لعبة فيديو متعددة اللاعبين
لعبة الفيديو متعددة اللاعبين هي لعبة فيديو يمكن لأكثر من شخص واحد اللعب فيها في نفس بيئة اللعبة في نفس الوقت، [1] إما محليًا على نفس نظام الحوسبة ( اللعب التعاوني على الأريكة )، أو على أنظمة حوسبة مختلفة عبر شبكة محلية ، أو عبر شبكة واسعة النطاق ، والأكثر شيوعًا الإنترنت (مثل World of Warcraft و Call of Duty و DayZ ). تتطلب الألعاب متعددة اللاعبين عادةً من اللاعبين مشاركة نظام لعبة واحد أو استخدام تقنية الشبكات للعب معًا على مسافة أكبر؛ قد يتنافس اللاعبون ضد متسابق بشري واحد أو أكثر، أو يعملون بشكل تعاوني مع شريك بشري لتحقيق هدف مشترك، أو يشرفون على نشاط لاعبين آخرين. نظرًا لأن الألعاب متعددة اللاعبين تسمح للاعبين بالتفاعل مع أفراد آخرين، فإنها توفر عنصرًا من التواصل الاجتماعي غائبًا عن الألعاب الفردية.
يمتد تاريخ ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين على مدى عدة عقود، ويعود تاريخه إلى ظهور الألعاب الإلكترونية في منتصف القرن العشرين. وقد شهدنا واحدة من أقدم حالات التفاعل المتعدد اللاعبين مع تطوير لعبة Spacewar! في عام 1962 لجهاز الكمبيوتر DEC PDP-1 بواسطة ستيف راسل وزملائه في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، اكتسبت الألعاب متعددة اللاعبين زخمًا داخل مشهد الممرات مع كلاسيكيات مثل Pong و Tank . أدى الانتقال إلى وحدات التحكم في الألعاب المنزلية في الثمانينيات إلى زيادة شعبية الألعاب متعددة اللاعبين. قدمت عناوين مثل Super Mario Bros. لجهاز NES و Golden Axe لجهاز Sega Genesis طريقة اللعب التعاونية والتنافسية. بالإضافة إلى ذلك، ظهرت ألعاب الشبكة المحلية في أواخر الثمانينيات، مما مكن اللاعبين من توصيل أجهزة كمبيوتر متعددة للعب متعدد اللاعبين، وهو ما اكتسب شهرة من خلال عناوين مثل Doom و Warcraft: Orcs & Humans . يمكن للاعبين أيضًا اللعب معًا في نفس الغرفة باستخدام تقسيم الشاشة .
غير متصل بالشبكة
كانت بعض أقدم ألعاب الفيديو عبارة عن ألعاب ثنائية اللاعبين، بما في ذلك ألعاب الرياضة المبكرة (مثل Tennis For Two لعام 1958 و Pong لعام 1972 )، وألعاب الرماية المبكرة مثل Spacewar! (1962) [2] وألعاب السباق المبكرة مثل Astro Race (1973). [3] تم تطوير الأمثلة الأولى لألعاب الوقت الفعلي متعددة اللاعبين على نظام PLATO حوالي عام 1973. تضمنت الألعاب متعددة المستخدمين التي تم تطويرها على هذا النظام لعبة Empire لعام 1973 و Spasim لعام 1974 ؛ كانت الأخيرة لعبة إطلاق نار مبكرة من منظور الشخص الأول . تضمنت ألعاب الفيديو المبكرة الأخرى أوضاع تعدد اللاعبين القائمة على الأدوار، والتي كانت شائعة في أجهزة الأركيد على الطاولة . في مثل هذه الألعاب، يتم تبديل اللعب في مرحلة ما (غالبًا بعد فقدان حياة ) . غالبًا ما يتم عرض درجات جميع اللاعبين على الشاشة حتى يتمكن اللاعبون من رؤية وضعهم النسبي. أنشأت دانييل بونتن بيري بعضًا من أولى ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين، مثل أول لعبة لها، Wheeler Dealers (1978) وعملها الأكثر شهرة، MULE (1983).
قدمت لعبتا Gauntlet (1985) و Quartet (1986) ألعابًا تعاونية لأربعة لاعبين في صالات الألعاب. وكانت الألعاب مزودة بوحدات تحكم أوسع للسماح بأربع مجموعات من عناصر التحكم.
شبكي
قام كين واسرمان وتيم سترايكر بتحديد ثلاثة عوامل تجعل ألعاب الكمبيوتر المتصلة بالشبكة جذابة: [4]
- عدد كبير من البشر يتنافسون مع بعضهم البعض بدلاً من الكمبيوتر
- معلومات غير كاملة تؤدي إلى التشويق والمخاطرة
- اللعب في الوقت الحقيقي يتطلب رد فعل سريع
كتب جون جي. كيميني في عام 1972 أن البرامج التي تعمل على نظام تقاسم الوقت في دارتموث (DTSS) اكتسبت مؤخرًا القدرة على دعم مستخدمين متعددين في وقت واحد، وأن الألعاب كانت أول استخدام لهذه الوظيفة. وقال إن لعبة كرة القدم الأمريكية الشهيرة لنظام تقاسم الوقت في دارتموث تدعم الآن اللعب وجهاً لوجه بين شخصين. [5]
كانت أولى الجلسات التسلسلية واسعة النطاق باستخدام جهاز كمبيوتر واحد [ بحاجة لمصدر ] هي STAR (استنادًا إلى Star Trek )، وOCEAN (معركة باستخدام السفن والغواصات والمروحيات، حيث يتم تقسيم اللاعبين بين مدينتين متحاربتين) وCAVE لعام 1975 (استنادًا إلى Dungeons & Dragons )، التي أنشأها كريستوفر كالدويل (مع أعمال فنية واقتراحات من روجر لونج وترميز التجميع من قبل روبرت كيني) على نظام DECsystem-10 90 بجامعة نيو هامبشاير. كان نظام الكمبيوتر بالجامعة يحتوي على مئات المحطات الطرفية، المتصلة (عبر خطوط تسلسلية) من خلال مجموعة PDP-11s للطلاب والمعلمين والموظفين. كانت الألعاب تحتوي على برنامج يعمل على كل محطة طرفية (لكل لاعب)، ويشارك جزءًا من الذاكرة المشتركة (المعروف باسم "الجزء العالي" في نظام التشغيل TOPS-10). أصبحت الألعاب شائعة، وغالبًا ما حظرتها الجامعة بسبب استخدامها لذاكرة الوصول العشوائي . استند برنامج STAR على برنامج STAR BASIC الذي تم إصداره عام 1974، والذي كان مخصصًا للمستخدم الواحد ، والذي كتبه مايكل أوشونيسي في جامعة نيو هامبشاير.
وصف واسرمان وسترايكر في عام 1980 في مجلة BYTE كيفية ربط جهازي كمبيوتر Commodore PET عبر كابل. تتضمن مقالتهما لعبة Hangman ثنائية اللاعبين ، وتصف لعبة Flash Attack الأكثر تطورًا التي ابتكرها المؤلفان . [4] يستخدم برنامج Snipes (1981) من شركة SuperSet Software تقنية الشبكات التي أصبحت فيما بعد Novell NetWare . [6] وزعت شركة Digital Equipment Corporation إصدارًا آخر متعدد المستخدمين من Star Trek ، Decwar ، بدون تحديث الشاشة في الوقت الفعلي؛ وتم توزيعه على نطاق واسع على الجامعات باستخدام أجهزة DECsystem-10. في عام 1981، كتب كليف زيمرمان تكريمًا لستار تريك في MACRO-10 لأجهزة DECsystem-10 و -20 باستخدام رسومات سلسلة VT100. وضع "VTtrek" أربعة لاعبين من الاتحاد ضد أربعة كلينجونز في عالم ثلاثي الأبعاد.
لعبة Flight Simulator II ، التي صدرت في عام 1986 لجهاز Atari ST وCommodore Amiga، سمحت للاعبين بالاتصال عبر المودم أو الكابل التسلسلي والطيران معًا في بيئة مشتركة.
MIDI Maze ، لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول صدرت في عام 1987 لجهاز Atari ST ، تتميز بتعدد اللاعبين عبر الشبكة من خلال واجهة MIDI قبل أن يصبح اللعب عبر Ethernet والإنترنت شائعًا. تعتبر [ من قبل من؟ ] أول لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين على نظام رئيسي، وأول لعبة أكشن متعددة اللاعبين عبر الشبكة (مع دعم لما يصل إلى 16 لاعبًا). تبع ذلك منافذ لعدد من المنصات (بما في ذلك Game Boy و Super NES ) في عام 1991 تحت عنوان Faceball 2000 ، مما يجعلها واحدة من أولى ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المحمولة ومتعددة المنصات ومثال مبكر لوحدة التحكم لهذا النوع. [7]
تُعرف أوضاع اللعب الجماعي عبر الشبكة باسم "اللعب عبر الشبكة". كانت أول لعبة فيديو شهيرة بإصدار شبكة محلية (LAN)، وهي لعبة Spectre لعام 1991 لأجهزة Apple Macintosh، تتميز بدعم AppleTalk لما يصل إلى ثمانية لاعبين. وقد نُسبت شعبية لعبة Spectre جزئيًا [ من قِبل من؟ ] إلى عرض اسم اللاعب فوق دبابته الإلكترونية. وتبع ذلك لعبة Doom لعام 1993 ، والتي سمحت أول نسخة شبكية منها لأربعة لاعبين في وقت واحد. [8]
تستخدم ألعاب تعدد اللاعبين التي تعتمد على اللعب عبر البريد الإلكتروني البريد الإلكتروني للتواصل بين أجهزة الكمبيوتر. ومن بين المتغيرات الأخرى القائمة على الأدوار والتي لا تتطلب من اللاعبين الاتصال بالإنترنت في نفس الوقت ألعاب اللعب عبر البريد واللعب عبر الإنترنت . بعض الألعاب عبر الإنترنت " متعددة اللاعبين بشكل كبير "، حيث يشارك العديد من اللاعبين في نفس الوقت. هناك نوعان من ألعاب تعدد اللاعبين بشكل كبير هما MMORPG (مثل World of Warcraft أو EverQuest ) و MMORTS .
أصبحت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ألعابًا شائعة متعددة اللاعبين؛ تحتوي Battlefield 1942 و Counter-Strike على القليل (أو لا تحتوي على) طريقة لعب فردية. تضمنت مكتبة المطور وموقع الألعاب OMGPOP ألعاب فلاش متعددة اللاعبين للاعب العادي حتى تم إغلاقها في عام 2013. بعض ألعاب تعدد اللاعبين المتصلة بالشبكة، بما في ذلك MUDs وألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMOs) مثل RuneScape ، تحذف وضع اللاعب الفردي. كانت أكبر لعبة MMO في عام 2008 هي World of Warcraft ، بأكثر من 10 ملايين لاعب مسجل في جميع أنحاء العالم. ستصل World of Warcraft إلى ذروتها عند 12 مليون لاعب بعد عامين في عام 2010، وفي عام 2023 حصلت على الرقم القياسي العالمي لموسوعة غينيس لأفضل لعبة فيديو MMO مبيعًا. [9] تتطلب هذه الفئة من الألعاب أجهزة متعددة للاتصال عبر الإنترنت؛ قبل أن تصبح الإنترنت شائعة، كانت ألعاب MUDs تُلعب على أنظمة كمبيوتر تقاسم الوقت وكانت ألعاب مثل Doom تُلعب على شبكة LAN.
بدءًا من Sega NetLink في عام 1996 و Game.com في عام 1997 و Dreamcast في عام 2000، تدعم وحدات التحكم في الألعاب ألعاب الشبكة عبر شبكات LAN والإنترنت. كما تقدم العديد من الهواتف المحمولة ووحدات التحكم المحمولة ألعابًا لاسلكية بتقنية Bluetooth (أو ما شابه). بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبحت الألعاب عبر الإنترنت ركيزة أساسية لمنصات وحدات التحكم مثل Xbox و PlayStation . [ بحاجة لمصدر ] خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، ومع زيادة عدد مستخدمي الإنترنت، اكتسب نوعان جديدان من ألعاب الفيديو شعبية عالمية بسرعة - ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ولعبة المعركة الملكية ، وكلاهما مصمم حصريًا للعب متعدد اللاعبين عبر الإنترنت.
مع مرور الوقت، زاد عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو. في عام 2020، كان لدى غالبية الأسر في الولايات المتحدة شخص يلعب ألعاب الفيديو، ويلعب 65% من اللاعبين ألعابًا متعددة اللاعبين مع آخرين إما عبر الإنترنت أو شخصيًا. [10]
تعدد اللاعبين محليًا

بالنسبة لبعض الألعاب، يعني "تعدد اللاعبين" أن اللاعبين يلعبون على نفس نظام الألعاب أو الشبكة. ينطبق هذا على جميع ألعاب الآركيد ، ولكن أيضًا على عدد من وحدات التحكم ، وألعاب الكمبيوتر الشخصي أيضًا. تستخدم ألعاب تعدد اللاعبين المحلية التي يتم لعبها على نظام مفرد أحيانًا شاشة مقسمة ، بحيث يكون لدى كل لاعب عرض فردي للحدث (مهم في ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول وفي ألعاب سباقات الفيديو ). تحتوي جميع أوضاع تعدد اللاعبين تقريبًا في ألعاب الضرب على خيار نظام واحد، لكن ألعاب السباق بدأت في التخلي عن الشاشة المقسمة لصالح وضع متعدد الأنظمة ومتعدد اللاعبين. تلائم الألعاب القائمة على الأدوار مثل الشطرنج أيضًا نظامًا واحدًا وشاشة واحدة وحتى وحدة تحكم واحدة.
.jpg/440px-Lyon_E-Sport_9_-_Palais_des_sports_de_Lyon_-_LAN_party_(detail).jpg)
تسمح أنواع متعددة من الألعاب للاعبين باستخدام اللعب الجماعي المحلي. يشير مصطلح "اللعب التعاوني المحلي" أو "اللعب التعاوني المباشر" إلى الألعاب الجماعية المحلية التي يتم لعبها بطريقة تعاونية على نفس النظام؛ وقد تستخدم هذه الألعاب شاشة مقسمة أو بعض طرق العرض الأخرى. خيار آخر هو ألعاب المقعد الساخن . عادةً ما تكون ألعاب المقعد الساخن ألعابًا تعتمد على الأدوار مع وحدة تحكم واحدة أو مجموعة إدخال واحدة - مثل لوحة مفاتيح/ماوس واحدة على النظام. يدور اللاعبون باستخدام جهاز الإدخال لأداء دورهم بحيث يأخذ كل منهم دورًا على "المقعد الساخن".
لا تُلعب جميع ألعاب تعدد اللاعبين المحلية على نفس وحدة التحكم أو الكمبيوتر الشخصي. تُلعب بعض ألعاب تعدد اللاعبين المحلية عبر شبكة LAN. يتضمن هذا استخدام أجهزة متعددة لشبكة محلية واحدة للعب معًا. تعمل ألعاب تعدد اللاعبين المتصلة بالشبكة على التخلص من المشكلات الشائعة التي تواجه عند اللعب عبر الإنترنت مثل التأخير وعدم الكشف عن الهوية. تُشكل الألعاب التي تُلعب على شبكة LAN محورًا لمجموعات LAN . في حين لا تزال مجموعات التعاون المحلي ومجموعات LAN قائمة، فقد حدث انخفاض في كليهما بسبب زيادة عدد اللاعبين والألعاب التي تستخدم ألعاب تعدد اللاعبين عبر الإنترنت. [11]
تعدد اللاعبين عبر الإنترنت
تربط الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت اللاعبين عبر شبكة واسعة النطاق (ومن الأمثلة الشائعة على ذلك الإنترنت). وعلى عكس الألعاب متعددة اللاعبين المحلية، لا يقتصر اللاعبون الذين يلعبون ألعابًا متعددة اللاعبين عبر الإنترنت على نفس الشبكة المحلية. وهذا يسمح للاعبين بالتفاعل مع الآخرين من مسافة أكبر كثيرًا.
إن اللعب الجماعي عبر الإنترنت يوفر فوائد المسافة، ولكنه يأتي أيضًا بتحدياته الفريدة. يشير اللاعبون إلى زمن الوصول باستخدام مصطلح " ping "، بعد أداة تقيس تأخيرات الاتصال بالشبكة ذهابًا وإيابًا (باستخدام حزم ICMP ). يمكن للاعب على اتصال DSL مع زمن وصول 50 مللي ثانية أن يتفاعل بشكل أسرع من مستخدم المودم مع زمن وصول متوسط يبلغ 350 مللي ثانية. تشمل المشكلات الأخرى فقدان الحزم والاختناق، مما قد يمنع اللاعب من "تسجيل" أفعاله مع الخادم. في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، تظهر هذه المشكلة عندما تصيب الرصاصات العدو دون ضرر. اتصال اللاعب ليس العامل الوحيد؛ فبعض الخوادم أبطأ من غيرها.
غالبًا ما يوفر الخادم الأقرب جغرافيًا إلى اتصال اللاعب زمن انتقال أقل. تنتقل حزم البيانات بشكل أسرع إلى موقع أقرب إليها. يمكن أن يؤثر بُعد الجهاز عن اتصال الإنترنت ( الموجه ) أيضًا على زمن الانتقال. [12]
اللعب غير المتماثل
يعتمد هذا القسم بشكل كبير أو كليًا على مصدر واحد . ( أكتوبر 2021 ) |
تعدد اللاعبين غير المتماثل هو نوع من اللعب حيث يمكن للاعبين أن يكون لديهم أدوار أو قدرات مختلفة بشكل كبير عن بعضهم البعض - بما يكفي لتوفير تجربة مختلفة بشكل كبير للعبة. [13] في الألعاب ذات عدم التماثل الخفيف، يتشارك اللاعبون بعض نفس الميكانيكا الأساسية (مثل الحركة والموت)، ولكن لديهم أدوار مختلفة في اللعبة؛ هذه سمة مشتركة في نوع ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) مثل League of Legends و Dota 2 ، وفي ألعاب إطلاق النار البطولية مثل Overwatch و Apex Legends . لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تتبنى نظام تعدد اللاعبين غير المتماثل هي Tom Clancy's Rainbow Six Siege . يؤدي منح اللاعبين مشغلهم الخاص إلى تغيير تجربة كل لاعب. وهذا يضع التركيز على ارتجال اللاعبين لخطة لعبهم الخاصة بالنظر إلى القدرات التي تتمتع بها شخصيتهم. [14] في الألعاب التي تحتوي على عناصر أقوى من عدم التماثل، قد يكون لدى أحد اللاعبين/الفريق تجربة لعب واحدة (أو يكون في أدوار غير متكافئة بشكل بسيط) بينما يلعب اللاعب أو الفريق الآخر بطريقة مختلفة تمامًا، مع آليات مختلفة، أو نوع مختلف من الهدف، أو كليهما. تشمل أمثلة الألعاب التي تحتوي على عدم تماثل قوي Dead by Daylight و Evolve و Left 4 Dead . [13]
تعدد اللاعبين غير المتزامن
اللعب المتعدد اللاعبين غير المتزامن هو شكل من أشكال اللعب المتعدد اللاعبين حيث لا يتعين على اللاعبين اللعب في نفس الوقت. [15] يعود أصل هذا الشكل من اللعب المتعدد اللاعبين إلى ألعاب اللعب بالبريد ، حيث يرسل اللاعبون تحركاتهم عبر البريد العادي إلى مدير اللعبة، والذي يقوم بعد ذلك بتجميع النتائج وإرسالها للدور التالي. انتقلت ألعاب اللعب بالبريد إلى الشكل الإلكتروني كألعاب اللعب بالبريد الإلكتروني. [16] تم تطوير ألعاب مماثلة لأنظمة لوحة الإعلانات ، مثل Trade Wars ، حيث قد لا يكون هيكل الدور صارمًا ويسمح للاعبين باتخاذ إجراءات في أي وقت في مساحة استمرارية جنبًا إلى جنب مع جميع اللاعبين الآخرين، وهو مفهوم يُعرف باللعب المتقطع. [17]
تراجعت هذه الأنواع من ألعاب تعدد اللاعبين غير المتزامنة مع انتشار الإنترنت على نطاق واسع والذي سمح للاعبين باللعب ضد بعضهم البعض في وقت واحد، لكنه لا يزال خيارًا في العديد من الألعاب المتعلقة بالإستراتيجية، مثل سلسلة Civilization . يتم إدارة تنسيق الأدوار لاحقًا بواسطة جهاز كمبيوتر واحد أو خادم مركزي. علاوة على ذلك، تعتمد العديد من الألعاب المحمولة على اللعب المتقطع وتستخدم التفاعلات الاجتماعية مع لاعبين آخرين ، وتفتقر إلى أوضاع اللعب المباشرة بين اللاعبين ولكنها تسمح للاعبين بالتأثير على ألعاب اللاعبين الآخرين، والتي يتم تنسيقها من خلال خوادم الألعاب المركزية، وهي جانب آخر من جوانب اللعب غير المتزامن. [17]
الغش عبر الإنترنت
يشير الغش عبر الإنترنت (في الألعاب) عادةً إلى تعديل تجربة اللعبة لمنح لاعب واحد ميزة على الآخرين، مثل استخدام " aimbot " - وهو برنامج يقفل تلقائيًا خطوط التصويب الخاصة باللاعب على هدف - في ألعاب الرماية. [18] [19] [20] يُعرف هذا أيضًا باسم "الاختراق" أو "الخلل" ("يشير الخلل" إلى استخدام خلل أو خطأ في كود اللعبة، بينما "الاختراق" هو التلاعب بكود اللعبة). غالبًا ما يتم الغش في ألعاب الفيديو من خلال برنامج تابع لجهة خارجية يعدل كود اللعبة وقت التشغيل لمنح لاعب واحد أو أكثر ميزة. في مواقف أخرى، يتم ذلك غالبًا عن طريق تغيير ملفات اللعبة لتغيير آليات اللعبة. [21]
انظر أيضا
- خادم اللعبة
- مركز ألعاب LAN
- لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
- لعبة لعب الأدوار الجماعية عبر الإنترنت
- التوفيق بين الأشخاص (ألعاب الفيديو)
- لعبة اون لاين
- التثبيت
مراجع
- ^ "Dictionary.com | معاني وتعاريف الكلمات الإنجليزية". Dictionary.com . 2024-04-18 . تم الاسترجاع في 2024-04-22 .
- ^ "Getting Connected". الجيل القادم . رقم 19. Imagine Media . يوليو 1996. ص 29.
كانت هناك ألعاب إلكترونية متعددة اللاعبين منذ فجر الحوسبة. كانت
لعبة Space War!، أول لعبة فيديو حقيقية، برمجها ستيف راسل على PDP-1، لعبة حصرية للاعبين اثنين. وكذلك كانت
لعبة Pong
الرائدة التي تعمل بالعملات المعدنية من تصميم نولان بوشنيل
.
- ^ سباق أسترو في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
- ^ ab Wasserman, Ken; Stryker, Tim (December 1980). "Multimachine Games". BYTE . ص. 24 . تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2013 .
- ^ كيميني، جون ج. (1972). الإنسان والحاسوب. نيويورك: أبناء تشارلز سكريبنر. ص 32-37، 41-42. رقم ISBN 9780684130095. LCCN 72-1176.
- ^ وايت، برادفورد مورغان (2018-01-26). "تاريخ نوفيل". إلغاء إعادة المحاولة فشل . تم الاسترجاع في 2024-04-19 .
- ^ Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Archived 2004-08-20 at the Wayback Machine , 1UP, Accessed April 24, 2009
- ^ "Doom - لعبة إلكترونية". 2 سبتمبر 2024.
- ^ "أفضل لعبة فيديو MMO مبيعًا". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 20 أبريل 2024. تم الاسترجاع في 2024-04-20 .
- ^ فيتزجيرالد، ديلان (15 يوليو 2020). "حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الفيديو لعام 2020". رابطة برمجيات الترفيه . تم الاسترجاع في 2021-04-16 .
- ^ "لماذا تختفي ألعاب Couch Co-Op". CBR . 2020-06-29 . تم الاسترجاع 2021-04-16 .
- ^ دوبين، جولين (20 يناير 2020). "التأخير! أهم 5 أسباب لارتفاع معدل Ping الخاص بك" . تم الاسترجاع في 20 أبريل 2024 .
- ^ ab Bycer, Josh (2019-02-25). "تصميم اللعبة غير المتماثل". Medium . تم الاسترجاع في 2021-04-16 .
- ^ جانكا، بن (23 فبراير 2024). "Rainbow Six Siege - Official Year 9 Cinematic Trailer". GameSpot . تم الاسترجاع في 2024-04-22 .
- ^ كيلي، تادغ (9 أغسطس 2011). "رأي: اللعب المتزامن أو غير المتزامن". www.gamasutra.com . تم الاسترجاع في 2021-04-16 .
- ^ نيكولاو، جاسبار بوجول (2010). "إثراء ألعاب الطاولة عبر الإنترنت: منظور أنثروبولوجي". ثقافات ألعاب الفيديو ومستقبل الترفيه التفاعلي . بريل. ص 1-10.
- ^ ab Cash, Bryan; Gibson, Jeremy (October 5–8, 2010). Sporadic-Play Game Update . 2010 Game Developers Conference . مؤتمر مطوري الألعاب .
- ^ "الغش". قاموس.كوم . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2012 .
- ^ تومسون، كلايف (19 ديسمبر 2012). "أي نوع من الغشاشين في الألعاب أنت؟". Wired.com . تم الاسترجاع في 2009-09-15 .
- ^ "كيفية إيذاء القراصنة" . تم الاسترجاع في 1 يونيو 2017 .
- ^ كارتر، م. وجيبس، م. (2013) "الرياضات الإلكترونية في EVE Online: الخداع واللعب النظيف والقبول في منافسة غير محدودة". في وقائع FDG'13. ACM
