CTIA و GTIA

شريحة NTSC GTIA من إنتاج شركة Okidata

محول واجهة التلفزيون الملون [ 1 ] ( CTIA ) وخليفته محول واجهة التلفزيون الرسومي [ 1 ] ( GTIA ) عبارة عن رقائق مخصصة تُستخدم في حواسيب أتاري ذات 8 بت وجهاز ألعاب الفيديو المنزلي أتاري 5200. في هذه الأنظمة، تعمل رقاقة CTIA أو GTIA بالتنسيق مع ANTIC لإنتاج عرض الفيديو. يُولّد ANTIC رسومات ساحة اللعب (النصوص والصور النقطية)، بينما توفر CTIA/GTIA الألوان لساحة اللعب وتضيف عناصر تراكب تُعرف برسومات اللاعب/القذيفة (الرسوم المتحركة ). تحت إشراف جاي مينر ، صمم جورج ماكلويد رقائق CTIA/GTIA بمساعدة ستيف سميث التقنية. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

يُشير كلٌّ من مُهايئ واجهة التلفزيون الملون ومُهايئ واجهة التلفزيون الرسومي إلى اسمي الرقاقات المذكورة في دليل خدمة أتاري الميداني. [ 1 ] وقد استخدمت منشورات مختلفة أسماءً مختلفة لهذه الرقاقات، مستخدمةً أحيانًا التهجئة البديلة " Adapter " [ 5 ] [ 6 ] أو "Graphics" [ 3 أو مُدّعيةً أن حرف "C" في "CTIA" يرمز إلى كولين/كاندي [ 5 ] وأن حرف "G" في "GTIA" يرمز إلى جورج. [ 3 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

تاريخ

جهاز ألعاب أتاري 2600 وTIA

ابتكرت أتاري أول شريحة تشغيل شاشة لها، وهي محول واجهة التلفزيون (TIA)، كجزء من جهاز أتاري 2600. [ 8 ] تُولّد شاشة TIA أربعة عناصر متحركة رئيسية (لاعبان وصاروخان) على خلفية "ساحة اللعب". تُولّد جميع عناصر سطر الشاشة الواحد من بيانات بسيطة في سجلات الذاكرة ، وتُنتج إشارات رقمية مُوقّتة يُمكن لمُحوّل رقمي تناظري ومُعدِّل ترددات لاسلكية تحويلها إلى سطر عرض تلفزيوني. بين الأسطر (أثناء ارتداد شعاع الفيديو أفقيًا)، يُمكن للمعالج الدقيق 6507 في جهاز 2600 تغيير محتويات السطر التالي عن طريق تحديث السجلات. تجنّبت هذه الآلية استخدام مُخزن مؤقت لإطارات الفيديو، والذي كان سيكون باهظ الثمن للغاية مع تقنية ذاكرة الوصول العشوائي (RAM ) وأسعارها في منتصف سبعينيات القرن الماضي. بمرور الوقت، طوّر مُبرمجو 2600 تقنيات لعرض المزيد من الصور المتحركة (sprites) عن طريق تحديث السجلات أثناء السطر لجعله يُكرّر نفس الصور المتحركة المُخصصة للأجهزة.

CTIA

قدّرت أتاري في البداية أن عمر جهاز أتاري 2600 في السوق سيكون قصيرًا، لا يتجاوز ثلاث سنوات، عند تصميمه عام 1976، ما يعني أن الشركة ستحتاج إلى تصميم جديد بحلول عام 1979. [ 8 ] في البداية، كان من المفترض أن يكون هذا الجهاز نسخة محدثة من جهاز أتاري 2600، مبنية على تصميم أساسي مُحسّن. بدأ العمل على ما سيصبح لاحقًا جهاز CTIA عام 1977، وكان الهدف منه تقديم ضعف دقة الشاشة مع ضعف عدد الألوان. علاوة على ذلك، من خلال تغيير عدد الألوان في ساحة اللعب، أمكن دعم دقة أعلى بكثير تصل إلى 320 بكسل أفقيًا. كما تم تحديث اللاعبين والصواريخ، مما أتاح وجود أربعة لاعبين 8 بت وأربعة صواريخ 2 بت، مع وضع إضافي يجمع الصواريخ الأربعة في لاعب خامس.

بعد فترة وجيزة من بدء التصميم، في النصف الثاني من عام ١٩٧٧، انطلقت ثورة الحواسيب المنزلية بقوة. واستجابةً لذلك، قررت أتاري إصدار نسختين من الجهاز الجديد: نموذج منخفض التكلفة كجهاز ألعاب، ونموذج عالي التكلفة كحاسوب منزلي. [ ٨ ] كان سباق الشعاع في جهاز أتاري ٢٦٠٠ نتيجة غير متوقعة ولكنها مرحب بها لتصميمه منخفض التكلفة، وأرادت الشركة أن يكون الجهاز الجديد مرنًا بنفس القدر. [ ٩ ] بالنسبة لكلا النموذجين، كانت هناك حاجة إلى ساحة لعب أكثر تعقيدًا، مع دعم رسومات الشخصيات في دور الحاسوب. كان تصميم شريحة CTIA متقدمًا جدًا في هذه المرحلة، لذلك بدلاً من إعادة تصميمها، تمت إضافة شريحة ثانية من شأنها أن تُؤتمت عملية سباق الشعاع التي كان يقوم بها المعالج الدقيق لجهاز أتاري ٢٦٠٠. فبدلاً من أن يقوم المعالج الدقيق بتحديث سجلات شريحة CTIA بناءً على توقيت المقاطعة ، ستتولى شريحة ANTIC الجديدة هذه المهمة عن طريق قراءة بيانات الفيديو من مخزن الإطارات وكتابتها إلى شريحة CTIA بشكل فوري.

نتيجةً لهذه التغييرات، توفر الرقاقات الجديدة عددًا أكبر بكثير من أنماط الرسومات وخيارات أوسع مقارنةً برقاقة TIA. فبدلاً من نمط عرض واحد بدقة 20 أو 40 بت، يمكن لرقاقة CTIA/ANTIC عرض ستة أنماط نصية وثمانية أنماط رسومية بدقة وعمق ألوان متنوعة. وهذا يتيح للمبرمج اختيار التوازن الأمثل بين الدقة والألوان واستخدام الذاكرة للعرض.

CTIA مقابل GTIA

لوحة الألوان 256 المستخدمة في شريحة GTIA (نظام NTSC فقط) مع 16 لونًا و16 قيمة إضاءة
هذا ما استخدمته Atari TIA و CTIA كلوحة ألوان (NTSC فقط) مع 16 لونًا، و 8 قيم إضاءة فقط، مما يشكل 128 لونًا فريدًا.

تضمن التصميم الأصلي لشريحة CTIA ثلاثة تفسيرات لونية إضافية لأنماط الرسومات العادية. توفر هذه الميزة تعبيرات بديلة لأنماط الرسومات عالية الدقة من ANTIC، حيث تعرض بكسلًا واحدًا لكل بت، بلونين، بعرض نصف دورة لونية، أو بكسلًا واحدًا لكل بت، حتى 16 لونًا، بعرض دورتين لونيتين. كانت هذه الميزة جاهزة قبل إطلاق أجهزة الكمبيوتر في نوفمبر 1979، ولكن تأخرت كثيرًا في دورة التطوير لدرجة أن شركة أتاري طلبت بالفعل دفعة من حوالي 100,000 شريحة CTIA تفتقر إلى أنماط الرسومات. ولأن الشركة لم ترغب في التخلص من الشرائح المنتجة بالفعل، قررت استخدامها في الإصدار الأولي من طرازي أتاري 400 و800 في السوق الأمريكية. استمر شحن أجهزة الكمبيوتر المزودة بشريحة CTIA، والتي كانت تفتقر إلى أوضاع الألوان الثلاثة الإضافية، حتى أكتوبر/نوفمبر 1981. [ 5 ] [ 6 ] ومنذ ذلك الحين، زُوّدت جميع وحدات أتاري الجديدة بشريحة جديدة، تُسمى الآن GTIA، والتي تدعم أوضاع تفسير الألوان الجديدة. [ 6 ] [ 10 ]

كان نظام التشغيل الأصلي لجهاز أتاري 800/400 يدعم أوضاع تفسير الألوان البديلة لـ GTIA منذ البداية، [ 10 ] مما سهّل استبدال شريحة CTIA بشريحة GTIA بمجرد جاهزيتها. وكانت مراكز خدمة أتاري المعتمدة تقوم بتركيب شريحة GTIA في أجهزة الكمبيوتر المزودة بشريحة CTIA مجانًا إذا كان الجهاز لا يزال تحت الضمان؛ وإلا فإن تكلفة الاستبدال تبلغ 62.52 دولارًا أمريكيًا. [ 6 ] [ 7 ]

تم تركيب GTIA أيضًا في جميع أجهزة الكمبيوتر Atari XL و XE اللاحقة ووحدات التحكم Atari 5200.

سمات

تصف القائمة أدناه قدرات الأجهزة المتأصلة في CTIA/GTIA، مما يعني الوظائف المقصودة للأجهزة نفسها، ولا تشمل النتائج التي يتم تحقيقها عن طريق المقاطعات التي تخدمها وحدة المعالجة المركزية أو نواة العرض التي تقود تغييرات السجل المتكررة.

CTIA/GTIA عبارة عن جهاز واجهة تلفزيونية يتميز بالميزات التالية:

  • يقوم بتفسير تدفق بيانات الرسومات من ANTIC لتطبيق اللون على الشاشة.
  • يدمج هذا البرنامج أربعة عناصر تراكب للاعب وأربعة عناصر تراكب للصواريخ (المعروفة أيضًا باسم الصور المتحركة ) مع رسومات ساحة اللعب الخاصة بشركة ANTIC. تشمل ميزات اللاعب/الصواريخ ما يلي:
    • تحديد موضع بكسل اللاعب/الصاروخ مستقل عن ساحة اللعب:
    • كائنات اللاعب بعرض 8 بت وكائنات الصاروخ بعرض 2 بت حيث يمثل كل بت بكسلًا واحدًا معروضًا.
    • عرض بكسل متغير (بعرض ساعة لون واحدة أو اثنتين أو أربع ساعات لونية)
    • يبلغ ارتفاع كل عنصر من عناصر اللاعب/الصاروخ عموديًا ارتفاع الشاشة بأكملها.
    • ارتفاع بكسل متغير عند توفير البيانات بواسطة ANTIC DMA ( خطوط مسح مفردة أو مزدوجة لكل بيانات)
    • القدرة على تحريك كل عنصر من عناصر P/M بشكل مستقل بمقدار خط مسح واحد عموديًا عند التشغيل على خطي مسح مزدوجين لكل بيانات.
    • لكل لاعب وصاروخه الخاص به سجل ألوان مخصص منفصل عن ألوان ساحة اللعب.
    • أنظمة أولوية متعددة لترتيب طبقات الرسومات (رسومات P/M مقابل ساحة اللعب)
    • يؤدي دمج الألوان بين اللاعبين وساحة اللعب إلى إنتاج ألوان إضافية.
    • دمج الألوان بين أزواج اللاعبين لإنتاج لاعبين متعددي الألوان.
    • يمكن تجميع الصواريخ معًا في لاعب خامس يستخدم سجل ألوان منفصل.
    • اكتشاف التصادم بين اللاعبين والصواريخ ورسومات ساحة اللعب.
  • لا توجد ألوان ثابتة لوضع تفسير الألوان العادي (CTIA). يتم توليد جميع الألوان بشكل غير مباشر من خلال تسعة سجلات ألوان. (أربعة لرسومات اللاعب/الصاروخ، وأربعة لساحة اللعب، وواحد مشترك بين ساحة اللعب وميزة اللاعب الخامس).
    • يوفر وضع تفسير الألوان العادي خيارًا من الألوان من لوحة ألوان مكونة من 128 لونًا (16 لونًا مع 8 قيم إضاءة لكل منها).
    • يمكن لوضع تفسير الألوان في GTIA توليد 16 درجة إضاءة لكل لون مما يوفر لوحة ألوان مكونة من 256 لونًا.
  • تضيف نسخة GTIA من الشريحة ثلاثة أوضاع بديلة لتفسير الألوان لرسومات ساحة اللعب.
    • ١٦ درجة لونية من بين ١٦ درجة لونية ممكنة في لوحة ألوان أتاري. يمكن الوصول إلى هذه الميزة في لغة أتاري بيسك تحت اسم Graphics 9.
    • ١٥ لونًا في قيمة ظل/إضاءة واحدة بالإضافة إلى الخلفية. يمكن الوصول إلى هذا في لغة أتاري بيسك كـ Graphics 11.
    • يُمكن استخدام تسعة ألوان بأي درجة لون وإضاءة من لوحة الألوان، وذلك باستخدام جميع سجلات ألوان اللاعب/الصاروخ ولوحة اللعب. هذه الميزة متاحة في لغة أتاري بيسك تحت اسم Graphics 10.
  • يقرأ حالة أزرار عصا التحكم (الأزرار السفلية فقط لأجهزة التحكم Atari 5200).
  • يحتوي على أربعة منافذ إدخال/إخراج تُستخدم بطرق مختلفة حسب النظام:
    • في أجهزة الكمبيوتر أتاري ذات 8 بت، يتم استخدام ثلاثة من الدبابيس لقراءة حالة مفاتيح وحدة التحكم (ابدأ/تحديد/خيار).
    • يتحكم الطرف الرابع في مكبر الصوت المدمج في جهاز أتاري 400/800 لتوليد نقرات لوحة المفاتيح. في الطرازات الأحدث، لا يوجد مكبر صوت، ولكن لا يزال يتم توليد نقرة المفتاح بواسطة GTIA ومزجها مع مخرج الصوت العادي.
    • في جهاز أتاري 5200، تُستخدم الدبابيس كجزء من عملية قراءة لوحات مفاتيح وحدة التحكم.

الإصدارات

حسب رقم القطعة

كانت شركة أتاري تعتزم دمج وظائف رقائق ANTIC وGTIA في دائرة متكاملة واحدة لتقليل تكاليف إنتاج أجهزة كمبيوتر أتاري ووحدات التحكم 5200. وقد تم تطوير نموذجين أوليين من هذه الدوائر، إلا أن أياً منهما لم يدخل حيز الإنتاج.

مخطط توصيل الدبابيس

مخطط توصيل دبابيس جهاز أتاري GTIA (C014805)
اسم الدبوسرقم التعريف الشخصي (أرقام التعريف الشخصي)وصف
A0 - A42، 1، 40، 39، 38إدخال العنوان
AN0 - AN218، 19، 20مدخل واجهة ANTIC
كول21إخراج تردد اللون
علوم الحاسوب32مدخل اختيار الشريحة
مزامنة25مخرج مزامنة مركب
D0 - D77، 6، 5، 4، 37، 36، 35، 34إدخال/إخراج ناقل البيانات
دل17إدخال خط تأخير اللون
FØ029مخرج ساعة الطور السريع
وقف26إيقاف الإدخال
L0 - L331، 22، 23، 24خرج الإضاءة
غير مشروط16غير متصل (PAL في الإصدارات اللاحقة)
OSC28مدخل المذبذب
R/W33إدخال القراءة/الكتابة
S0 - S312، 13، 14، 15تبديل إدخال/إخراج البيانات
T0 - T38، 9، 10، 11مدخلات تشغيل مزودة بمقاومة سحب داخلية
Vcc27الطاقة +5 فولت
V ss3أرضي
Ø230إدخال بيانات المرحلة الثانية من الحاسوب

السجلات

تقوم أجهزة الكمبيوتر Atari ذات 8 بت بربط CTIA/GTIA بصفحة $D0xx السداسية العشرية ، وتقوم وحدة تحكم Atari 5200 بربطها بصفحة $C0xx السداسية العشرية .

توفر CTIA/GTIA أربعة وخمسين سجلاً للقراءة والكتابة تتحكم في رسومات اللاعب/الصاروخ، وألوان ساحة اللعب، ومحفزات عصا التحكم، ومفاتيح وحدة التحكم. العديد من عناوين سجلات CTIA/GTIA لها غرضان: القراءة والكتابة. لذا، لا ينبغي لأي برنامج قراءة سجلات الأجهزة بهدف استرجاع القيمة المكتوبة مسبقًا.

تُحل هذه المشكلة للعديد من سجلات الكتابة باستخدام سجلات الظل الخاصة بنظام التشغيل، والمُنفذة في ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) العادية، كمواقع لتخزين آخر قيمة كُتبت إلى السجلات. تُنسخ سجلات الظل الخاصة بنظام التشغيل من ذاكرة الوصول العشوائي إلى سجلات الأجهزة أثناء فترة الفراغ الرأسي . لذلك، أي كتابة إلى سجلات الأجهزة التي لها سجلات ظل مقابلة ستُستبدل بقيمة سجلات الظل أثناء فترة الفراغ الرأسي التالية.

بعض سجلات الكتابة لا تحتوي على سجلات ظل مقابلة. يمكن للتطبيق الكتابة إليها بأمان دون أن تُستبدل القيمة أثناء عملية المسح الرأسي. إذا احتاج التطبيق إلى معرفة الحالة الأخيرة للسجل، فإنه يتحمل مسؤولية تذكر ما كتبه.

توجد أيضًا سجلات الظل لنظام التشغيل لبعض سجلات القراءة حيث قد تؤدي قراءة القيمة مباشرة من الأجهزة في مرحلة غير معروفة من دورة العرض إلى نتائج غير متناسقة.

اسموصفالقراءة/الكتابةعنوان سداسي عشريعنوان ديسمبرالاسم الظليعنوان الظل السداسيعنوان عقد الظل
HPOSP0الوضع الأفقي للاعب 0يكتبD000 دولار53248
M0PFتصادمات الصاروخ 0 مع ساحة اللعبيقرأD000 دولار53248
HPOSP1الوضع الأفقي للاعب 1يكتبD00153249
M1PFاصطدامات الصاروخ 1 بملعب اللعبيقرأD00153249
HPOSP2الوضع الأفقي للاعب 2يكتبD00253250
M2PFاصطدامات الصاروخ 2 بملعب اللعبيقرأD00253250
HPOSP3الوضع الأفقي للاعب 3يكتب$D00353251
M3PFاصطدامات الصاروخ 3 بملعب اللعبيقرأ$D00353251
HPOSM0الوضع الأفقي للصاروخ 0يكتب$D00453252
P0PFتصادمات اللاعب 0 مع ساحة اللعبيقرأ$D00453252
HPOSM1الوضع الأفقي للصاروخ 1يكتبD005 دولار53253
P1PFتصادمات اللاعب 1 مع ساحة اللعبيقرأD005 دولار53253
HPOSM2الوضع الأفقي للصاروخ 2يكتبD00653254
P2PFتصادمات اللاعب 2 مع ساحة اللعبيقرأD00653254
HPOSM3الوضع الأفقي للصاروخ 3يكتبD00753255
P3PFتصادمات اللاعب 3 مع ساحة اللعبيقرأD00753255
SIZEP0حجم اللاعب 0يكتبD00853256
M0PLتصادمات الصاروخ 0 مع اللاعبيقرأD00853256
SIZEP1حجم اللاعب 1يكتب$D00953257
M1PLتصادمات الصاروخ 1 مع اللاعبيقرأ$D00953257
SIZEP2حجم اللاعب 2يكتبD00A53258
M2PLتصادمات الصاروخ 2 مع اللاعبيقرأD00A53258
SIZEP3حجم اللاعب 3يكتبD00B53259
M3PLاصطدامات الصاروخ 3 باللاعبيقرأD00B53259
حجمحجم جميع الصواريخيكتبD00C53260
P0PLتصادمات اللاعب 0 مع اللاعبينيقرأD00C53260
GRAFP0نمط رسومي للاعب 0يكتبD00D53261
P1PLتصادمات اللاعب 1 مع اللاعبينيقرأD00D53261
GRAFP1نمط رسومي للاعب 1يكتبD00E53262
P2PLتصادمات بين اللاعبينيقرأD00E53262
GRAFP2نمط رسومي للاعب الثانييكتبD00F53263
P3PLتصادمات اللاعب الثالث مع اللاعبينيقرأD00F53263
GRAFP3نمط رسومي للاعب 3يكتبD01053264
TRIG0زر تشغيل عصا التحكم 0.يقرأD01053264STRIG00284 دولارًا644
جرافنمط رسومي لجميع الصواريخيكتبD01153265
TRIG1زر تشغيل عصا التحكم 1.يقرأD01153265STRIG10285 دولارًا645
COLPM0لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 0.يكتبD01253266PCOLOR002C0 دولار704
TRIG2زر تشغيل عصا التحكم 2.يقرأD01253266STRIG20286 دولارًا646
COLPM1لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 1.يكتبD01353267PCOLOR1$02C1705
TRIG3زر تشغيل عصا التحكم رقم 3.يقرأD01353267STRIG30287 دولارًا647
COLPM2لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 2.يكتبD01453268PCOLOR2$02C2706
بالأعلام PAL.يقرأD01453268
COLPM3لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 3.يكتبD01553269PCOLOR3$02C3707
COLPF0لون/إضاءة ساحة اللعب 0.يكتبD01653270اللون 0$02C4708
COLPF1لون/إضاءة ساحة اللعب 1.يكتب$D01753271اللون 1$02C5709
COLPF2لون/إضاءة ساحة اللعب 2.يكتبD01853272اللون 2$02C6710
COLPF3لون/إضاءة ساحة اللعب 3.يكتبD01953273اللون 3$02C7711
كولبكلون/إضاءة خلفية ساحة اللعب.يكتبD01A53274اللون 4$02C8712
قبلاختيار الأولوية، واللاعب الخامس، وأوضاع GTIAيكتب$D01B53275جي برايور026F دولار623
تأخير الفيديوتأخير عمودي P/M رسوماتيكتب$D01C53276
GRACTLالتحكم بالرسومات.يكتب$D01D53277
HITCLRتجنب الاصطداماتيكتبD01E53278
كونسبكمكبر صوت الكونسوليكتب$D01F53279
وحدة التحكممفاتيح وحدة التحكميقرأ$D01F53279

ينطبق ما يلي على قوائم السجلات الفردية أدناه:

قيمة البتوصف
0يجب أن تكون قيمة البت 0
1يجب أن تكون قيمة البت 1
؟قد تكون قيمة البت إما 0 أو 1، ويتم استخدامها لغرض معين.
-البت غير مستخدم، أو لا ينبغي توقع أن تكون له قيمة معينة
ملصقراجع شرحاً لاحقاً لمعرفة الغرض من هذا الجزء.

الإحداثيات الأفقية للاعب/الصاروخ

تُحدد هذه السجلات الموضع الأفقي في ساعات الألوان للحافة اليسرى (البت الأعلى في أنماط بايت GRAF* ) لكائنات اللاعب/الصاروخ. وتعتمد الإحداثيات دائمًا على محرك ساعة الألوان الخاص بجهاز العرض، وليس فقط على وضع عرض ساحة اللعب الحالي. وهذا يعني أيضًا أنه يمكن نقل كائنات اللاعب/الصاروخ إلى مناطق المسح الزائد خارج وضع ساحة اللعب الحالي.

لاحظ أنه على الرغم من أن أنماط بتات كائنات الصواريخ تشترك في نفس البايت للبكسلات المعروضة ( GRAFM )، إلا أنه يمكن تحديد موضع كل صاروخ بشكل مستقل. عند تفعيل خيار "اللاعب الخامس" (انظر سجل PRIOR/GPRIOR )، الذي يحوّل الصواريخ الأربعة إلى "لاعب" واحد، فإن الصواريخ تنتقل من عرض لون كائن اللاعب المرتبط بها إلى عرض قيمة COLPF3. يجب تحديد موضع "اللاعب" الجديد على الشاشة بتحديد موضع كل صاروخ على حدة.

لا تُعرض وحدات البكسل الخاصة باللاعب/الصاروخ إلا ضمن الأجزاء المرئية من محرك بكسل GTIA. لا تُعرض عناصر اللاعب/الصاروخ خلال فترة الفراغ الأفقي أو الرأسي. مع ذلك، قد يكون العنصر جزئيًا ضمن فترة الفراغ الأفقي. في هذه الحالة، تكون وحدات البكسل الخاصة بالعنصر التي تقع خارج فترة الفراغ الأفقي ضمن الجزء المرئي من الشاشة، ويمكنها تسجيل التصادمات. يتراوح نطاق الموضع الأفقي لساعات الألوان المرئية من 22 سداسي عشري /34 عشري إلى DD سداسي عشري /221 عشري .

لإزالة كائن اللاعب/الصاروخ من منطقة العرض المرئية، فإن المواضع الأفقية (يسار) 0 و (يمين) $DE سداسي عشري /222 عشري (أو أكبر) ستضمن عدم عرض أي وحدات بكسل بغض النظر عن حجم كائن اللاعب/الصاروخ، وبالتالي لن يتم الإبلاغ عن أي تصادمات غير مقصودة.

HPOSP0 $D000 كتابة

الوضع الأفقي للاعب 0

HPOSP1 $D001 كتابة

الوضع الأفقي للاعب 1

HPOSP2 $D002 كتابة

الوضع الأفقي للاعب 2

HPOSP3 $D003 كتابة

الوضع الأفقي للاعب 3

HPOSM0 $D004 كتابة

الوضع الأفقي للصاروخ 0

HPOSM1 $D005 كتابة

الوضع الأفقي للصاروخ 1

HPOSM2 $D006 كتابة

الوضع الأفقي للصاروخ 2

HPOSM3 $D007 كتابة

الوضع الأفقي للصاروخ 3

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
؟؟؟؟؟؟؟؟

فيما يلي إحداثيات ساعة الألوان للحواف اليسرى واليمنى لأحجام ساحة اللعب الممكنة، وهي مفيدة عند محاذاة كائنات اللاعب/الصاروخ مع مكونات ساحة اللعب:

ملعبعرض الساعات الملونة المعروضةساعة ملونة أولى بحافة يساريةساعة ملونة أخيرة على الحافة اليمنى
ضيق80 دولارًا سداسي / 128 دولارًا عشري40 دولارًا سداسي / 64 دولارًا عشري$BF سداسي عشري /191 عشري
طبيعيA0 سداسي عشري / 160 عشري30 دولارًا سداسي / 48 دولارًا عشري$CF سداسي عشري /207 عشري
واسعB0 سداسي عشري / 176 عشري28 دولارًا سداسي / 40 دولارًا عشريD7 سداسي عشري / 215 عشري

التحكم في حجم اللاعب/الصاروخ

يمكن اختيار ثلاثة أحجام: عادي، مزدوج، ورباعي العرض. الحافة اليسرى (انظر الإحداثيات الأفقية ) ثابتة، ويؤدي تعديل الحجم إلى توسيع اللاعب أو الصاروخ نحو اليمين في جميع الحالات.

  • الوضع العادي - 1 بت (بكسل) هو عرض ساعة لون واحد
  • مزدوج - 1 بت (بكسل) بعرض ساعتين لونيتين
  • وحدة رباعية - 1 بت (بكسل) بعرض 4 ساعات لونية

لاحظ أنه في حجم Quad، يكون عرض بكسل اللاعب/الصاروخ الواحد مساويًا لعرض حرف نصي في الوضع Antic 2. يمكن استخدام تحديد أولوية اللاعب/الصاروخ مع رسومات اللاعب/الصاروخ ذات عرض Quad لإنشاء ألوان نص متعددة لكل سطر وضع.

لكل لاعب سجل تحكم خاص به في الحجم:

SIZEP0 $D008 اكتب

حجم اللاعب 0

SIZEP1 $D009 اكتب

حجم اللاعب 1

SIZEP2 $D00A اكتب

حجم اللاعب 2

SIZEP3 $D00B اكتب

حجم اللاعب 3

عناصر التحكم في حجم اللاعب:

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
------المقاس 1المقاس 0

قيم:

مقاسعرض اللاعبقيمة البتاتالمقاس 1المقاس 0
طبيعيساعات بثمانية ألوان00 دولار00
مزدوج16 ساعة ملونة01 دولار01
طبيعيساعات بثمانية ألوان02 دولار10
رباعي32 ساعة ملونة03 دولار11

SIZEM $D00C اكتب

يتم التحكم في جميع أحجام الصواريخ بواسطة سجل واحد، ولكن يمكن تحديد حجم كل صاروخ بشكل مستقل عن الآخرين. عند تفعيل خيار "اللاعب الخامس" (انظر سجل PRIOR/GPRIOR ) الذي يحوّل الصواريخ الأربعة إلى "لاعب" واحد، يظل العرض محددًا بتحديد حجم كل صاروخ على حدة.

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
مقاس M3 1مقاس M3 0مقاس M2 1مقاس M2 0مقاس M1مقاس M1 0مقاس M0 1M0 المقاس 0

قيم:

صاروخمقاسعرض الصاروخقيمة البتاتالمقاس 1المقاس 0
الصاروخ 0طبيعيساعتان ملونتان00 دولار00
مزدوجساعات بأربعة ألوان01 دولار01
طبيعيساعتان ملونتان02 دولار10
رباعيساعات بثمانية ألوان03 دولار11
الصاروخ 1طبيعيساعتان ملونتان00 دولار00
مزدوجساعات بأربعة ألوان04 دولار01
طبيعيساعتان ملونتان08 دولار10
رباعيساعات بثمانية ألوان0 دولار أمريكي11
الصاروخ 2طبيعيساعتان ملونتان00 دولار00
مزدوجساعات بأربعة ألوان10 دولارات01
طبيعيساعتان ملونتان20 دولارًا10
رباعيساعات بثمانية ألوان30 دولارًا11
الصاروخ 3طبيعيساعتان ملونتان00 دولار00
مزدوجساعات بأربعة ألوان40 دولارًا01
طبيعيساعتان ملونتان80 دولارًا10
رباعيساعات بثمانية ألوان$C011

أنماط رسومات اللاعب/الصاروخ

يحتوي كل عنصر لاعب على سجل نمط خاص به مكون من 8 بتات. تشترك عناصر الصواريخ في سجل واحد، يحتوي كل صاروخ على بتين. بمجرد تعيين قيمة، ستستمر في الظهور على كل سطر مسح. وبدون أي تدخل من وحدة المعالجة المركزية أو وحدة الوصول المباشر للذاكرة (DMA) لتحديث القيم، تكون النتيجة أنماطًا شريطية عمودية بارتفاع الشاشة، بما في ذلك مناطق المسح الزائد. لا يُحمّل هذا الوضع وحدة المعالجة المركزية أو وحدة الوصول المباشر للذاكرة (DMA) على الكمبيوتر أي عبء. وهو مفيد لعرض حدود ملونة بديلة وخطوط عمودية تفصل مناطق الشاشة.

GRAFP0 $D00D كتابة

نمط رسومي للاعب 0

GRAFP1 $D00E اكتب

نمط رسومي للاعب 1

GRAFP2 $D00F كتابة

نمط رسومي للاعب الثاني

GRAFP3 $D010 كتابة

نمط رسومي للاعب 3

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
بكسل HPOS+0بكسل HPOS+1بكسل HPOS+2بكسل HPOS+3بكسل HPOS+4Pixel HPOS+5Pixel HPOS+6بيكسل HPOS+7

يبلغ عرض كل لاعب 8 بتات (بكسلات). عند ضبط بت، يُعرض البكسل باللون المُخصص لسجل الألوان المرتبط باللاعب. أما عند عدم ضبط بت، فيكون عنصر اللاعب شفافًا، مما يُظهر اللاعبين أو الصواريخ أو بكسلات ساحة اللعب أو لون الخلفية. يبدأ إخراج البكسل من الموضع الأفقي المُحدد بواسطة قيمة HPOS الخاصة باللاعب، مع إخراج البت الأعلى أولًا.

GRAFM $D011 كتابة

نمط رسومي لجميع الصواريخ

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
M3 Pixel HPOS+0M3 Pixel HPOS+1M2 Pixel HPOS+0M2 Pixel HPOS+1M1 Pixel HPOS+0M1 Pixel HPOS+1M0 بكسل HPOS+0M0 بكسل HPOS+1

يبلغ عرض كل صاروخ 2 بت (بكسل). عند ضبط بت، يُعرض البكسل باللون المُخصص لسجل الألوان الخاص باللاعب المرتبط بالصاروخ. عند تفعيل اللاعب الخامس (انظر PRIOR/GPRIOR )، تُعرض جميع بكسلات الصواريخ باللون COLPF3. عند عدم ضبط بت، يكون عنصر الصاروخ شفافًا، ويُظهر اللاعبين أو الصواريخ أو بكسلات ساحة اللعب أو لون الخلفية. يبدأ إخراج البكسل من الموضع الأفقي المُحدد بواسطة قيمة HPOS الخاصة بالصاروخ، مع إخراج البت الأعلى أولًا.

قيم الصواريخ:

صاروخقيمة البتاتبكسل 1بكسل 0
الصاروخ 000 دولار00
01 دولار01
02 دولار10
03 دولار11
الصاروخ 100 دولار00
04 دولار01
08 دولار10
0 دولار أمريكي11
الصاروخ 200 دولار00
10 دولارات01
20 دولارًا10
30 دولارًا11
الصاروخ 300 دولار00
40 دولارًا01
80 دولارًا10
$C011

تصادمات اللاعب/الصاروخ

يستخدم نظام CTIA/GTIA 60 بتًا للكشف التلقائي عن التصادمات عند تقاطع بكسلات اللاعب والصاروخ وساحة اللعب. يشير بت واحد إلى أن بكسلًا غير صفري من كائن اللاعب/الصاروخ قد تقاطع مع بكسل ذي قيمة لونية محددة. لا يتم تسجيل أي تصادم للبكسلات المعروضة باستخدام قيمة/قيمة لون الخلفية. يوفر هذا النظام مقارنة فورية ودقيقة للتراكب على مستوى البكسل دون الحاجة إلى معالجة مكلفة لوحدة المعالجة المركزية لحساب المربع المحيط أو إخفاء الصورة النقطية.

لا يُؤخذ اللون الفعلي للكائن في الاعتبار. فإذا كانت قيم ألوان اللاعب والقذيفة وساحة اللعب والخلفية متطابقة، مما يجعل الكائنات "غير مرئية" فعليًا، فإن تقاطع الكائنات سيظل يُسجّل تصادمات. وهذا مفيد لإنشاء كائنات وجدران مخفية أو سرية.

ستسجل التقاطعات المحجوبة أيضًا التصادمات. إذا كانت أولوية كائن اللاعب خلف لون منطقة اللعب، وكانت أولوية كائن لاعب آخر أعلى (في المقدمة) من منطقة اللعب، وقامت بكسلات اللاعب في المقدمة بحجب كل من منطقة اللعب وكائن اللاعب الموجود خلفها، فسيتم تسجيل التصادم بين منطقة اللعب وكل من كائني اللاعب في الخلفية والمقدمة، بالإضافة إلى التصادم بين كائني اللاعب في المقدمة والخلفية.

لاحظ أنه لا يوجد تصادم بين الصواريخ.

لا تحدث تصادمات بين اللاعب والصاروخ إلا عندما تقع وحدات البكسل الخاصة بهما ضمن الأجزاء المرئية من الشاشة. لا يتم عرض عناصر اللاعب/الصاروخ خلال الفراغ الأفقي أو الرأسي. يتراوح نطاق ألوان الساعة المرئية من 34 إلى 221، وتتراوح خطوط المسح المرئية من السطر 8 إلى السطر 247. لا يتم عرض بيانات اللاعب/الصاروخ خارج هذه الإحداثيات، ولن يتم تسجيل أي تصادمات. يمكن أن يكون جزء من العنصر ضمن الفراغ الأفقي. وحدات البكسل الخاصة بالعنصر التي تقع خارج هذا الفراغ تقع ضمن الجزء المرئي من الشاشة، وبالتالي يمكن تسجيل التصادمات.

لإزالة كائن اللاعب/الصاروخ من منطقة العرض المرئية، فإن المواضع الأفقية (يسار) 0 و (يمين) 222 (أو أكبر) ستضمن عدم عرض أي وحدات بكسل بغض النظر عن حجم كائن اللاعب/الصاروخ، وبالتالي لن يتم الإبلاغ عن أي تصادمات غير مقصودة.

أخيرًا، يتم اكتشاف تصادم عناصر اللاعب والقذيفة وساحة اللعب في الوقت الفعلي، حيث يتم تسجيل التصادم عند دمج وحدات البكسل في الصورة وعرضها. لن يُظهر فحص بتات التصادم لعنصر ما قبل عرضه بواسطة CTIA/GTIA أي تصادم.

بمجرد ضبطها، تظل التصادمات سارية المفعول حتى يتم مسحها عن طريق الكتابة إلى سجل HITCLR . يجب أن تحدث إجراءات الاستجابة الفعالة للتصادمات بعد عرض الكائنات المستهدفة، أو في نهاية الإطار، أو أثناء الفراغ الرأسي، وذلك للتفاعل مع التصادمات ومسحها قبل بدء الإطار التالي.

بما أن التصادمات تُمثل بتًا واحدًا فقط، فمن الواضح أنها ليست تراكمية. بغض النظر عن عدد مرات حدوث التصادم بين البكسلات ومواقعها المختلفة ضمن إطار واحد، يوجد بت واحد فقط للإشارة إلى حدوث التصادم. يُعلم بت التصادم المُفعّل البرنامج بأنه يستطيع فحص الكائنات ذات الصلة لتحديد مواقع التصادم، ثم تحديد كيفية التفاعل مع كل موقع.

بما أن HITCLR واكتشاف التصادم يتمان في الوقت الحقيقي، فإن مقاطعات قائمة العرض يمكنها تقسيم الشاشة إلى أقسام مع استخدام HITCLR في بداية كل قسم وتقييم التصادم المنفصل في نهاية كل قسم.

عند تفعيل خيار "اللاعب الخامس" (راجع سجل PRIOR/GPRIOR )، يكون التغيير الوحيد هو أن الصواريخ من 0 إلى 3 ستتحول من عرض لون كائن اللاعب المرتبط بها إلى عرض قيمة COLPF3. ولا تزال تصادمات "اللاعب" الجديد تُسجّل لكل صاروخ على حدة.

اصطدامات اللاعب/القذيفة بملعب اللعب

يشير كل بت إلى أن بكسلًا من كائن اللاعب/الصاروخ قد تقاطع مع بكسل من كائن لون ساحة اللعب المحدد. لم يتم تسجيل أي تصادم للون الخلفية.

ستسجل التقاطعات المحجوبة أيضًا التصادمات. إذا كانت أولوية كائن اللاعب/الصاروخ خلف لون ساحة اللعب، وكانت أولوية كائن لاعب/صاروخ آخر أعلى (في المقدمة) من ساحة اللعب، وقامت بكسلات اللاعب/الصاروخ في المقدمة بحجب كل من ساحة اللعب وكائن اللاعب/الصاروخ الموجود خلفها، فسيتم تسجيل التصادم بين ساحة اللعب وكل من كائنَي اللاعب/الصاروخ في الخلفية والمقدمة.

تُعامل أوضاع بكسل ساعة الساعة عالية الدقة بنصف لون ( أوضاع ANTIC 2 و3 وF) بشكل مختلف. لا يُسجّل لون "الخلفية" المُصوّر كـ COLPF2 عندما تكون قيم البكسل صفرًا أي تصادم. تُصوّر البكسلات عالية الدقة كقيمة إضاءة من COLPF1 . تُجمّع البكسلات معًا في أزواج بعرض ساعة اللون (البكسلات 0 و1، والبكسلات 2 و3، وصولًا إلى البكسلات 318 و319). عندما تكون قيمة أي من بكسلات الزوج 1، يتم اكتشاف تصادم بين بكسلات اللاعب أو الصاروخ ولون ساحة اللعب COLPF2 .

لا تعالج أوضاع GTIA 9 و11 تصادمات ساحة اللعب. في وضع GTIA 10، سيتم تسجيل تصادمات ساحة اللعب حيث تستخدم وحدات البكسل في ساحة اللعب COLPF0 إلى COLPF3

M0PF $D000 اقرأ

تصادمات الصاروخ 0 مع ساحة اللعب

M1PF $D001 قراءة

اصطدامات الصاروخ 1 بملعب اللعب

M2PF $D002 قراءة

اصطدامات الصاروخ 2 بملعب اللعب

M3PF $D003 قراءة

اصطدامات الصاروخ 3 بملعب اللعب

P0PF $D004 اقرأ

تصادمات اللاعب 0 مع ساحة اللعب

P1PF $D005 اقرأ

تصادمات اللاعب 1 مع ساحة اللعب

P2PF $D006 قراءة

تصادمات اللاعب 2 مع ساحة اللعب

P3PF $D007 اقرأ

تصادمات اللاعب 3 مع ساحة اللعب

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----COLPF3COLPF2COLPF1COLPF0

اصطدامات الصواريخ باللاعبين

تصطدم الصواريخ باللاعبين وساحات اللعب. لا يوجد تصادم بين الصواريخ.

M0PL $D008 اقرأ

تصادمات الصاروخ 0 مع اللاعب

M1PL $D009 اقرأ

تصادمات الصاروخ 1 مع اللاعب

M2PL $D00A اقرأ

تصادمات الصاروخ 2 مع اللاعب

M3PL $D00B اقرأ

اصطدامات الصاروخ 3 باللاعب

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----COLPM3COLPM2COLPM1COLPM0

اصطدامات بين اللاعبين

يؤدي تصادم لاعبين إلى ضبط بت التصادم في سجلات التصادم الخاصة بكل منهما. فعندما يتصادم اللاعب 0 مع اللاعب 1، يتم ضبط بت التصادم الخاص باللاعب 0 للاعب 1، ويتم ضبط بت التصادم الخاص باللاعب 1 للاعب 0.

لا يمكن للاعب أن يصطدم بنفسه، لذا فإن بتّه يكون دائمًا 0.

P0PL $D00C اقرأ

تصادمات اللاعب 0 مع اللاعبين

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----COLPM3COLPM2COLPM10
P1PL $D00D اقرأ

تصادمات اللاعب 1 مع اللاعبين

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----COLPM3COLPM20COLPM0
P2PL $D00E اقرأ

تصادمات بين اللاعبين

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----COLPM30COLPM1COLPM0
P3PL $D00F اقرأ

تصادمات اللاعب الثالث مع اللاعبين

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----0COLPM2COLPM1COLPM0

لون وإضاءة اللاعب/الصاروخ وساحة اللعب

تستخدم جميع وحدات البكسل الخاصة بعناصر اللاعب/الصاروخ وجميع وحدات البكسل الخاصة بساحة اللعب في وضع تفسير الألوان الافتراضي CTIA/GTIA تقنية التوجيه غير المباشر لتحديد اللون. تعني هذه التقنية أن قيم بيانات البكسل لا تحدد اللون بشكل مباشر، بل تشير إلى مصدر آخر لمعلومات اللون. تحتوي CTIA/GTIA على سجلات أجهزة تحدد القيم المستخدمة للألوان، وتشير معلومات البكسل إلى هذه السجلات. تتكون لوحة الألوان في جهاز أتاري من 8 مستويات إضاءة لـ 16 لونًا، ليصبح المجموع 128 لونًا. تتيح مرونة التوجيه غير المباشر للألوان للبرنامج تخصيص ألوان الشاشة لتناسب غرض عرض البرنامج.

جميع سجلات ألوان الأجهزة لها سجلات ظلال مقابلة.

COLPM0 $D012 كتابة

الظل: PCOLOR0 $02C0

لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 0.

عند تمكين وضع GTIA ذي 9 ألوان ( قيمة PRIOR/GPRIOR $80) يتم استخدام هذا السجل للحدود والخلفية (قيمة بكسل ساحة اللعب 0)، بدلاً من COLBK .

COLPM1 $D013 كتابة

الظل: PCOLOR1 $02C1

لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 1.

COLPM2 $D014 كتابة

الظل: PCOLOR2 $02C2

لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 2.

COLPM3 $D015 اكتب

الظل: PCOLOR3 $02C3

لون/إضاءة اللاعب والصاروخ 3.

COLPF0 $D016 كتابة

الظل: اللون 0 $02C4

لون/إضاءة ساحة اللعب 0.

COLPF1 $D017 كتابة

الظل: اللون 1 $02C5

لون/إضاءة ساحة اللعب 1.

يُستخدم هذا السجل لتعيين قيم البكسلات (القيمة 1) في وضعَي النص ANTIC 2 و3، ووضع الخريطة F. يُستخدم جزء الإضاءة فقط، ويتم دمجه منطقيًا (OR) مع قيمة اللون في سجل COLPF2 . في أوضاع الأحرف والخرائط الأخرى، يُوفر هذا السجل اللون والإضاءة المتوقعين للبكسل.

COLPF2 $D018 كتابة

الظل: اللون 2 $02C6

لون/إضاءة ساحة اللعب 2.

يُستخدم هذا السجل لتحديد لون خلفية ساحة اللعب في وضعَي نص ANTIC 2 و3، ووضع الخريطة F. أي حيث تُستخدم قيمة البكسل 0. في أوضاع الأحرف والخرائط الأخرى، يُحدد هذا السجل اللون والإضاءة المتوقعين للبكسل.

COLPF3 $D019 كتابة

الظل: اللون 3 $02C7

لون/إضاءة ساحة اللعب 3

يتوفر برنامج COLPF3 في عدة ظروف خاصة:

  • عند تحويل الصواريخ إلى "اللاعب الخامس"، فإنها تنتقل من عرض لون كائن اللاعب المرتبط بها إلى عرض COLPF3 وتغيير أولويتها. راجع سجل PRIOR/GPRIOR .
  • أوضاع عرض النصوص في ساحة اللعب 4 و5. تتسبب الأحرف المعكوسة في الفيديو (ضبط البت العالي $80) في استبدال CTIA/GTIA قيمة COLPF3 ببكسلات COLPF2 في مصفوفة الأحرف. (انظر عرض الرموز الرسومية في ANTIC )
  • أوضاع نص ساحة اللعب 6 و7. عندما تكون البتات 6 و7 مضبوطة في قيمة الحرف (نطاق الأحرف من C0 إلى FF)، يتم عرض مصفوفة بكسل الحرف بالكامل في COLPF3. (انظر عرض الرسوميات في ANTIC )
  • هذا السجل متاح أيضًا في وضع الألوان الخاص بـ GTIA ذي 9 ألوان، ووضع الألوان غير المباشر للبكسل.

COLBK $D01A اكتب

الظل: اللون 4 $02C8

لون/إضاءة خلفية ساحة اللعب.

يُعرض لون الخلفية في المناطق التي لا تظهر فيها أي بكسلات أخرى ضمن كامل مساحة العرض. وتُستثنى من ذلك الحالات التالية فيما يتعلق بالخلفية:

  • في وضعيات النص ANTIC 2 و 3، ووضع الخريطة F، تكون خلفية منطقة اللعب حيث يمكن عرض وحدات البكسل من COLPF2 ويظهر لون COLBK كحدود حول منطقة اللعب.
  • في وضع تفسير الألوان GTIA $8 (9 توجيهات لونية) يتم توفير لون خلفية الشاشة بواسطة سجل اللون COLPM0 بينما يتم استخدام COLBAK لقيمة بكسل ساحة اللعب $8.
  • في وضع تفسير الألوان GTIA، يستخدم الوضع $C (15 لونًا في مستوى إضاءة واحد، بالإضافة إلى الخلفية) سجل COLBK لضبط مستوى إضاءة جميع وحدات البكسل الأخرى (من قيمة البكسل $1 إلى $F). مع ذلك، تستخدم الخلفية نفسها مكون اللون المُحدد في سجل COLBK فقط، وتُفرض قيمة إضاءة الخلفية على الصفر.

بتات سجلات الألوان :

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
اللون 3اللون 2اللون 1اللون 0الإضاءة 3الإضاءة 2الإضاءة 1(السطوع 0)

يحدد النصف العلوي من سجل اللون أحد الألوان الستة عشر (من 00 إلى F0).

يحدد النصف السفلي من السجل إحدى قيم الإضاءة الـ 16 ($00، $01، $02... إلى $0F).

في وضع تفسير الألوان العادي، لا يكون البت الأدنى مهمًا ولا تتوفر سوى 8 قيم إضاءة (00، 02، 04، 06، 08، 0A، 0C، 0E)، لذا فإن لوحة الألوان الكاملة تتكون من 128 قيمة لونية.

في وضع تفسير الألوان GTIA رقم 4 (وضع الإضاءة فقط)، تتوفر جميع قيم الإضاءة الـ 16 بت لبكسلات ساحة اللعب، مما يوفر لوحة ألوان تضم 256 لونًا. أما عناصر اللاعب/الصاروخ المعروضة في هذا الوضع، فتُلوَّن بطريقة غير مباشرة تستخدم لوحة الألوان المكونة من 128 لونًا.

في وضع تفسير الألوان العادي، تتراوح قيم البكسل من 0 إلى 3، وتشير عادةً إلى سجلات الألوان COLBK وCOLPF0 وCOLPF1 وCOLPF2 على التوالي. كما تتضمن أوضاع نص الألوان خيارات لاستخدام COLPF3 لنطاقات معينة من قيم الأحرف. راجع أوضاع الرسومات في برنامج ANTIC لمزيد من المعلومات.

عند تمكين أنماط الرسومات الخاصة باللاعب/الصاروخ للعرض حيث يتم تعيين بتات أنماط الرسومات، فإن اللون المعروض يأتي من السجلات المخصصة للكائنات.

توجد استثناءات فيما يتعلق بتوليد الألوان وعرضها:

  • الوضعان النصيان 2 و3 من ANTIC، ووضع الخريطة F:
    • تقتصر قيم البكسل في هذه الأوضاع على 0 و1 فقط. تحدد البكسلات التي قيمتها 0 خلفية ساحة اللعب، وهي مسجلة بالألوان COLPF2. أما البكسلات التي قيمتها 1 فتستخدم مكون اللون من COLPF2، والسطوع المحدد بواسطة COLPF1. ويستخدم الإطار المحيط بساحة اللعب اللون من COLBK.
    • يختلف سلوك وضعَي النص 2 و3 في لعبة ANTIC، ووضع الخريطة F، فيما يتعلق برسومات اللاعب/الصاروخ عن الأوضاع الأخرى. يُعطى حقل COLPF1 المستخدم لرسومات البكسل الأولوية القصوى دائمًا، ولا يمكن للاعبين أو الصواريخ حجبه. يستمد لون COLPF1 دائمًا من "الخلفية"، والتي عادةً ما تكون COLPF2. لذا، عندما تكون الأولوية للاعبين/الصواريخ واللاعب الخامس على COLPF2، تستخدم بكسلات رسومات/رموز COLPF1 مُكوّن اللون ذي الأولوية القصوى (اللاعب أو الصاروخ)، ومُكوّن الإضاءة الخاص بـ COLPF1. يظل هذا السلوك ثابتًا حتى في حال تعارض أولوية اللاعب/الصاروخ، مما ينتج عنه لون أسود حقيقي لـ "الخلفية". باختصار، يُستخدم اللون الذي يحدده CTIA/GTIA في النهاية "خلف" بكسل عالي الدقة لتلوين بكسلات رسومات/رموز COLPF1 الأمامية.
  • استثناءات GTIA
    • يستخدم وضع تفسير الألوان GTIA $8 (9 توجيهات لونية) سجل اللون COLPM0 للون خلفية الشاشة ولون الحدود بينما يتم استخدام COLBAK لقيمة بكسل ساحة اللعب $8.
    • يستخدم وضع تفسير الألوان GTIA $C (15 لونًا في مستوى إضاءة واحد، بالإضافة إلى الخلفية) سجل COLBK لضبط مستوى إضاءة جميع وحدات البكسل الأخرى (من قيمة البكسل $1 إلى $F). مع ذلك، تستخدم الخلفية نفسها مكون اللون المُحدد في سجل COLBK فقط. تُفرض قيمة إضاءة الخلفية على الصفر. تجدر الإشارة إلى أن مكون لون الخلفية يُدمج أيضًا باستخدام عملية OR مع ألوان وحدات البكسل الأخرى. لذلك، ينخفض ​​العدد الإجمالي للألوان في هذا الوضع عندما لا يكون لون الخلفية أسود (صفرًا عدديًا).
  • استثناءات اللاعب/الصاروخ:
    • قيمة أولوية اللاعب/الصاروخ $0 (انظر PRIOR/GPRIOR ) ستؤدي إلى دمج وحدات البكسل المتداخلة للاعب وساحة اللعب معًا باستخدام OR لعرض لون مختلف.
    • سيؤدي تعارض تكوين أولوية اللاعب/الصاروخ إلى إخراج اللون الأسود الحقيقي (اللون 0، الإضاءة 0) عند حدوث التعارضات.
    • سيؤدي خيار "اللاعب/الصاروخ متعدد الألوان" إلى دمج وحدات البكسل المتداخلة للاعب معًا باستخدام عملية OR لعرض لون مختلف.

استخدام سجلات الألوان لكل وضع من أوضاع الأحرف العتيقة :

يسجلأنتيك 2أنتيك 3أنتيك 4أنتيك 5أنتيك 6أنتيك 7
COLPM0/PCOLOR0
COLPM1/PCOLOR1
COLPM2/PCOLOR2
COLPM3/PCOLOR3
COLPF0/COLOR0بكسل الرمز الرسوميبكسل الرمز الرسوميرمزرمز
COLPF1/COLOR1بكسل الرمز (لوما)بكسل الرمز (لوما)بكسل الرمز الرسوميبكسل الرمز الرسوميرمزرمز
COLPF2/COLOR2خلفيةخلفيةبكسل الرمز الرسوميبكسل الرمز الرسوميرمزرمز
COLPF3/COLOR3بكسل الرمز الرسوميبكسل الرمز الرسوميرمزرمز
كولباك/لون 4حدودحدودخلفيةخلفيةخلفيةخلفية

استخدام سجلات الألوان لكل وضع من أوضاع خريطة ANTIC :

يسجلANTIC 0 (أسطر فارغة)أنتيك 8أنتيك 9أنتيك أأنتيك بANTIC Cأنتيك ديعتيق هـANTIC F
COLPM0/PCOLOR0
COLPM1/PCOLOR1
COLPM2/PCOLOR2
COLPM3/PCOLOR3
COLPF0/COLOR0بكسلبكسلبكسلبكسلبكسلبكسلبكسل
COLPF1/COLOR1بكسلبكسلبكسلبكسلبكسل (لوما)
COLPF2/COLOR2بكسلبكسلبكسلبكسلخلفية
COLPF3/COLOR3
كولباك/لون 4خلفيةخلفيةخلفيةخلفيةخلفيةخلفيةخلفيةخلفيةحدود

استخدام سجلات الألوان لكل وضع من أوضاع GTIA (ANTIC F) :

يسجلGTIA $4 (BASIC 9)GTIA $8 (BASIC 10)GTIA $C (BASIC 11)
COLPM0/PCOLOR0خلفية
COLPM1/PCOLOR1بكسل
COLPM2/PCOLOR2بكسل
COLPM3/PCOLOR3بكسل
COLPF0/COLOR0بكسل
COLPF1/COLOR1بكسل
COLPF2/COLOR2بكسل
COLPF3/COLOR3بكسل
كولباك/لون 4لون الخلفية الأساسيبكسلخلفية الإضاءة الأساسية

تتوفر ألوان اللاعب/الصاروخ دائمًا لعناصر اللاعب/الصاروخ في جميع الأوضاع، على الرغم من أنه قد يتم تعديل الألوان عند تفعيل أوضاع GTIA الخاصة (16 درجة لونية/16 لونًا).

عناصر تحكم متنوعة للاعب/الصواريخ وGTIA

كتابة سابقة $D01B

الظل: GPRIOR $026F

يتحكم هذا السجل في العديد من ميزات إدارة الألوان CTIA/GTIA : وضع تفسير ألوان GTIA Playfield، وكائنات Multi-Color Player، واللاعب الخامس، وأولوية اللاعب/الصاروخ/ملعب اللعب.

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
وضع GTIA 1وضع GTIA 0لاعب متعدد الألواناللاعب الخامسالأولوية 3الأولوية الثانيةالأولوية 1الأولوية 0
تفسيرات ألوان ساحة اللعب من GTIA

يتضمن معيار CTIA وضعًا افتراضيًا واحدًا فقط لتفسير الألوان لتدفق بيانات ANTIC Playfield. هذه هي الوظيفة الأساسية المفترضة في معظم المناقشات حول ANTIC وCTIA/GTIA ما لم يُذكر خلاف ذلك. يتضمن معيار GTIA ثلاثة أوضاع بديلة لتفسير الألوان لبيانات Playfield. تعمل هذه الأوضاع عن طريق ربط ساعات الألوان المتجاورة من ANTIC، وبالتالي فإن وحدات البكسل التي يُخرجها GTIA تكون دائمًا بعرض ساعتين لونيتين. على الرغم من إمكانية تفعيل هذه الأوضاع أثناء عرض أي وضع من أوضاع ANTIC Playfield، إلا أن لوحة الألوان الكاملة المتاحة مع خيارات معالجة الألوان في GTIA لا تتحقق إلا في أوضاع ANTIC التي تعتمد على وحدات بكسل بعرض نصف ساعة لونية (أوضاع ANTIC 2 و3 وF). تُستخدم خيارات GTIA هذه غالبًا مع شاشة الوضع F. كما تُغير أوضاع معالجة الألوان الخاصة في GTIA عرض أو سلوك رسومات اللاعب/الصاروخ بطرق مختلفة.

يُعدّ التحكم في تفسير الألوان وظيفةً شاملةً في GTIA تؤثر على الشاشة بأكملها. لا يمتلك GTIA بطبيعته القدرة على دمج أوضاع تفسير الألوان المختلفة الخاصة به مع وضع CTIA الافتراضي المطلوب لمعظم لوحات ألعاب ANTIC على شاشة واحدة. يتطلب دمج أوضاع تفسير الألوان كتابةً برمجيةً في سجل PRIOR أثناء إنشاء الشاشة (عادةً، عن طريق مقاطعة قائمة العرض).

توفر البتات السابقة 7 و 6 أربع قيم تحدد أوضاع تفسير الألوان:

بتات وضع GTIA [7:6]ميزةوصف
0 0 = $00تقصيركما هو الحال في CTIA. استخدام عادي لسجل الألوان.
0 1 = 40 دولارًاGTIA/16 Shades16 درجة لونية للخلفية ( COLBK )
1 0 = 80 دولارًالون GTIA/9جميع سجلات الألوان التسعة لساحة اللعب واللاعب/الصاروخ متوفرة على ساحة اللعب. لون الخلفية هو COLPM0
1 1 = $C0GTIA/16 لونًا15 لونًا عند مستوى إضاءة واحد يتم تحديده بواسطة سجل الخلفية ( COLBK )، بالإضافة إلى الخلفية.
16 لونًا

يستخدم هذا الوضع سجل COLBK لتحديد لون الخلفية. وبدلاً من استخدام التوجيه غير المباشر، تمثل قيم البكسل الإضاءة مباشرةً. يسمح هذا الوضع باستخدام جميع بتات الإضاءة الأربعة في لوحة ألوان أتاري، وبالتالي فهو قادر على عرض 256 لونًا.

تظهر رسومات اللاعب/الصاروخ (بدون خيار اللاعب الخامس) بشكل صحيح في هذا الوضع، إلا أن خاصية اكتشاف التصادم مع ساحة اللعب معطلة. وتكون أولوية ساحة اللعب دائمًا في الأسفل. عند تحويل الصواريخ للعمل كلاعب خامس، فعند تداخل أجسام الصواريخ مع ساحة اللعب، يندمج سطوع بكسلات الصواريخ مع قيمة سطوع بكسلات ساحة اللعب.

9 ألوان

بخلاف الوضعين الخاصين الآخرين في GTIA، يعتمد هذا الوضع كلياً على توجيه الألوان غير المباشر. تعمل جميع سجلات الألوان التسعة على الشاشة لقيم البكسل من 0 إلى 8. أما قيم البكسل السبعة المتبقية فتكرر سجلات الألوان السابقة.

تتأخر وحدات البكسل بمقدار ساعة لونية واحدة (نصف بكسل في وضع GTIA) عند الإخراج. يتيح هذا التأخير ظهور تأثيرات مثيرة للاهتمام. على سبيل المثال، يؤدي تقليب الصفحات بسرعة بين هذا الوضع ووضع GTIA آخر إلى عرض شاشة بدقة أعلى وعدد ألوان أكبر ظاهريًا.

يتميز هذا الوضع بأنه يستخدم سجل اللون COLPM0 للحدود والخلفية (بكسلات قيمة Playfield 0) بدلاً من COLBK .

تُعرض رسومات اللاعب/الصاروخ بشكل صحيح، باستثناء أن اللاعب/الصاروخ 0 لا يمكن تمييزه عن بكسلات الخلفية، نظرًا لاستخدامهما نفس سجل الألوان COLPM0 . يتم تعديل بكسلات ساحة اللعب التي تستخدم ألوان اللاعب/الصاروخ بواسطة إعدادات الأولوية كما لو كانت كائنات لاعب/صاروخ، وبالتالي قد تؤثر على عرض اللاعبين/الصواريخ. (انظر المناقشة لاحقًا حول أولويات اللاعب/الصاروخ/ساحة اللعب).

لا تتسبب وحدات البكسل في ساحة اللعب التي تستخدم ألوان اللاعب/الصاروخ في حدوث تصادمات عند تراكب عناصر اللاعب/الصاروخ عليها. ومع ذلك، فإن تراكب رسومات اللاعب/الصاروخ على ألوان ساحة اللعب من COLPF0 إلى COLPF3 سيؤدي إلى حدوث التصادم المتوقع.

16 لونًا

يستخدم هذا الوضع سجل COLBK لتحديد سطوع جميع وحدات البكسل في ساحة اللعب (القيم من 1 سداسي عشري /1 عشري إلى F سداسي عشري /15 عشري ). لا تُؤخذ البتة الأقل أهمية في قيمة السطوع بعين الاعتبار، لذا تتوفر فقط قيم السطوع القياسية/CTIA 8 ( 0 ، 2 ، 4 ، 6 ، 8 ، A ، C ، E ). بالإضافة إلى ذلك، تستخدم الخلفية نفسها مكون اللون المُحدد في سجل COLBK فقط. تُفرض قيمة سطوع الخلفية على 0. وكما هو الحال في وضع السطوع، يتم تعطيل التوجيه غير المباشر، وتمثل قيم البكسل اللون مباشرةً.

لاحظ أن لون الخلفية يندمج أيضًا مع بكسلات ساحة اللعب. استخدام ألوان أخرى غير الأسود للخلفية يقلل من إجمالي عدد الألوان المعروضة في هذا الوضع.

تظهر رسومات اللاعب/الصاروخ (بدون خيار اللاعب الخامس) بشكل صحيح في هذا الوضع، إلا أن خاصية اكتشاف التصادم مع ساحة اللعب معطلة. وتكون أولوية ساحة اللعب دائمًا في الأسفل. عند تحويل الصواريخ للعمل كلاعب خامس، فإن بكسلات الصواريخ التي تتداخل مع ساحة اللعب ترث قيمة لون بكسلات ساحة اللعب.

لاعب متعدد الألوان

يُفعّل البت الخامس من البتات السابقة (PRIOR bit 5, value 20 hex /32 dec) كائنات اللاعب متعددة الألوان. عند تداخل بكسلات كائنين من كائنات اللاعب/الصاروخ، يظهر لون ثالث. يتم ذلك عن طريق إلغاء معالجة الأولوية بين أزواج كائنات اللاعب/الصاروخ، مما يؤدي إلى قيام CTIA/GTIA بإجراء عملية OR منطقية على البكسلين الملونين لإخراج لون جديد.

مثال: تتداخل بكسل اللاعب ذو قيمة اللون 98 سداسي عشري / 152 عشري (أزرق) مع بكسل اللاعب ذي قيمة اللون 46 سداسي عشري / 70 عشري (أحمر) مما ينتج عنه لون بكسل DE سداسي عشري / 228 عشري (أخضر فاتح / أصفر).

أزواج اللاعبين/الصواريخ القادرة على إخراج متعدد الألوان:

  • اللاعب 0 + اللاعب 1
  • الصاروخ 0 + الصاروخ 1
  • اللاعب 2 + اللاعب 3
  • الصاروخ 2 + الصاروخ 3
اللاعب الخامس

يُمكّن البت الرابع من PRIOR، بقيمة 10 دولار سداسي عشري / 16 عشري، الصواريخ من أن تصبح لاعبًا خامسًا. لا يطرأ أي تغيير وظيفي على الصاروخ باستثناء معالجة ألوانه. عادةً ما تُعرض الصواريخ بلون اللاعب المرتبط بها. عند تفعيل اللاعب الخامس، تُعرض جميع الصواريخ بلون ساحة اللعب 3 ( COLPF3 ). يستمر كل من الموضع الأفقي والحجم والتأخير الرأسي واصطدامات اللاعب/الصاروخ في العمل بنفس الطريقة. أولوية اللاعب الخامس لتقاطعات بكسلات كائنات اللاعب هي COLPF3، ولكن بكسلات اللاعب الخامس لها الأولوية على جميع ألوان ساحة اللعب.

كما يتسبب تغيير معالجة الألوان في بعض الاستثناءات لشاشة عرض الصواريخ في أوضاع الألوان البديلة لبرنامج GTIA:

  • وضع GTIA 16 Shades: عندما تتداخل وحدات البكسل الخاصة بالصواريخ مع مساحة اللعب، فإن وحدات البكسل ترث قيمة الإضاءة الخاصة بوحدات البكسل الخاصة بمساحة اللعب.
  • وضع ألوان GTIA 16: عندما تتداخل وحدات البكسل الخاصة بالصواريخ مع مساحة اللعب، فإن وحدات البكسل ترث قيمة لون وحدات البكسل الخاصة بمساحة اللعب.

يقدم اللاعب الخامس استثناءً لقيمة الأولوية $8 (بتات 1000) (انظر مناقشة الأولوية أدناه).

أولوية

تُوفّر البتات من 3 إلى 0 في خاصية PRIOR أربع قيم أولوية للاعب/الصاروخ وساحة اللعب، تُحدّد قيمة البكسل التي تُعرض عند تقاطع بكسلات كائنات اللاعب/الصاروخ مع بكسلات ساحة اللعب. تُقدّم هذه القيم الأربع خيارات مُحدّدة مُدرجة في جدول الأولويات أدناه. يُشير الرمز "PM" إلى تطبيق اللاعب/الصاروخ العادي بدون اللاعب الخامس. يظهر اللاعب الخامس، "P5"، في موضع أولويته عند تفعيله.

يُعدّ هذا المخطط دقيقًا لأوضاع شخصيات وخرائط ساحة اللعب في نظام ANTIC باستخدام وضع تفسير الألوان الافتراضي (CTIA). أما أوضاع تفسير الألوان في نظام GTIA، وأوضاع ANTIC القائمة على وحدات بكسل عالية الدقة بنصف لون ، فتختلف في سلوكها (كما سيُشار إليه لاحقًا).

بتات الأولوية [3:0]0 0 0 1 = 1 دولار0 0 1 0 = 2 دولار0 1 0 0 = 4 دولارات1 0 0 0 = 8 دولارات0 0 0 0 = 0 دولار
قمةPM0PM0P5 PF0P5 PF0PM0
PM1PM1PF1PF1PM1
PM2P5 PF0PF2PM0P5 PF0
PM3PF1PF3PM1PF1
P5 PF0PF2PM0PM2PM2
PF1PF3PM1PM3PM3
PF2PM2PM2PF2PF2
PF3PM3PM3PF3PF3
قاعكولبككولبككولبككولبككولبك

إذا تم تعيين بتات متعددة، فعند وجود تعارض، تقوم CTIA/GTIA بإخراج بكسل أسود - لاحظ أن الأسود يعني الأسود الفعلي، وليس مجرد لون الخلفية، COLBK.

على الرغم من أن اللاعب الخامس يُعرض بقيمة COLPF3، إلا أن أولويته أعلى من جميع ألوان ساحة اللعب. ينتج عن ذلك استثناء لقيمة الأولوية $8 (1000 بت). في هذا الوضع، تكون ساحة اللعب 0 و1 ذات أولوية أعلى من اللاعبين، واللاعبون بدورهم ذوو أولوية أعلى من ساحة اللعب 2 و3. عند تقاطع بكسلات ساحة اللعب 0 أو 1 مع أي بكسل لاعب، تكون النتيجة المعروضة هي بكسل ساحة اللعب. مع ذلك، إذا تقاطع اللاعب الخامس أيضًا مع نفس الموقع، تُعرض قيمته فوق ساحة اللعب، مما يجعلها تبدو كما لو أن ساحة اللعب 3 لها الأولوية القصوى. إذا أُزيل بكسل ساحة اللعب 0 أو 1 من هذا التقاطع، فلن يكون لبكسل اللاعب الخامس أي بكسل ساحة لعب ليتجاوزه، وبالتالي سيتخلف أيضًا عن بكسلات اللاعبين.

عندما تكون جميع بتات الأولوية أصفارًا، يحدث تأثير مختلف، حيث يتم دمج بكسلات اللاعب ولوحة اللعب منطقيًا باستخدام عملية OR بطريقة مشابهة لميزة اللاعب متعدد الألوان. في هذه الحالة، يمكن دمج بكسلات اللاعبين 0 و1 مع بكسلات لوحة اللعب 0 و1، ويمكن دمج بكسلات اللاعبين 2 و3 مع بكسلات لوحة اللعب 2 و3. بالإضافة إلى ذلك، عند استخدام خيار اللاعب متعدد الألوان، يمكن أيضًا دمج لون اللاعبين الناتج مع لون لوحة اللعب، مما ينتج عنه ألوان إضافية. عند النظر في جميع احتمالات دمج الألوان، يمكن لجهاز CTIA/GTIA إخراج 23 لونًا لكل سطر مسح. بدءًا من لون الخلفية كلون أول، تتوفر الألوان الـ 22 المتبقية وعمليات دمج الألوان.

لونCOLPM0COLPM1COLPF0COLPF1لونCOLPM2COLPM3COLPF2COLPF3
1X12X
2X13X
3XX14XX
4X15X
5XX16XX
6XX17XX
7XXX18XXX
8X19X
9XX20XX
10XX21XX
11XXX22XXX

عندما تكون جميع بتات الأولوية أصفارًا، تعمل ألوان الصواريخ بنفس طريقة عمل ألوان اللاعبين المقابلين كما هو موضح أعلاه. عند تفعيل اللاعب الخامس، تتسبب بكسلات الصواريخ في نفس دمج الألوان الموضح لـ COLPF3 في الجدول أعلاه (الألوان من 19 إلى 22).

أوضاع الأولوية والدقة العالية

تختلف نتيجة الأولوية لأوضاع الأحرف والخريطة باستخدام وحدات بكسل عالية الدقة ونصف اللون - أوضاع ANTIC 2 و3 وF. يمكن استغلال اختلافات معالجة الأولوية هذه لإنتاج نص ملون أو رسومات في هذه الأوضاع التي تعتبر تقليديًا "أحادية اللون" .

في هذه الأوضاع المضادة، يُخرج اللون COLPF2 كخلفية لساحة اللعب، بينما يُخرج اللون COLBK كإطار حولها. أما وحدات البكسل الرسومية أو الرموز فتُخرج باستخدام مكون الإضاءة من اللون COLPF1 فقط، ممزوجًا بمكون اللون من الخلفية (عادةً COLPF2).

تُحدد أولوية كل من اللاعبين/الصواريخ وCOLPF2 وفقًا لمخطط الأولوية الموضح أدناه. ستحل وحدات البكسل الخاصة باللاعبين/الصواريخ ذات الأولوية الأعلى محل COLPF2 كلون "الخلفية". يتمتع COLPF1 دائمًا بأعلى أولوية ولا يمكن إخفاؤه بواسطة اللاعبين أو الصواريخ. تستخدم وحدات البكسل الخاصة بالرموز/الرسومات مكون اللون ذي الأولوية الأعلى (ساحة اللعب، أو اللاعب، أو الصاروخ)، ومكون الإضاءة الخاص بـ COLPF1. تجدر الإشارة إلى أن هذا السلوك ينطبق أيضًا في حالة تعارض أولوية اللاعب/الصواريخ، مما ينتج عنه لون أسود حقيقي للخلفية. في الواقع، تُضفي قيمة اللون التي يستخدمها CTIA/GTIA أخيرًا للون "الخلفية" لمسةً لونيةً على وحدات البكسل الخاصة بالرموز/الرسومات في مقدمة COLPF1.

بتات الأولوية [3:0]مقارنة بين COLPF2 و COLPM0 و COLPM1مقارنة بين COLPF2 و COLPM2 و COLPM3
0 0 0 0 = 00 دولاراللاعب/الصاروخاللاعب/الصاروخ مُدمج مع COLPF2
0 0 0 1 = $01اللاعب/الصاروخاللاعب/الصاروخ
0 0 1 0 = $02اللاعب/الصاروخCOLPF2
0 0 1 1 = 03 دولاراللاعب/الصاروخأسود حقيقي
0 1 0 0 = 04 دولارCOLPF2COLPF2
0 1 0 1 = 05 دولارCOLPF2أسود حقيقي
0 1 1 0 = 06 دولارCOLPF2COLPF2
0 1 1 1 = 07 دولارCOLPF2أسود حقيقي
1 0 0 0 = 08 دولاراللاعب/الصاروخاللاعب/الصاروخ
1 0 0 1 = 09 دولاراللاعب/الصاروخاللاعب/الصاروخ
1 0 1 0 = $0Aاللاعب/الصاروخأسود حقيقي
1 0 1 1 = 0 مليار دولاراللاعب/الصاروخأسود حقيقي
1 1 0 0 = 0 دولارCOLPF2أسود حقيقي
1 1 0 1 = $0DCOLPF2أسود حقيقي
1 1 1 0 = $0ECOLPF2أسود حقيقي
1 1 1 1 = 0 دولارCOLPF2أسود حقيقي

VDELAY $D01C كتابة

تأخير عمودي P/M رسومات

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
اللاعب 3اللاعب الثانياللاعب 1اللاعب 0الصاروخ 3الصاروخ 2الصاروخ 1الصاروخ 0

يُستخدم هذا السجل لتوفير حركة خط مسح واحد عند تفعيل دقة عرض الخط المزدوج (مشغل/صاروخ) في سجل DMACTL الخاص بـ ANTIC . ويعمل ذلك عن طريق إخفاء تحديثات ANTIC DMA لسجلات GRAF* على خطوط المسح الزوجية، مما يؤدي إلى تحرك نمط الرسومات لأسفل خط مسح واحد.

بما أن دقة الخط الواحد تتطلب تحديثات ANTIC DMA على كل خط مسح و VDELAY يحجب التحديثات على خطوط المسح الزوجية، فإن هذه البتة تقلل دقة اللاعب / الصاروخ من خط واحد إلى خط مزدوج.

GRACTL $D01D اكتب

التحكم بالرسومات

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
؟؟؟؟؟مزلاج الزنادتمكين اللاعبينتفعيل الصواريخ

يتحكم GRACTL في استقبال CTIA/GTIA لبيانات DMA الخاصة باللاعب/الصاروخ من ANTIC ويقوم بتبديل وضع إدخال مشغل عصا التحكم.

يتطلب استقبال بيانات DMA الخاصة باللاعب/الصاروخ تهيئة وحدة CTIA/GTIA لاستقبال هذه البيانات. ويتم ذلك باستخدام زوج من البتات في سجل GRACTL يتطابق مع زوج من البتات في سجل DMACTL الخاص بوحدة ANTIC ، والذي يوجه ANTIC لإرسال بيانات اللاعب والصاروخ. يتطابق البت 0 في سجل GRACTL مع البت 2 في سجل DMACTL، مما يُمكّن نقل بيانات الصاروخ. ويتطابق البت 1 في سجل GRACTL مع البت 3 في سجل DMACTL، مما يُمكّن نقل بيانات اللاعب. يجب ضبط هذه البتات لكي تستقبل GTIA بيانات اللاعب/الصاروخ من ANTIC عبر DMA. عندما يتم تشغيل رسومات اللاعب/الصاروخ مباشرةً بواسطة وحدة المعالجة المركزية، يجب إيقاف تشغيل هذه البتات.

تسجل سجلات مشغلات عصا التحكم حالة الضغط/عدم الضغط في الوقت الفعلي. إذا لم يكن استطلاع إدخال البرنامج متكررًا بما يكفي لرصد ضغطات أزرار عصا التحكم اللحظية، فيمكن ضبط المشغلات لتثبيت حالة الضغط/الإغلاق والبقاء عليها حتى بعد تحرير الزر. يؤدي ضبط بت GRACTL رقم 2 إلى تثبيت جميع المشغلات. يؤدي مسح هذا البت إلى إعادة المشغلات إلى سلوكها غير المُثبَّت في الوقت الفعلي.

HITCLR $D01E اكتب

تجنب الاصطدامات

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
؟؟؟؟؟؟؟؟

أي عملية كتابة إلى هذا السجل تمسح جميع بتات اكتشاف تصادم اللاعب/الصاروخ.

وظائف أخرى لـ CTIA/GTIA

أزرار عصا التحكم

TRIG0 $D010 قراءة

الظل: ستريغ0 0284 دولارًا

زر تشغيل عصا التحكم 0

TRIG1 $D011 قراءة

الظل: ستريج1 0285 دولارًا

زر تشغيل عصا التحكم 1.

TRIG2 $D012 قراءة

الظل: STRIG2 $0286

زر تشغيل عصا التحكم 2.

قراءة TRIG3 $D013

الظل: ستريج 3 $0287

زر تشغيل عصا التحكم رقم 3

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1مشغل
0000000؟

البتات من 7 إلى 1 تكون دائمًا 0. البت 0 يُشير إلى حالة زر عصا التحكم. القيمة 1 تُشير إلى أن الزر غير مضغوط. القيمة 0 تُشير إلى أن الزر مضغوط.

يسجل جهاز الزناد ضغطات الأزرار في الوقت الفعلي. وتُمسح حالة الضغط على الزر فورًا عند تحريره.

يمكن ضبط أزرار التشغيل بحيث تبقى مضغوطة، أي تُقفل، وتبقى كذلك حتى يتم مسحها. يُفعّل بت GRACTL 2 خاصية القفل لجميع أزرار التشغيل. يؤدي مسح بت GRACTL 2 إلى إعادة جميع أزرار التشغيل إلى وضعها الطبيعي.

PAL $D014 اقرأ

أعلام PAL.

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
----الفيديو 3الفيديو 2الفيديو 1الفيديو 0

يُشير هذا السجل إلى معيار العرض المُستخدم في النظام. عندما تكون البتات من 3 إلى 0 مُعيّنة على 1 (القيمة $f سداسي عشري / 15 عشري )، يعمل النظام بنظام NTSC. وعندما تكون البتات صفرًا، يعمل النظام بنظام PAL.

CONSPK $D01F كتابة

مكبر صوت الكونسول

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
0000المتحدث---

يتحكم البت 3 في مكبر الصوت الداخلي لجهاز أتاري 800/400. في الطرازات الأحدث، يُزال مكبر صوت الجهاز ويُدمج الصوت مع إشارات الصوت العادية لجهاز POKEY لإخراجه إلى منفذ الشاشة ومحول الترددات اللاسلكية. يستخدم نظام تشغيل أتاري مكبر صوت الجهاز لإخراج صوت نقرة لوحة المفاتيح وصوت الجرس/الطنين.

يقوم نظام التشغيل بضبط بت السماعة أثناء عملية المسح الرأسي. يؤدي تكرار كتابة القيمة 0 في هذا البت إلى إصدار  صوت طنين بتردد 60 هرتز، حيث تعيد عملية المسح الرأسي ضبط القيمة. يمكن توليد نغمات مفيدة باستخدام كود 6502 ، مما يضيف فعليًا قناة صوتية خامسة، مع العلم أن هذه القناة تتطلب وقتًا من وحدة المعالجة المركزية للحفاظ على النغمات الصوتية.

قراءة CONSOL $D01F

مفاتيح وحدة التحكم

البت 7البت 6البت 5البت 4البت 3الجزء 2البت 1البت 0
-----خياريختاريبدأ

يُخصص بتٌ للإبلاغ عن حالة كل مفتاح من مفاتيح وحدة التحكم الخاصة، وهي: Start وSelect وOption. تشير قيمة البت 0 إلى أن المفتاح مضغوط، بينما تشير القيمة 1 إلى أنه غير مضغوط. قيم المفاتيح/البتات:

  • مفتاح البداية = قيمة البت $1
  • حدد المفتاح = قيمة البت $2
  • مفتاح الخيار = قيمة البت 4$

تشغيل رسومات اللاعب/الصاروخ (الرسومات المتحركة)

تتولى شركتا CTIA/GTIA إدارة نظام " الرسوم المتحركة " الخاص بالأجهزة . ويُطلق عليه رسميًا في شركة أتاري اسم "رسومات اللاعب/الصواريخ"، وذلك لأنه صُمم لتقليل الحاجة إلى معالجة ذاكرة العرض للأجسام سريعة الحركة، مثل "اللاعب" وأسلحته "الصواريخ"، في ألعاب إطلاق النار .

اللاعب عبارة عن رمز رسومي بعرض 8 بكسلات وارتفاع 256 خطًا تلفزيونيًا، وله لونان: الخلفية (شفافة) ( 0داخل الرمز) والمقدمة ( 1). يشبهه الصاروخ، لكن بعرض بكسلين فقط. يجمع معيار CTIA/GTIA بكسلات اللاعبين/الصواريخ مع بكسلات ساحة اللعب وفقًا لأولويتها. 0لا تؤثر بكسلات اللاعب الشفافة ( ) على ساحة اللعب، وتعرض إما بكسل ساحة اللعب أو بكسل الخلفية دون تغيير. يبلغ عرض البكسل العادي لجميع اللاعبين/الصواريخ دورة لون واحدة. يمكن ضبط عرض بكسلات اللاعب أو الصاروخ بقيمة مسجلة لتكون دورة لون واحدة أو دورتين أو أربع دورات لون.

يُشابه تطبيق اللاعب/الصاروخ من قِبل CTIA/GTIA تطبيق TIA . اللاعب عبارة عن قيمة أو نمط 8 بت في موضع أفقي مُحدد، ويتكرر تلقائيًا مع كل سطر مسح أو حتى يتغير النمط في السجل. الصواريخ بعرض 2 بت وتتشارك سجل نمط واحد، بحيث تشغل أربع قيم بعرض 2 بت سجل النمط ذي 8 بت، ولكن لكل صاروخ موضع أفقي وحجم مستقلان. تمتد كائنات اللاعب/الصاروخ على ارتفاع الشاشة بما في ذلك حدودها. أي أن التطبيق الافتراضي لرسومات اللاعب/الصاروخ من قِبل CTIA/GTIA هو شريط عمودي على الشاشة. على الرغم من محدودية هذه الطريقة ظاهريًا، إلا أنها تُسهل استخدام رسومات اللاعب/الصاروخ كحدود رأسية ملونة بديلة أو فواصل على الشاشة، وعند ضبط قيم الأولوية لوضع بكسلات اللاعب/الصاروخ خلف بكسلات ساحة اللعب، يُمكن استخدامها لإضافة ألوان إضافية إلى الشاشة. يُمكن لجميع اللاعبين والصواريخ، عند ضبطها على أقصى عرض ووضعها جنبًا إلى جنب، تغطية ساحة اللعب كاملةً بعرضها الطبيعي.

تدعم CTIA/GTIA عدة خيارات للتحكم في لون اللاعب/الصاروخ. يمكن لقيمة سجل PRIOR/GPRIOR تبديل عرض ألوان الصواريخ الأربعة بين خيارين: إما أن يُظهر كل صاروخ (من 0 إلى 3) لون كائن اللاعب المرتبط به (من 0 إلى 3)، أو أن تُظهر جميع الصواريخ لون سجل COLPF3/COLOR3 . عندما تكون ألوان الصواريخ متشابهة، يمكن اعتبارها لاعبًا خامسًا، ولكن يتطلب وضعها الصحيح على الشاشة تخزين قيم في جميع سجلات الموضع الأفقي للصواريخ الأربعة . يتحكم PRIOR/GPRIOR أيضًا في ميزة تُتيح توليد لون ثالث من وحدات البكسل المتداخلة للاعبين، مما يسمح بوجود كائنات لاعب متعددة الألوان على حساب تقليل عدد الكائنات المتاحة. أخيرًا، يمكن استخدام PRIOR/GPRIOR لتغيير ترتيب الطبقات (المعروف باسم "الأولوية") لبكسلات اللاعب/الصاروخ مقابل بكسلات ساحة اللعب، وقد يُؤدي ذلك إلى تعارضات في الأولويات تُؤثر بشكل متوقع على الألوان المعروضة.

تتضمن وحدة معالجة الرسومات في لعبة Player/Missile فكرةً تقليديةً لعنصر رسومي (sprite) ذي صورة/نمط يتغير عموديًا. تحتوي شريحة ANTIC على ميزة لتنفيذ DMA لتغذية أنماط البكسل الجديدة تلقائيًا إلى CTIA/GTIA أثناء إنشاء العرض. يمكن تطبيق ذلك على كل سطر مسح أو سطر مسح ثانٍ، مما ينتج عنه بكسلات Player/Missile بارتفاع سطر مسح واحد أو سطرين. وبهذه الطريقة، يمكن اعتبار كائن Player/Missile حرفًا طويلًا جدًا في خط عرض، بعرض 8 بتات/بكسل، بالنسبة لارتفاع الشاشة.

يُعدّ تحريك كائنات اللاعب/الصاروخ أفقيًا أمرًا بسيطًا، إذ يكفي تغيير سجل في وحدة CTIA/GTIA (في لغة أتاري بيسك، تُستخدم عبارة POKE واحدة لتحريك اللاعب أو الصاروخ أفقيًا). أما تحريك الكائن رأسيًا فيتم إما بنقل تعريف الرمز الرسومي إلى موقع جديد في خريطة بتات اللاعب أو الصاروخ، أو بتدوير خريطة بتات اللاعب/الصاروخ بأكملها (128 أو 256 بايت). يُعدّ تدوير خريطة البتات بأكملها سريعًا نسبيًا في لغة الآلة 6502 ، على الرغم من افتقار 6502 إلى تعليمة نقل الكتل الموجودة في 8080. وبما أن طول الصورة المتحركة هو 128 أو 256 بايت بالضبط، يُمكن استيعاب الفهرسة بسهولة في سجل بعرض بايت واحد في 6502. تفتقر لغة أتاري بيسك إلى أمر نقل ذاكرة عالي السرعة، كما أن نقل الذاكرة باستخدام أوامر PEEK() وPOKE() في بيسك بطيء للغاية. تتيح برامج أتاري بيسك التي تستخدم رسومات اللاعب/الصاروخ خيارات أخرى لتنفيذ عمليات نقل الذاكرة بسرعة عالية. إحدى هذه الطرق هي استدعاء روتين قصير بلغة الآلة عبر الدالة USR() لتنفيذ عمليات نقل الذاكرة. خيار آخر هو استخدام سلسلة نصية كبيرة كخريطة ذاكرة اللاعب/الصاروخ وتنفيذ أوامر نسخ السلسلة، مما يؤدي إلى نقل الذاكرة بسرعة لغة الآلة.

إن الاستخدام الدقيق لرسومات اللاعب/الصاروخ مع ميزات الرسومات الأخرى لأجهزة أتاري يمكن أن يجعل برمجة الرسومات، وخاصة الألعاب، أبسط بكثير.

تحسينات GTIA

تتوافق شريحة GTIA مع الإصدارات السابقة من شريحة CTIA، وتضيف ثلاثة تفسيرات لونية لأنماط رسومات ساحة اللعب "العادية" الأربعة عشر في ANTIC. يقتصر التفسير اللوني العادي لشريحة CTIA، لكل سطر مسح، على أربعة ألوان كحد أقصى في أنماط الخرائط أو خمسة ألوان في أنماط النصوص (بالإضافة إلى أربعة ألوان لرسومات اللاعب/الصاروخ) ما لم تُستخدم تقنيات برمجة خاصة. توفر التفسيرات اللونية الثلاثة الجديدة في GTIA ما مجموعه 56 نمطًا رسوميًا نظريًا (14 نمطًا من أنماط ANTIC مضروبة في أربعة تفسيرات لونية ممكنة). مع ذلك، فإن أنماط الرسومات التي تعتمد على وحدات بكسل عالية الدقة بنصف تردد ساعة اللون (أي أنماط نصوص ANTIC 2 و3 ونمط الرسومات F) هي فقط القادرة على التعبير الكامل عن لوحات الألوان لهذه التفسيرات اللونية الثلاثة الجديدة. تستخدم التفسيرات اللونية الثلاثة الإضافية المعلومات الموجودة في ساعتي لون (أربعة بتات) لإنشاء بكسل بواحدة من 16 قيمة لونية. يُغيّر هذا الوضع شاشة العرض من الوضع F من لونين لكل بكسل، و320 بكسل أفقيًا، وخط مسح واحد لكل خط وضع، إلى 16 لونًا و80 بكسل أفقيًا. وتتيح تفسيرات الألوان الإضافية ما يلي:

  • وضع تفسير الألوان GTIA $4 16 درجة لونية من لون واحد (يتم تحديدها بواسطة لون الخلفية، COLBK) من بين 16 لونًا ممكنًا في لوحة ألوان أتاري. ويمكن الوصول إلى هذا الوضع أيضًا في لغة أتاري بيسك كـ Graphics 9.
  • وضع تفسير ألوان GTIA $8 يتيح هذا الوضع استخدام 9 ألوان غير مباشرة لكل خط أفقي بأي درجة لون وإضاءة من لوحة ألوان أتاري الكاملة المكونة من 128 لونًا. ويتم ذلك باستخدام جميع سجلات ألوان اللاعب/الصاروخ ولوحة اللعب لبكسلات لوحة اللعب. في هذا الوضع، يتم توفير لون الخلفية بواسطة سجل الألوان COLPM0، بينما يُستخدم COLBAK لقيمة بكسل لوحة اللعب $8. يمكن الوصول إلى هذا الوضع في لغة أتاري بيسك كـ Graphics 10.
  • وضع تفسير ألوان GTIA $C 15 لونًا في قيمة إضاءة/ظل واحدة، بالإضافة إلى الخلفية. تحدد قيمة الخلفية، COLBK، مستوى إضاءة جميع البكسلات الأخرى (من قيمة البكسل $1 إلى $F ). لا تُؤخذ البتة الأقل أهمية في قيمة الإضاءة بعين الاعتبار، لذا تتوفر فقط قيم الإضاءة القياسية/CTIA 8 ( $0 ، $2 ، $4 ، $6 ، $8 ، $A ، $C ، $E ). بالإضافة إلى ذلك، تستخدم الخلفية نفسها مكون اللون المُحدد في سجل COLBK فقط. تُفرض قيمة إضاءة الخلفية على 0. يمكن الوصول إلى هذا الوضع في Atari BASIC باسم Graphics 11.

من بين هذه الأوضاع، يبرز وضع Atari BASIC Graphics 9 بشكل خاص. فهو يمكّن جهاز أتاري من عرض الصور الرقمية بتدرجات الرمادي ، والتي كانت، على الرغم من دقتها المنخفضة، مثيرة للإعجاب للغاية في ذلك الوقت. إضافةً إلى ذلك، من خلال السماح بـ 16 درجة لونية من لون واحد بدلاً من 8 درجات متوفرة في أوضاع الرسومات الأخرى، يزيد هذا الوضع عدد الألوان المختلفة التي يمكن لجهاز أتاري عرضها من 128 إلى 256 لونًا. لسوء الحظ، تقتصر هذه الميزة على هذا الوضع فقط، والذي لم يُستخدم على نطاق واسع نظرًا لدقته المنخفضة.

يُمكن لنمطي عرض النصوص Antic 2 و3 عرض نفس نطاقات الألوان التي يعرضها نمط الرسومات F عند استخدام تفسيرات الألوان البديلة لـ GTIA. مع ذلك، ونظرًا لتطبيق تقليل البكسل وتحويل نص بعرض 8 بكسل ولونين إلى مربعات بعرض بكسلين و16 لونًا، فإن هذين النمطين غير مناسبين لعرض النصوص الفعلية، ولذا فهما غير شائعين خارج نطاق العروض التوضيحية . يتطلب الاستخدام الفعال لميزة تفسير الألوان في GTIA مع أنماط النصوص مجموعة أحرف مُصممة بعناية تُعامل الأحرف كبكسلات. تسمح هذه الطريقة بعرض نمط رسومات GTIA "عالي الدقة" ظاهريًا، والذي يشغل عادةً 8 ​​كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، ليستخدم في المقابل حوالي 2 كيلوبايت فقط (1 كيلوبايت لمجموعة الأحرف، و1 كيلوبايت لذاكرة الوصول العشوائي للشاشة وقائمة العرض).

قامت جمعية صناعة الرسومات العالمية (GTIA) أيضًا بإصلاح خطأ في جمعية صناعة الرسومات المركزية (CTIA) تسبب في عدم محاذاة الرسومات بمقدار "نصف دورة لونية". وكان من الآثار الجانبية لهذا الإصلاح أن البرامج التي تعتمد على تشوهات الألوان في أوضاع أحادية اللون عالية الدقة ستعرض زوجًا مختلفًا من الألوان. [ 5 ] [ 16 ]

يستطيع مالكو أجهزة أتاري تحديد ما إذا كان جهازهم مزودًا بشريحة CTIA أو GTIA عن طريق تنفيذ أمر BASICPOKE 623,64 . إذا أصبحت الشاشة سوداء بعد التنفيذ، فهذا يعني أن الجهاز مزود بشريحة GTIA الجديدة. أما إذا بقيت الشاشة زرقاء، فهذا يعني أن الجهاز مزود بشريحة CTIA.

الأخطاء

صُنعت آخر أجهزة كمبيوتر أتاري XE المخصصة لسوق أوروبا الشرقية في الصين. تحتوي معظمها، إن لم يكن جميعها، على شريحة PAL GTIA معيبة. تكمن المشكلة في قيم الإضاءة (luma) في معالج الرسوميات 9 والإصدارات الأحدث، حيث تظهر على شكل خطوط. استبدال الشريحة يحل المشكلة. كما جرت محاولات لإصلاح شرائح GTIA المعيبة باستخدام بعض الدوائر الخارجية .

انظر أيضاً

مراجع

  1. دليل خدمة أجهزة الكمبيوتر المنزلية من أتاري - 400/800 ( ملف PDF) . شركة أتاري، الصفحات 1-10 . تاريخ الاسترجاع: 10 سبتمبر 2010 . 
  2. نويباور، دوغ (20 يونيو 2009). "سنوات أتاري" . دوغ نويباور . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يوليو 2025 .
  3. 1 2 3 شيرر، روبن آلان (يونيو 1988). "GTIA Joystick Painter - أداة رسوم متحركة قوية لأجهزة أتاري" . ANTIC . 7 (2): 37. ISSN 0113-1141 . تاريخ الاسترجاع: 26 يناير 2011 . 
  4. ↑ براءة اختراع أمريكية رقم 4296476 ، ماير، ستيفن تي.؛ مينر، جاي جي .؛ نويباور، دوغلاس جي.؛ ديكوير، جوزيف سي.، "نظام معالجة البيانات مع مولد رسومات قابل للبرمجة"، صدرت في 1981-10-20، وتم تخصيصها لشركة أتاري. 
  5. 1 2 3 4 5 باتشيت، كريج؛ شيرر، روبن (1984). "رقائق خاصة وذاكرة قراءة فقط" . خريطة الذاكرة الرئيسية لأتاري . ريستون، فرجينيا: شركة ريستون للنشر. ISBN 0-8359-4242-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2011 .
  6. 1 2 3 4 5 مايس، سكوت (15 مارس 1982). "أتاري تنتقل بهدوء إلى شريحة رسومات ذات 16 لونًا" . إنفوورلد . 4 (10). بالو ألتو، كاليفورنيا: بوبولار كومبيوتينج: 3-4 . ISSN 0199-6649 . تاريخ الاسترجاع : 1 فبراير 2011 . 
  7. 1 2 تشامبرلين، كريج (يوليو 1982). "رسومات فيديو أتاري وGTIA الجديدة" . مجلة الحوسبة! (26): 124. ISSN 0194-357X . تاريخ الاسترجاع: 24 يناير 2011 . 
  8. 1 2 3 ديكوير، جو (15 أغسطس 1999). ثلاثة أجيال من بنية أجهزة الألعاب . معرض الألعاب الكلاسيكية 99. أرشيف أتاري (عرض تقديمي). لاس فيغاس. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2023. تم الاسترجاع في 16 يوليو 2023 .
  9. مؤتمر VCF East 2019 - جو ديكوير - حواسيب أتاري من سلسلة 800: 40 عامًا . اتحاد الحواسيب القديمة. 6 مايو 2019 [عرض تقديمي بتاريخ 5 مايو 2019]. يبدأ الحدث الساعة 22:09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2026 - عبر يوتيوب.
  10. 1 2 سمول، ديفيد؛ سمول، ساندي؛ بلانك، جورج (مايو 1983). "فلسفة التصميم وعروض GTIA التوضيحية" . أتاري الإبداعية . دار النشر للحوسبة الإبداعية. ISBN 978-0-916688-34-9تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2011 .
  11. سويتزر، ستيف (أكتوبر 1983). "عيادة أتاري" . مجلة أنتيك . 2 (7): 103. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0113-1141 . تاريخ الاسترجاع 2011-02-01 . 
  12. مايكل كارنت، "ما هي رقائق SALLY وANTIC وCTIA/GTIA وPOKEY وFREDDIE؟" ، حواسيب أتاري 8 بت: الأسئلة الشائعة
  13. 1 2 3 4 5 بوريس، دان. "رقائق أتاري" . الصفحة الرئيسية لـ Dan B. تم الاسترجاع 2011/02/01 .
  14. فيندل، كورت. "أتاري 800XLCR" . AtariMuseum.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2011 .
  15. فيندل، كورت. "جهاز اختبار أداء كيري" . AtariMuseum.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 فبراير 2011 .
  16. سمول، ديفيد؛ سمول، ساندي؛ بلانك، جورج، محرران. (1983). "الساحر والأميرة وأتاري". أتاري الإبداعية . دار النشر للحوسبة الإبداعية. ISBN 0916688348.