قائمة لغات البرمجة التعليمية

لغة البرمجة التعليمية ( EPL ) هي لغة برمجة تستخدم في المقام الأول كأداة تعليمية، ونقطة انطلاق قبل الانتقال إلى لغات برمجة أكثر تعقيدًا.

أنواع لغات البرمجة التعليمية

لغات التجميع

في البداية، كانت لغة الآلة هي الطريقة الوحيدة لبرمجة الحواسيب . ثم قدمت لغة التجميع (ASM) رموزًا مختصرة لتحل محل التعليمات منخفضة المستوى، مما جعلها واحدة من أقدم لغات البرمجة التي لا تزال مستخدمة حتى اليوم. توجد العديد من اللهجات والتطبيقات، كل منها مصمم خصيصًا لبنية معالج حاسوب معين . لغات التجميع منخفضة المستوى وأكثر صعوبة في الاستخدام، لأنها غير مُصنفة وغير قابلة للتغيير. ولأغراض تعليمية، تم تطوير لهجات مبسطة من لغات التجميع لتسهيل البرمجة على المبتدئين.

صُممت لغات التجميع خصيصًا لبنى معالجات محددة، ويجب كتابتها مع مراعاة مكوناتها المادية. على عكس لغات البرمجة عالية المستوى ، تتطلب لغات التجميع التعليمية تمثيلًا للمعالج، سواءً كان افتراضيًا أو ماديًا. تُستخدم هذه اللغات غالبًا في البيئات التعليمية لشرح العمليات الأساسية لمعالج الحاسوب.

توضح هذه الصورة واجهة برنامج الكمبيوتر الصغير (LMC).
صورة لواجهة حاسوب الرجل الصغير (LMC)
جهاز محاكاة القلب يقوم بتشغيل برنامج يوضح الإجراءات الفرعية (بدءًا من الموقعين 80 و 90)
رسم متحرك يوضح كيف يقوم جهاز الكمبيوتر الورقي WDR بجمع رقمين باستخدام حلقة تكرارية
  • حاسوب الرجل الصغير (LMC) (1965) هو نموذج تعليمي لحاسوب بسيط ذي بنية فون نيومان . يتضمن هذا النموذج الميزات الأساسية للحواسيب الحديثة، ويمكن برمجته باستخدام لغة الآلة (عادةً بالنظام العشري) أو لغة التجميع. يحاكي النموذج بيئة الحاسوب باستخدام استعارة بصرية لشخص (الرجل الصغير) في غرفة بها 100 صندوق بريد ( الذاكرة )، وآلة حاسبة ( المراكم )، وعداد للبرنامج. يُستخدم حاسوب الرجل الصغير لمساعدة الطلاب على فهم وظائف المعالج الأساسية وإدارة الذاكرة .
  • يُشبه نظام CARDIAC (1968) نظام LMC إلى حد كبير، ولكنه يُقدم بعض التحسينات مثل دعم الأعداد السالبة، ومُجمِّع رباعي الأرقام، وتخزين عنوان العودة للبرامج الفرعية في الموقع 99، وتعليمات إزاحة المُجمِّع. وقد وزّعته مختبرات بيل على طلاب المدارس الثانوية كمجموعة أدوات من الورق المقوى. تتم عمليات الإدخال والإخراج عبر مجموعات بطاقات مثقبة افتراضية (مُمثلة بشرائط ورقية)، وهي الطريقة التي تُحمّل بها البرامج في CARDIAC مبدئيًا، على عكس LMC.
  • يُعدّ كلٌّ من MIX (1968) و MMIX (1999) نموذجين حاسوبيين ورد ذكرهما في كتاب دونالد كنوث (فن برمجة الحاسوب ). صُمّم حاسوب MIX لأغراض تعليمية، لتوضيح كيفية عمل لغة الآلة الأساسية. ورغم بساطته، فإنه قادر على التعامل مع المهام المعقدة التي تُعدّ سمةً مميزةً للحواسيب عالية الأداء. يتيح MIX البرمجة بالنظامين الثنائي والعشري، مع توفر برامج محاكاة لكلا النموذجين. أما MMIX، الذي حلّ محلّ MIX، فهو عبارة عن بنية مجموعة تعليمات RISC ذات 64 بت، تمّ تحديثها لتدريس بنية الحاسوب المعاصرة.
  • نُشر حاسوب Instructo الورقي (1979) من قِبل دار نشر McGraw Hill Education، وكان الهدف منه تعليم مفاهيم الحاسوب لطلاب المرحلة المتوسطة. بالمقارنة مع حاسوبي LMC وCARDIAC، يتميز هذا الحاسوب الورقي بطابعٍ أكثر مرحًا، إذ يحتوي على "أزرار" بدء/إيقاف/إعادة ضبط ومفاتيح توصيل. مع ذلك، فإن مجموعة تعليماته متقدمة للغاية، إذ تتضمن تعليمات لطباعة السلاسل النصية، والضرب والقسمة، وطباعة الكسور، وحتى حساب الجذور والقوى. [ 1 ] وكما هو الحال في حاسوب CARDIAC، يستخدم Instructo تصميمًا مُفصّلًا يتضمن شرائط ورقية متعددة مُدرجة في أماكن مختلفة على الصفحة. وكان يُستخدم عادةً ملف مانيلا مفتوح عندما يُطلب من الطلاب بناء الحاسوب الورقي بأنفسهم من الصفر. [ 2 ]
  • حاسوب WDR الورقي (1983) هو حاسوب ورقي بسيط للغاية، يحتوي على خمس تعليمات فقط لوحدة المعالجة المركزية، وقد عُرض لأول مرة في برنامج تلفزيوني ألماني لتعليم الحاسوب. لا يتطلب تشغيله سوى قلم (لعداد البرنامج) وأعواد ثقاب أو عملات معدنية (لمحتويات السجل). ونظرًا لمجموعة التعليمات المحدودة للغاية، فإن البرامج عادةً ما تكون أطول بكثير من تلك الموجودة في حواسيب أخرى مثل LMC أو CARDIAC.
  • DLX (1994) هي بنية معالج حاسوبي ذات مجموعة تعليمات مختصرة ( RISC )، ابتكرها مطورون رئيسيون لتصاميم MIPS وBerkeley RISC . تُعد DLX نسخة مبسطة من MIPS ، وتوفر بنية تحميل/تخزين 32 بت، شائعة الاستخدام في مقررات هندسة الحاسوب الجامعية.
  • لغة Next Byte Codes (NBC)، (2007) هي لغة تجميع بسيطة تُستخدم لبرمجة وحدات Lego Mindstorms NXT القابلة للبرمجة. يُنتج مُترجم NBC رمزًا آليًا متوافقًا مع NXT، وهو مدعوم على أنظمة Windows و macOS و Linux.
  • لغة التجميع "ليتل كمبيوتر 3" (LC-3)، (2019)، هي لغة تجميع ذات مجموعة تعليمات مبسطة، مما يُمكّن من كتابة برامج تجميع متوسطة التعقيد. تتضمن العديد من الميزات الموجودة في لغات أكثر تقدماً، مما يجعلها مفيدة لتدريس أساسيات البرمجة وهندسة الحاسوب . تُستخدم بشكل أساسي في دورات علوم وهندسة الحاسوب التمهيدية.
  • تشومبيت (2020) عبارة عن بنية معالج مركزي 32 بت مُنفذة بواسطة الآلة الافتراضية هايبريكس. يصف توثيق المشروع هذه البنية بأنها ذات توجه تعليمي، وتتضمن ميزات مثل السجلات المؤطرة [ 3 ] ومكدس ثانوي يُستخدم لتتبع جذور جمع البيانات المهملة. على الرغم من هذه التبسيطات، إلا أنها تظل نموذج معالج تقليدي، بما في ذلك توقيت التعليمات الصريح والإدخال/الإخراج المُرتبط بالذاكرة.

متغيرات BASIC

تم ابتكار لغة BASIC (لغة التعليمات الرمزية متعددة الأغراض للمبتدئين) عام 1964، لتوفير إمكانية الوصول إلى الحاسوب لطلاب التخصصات غير العلمية. وقد شاعت على الحواسيب الصغيرة خلال الستينيات، وأصبحت لغة برمجة قياسية للحواسيب الدقيقة خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. وتركزت أهداف BASIC على تلبية الحاجة إلى تعلم البرمجة بسهولة، وهي:

  • يجب أن يكون سهل الاستخدام للمبتدئين.
  • كن تفاعلياً.
  • قم بتوفير رسائل خطأ واضحة وسهلة الفهم.
  • أجب بسرعة.
  • لا يتطلب الأمر فهمًا لأجهزة الكمبيوتر أو أنظمة التشغيل.

ما جعل لغة BASIC جذابة للتعليم هو صغر حجم البرامج التي يمكنها توضيح مفهوم ما في بضعة أسطر. ولا تزال لغة BASIC تُتعلّم ذاتيًا بشكل متكرر من خلال الدروس التعليمية والتطبيقات العملية.

انظر أيضًا: قائمة لهجات لغة BASIC حسب المنصة

يوفر BASIC مسارًا تعليميًا بدءًا من لغات BASIC الموجهة نحو التعلم مثل Microsoft Small Basic و BASIC-256 SIMPLE وصولًا إلى لغات BASIC الأكثر اكتمالًا مثل Visual Basic و NET و Gambas .

لغة البرمجة C

  • Ch هو مترجم لغة C / C++ مصمم لمساعدة الطلاب غير المتخصصين في علوم الحاسوب على تعلم الرياضيات والحوسبة والبرمجة بلغة C وC++. وهو يوسع لغة C بميزات عددية ورسومية ثنائية وثلاثية الأبعاد وميزات كتابة البرامج النصية.

قائم على لغة جافا

لغة Lisp

شعار

  • لغة البرمجة Logo مصممة خصيصًا لتعريف الأطفال بأساسيات البرمجة. يتناول الجزء الأول من تعلم Logo رسومات "السلحفاة" (المستوحاة من روبوتات السلاحف ) والتي استُخدمت منذ عام 1969. في التطبيقات الحديثة،يُستخدم جهاز رسم تجريدي، يُسمى السلحفاة ، لجعل البرمجة جذابة للأطفال من خلال التركيز على رسومات السلحفاة . كان سيمور بابيرت ، أحد مبتكري Logo، شخصية بارزة في البنائية ، وهي مجموعة متنوعة من نظريات التعلم البنائية . جادل بابيرت بأن أنشطة مثل الكتابة يمكن للأطفال الأصغر سنًا تعلمها بشكل طبيعي شريطة تبنيهم ثقافة الحوسبة. [ 7 ] صُممت Logo لتعريف الأطفال بالبرمجة من خلال الوسائل البصرية والمفاهيم في منهج دراسي يركز على التكنولوجيا. الأهم من البدء المبكر في بناء القدرات الفكرية هو تجنيب الطفل فترة طويلة من التبعية، يتعلم خلالها أن التعلم شيءٌ يُقدّمه له شخصٌ أقوى منه... هؤلاء الأطفال لن يُعرّفوا أنفسهم، ولن يسمحوا للمجتمع بتصنيفهم على أنهم عاجزون فكريًا. [ 7 ] وقد استُخدمت لغة Logo من قِبل أطفال لا تتجاوز أعمارهم ثلاث سنوات، ولها سجل حافل بالنجاحات في مجال التعليم على مدى ثلاثين عامًا. وبما أن Logo هي في الواقع نسخة مُبسّطة من لغة Lisp مُصممة خصيصًا للطلاب الأكثر تقدمًا، فيمكن استخدامها لتقديم المفاهيم الأساسية لعلوم الحاسوب، وحتى الذكاء الاصطناعي. تتوفر لغة Logo على منصات متعددة، بنسختين مجانية وتجارية للاستخدام التعليمي.

مبني على لغة سكالا

لغة سمول توك

في إطار مشروع "حاسوب محمول لكل طفل" ، تم تطوير سلسلة من لغات البرمجة المبنية على لغة سمول توك، صُممت كل منها لتكون مدخلاً للغة التي تليها. تبدأ السلسلة من سكراتش، ثم إيتويز ، ثم سكويك، وصولاً إلى أي لغة سمول توك . [ 9 ] توفر كل لغة بيئات رسومية يمكن استخدامها لتعليم الأطفال مفاهيم البرمجة، بالإضافة إلى محاكاة الفيزياء والرياضيات، وتمارين سرد القصص، وغيرها، من خلال التعلم البنّاء . تُعدّ سمول توك وسكويك لغتي برمجة تطبيقات متكاملتين، لهما تاريخ طويل من الخبرة والاحترام؛ أما سكراتش فهي أداة تعليمية للأطفال.

باسكال

آخر

أطفال

  • يُعدّ كلٌّ من AgentSheets و AgentCubes أداتين للتفكير الحسابي تُستخدمان في تصميم ألعاب ومحاكاة ثنائية وثلاثية الأبعاد. ويتمّ التصميم عبر تطبيقات سطح المكتب أو تطبيقات المتصفح، ويمكنهما إنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد قابلة للتشغيل على متصفحات متوافقة مع HTML5، بما في ذلك متصفحات الأجهزة المحمولة.
  • أليس هو برنامج برمجة مجاني مصمم لتعليم الأطفال البرمجة الكائنية الموجهة بالأحداث . يُنشئ المبرمجون قصصًا تفاعلية باستخدام واجهة بيئة تطوير متكاملة حديثة تعتمد على أسلوب السحب والإفلات. تستهدف أليس فئات عمرية متنوعة، من طلاب المرحلة المتوسطة إلى طلاب الجامعات. [ 15 ] أما أليس لسرد القصص، فهي نسخة من برنامج أليس مصممة للأطفال الأصغر سنًا، مع تركيز أكبر على إمكانياتها في سرد ​​القصص. [ 16 ]
  • Blockly هي لغة رسومية مفتوحة المصدر تعتمد على الويب، حيث يمكن للمستخدمين سحب وإفلات الكتل معًا لإنشاء تطبيق دون الحاجة إلى كتابة أي شيء. طُوّرت بواسطة جوجل ، وتتيح للمستخدمين تحويل أكواد Blockly إلى لغات برمجة أخرى مثل PHP وPython وغيرها.
  • كانت CiMPLE لغة برمجة مرئية لمجموعات الروبوتات المصممة للأطفال. بُنيت على لغة C كلغة برمجة خاصة بالمجال (DSL) . قامت ThinkLabs، وهي شركة هندية ناشئة متخصصة في تعليم الروبوتات، بتطويرها لمجموعة iPitara للروبوتات. تشابهت اللغة بشكل كبير مع لغة C. اشترت مدرسة واحدة على الأقل في بنغالور، الهند، مجموعة iPitara وجعلت طلابها يبرمجون الروبوتات باستخدام CiMPLE. [ 17 ] يتوفر المزيد من المعلومات على مدونة مطوري CiMPLE الأصلية. [ 18 ] [ 19 ] في النهاية، تحولت ThinkLabs إلى استخدام "THiNK VPL" كبرنامج برمجة مرئي خاص بها.
  • Physical Etoys هو امتداد مجاني مفتوح المصدر لبرنامج Etoys. تقوم فلسفته على مساعدة الأطفال في استكشاف إبداعهم من خلال دمج العلوم والفنون في بيئة تفاعلية لا حدود لها. [ 20 ] يمكن تشغيله على أنظمة ويندوز ، لينكس، وشوجر .التفاعل بينمختلف الأجهزة الإلكترونية مثل ليغو NXT ،ولوحات أردوينو ، وسفيرو ، وكينكت ، وعصا التحكم وي ميموت .
  • هاكيتي هاك هي بيئة مجانية مبنية على لغة روبي تهدف إلى تسهيل تعلم البرمجة للمبتدئين، وخاصة المراهقين. [ 21 ]
  • لغات البرمجة Karel و Karel ++ و Karel J. Robot موجهة للمبتدئين، وتُستخدم للتحكم في روبوت بسيط في مدينة تتكون من شبكة مستطيلة من الشوارع. بينما تُعد Karel لغة مستقلة، فإن Karel++ هي نسخة من Karel مُنفذة بلغة C++ ، أما Karel J. Robot فهي نسخة من Karel مُنفذة بلغة Java .
  • كودو لغة بسيطة تعتمد كليًا على الرموز. طُوّرت من قِبل مايكروسوفت للأبحاث كمشروع لتشجيع الأطفال الصغار، وخاصة الفتيات، على الاستمتاع بالتكنولوجيا. تتكون البرامج من صفحات، تُقسّم بدورها إلى قواعد، تُقسّم بدورها إلى شروط وإجراءات. تُقيّم الشروط في آنٍ واحد. صُممت لغة كودو خصيصًا لتطوير الألعاب، وتوفر عناصر أساسية متخصصة مُستمدة من سيناريوهات الألعاب. تُعبّر البرامج بلغة فيزيائية، باستخدام مفاهيم مثل الرؤية والسمع والوقت للتحكم في سلوك الشخصيات. أداة كودو متوفرة بثلاثة أشكال: نسخة حاسوبية مجانية للتحميل في إصدار تجريبي عام وإصدار أكاديمي، ونسخة منخفضة التكلفة للتحميل عبر Xbox 360 Live.
  • لغة لوغو هي لغة تعليمية للأطفال، صُممت عام ١٩٦٧ على يد دانيال ج. بوبرو ، ووالي فيرزيغ ، وسيمور بابيرت، وسينثيا سولومون . تُذكر هذه اللغة اليوم بشكل أساسي لاستخدامها " رسومات السلحفاة "، حيث تُنتج أوامر الحركة والرسم رسومات خطية باستخدام روبوت صغير يُسمى " سلحفاة ". صُممت اللغة في الأصل لتعليم مفاهيم البرمجة المتعلقة بلغة ليسب، ولاحقًا فقط لتمكين ما أسماه بابيرت " الاستدلال المتزامن مع الجسد "، حيث يستطيع الطلاب فهم حركة السلحفاة (والتنبؤ بها والتفكير فيها) من خلال تخيل ما سيفعلونه لو كانوا مكانها. [ ٢٢ ]
  • ليغو مايندستورمز هي سلسلة من مجموعات ليغو تجمع بين مكعبات قابلة للبرمجة ومحركات كهربائية، ومستشعرات، ومكعبات ليغو، وقطع ليغو تكنيك (مثل التروس والمحاور والعوارض). نشأت مايندستورمز من وحدات الاستشعار القابلة للبرمجة المستخدمة في سلسلة الألعاب التعليمية. صدرت النسخة الأولى من ليغو مايندستورمز في عام 1998 وسُوِّقت تجاريًا باسم نظام اختراع الروبوتات (RIS). صدرت النسخة الحالية في عام 2006 باسم ليغو مايندستورمز NXT . تُستخدم مجموعة واسعةفي مايندستورمز، من لغة لوغو إلى لغة بيسك، وصولًا إلى مشتقات من لغات جافا وسمول توك وسي. أصبح لمنهج ليغو مايندستورمز في البرمجة مواقع فعلية مخصصة تُسمى نوادي الكمبيوتر .
  • ماما هي لغة برمجة تعليمية كائنية التوجه، مصممة لمساعدة الطلاب الصغار على بدء البرمجة من خلال توفير جميع عناصر اللغة بلغة الطالب. تتوفر لغة ماما بعدة لغات، مع دعم اتجاه الكتابة من اليسار إلى اليمين ومن اليمين إلى اليسار.تم تطوير نسخة جديدة من ماما بالاعتماد على بيئة تطوير أليس التابعة لجامعة كارنيجي ميلون ، لدعم برمجة كائنات المسرح ثلاثي الأبعاد. صُممت هذه النسخة لمساعدة الطلاب الصغار على بدء البرمجة من خلال بناء رسوم متحركة وألعاب ثلاثية الأبعاد. يشرح مستند حول مبادئ البرمجة التعليمية اعتبارات تصميم ماما. [ 23 ]
  • روبومايند بيئة برمجة تعليمية بسيطة تُمكّن المبتدئين من برمجة الروبوت. تُعرّفهم بتقنيات البرمجة الشائعة، بالإضافة إلى الروبوتات والذكاء الاصطناعي. يمكن برمجة الروبوت باللغات العربية والصينية والهولندية والألمانية والإنجليزية والسويدية.
  • سكراتش هي لغة برمجة مرئية تهدف إلى تعليم الأطفال مفاهيم البرمجة من خلال تمكينهم من إنشاء مشاريع مثل الألعاب والفيديوهات والموسيقى. وتحقق ذلك بتبسيط التعليمات البرمجية إلى "كتل" وظيفية يمكن سحبها وتوصيلها، ثم تشغيلها بالنقر على أيقونة العلم الأخضر. في سكراتش، يمكن استيراد الكائنات التفاعلية والرسومات والأصوات بسهولة إلى برنامج جديد ودمجها، مما يتيح الحصول على نتائج سريعة. وقد طوّر مجتمع سكراتش ورفع أكثر من مليار مشروع، منها أكثر من 164 مليون مشروع مُتاح للعامة. [ 24 ] وقد طُوّرت سكراتش من قِبل مجموعة "رياض الأطفال مدى الحياة " [ 25 ] في مختبر الإعلام التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا .
  • برنامج ScratchJr مشتق من لغة البرمجة الرسومية Scratch، وهو مصمم للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و7 سنوات تقريبًا.
  • Snap! هي لغة رسومية مجانية مفتوحة المصدر تعتمد على الكتل، ومكتوبة بلغة جافا سكريبت ، ومشتقة في الأصل من سكراتش التابعة لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تُضيف Snap! إمكانية إنشاء كتل جديدة، وتتميز بوظائف من الدرجة الأولى تُتيح استخدام الدوال المجهولة . تتولى جامعة كاليفورنيا في بيركلي صيانتها بشكل دوري .يُستضاف مصدرها بالكامل على منصة GitHub .
  • Stagecast Creator هو نظام برمجة مرئي يعتمد على البرمجة بالعرض التوضيحي . يُظهر المستخدمون للنظام ما يجب فعله بتحريك أيقونات على الشاشة، فيقوم النظام بإنشاء قواعد للكائنات (الشخصيات). يمكن للمستخدمين إنشاء محاكاة ثنائية الأبعاد تُجسد المفاهيم، وألعاب متعددة المستويات، وقصص تفاعلية.
  • ستنسيل هي بيئة تطوير متكاملة (IDE) للبرمجة المرئية وتطوير الألعاب، وقد استُخدمت في التعليم والتجارة. يعتمدمفهوم كتل البرمجة فيها على لغة سكراتش المرئية من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (المذكورة أعلاه). كما تتيح استخدام التعليمات البرمجية المكتوبة (منفصلة أو متداخلة) من خلال واجهة برمجة التطبيقات الخاصة بهاولغة هاكس .
  • ToonTalk هي لغة وبيئة تُحاكي ألعاب الفيديو. تُحوّل المفاهيم الحسابية المجردة إلى نظائر ملموسة مثل الروبوتات والمنازل والشاحنات والطيور والأعشاش والصناديق. تدعم الأعداد الصحيحة الكبيرة والأعداد النسبية الدقيقة. وهي مبنية على برمجة القيود المتزامنة .

جامعة

انظر أيضاً

مراجع

  1. مات، فريد سي. (1979). "دليل الحاسوب الورقي من إنستركتو" (ملف PDF) . متحف تاريخ الحاسوب . تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2026 .
  2. كريس ستايكر (17 يونيو 2022). حاسوب السيد مات الورقي: الحواسيب الورقية #3 . تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2026 عبر يوتيوب.
  3. "سجلات مؤطرة" . مرجع تشومبيت . تم الاسترجاع في 21 ديسمبر 2025 .
  4. شركة مايكروسوفت 2009 دليل البدء السريع لـ Small Basic ، ص 64.
  5. كينلون، سيث. "تعلم لغة برمجة ليسب في عام 2021 | Opensource.com" . opensource.com . تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2024 .
  6. "ما هي لغة برمجة Lisp (معالجة القوائم)؟ - تعريف من TechTarget.com" . WhatIs . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2024 .
  7. 1 2 بابيرت، سيمور (أكتوبر 1980). إعادة تعريف الطفولة: حضور الحاسوب كتجربة في علم النفس التنموي . طوكيو، اليابان وملبورن، أستراليا: المؤتمر العالمي الثامن للحاسوب: مؤتمر الاتحاد الدولي لمعالجة المعلومات.
  8. "حول كوجيكس كوجو" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2011 .
  9. كافالو، ديفيد (28 مايو 2007). "تعلم الصرير من الصفر" . أخبار جهاز كمبيوتر محمول لكل طفل . تم الاسترجاع في 3 أبريل 2009 .
  10. دوكاس، ستيفان (2005). صرير: تعلم البرمجة باستخدام الروبوتات (التكنولوجيا في العمل) . أبريس. ص 289 في الفصل 24: جولة في لعبة إلكترونية . ISBN  1-59059-491-6.
  11. كاي، آلان. "التاريخ المبكر لـ Smalltalk" . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 13 سبتمبر 2007 .
  12. لمزيد من النقاش حول سبب سهولة ذلك، انظر إلى مُقيِّم الدوائر الفوقية
  13. هيمندينجر، ديفيد. "باسكال". موسوعة بريتانيكا، 5 أبريل 2024، https://www.britannica.com/technology/Pascal-computer-language . تاريخ الوصول: 12 يونيو 2024.
  14. "باسكال - ويكي فري باسكال" . wiki.freepascal.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2024 .
  15. "نبذة عن أليس" . تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2024 .
  16. "قصة أليس - أليس" . تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2023 .
  17. موقع EducationWorld (21 سبتمبر 2012). "ThinkLABS RoboLAB" . موقع EducationWorld . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2024 .
  18. مدونة مطوري CiMPLE الأصلية، مؤرشفة بتاريخ 21 يوليو 2011، على موقع Wayback Machine
  19. "ThinkLABS -" . 20 سبتمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2024 .
  20. "الألعاب الإلكترونية المادية - وصف عام للمشروع" . تكنوداتا .
  21. "هاكيتى هاك" . جيت هاب . تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2024 .
  22. HL ModTech (23 يناير 2018). برمجة شعار لوجو - درس أكاديمية السلحفاة 1. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2024 عبر يوتيوب.
  23. مبادئ البرمجة التعليمية للأمهات
  24. "تخيل، برمج، شارك" . إحصائيات سكراتش (باللاتينية). 25 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2024 .
  25. "نظرة عامة على المجموعة ‹ روضة الأطفال مدى الحياة" . مختبر الإعلام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2024 . 
  26. م. هانوس. تدريس البرمجة الوظيفية والمنطقية باستخدام نموذج حسابي واحد. في وقائع الندوة الدولية التاسعة حول لغات البرمجة، والتطبيقات، والمنطق، والبرامج (PLILP'97)، الصفحات 335-350. سبرينغر LNCS 1292، 1997.
  27. "تقرير كاري، مقدمة" . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2009.
  28. هانوس، م. (1994). "دمج الدوال في البرمجة المنطقية: من النظرية إلى التطبيق". مجلة البرمجة المنطقية . 19 و20: 583-628 . doi : 10.1016/0743-1066(94)90034-5 . hdl : 11858/00-001M-0000-0014-ADB0-F .
  29. "حول" . خوارزمية التدفق . تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2014 .
  30. "لغة المضرب" . جامعة إنديانا . تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2026 .
  31. ملصق نماذج البرمجة
  32. "نظام برمجة موزارت" . mozart2.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2024 .