الترفيه الرقمي
تشمل صناعة الترفيه الرقمي ، على سبيل المثال لا الحصر، أي مزيج من الصناعات التالية (التي تتداخل فيما بينها بدرجة كبيرة): [ 1 ] [ 2 ]
- الوسائط الرقمية
- وسائل الإعلام الجديدة
- خدمة الفيديو حسب الطلب
- ألعاب الفيديو
- ترفيه تفاعلي
- المقامرة عبر الإنترنت
- الترفيه عبر الهاتف المحمول
- وسائل التواصل الاجتماعي
- خدمات البث المباشر
يعتمد مصطلح "الترفيه الرقمي"، وهو مصطلح تسويقي يصعب تعريفه بدقة ، [ 3 ] على تكنولوجيا الترفيه ، وفي نهاية المطاف على التقنيات الأساسية المُمكّنة لها ، كالحواسيب والإنترنت / الشبكة العنكبوتية العالمية وإدارة الحقوق الرقمية والوسائط المتعددة وبث الوسائط . [ 4 ] وبعيدًا عن الترفيه البحت ، يستند المصطلح إلى ملاحظة أنه في عام 2011 في المملكة المتحدة، على سبيل المثال، "يُقضى ما يقرب من نصف ساعات استيقاظ الناس في استخدام المحتوى الإعلامي وخدمات الاتصالات " (" وقت الشاشة "). [ 5 ] [ 3 ]
يرتبط الترفيه الرقمي ارتباطًا وثيقًا بالتسويق الرقمي . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] فالأشخاص الذين يتابعون المؤثرين على وسائل التواصل الاجتماعي بغرض الترفيه يتلقون في الوقت نفسه قدرًا كبيرًا من الإعلانات . تُوزَّع المنتجات الرقمية مع كل لعبة كمبيوتر، وتنتشر الإعلانات المنبثقة أو ما شابهها في عالم الألعاب الإلكترونية.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "عالم الترفيه الرقمي" . عالم الترفيه الرقمي . 11 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يوليو 2019 .
- ↑ حميدي، سابا (4 يوليو 2016). "أبرز 8 اتجاهات في مجال الترفيه الرقمي لعام 2016 (حتى الآن)" . ماشابل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يوليو 2019 .
- 1 2 ""مستقبل الترفيه الرقمي"" . GOV.UK . 2011-07-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-07-10 . "
- ^ آكي جارفينن، ساتو هيليو وفرانس مايرا (2002). “الاتصالات والمجتمع في خدمات الترفيه الرقمي” (PDF) . مختبر جامعة تامبيري للوسائط الفائقة.
- ↑ "تقارير سوق الاتصالات" . أوفكوم . 2019-07-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-07-10 .
- ↑ "لماذا يتجه مسوّقو المحتوى الآن إلى مجال الترفيه؟" . ماركتينج لاند . 25 فبراير 2014. تاريخ الاسترجاع: 10 يوليو 2019 .
- ↑ سينغال، آستا (2018-10-08). "6 عوامل رئيسية يجب مراعاتها قبل تحديد استراتيجية التسويق الرقمي الخاصة بك" . رائد الأعمال . تم الاسترجاع في 2019-07-10 .
- ↑ "#DMWF Series" . #DMWF World Series . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2019 .
- الوسائط الرقمية
- صناعة الترفيه
