الانحراف (علم المقذوفات)
إطلاق النار بالانحراف هو أسلوب لإطلاق النار على هدف متحرك، يُعرف أيضًا بتوقع الهدف ، بحيث "يعترض" المقذوف الهدف ويصطدم به عند نقطة محددة مسبقًا. يُعد هذا الأسلوب ضروريًا عندما يكون الهدف قد غيّر موقعه بشكل ملحوظ خلال الوقت الذي يستغرقه المقذوف للوصول إليه، وهو ما قد يحدث عند المسافات الطويلة جدًا (مثل إطلاق النار من قناص بعيد المدى )، أو عند مواجهة أهداف سريعة الحركة (مثل الاشتباك الجوي مع طائرة معادية، أو نيران المدفعية المضادة للطائرات على الطائرات المارة)، أو عند مطاردة حيوان راكض، أو عند استخدام مقذوفات بطيئة نسبيًا (مثل سهم القوس والنشاب ، أو كرة السلة التي تُرمى إلى زميل يركض). [ 1 ]
كانت مناظير التصويب الجيروسكوبية، التي طُوّرت لطائرات الحرب العالمية الثانية، تعرض شبكة تصويب تُعوض عن تقدم الهدف. أما الطائرات المقاتلة الحديثة ، فتستخدم مناظير انحراف آلية، حيث يقوم الحاسوب بحساب تقدم الهدف وعرض النتيجة على شاشة عرض رأسية (HUD). ويُعوض هذا الدعم البصري في التصويب سرعة وخفة حركة الطائرات الحديثة، مقارنةً بالأيام التي كانت فيها أنظمة التصويب أقل تطوراً.
في المدفعية ، يُستخدم الانحراف أيضًا ضد الأهداف الثابتة للتعويض عن تأثير الرياح والمدى. وبسبب دوران الأرض ، تتحرك النقاط السطحية بسرعات مختلفة وحركة منحنية، مما يؤدي إلى انحراف كوريوليس ظاهري للهدف بعيد المدى.
ألعاب الكمبيوتر
تتميز ألعاب الكمبيوتر الحديثة من نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول عادةً بوجود عدد من الأسلحة المقذوفة ذات السرعة المنخفضة نسبيًا، مثل الصواريخ المحمولة على الكتف غير الموجهة ، أو أسلحة مقذوفة خيالية مثل "بنادق البلازما"، مما يستلزم من المهاجم توجيه سلاحه مسبقًا أمام الأهداف المتحركة. كما تتطلب ألعاب الكمبيوتر التي تحاكي بدقة مسارات المقذوفات (بما في ذلك السرعة) للأسلحة النارية، توجيه السلاح مسبقًا، تمامًا كما هو الحال في الواقع. وينطبق هذا الأمر أيضًا على محاكيات الطائرات المقاتلة (أو حتى المركبات الفضائية المقاتلة)، حيث تكون سرعات المركبات كبيرة بما يكفي لتتطلب توجيه السلاح مسبقًا.
بالإضافة إلى ذلك، في ألعاب الفيديو القديمة متعددة اللاعبين التي تحسب سلوك الأعداء على خادم بعيد، حتى بالنسبة للأسلحة عالية السرعة أو أسلحة التصويب الفوري ، توجد مشكلات تتعلق بزمن الاستجابة قد تتطلب التنبؤ المسبق. ففي الأساس، حتى لو كان الهدف مُصوّباً بدقة، فبحلول الوقت الذي تصل فيه معلومات إطلاق النار من جهاز اللاعب إلى الخادم ، قد يكون الهدف قد تحرك بما يكفي لتجنب الإصابة. ومع ذلك، تستخدم محركات الألعاب الحديثة نظام تعويض التأخير الذي يُعيد جميع اللاعبين إلى نقطة زمنية بناءً على زمن استيفاء جهاز اللاعب وزمن الاستجابة (أو، بدلاً من ذلك، بالاعتماد على النتيجة المحسوبة بالكامل على جهاز اللاعب) لتقييم ما إذا كانت الإصابة قد حدثت أم لا. تُغني هذه الأنظمة عن الحاجة إلى التنبؤ المسبق لأسلحة التصويب الفوري، ولكنها تُعرّض اللاعبين لخطر الإصابة بنيران العدو بعد فترة وجيزة من الاحتماء خلف الأشياء، بسبب زمن الاستجابة الذي يُسبب تأخيراً قبل أن يتلقى جهاز الضحية رسالة تفيد بإصابته.
مراجع
- ↑ "أساسيات مكافحة الحرائق - الجزء ج" . موقع marine.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2023-02-02 .
انظر أيضاً
- الاستهداف (الحرب)
- التكتيكات العسكرية
- علم المقذوفات
