحب أعلى عرض بأن فريقه سيفوز بعدد من الحيل لا يقل عن عدد النقاط التي عرضها. يبدأ اللاعب على يمين الموزع بالحديث، ويمكن للاعبين اللاحقين، بالترتيب عكس عقارب الساعة، إما المزايدة برقم أعلى أو الانسحاب. الحد الأدنى المسموح به للمزايدة هو 14 والحد الأقصى هو 28 (بافتراض عدم احتساب نقطة الحيلة الأخيرة؛ بالنسبة لـ 29، يبدأ المزايدة من 17). إذا قام أي لاعب بالمزايدة، يستمر المزاد لعدد الجولات اللازمة حتى ينسحب ثلاثة لاعبين على التوالي. يجب على اللاعب على يمين الموزع المزايدة بالحد الأدنى على الأقل.

يختار المزايد الأخير نوعاً من أوراق اللعب الرابحة، ولتحديد النوع المختار، يضع بطاقة من النوع المختار مقلوبة على الطاولة، ولا يُظهر هذه البطاقة للاعبين الآخرين.

ثم يقوم الموزع بإكمال عملية التوزيع، حيث يعطي أربع بطاقات إضافية لكل لاعب، ليصبح لدى كل لاعب ثماني بطاقات.

يبدأ اللاعب على يمين الموزع الجولة الأولى؛ يجب على اللاعبين اتباع نفس النوع إن أمكن، ويفوز صاحب أعلى ورقة من نفس النوع بالجولة، وينتقل الفائز بكل جولة إلى الجولة التالية. خلال هذه المرحلة الأولى، يُحظر على المُزايد أن يبدأ بورقة من النوع الرابح، إلا إذا لم يكن لديه أي أوراق من أنواع أخرى أو إذا كان لاعب آخر قد بدأ بورقة من النوع الرابح. إذا لم تكن لديك ورقة من النوع الذي بدأت به، فلديك خياران:

يمكنك التخلص من أي ورقة. لا يمكن لهذه الورقة الفوز بالجولة. قبل لعب أي ورقة، يمكنك طلب كشف ورقة الرابحة المقلوبة للمزايد. في هذه الحالة، يجب على المزايد قلب ورقة الرابحة هذه ليراها الجميع، ثم تُضاف إلى يده. بعد طلب كشف ورقة الرابحة، يجب عليك لعب ورقة رابحة لهذه الجولة إن كانت لديك واحدة؛ إذا لم تكن لديك ورقة رابحة، يمكنك التخلص من أي ورقة. يدخل اللعب الآن المرحلة الثانية. خلال المرحلة الأولى، لا تُعتبر ورقة الرابحة المقلوبة جزءًا من يد المزايد. إذا لم يكن لدى المزايد أي ورقة من النوع الذي بدأ به اللعب، فلديه نفس خيارات اللاعبين الآخرين: التخلص من أي ورقة دون إعلان ورقة رابحة، أو كشف ورقة الرابحة المقلوبة ولعب ورقة رابحة للجولة التي كانت مقلوبة.

خلال المرحلة الأولى، لا يكون لبطاقات المجموعة الرابحة (المخفية) أي تأثير خاص: يتم الفوز بكل خدعة بواسطة أعلى بطاقة من المجموعة التي تم لعبها، حتى لو كانت تحتوي أيضًا على بطاقات من المجموعة التي يتم الكشف عنها لاحقًا على أنها رابحة.

المرحلة الثانية

ابتداءً من الجولة التي تُكشف فيها الورقة الرابحة، يفوز صاحب أعلى ورقة رابحة في كل جولة. أما الجولات التي لا تحتوي على أوراق رابحة، فيفوز بها صاحب أعلى ورقة من نفس النوع الذي بدأ به اللعب. يجب على اللاعبين اتباع نفس النوع إن أمكن؛ وإذا تعذر ذلك، فيمكنهم لعب ورقة رابحة أو التخلص من ورقة من نوع آخر، حسب رغبتهم. وكما في السابق، يبدأ الفائز في كل جولة الجولة التالية. يحق للمزايد الآن بدء اللعب بأي نوع، بما في ذلك الورقة الرابحة.

إذا فاز لاعب بورق رابح في يد لاعب آخر ولم يكن لدى اللاعب التالي نفس النوع الذي تم لعبه أولاً، فعليه إما أن يفوز بورقة رابحة أعلى من تلك اليد أو أن يلعب نوعًا آخر، لكن لا يمكنه لعب ورقة رابحة أقل قيمة.

لاحظ أنه إذا وصل اللاعب المُزايد خلال المرحلة الأولى إلى وضع لا يملك فيه أي أوراق رابحة، وقام لاعب آخر ببدء اللعب بورقة رابحة، فيمكنه لعب أي ورقة، لأن الورقة الرابحة المقلوبة ليست ضمن أوراقه بعد. بالطبع، يملك اللاعب خيار كشف الورقة الرابحة المقلوبة ولعبها، ولكن إذا كانت قيمتها منخفضة ولا تكفي للفوز بالجولة، فمن الأفضل الاحتفاظ بها لوقت لاحق. إذا لم يطلب أي لاعب كشف الورقة الرابحة خلال الجولات السبع الأولى، تُعتبر اللعبة لاغية.

تسجيل النقاط للجولة

بعد انتهاء جميع الجولات الثماني، يحسب كل فريق نقاط البطاقات التي فاز بها. يحتاج الفريق المُزايد إلى عدد من النقاط يساوي على الأقل قيمة مزايدته للفوز؛ وإلا يخسر. مع مراعاة إعلان زوج من البطاقات إن أمكن، يربح نقطة واحدة في اللعبة؛ وإلا يخسر نقطة واحدة. لا تتغير نتيجة الفريق المنافس للمزايد.

يحسب كل فريق النقاط باستخدام ستة حمراء (تُعرف باسم نالي أو تشاكا الحمراء) وستة سوداء (تُعرف باسم كالا أو تشاكا السوداء)، من البطاقات غير المستخدمة في اللعبة. تُرتّب هذه البطاقات لعرض عدد من النقاط الحمراء، ما يُمثّل نقاطًا موجبة، أو عدد من النقاط السوداء، ما يُمثّل نقاطًا سالبة. في بداية اللعبة، لا تظهر أي نقاط. إذا فاز الفريق المُزايد، فإنه يكشف نقطة حمراء إضافية أو (إذا كانت لديه نقاط سوداء ظاهرة) يُخفي نقطة سوداء واحدة؛ وإذا خسر، فإنه يكشف نقطة سوداء أو يُخفي نقطة حمراء.

يُراهن الكثيرون على أنه إذا حصل المُزايد على أقل من نصف قيمة الرهان، فإن ذلك يُضاعف عدد نقاط اللعبة التي يخسرها. لا يحق للاعب خلط الأوراق في الجولة الأولى من المزايدة. خلط الأوراق يعني خسارة اللعبة، ولا يُسمح له إلا بقطعها مرة واحدة دون لمس المجموعة. إذا راهن اللاعب بنصف الملعب، يتم لعب ثلاث أوراق فقط بدلاً من الست المعتادة. إذا فاز المُزايد في الجولات الثلاث جميعها، يخسر اللاعب الآخر ورقتين.

تسجيل نقاط الفريق

في بعض القواعد، بعد أن يختار المزايد الورقة الرابحة أو يطلب "الورقة السابعة"، وقبل أن يكمل الموزع توزيع الأوراق، يجوز لأي من خصمي المزايد أن يقول "مضاعفة" إذا اعتقد أن فريق المزايد سيخسر. كما يتعين على فريق المزايد أن يقول "مضاعفة ثانية" في تلك اللحظة دون رؤية أي أوراق أخرى. عندها، يربح فريق المزايد نقطتين في حال نجاحه، ويخسر نقطتين في حال فشله.

بعض القواعد تنص على أنه بعد المضاعفة، يمكن للمزايد أو شريكه الرد بـ "إعادة المضاعفة"، مما يضاعف النتيجة مرة أخرى إلى أربع نقاط في اللعبة، سواء تم ربحها أو خسارتها.

يُعطي البعض كومة الأوراق غير المستخدمة (من 2 إلى 5 من جميع الأنواع) إلى مُحدد نوع الورقة الرابحة، الذي يُرتبها بحيث تكون الورقة في الأسفل للدلالة على نوع الورقة الرابحة، أو تُوضع الورقة السابعة أسفلها إذا تم اختيار "الورقة السابعة". ويُشار إلى المضاعفة أو إعادة المضاعفة بكشف ورقة واحدة أو ورقتين على التوالي من أعلى هذه الكومة. ولا يؤثر نوع الورقة المكشوفة على اللعبة، فهي موجودة فقط لتذكير اللاعبين بأن اللعبة قد تضاعفت.

يوجد نوع من أنواع اللعبة حيث تزداد نقاط اللعبة إلى نقطتين عندما يكون الرهان 21 أو أكثر. يكشف جانب الرهان أو يغطي نقطتين حمراء أو سوداء بدلاً من نقطة واحدة فقط.

في هذه النسخة، يمكن للخصوم مضاعفة العروض التي تبلغ 20 أو أقل، ويمكن للفريق المُزايد مضاعفتها مرة أخرى كما هو موضح أعلاه. أما العروض التي تبلغ 21 أو أكثر، والتي تساوي نقطتين في اللعبة، فيمكن لخصوم المُزايد مضاعفتها، مما يرفع قيمتها إلى أربع نقاط (ويُعتبر هذا بمثابة مضاعفة)، ولكن أربع نقاط هي الحد الأقصى: لا يمكن للفريق المُزايد زيادة القيمة أكثر من ذلك. مع ذلك، تم تطبيق هذه القاعدة لتسريع اللعبة وجعلها أكثر متعة، ولكنها ليست إلزامية.

في بعض مناطق الهند، وخاصة في أوديشا وبيهار وجهارخاند، تُمارس لعبةٌ تسمح بالمزايدة بست نقاط في جولة واحدة. تُسمى هذه المزايدة "C"، ولكن لا يُمكن للمزايد تطبيقها إلا إذا لم تظهر أي نقطة سوداء أو حمراء، وقام الخصم بالمضاعفة. ولا يُمكن تطبيق "C" في نسخة اللعبة التي تسمح بالمضاعفة التلقائية.

يفوز بالمباراة الفريق الذي يصل أولاً إلى مجموع نقاط +6، ويُشار إلى ذلك بست نقاط حمراء لجميع الأرقام من 2 إلى 6. كل فوز أو خسارة بست نقاط يفتح مجموعة جديدة. مجموعة حمراء في حالة الفوز، وسوداء في حالة الخسارة. من الأفضل حذف المجموعة إذا كان لدى كلا الفريقين نفس المجموعة مفتوحة. تنتهي المباراة أيضًا إذا وصل أحد الفريقين إلى -6 نقاط (ست نقاط سوداء) لجميع الأرقام من 2 إلى 6، وبالتالي يخسر المباراة.

في ولاية كيرالا، تُعرف هذه اللعبة باسم "ليلام".

قواعد متنوعة

يتم إلغاء المباراة في حال حدوث أي من الأحداث التالية:

  1. إذا لم يكن لدى اللاعب الأول الذي تم توزيع البطاقات عليه نقطة، فيمكن إعادة خلطها.
  2. إذا تم توزيع 8 بطاقات على أي لاعب، فإن قيمة كل بطاقة تساوي 0 نقطة.
  3. إذا ارتكب أي لاعب خطأ أثناء اللعبة، فإنه يخسر النقاط التي سجلها في البداية أو يحصل اللاعب الآخر على النقاط التي سجلها في البداية.
  4. إذا كان لدى الشخص المجاور للاعب الذي يخلط الأوراق أوراق لا قيمة لها، فهناك شرط: إذا اختار عدم المزايدة وكان لدى الشخص المجاور له أوراق لا قيمة لها أيضًا، فيجب إلغاء اللعبة.
  5. يعتقد الكثيرون أن الحد الأقصى للنقاط التي يمكن اللعب بها هو 28 أو 29. لكن في الواقع هو 32 أو 33. يمكن إظهار زوج من النقاط وتخفيضها إلى 28 أو 29 حسب الحالة.

قاعدة الزوج

تزيد قاعدة الزوج أو تنقص قيمة المزايدة بمقدار 4 نقاط. يجب إظهار الزوج فقط بعد كشف ورقة الرابحة، ويحصل أي من الطرفين (المزايد والمنافس) على يد بعد كشفها، ولكن يجب عليك الحصول على اليد باستخدام ورقة الرابحة قبل كشفها، أي لا يمكنك إظهار الزوج ثم الحصول على يد بملكة أو ملك، بل يجب عليك الحصول على يد بورقة مختلفة ثم إظهار الزوج. إذا كان لدى الفريق المنافس الزوج، فإن قيمة المزايدة تزيد بمقدار 4 نقاط. في بعض الاختلافات، يلجأ اللاعبون أيضًا إلى مضاعفة النقاط أو تقسيمها إلى النصف حسب من يملك زوج الملك/الملكة.

في ولاية البنغال الغربية ، تُمارس نسخة من لعبة 28 حيث أدنى نتيجة هي 16 وأعلى نتيجة هي 28. في هذه النسخة، عند المزايدة بين 16 و18 نقطة، لا يمكن للفريق المُزايد إظهار الزوج. يجب أن تكون مزايدته 19 على الأقل لإظهاره. ولكن إذا كانت نقطة المزايدة 19، فإن قيمة المزايدة ستنخفض بمقدار 3 نقاط فقط، وإذا تجاوزت ذلك (بين 20 و28)، فإن قيمة المزايدة ستنخفض بمقدار 4 نقاط.

يد واحدة

في بعض القواعد، بعد توزيع جميع الأوراق وقبل بدء الجولة الأولى، يُمكن للاعب الذي يملك أوراقًا قوية جدًا أن يُعلن "يدًا منفردة"، متعهدًا بالفوز بالجولات الثماني جميعها، واللعب بمفرده. في هذه الحالة، لا توجد ورقة رابحة، ويبدأ اللاعب الذي أعلن "اليد المنفردة" الجولة الأولى، ويضع شريكه أوراقه مقلوبة ولا يُشارك في اللعب. يربح فريق اللاعب المنفرد 3 نقاط إذا فاز بالجولات الثماني جميعها، ويخسر 3 نقاط في حال عدم الفوز.

  • إذا أراد عدة لاعبين لعب "يد واحدة"، فإن أول لاعب يعلن عن "يد واحدة" سيلعب "يد واحدة".

إذا كان المزايد يلعب لعبة "عرض اليد الواحدة"، فسيقوم بإسقاط جميع أوراقه متعهدًا بالفوز بالجولات الثماني جميعها. وهناك شرط آخر، وهو أن تكون جميع الأوراق من نفس النوع: القلوب، والماس، والسباتي، والبستوني. في هذه الحالة، يفوز اللاعب بثلاث نقاط في لعبة "عرض اليد الواحدة".

المتغيرات

تسعة وعشرون

لعبة "29" هي النسخة الأكثر شيوعًا من لعبة "28". في هذه اللعبة، يحصل الفائز في الجولة الأخيرة على نقطة إضافية، ومن هنا جاء اسمها. تُعدّ "29" واحدة من أشهر ألعاب الورق في جنوب آسيا (وخاصةً في بنغلاديش). يبدأ المزايدة من 16. يمكنك إظهار زوج من الملك والملكة من نفس لون ورقة الرابحة، وبذلك تزداد أو تنقص المزايدة بمقدار 4 نقاط حسب الفريق الذي أظهر الزوج، سواء كان الفريق المدافع أو فريق المزايدة. هناك نسخة شائعة بين الهنود الجنوب أفريقيين تُسمى "ثوني" (بأشكال كتابية مختلفة).

أربعون

لعبة "40" هي نسخة أخرى من هذه المجموعة من الألعاب، وتُلعب عادةً في الهند. تتطلب اللعبة 6 لاعبين. في هذه اللعبة، تُضاف ثلاث بطاقات من كل نوع. تحمل هذه البطاقات الثلاث قيمة الجاك، أي 3 نقاط. لكل من الرقم 3 والجاك نفس القيمة. يفوز اللاعب الذي يلعب أيًا من هذه البطاقات أولًا بالجولة، بشرط الالتزام بجميع القواعد الأخرى. الحد الأدنى للمزايدة هو 20. نظام النقاط كالتالي.

  • من 20 إلى 29 - إذا فاز الفريق المزايد، فإنه يحصل على نقطة واحدة، وإذا خسر يحصل الخصوم على نقطتين.
  • 30-33 - إذا فاز الفريق المزايد، فإنه يحصل على نقطتين، وإذا خسر يحصل الخصوم على 3 نقاط.
  • 34-40 - إذا فاز الفريق المزايد، فإنه يحصل على 3 نقاط، وإذا خسر يحصل الخصوم على 4 نقاط.
  • ثاني/فردي - إذا فاز الفريق المزايد، فإنه يحصل على 4 نقاط، وإذا خسر يحصل الخصوم على 5 نقاط.

إذا أراد أي لاعب المزايدة مرة ثانية، فعليه المزايدة بمبلغ 30 أو أكثر. ويمنع قانون آخر اللاعب المجاور للاعب الذي قام بخلط الأوراق (أول مزايد) من المزايدة إذا كان يملك أوراقًا من نوع واحد فقط. أما إذا لُعبت لعبة خاطئة واكتشف الخصوم ذلك، فسيحصلون على ضعف النقاط المستحقة لهم.

ستة وخمسون

لعبة 56 (أو أمباتيارو )، وهي لعبة شائعة في ولاية كيرالا الهندية، تضاعف عدد النقاط الإجمالية التي يمكن ربحها، وتُلعب باستخدام رزمة أوراق مزدوجة. عادةً ما تُلعب بستة لاعبين، على الرغم من إمكانية لعبها بأربعة أو ثمانية لاعبين. [ 2 ]

عام 2020

في هذا الشكل، يحمل كل ملك وملكة نقطة سالبة مما يقلل العدد الإجمالي للنقاط إلى 20 من 28 (-1 لكل ملك وملكة في المجموعة).

قواعد أخرى

بعض القواعد تسمح للخصم بإظهار الزوج في أي وقت بعد الكشف عن الورقة الرابحة، ويمكن للمزايد إظهار الزوج بعد الكشف عن الورقة الرابحة إذا كان قد حصل على اليد قبل الكشف عن الورقة الرابحة.

وهناك صيغة أخرى تتمثل في إمكانية تمرير أوراق جاك في أي وقت، من قبل أي شخص.

بعض اللاعبين يسمحون بالمضاعفة التلقائية عند 20 و21 و22 وما إلى ذلك، ويمكن لعب C مقابل 6 نقاط إذا كانت النقطة 0 للفريق المزايد وقام الفريق الخصم بمنح ضعف أو أسوأ إذا كانت مضاعفة تلقائية.

مراجع

  1. 1 2 3 4 5 "قواعد ألعاب الورق: ثمانية وعشرون" . www.pagat.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2016 .
  2. ماكلويد، جون. "قواعد لعبة الورق فيفتي سيكس" . www.pagat.com . تم الاطلاع عليه في 1 أكتوبر 2020 .