سبرايت (رسومات الحاسوب)

في مجال رسومات الحاسوب ، يُعرف الكائن النقطي (sprite) بأنه صورة نقطية ثنائية الأبعاد تُدمج في مشهد أكبر، وغالبًا ما يكون ذلك في ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد . في الأصل، كان مصطلح "sprite" يشير إلى كائنات ثابتة الحجم يتم تجميعها معًا، بواسطة الأجهزة، مع خلفية. [ 1 ] ومنذ ذلك الحين، أصبح استخدام المصطلح أكثر شمولًا.
تشمل الأنظمة التي تدعم الرسوم المتحركة على مستوى الأجهزة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب خلال سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي؛ وأجهزة ألعاب الفيديو مثل أتاري في سي إس (1977)، وكوليكوفيجن (1982)، وفاميكوم (1983)، وجينيسيس/ميجا درايف (1988)؛ وأجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل تي آي-99/4 (1979)، وأجهزة أتاري ذات 8 بت (1979)، وكومودور 64 (1982)، وإم إس إكس (1983)، وأميغا (1985)، وإكس 68000 (1987). وتختلف هذه الأجهزة في عدد الرسوم المتحركة المدعومة، وحجم وألوان كل رسم، والمؤثرات الخاصة مثل تغيير الحجم أو عرض التداخل بدقة البكسل.
تتم عملية دمج الصور المتحركة (Sprites) في وحدة المعالجة المركزية (DVD) عند تجهيز كل خط مسح لجهاز إخراج الفيديو، مثل أنبوب أشعة الكاثود ، دون تدخل وحدة المعالجة المركزية الرئيسية ودون الحاجة إلى مخزن مؤقت للإطارات يملأ الشاشة بالكامل . [ 1 ] يمكن تحديد موضع الصور المتحركة أو تعديلها من خلال ضبط الخصائص المستخدمة أثناء عملية دمج الصور المتحركة. غالبًا ما يكون عدد الصور المتحركة التي يمكن عرضها لكل خط مسح أقل من إجمالي عدد الصور المتحركة التي يدعمها النظام. على سبيل المثال، تدعم شريحة Texas Instruments TMS9918 32 صورة متحركة، ولكن لا يمكن عرض سوى أربع صور متحركة على خط المسح نفسه.
تتمتع وحدات المعالجة المركزية في الحواسيب الحديثة وأجهزة ألعاب الفيديو والأجهزة المحمولة بسرعة كافية لرسم الصور النقطية في مخزن الإطارات دون الحاجة إلى أجهزة إضافية. علاوة على ذلك، تستطيع وحدات معالجة الرسومات (GPU) عرض أعداد هائلة من الصور عالية الدقة، مع إمكانية تغيير حجمها وتدويرها وتنعيم حوافها وإضافة خاصية الشفافية الجزئية، وذلك بالتوازي مع وحدة المعالجة المركزية.
أصل الكلمة
بحسب كارل غوتاغ، أحد مهندسي معالج عرض الفيديو TMS9918 من شركة تكساس إنسترومنتس عام 1979 ، فإن استخدام كلمة "sprite" جاء من ديفيد أكلي، أحد مديري الشركة. [ 2 ] [ 3 ] كما استخدمها داني هيليس في تكساس إنسترومنتس أواخر سبعينيات القرن الماضي. [ 4 ] ويُشتق المصطلح من حقيقة أن الصور المتحركة (sprites) "تطفو" فوق صورة الخلفية دون أن تحل محلها، تمامًا مثل الأشباح أو الكائنات الأسطورية .
استخدم بعض مصنعي الأجهزة مصطلحات مختلفة، خاصة قبل أن تصبح الصور المتحركة شائعة:
كان مصطلح "رسومات اللاعب/القذيفة" يُستخدم من قِبل شركة أتاري لوصف الرسومات المتحركة في أجهزة أتاري ذات 8 بت (1979) وجهاز أتاري 5200 (1982). [ 5 ] [ 6 ] ويعكس هذا المصطلح استخدامه لكل من الشخصيات ("اللاعبين") والأجسام الصغيرة المرتبطة بها ("القذائف") التي تشترك في اللون نفسه. وقد استخدمت أنظمة أتاري السابقة لأجهزة الفيديو الحاسوبية وبعض ألعاب أتاري في صالات الألعاب مصطلحات " اللاعب " و "القذيفة" و "الكرة" .
تم استخدام Stamp في بعض أجهزة الألعاب في أوائل الثمانينيات، بما في ذلك لعبة Ms. Pac-Man . [ 7 ]
استُخدم مصطلح "كتلة الكائن المتحرك " ( MOB ) في منشورات شركة MOS Technology الخاصة برقائق الرسومات. أما شركة Commodore ، المستخدم الرئيسي لرقائق MOS ومالكة MOS طوال معظم فترة عمل الشركة المصنعة للرقائق، فقد استخدمت مصطلح " الرسوم المتحركة" (sprite) لجهاز Commodore 64.
تُستخدم صيغة OBJ (اختصارًا لكلمة Objects ) في أدلة المطورين لأجهزة NES و Super NES و Game Boy . تُسمى منطقة ذاكرة الفيديو RAM المستخدمة لتخزين خصائص وإحداثيات الصور المتحركة OAM (ذاكرة خصائص الكائن). وينطبق هذا أيضًا على Game Boy Advance و Nintendo DS .
تاريخ
ألعاب الفيديو الأركيد
بدأ استخدام الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد (Sprites) مع ألعاب الفيديو في صالات الألعاب . وقد ابتكر نولان بوشنيل المفهوم الأصلي عندما طور أول لعبة فيديو لصالات الألعاب، وهي لعبة "Computer Space " (1971). ونظرًا للقيود التقنية التي حالت دون تكييف لعبة "Spacewar! " (1962) التي كانت تُجري تحديثًا كاملًا للشاشة مع كل حركة بسيطة، فقد ابتكر حلًا لهذه المشكلة: التحكم بكل عنصر من عناصر اللعبة على حدة باستخدام ترانزستور مخصص . كانت الصواريخ عبارة عن صور نقطية ثابتة تتحرك على الشاشة بشكل مستقل عن الخلفية، وهو ابتكار هام لإنتاج صور الشاشة بكفاءة أكبر، ووفر الأساس لرسومات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد. [ 8 ]
كانت ألعاب الفيديو الرياضية في صالات الألعاب من أوائل الألعاب التي مثّلت شخصيات اللاعبين برسومات بشرية ، بدءًا من لعبة "TV Basketball" من شركة تايتو ، [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] التي صدرت في أبريل 1974 ورُخِّصت لشركة ميدواي مانوفاكتشرينغ لإصدارها في أمريكا الشمالية. [ 12 ] صممها توموهيرو نيشيكادو ، الذي أراد تجاوز الرسومات المستطيلة البسيطة على غرار لعبة "بونغ" إلى رسومات الشخصيات، وذلك بإعادة ترتيب أشكال المستطيلات إلى كائنات تشبه لاعبي كرة السلة وحلقات كرة السلة . [ 13 ] [ 14 ] أصدرت شركة رامتك لعبة فيديو رياضية أخرى في أكتوبر 1974، وهي لعبة "Baseball" ، [ 12 ] والتي عرضت شخصيات شبيهة بالبشر بشكل مماثل. [ 15 ]
تعرض لوحة نظام ألعاب نامكو جالاكسيان ، الخاصة بلعبة جالاكسيان التي صدرت عام 1979 ، رسومات متحركة متعددة الألوان على خلفية متحركة. [ 16 ] وقد شكلت هذه اللوحة أساسًا لأجهزة ألعاب نينتندو رادار سكوب ودونكي كونغ ، بالإضافة إلى أجهزة الألعاب المنزلية مثل نظام نينتندو الترفيهي . [ 17 ] ووفقًا لستيف غولسون من شركة جنرال كمبيوتر ، فقد استُخدم مصطلح "طابع" بدلًا من "رسم" في ذلك الوقت. [ 7 ]
أنظمة منزلية
ابتكرت شركة Signetics أولى الرقاقات القادرة على توليد رسومات ثنائية الأبعاد (أطلقت عليها Signetics اسم " الكائنات ") لأنظمة الألعاب المنزلية. استُخدمت معالجات الفيديو Signetics 2636 لأول مرة في نظام الفيديو القابل للبرمجة المتقدم 1292 عام 1978، ولاحقًا في جهاز ألعاب التلفزيون Elektor عام 1979 .
يتميز جهاز أتاري VCS ، الذي صدر عام 1977، بنظام رسوميات متحركة (Sprite) يسمح بتحريك خمسة عناصر رسومية بشكل مستقل عن ساحة اللعب. لم يكن مصطلح "Sprite" مستخدمًا آنذاك. يُطلق على عناصر VCS الرسومية اسم "العناصر المتحركة" في دليل البرمجة، ويُشار إليها بلاعبين ، وصاروخين ، وكرة واحدة . [ 18 ] يتكون كل عنصر من صف واحد من البكسلات يُعرض على خط مسح . ولإنتاج شكل ثنائي الأبعاد، يتم تعديل صورة العنصر الرسومي (Sprite) المكونة من صف واحد بواسطة برنامج من خط مسح إلى آخر.
تتميز أجهزة الكمبيوتر المنزلية أتاري 400 و800، التي طُرحت عام 1979، بدوائر إلكترونية متشابهة، ولكنها أكثر تعقيدًا، قادرة على تحريك ثمانية عناصر أحادية اللون لكل خط مسح: أربعة لاعبين بعرض 8 بت ، وأربعة صواريخ بعرض 2 بت . يشغل كل عنصر كامل ارتفاع الشاشة - شريط طويل ورفيع. يقوم الوصول المباشر للذاكرة (DMA) من جدول في الذاكرة بضبط سجلات نمط الرسومات تلقائيًا لكل خط مسح. تتحكم سجلات الأجهزة في الموضع الأفقي لكل لاعب وصاروخ. أما الحركة الرأسية فتتحقق بتحريك بيانات الصورة النقطية داخل شريط اللاعب أو الصاروخ. أطلقت أتاري على هذه الميزة اسم "رسومات اللاعب/الصاروخ" .
طورت شركة تكساس إنسترومنتس شريحة TMS9918 المزودة بدعم الرسوم المتحركة (sprite) لجهاز الكمبيوتر المنزلي TI-99/4 الذي صدر عام 1979. واستُخدمت نسخة محدثة منها في جهاز TI-99/4A الذي صدر عام 1981 .
في ألعاب ثنائية الأبعاد ونصف وثلاثية الأبعاد

حافظت الرسومات ثنائية الأبعاد (Sprites) على شعبيتها مع ظهور ألعاب ثنائية الأبعاد ونصف (2.5D ) (التي تُعيد إنشاء بيئة لعب ثلاثية الأبعاد من خريطة ثنائية الأبعاد) في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات. تسمح تقنية تُسمى "اللوحات الإعلانية" لألعاب 2.5D بإبقاء الرسومات ثنائية الأبعاد على الشاشة مُدارة باتجاه رؤية اللاعب طوال الوقت. بعض ألعاب 2.5D، مثل لعبة Doom الصادرة عام 1993 ، تسمح بتمثيل نفس الكائن برسومات ثنائية الأبعاد مختلفة اعتمادًا على دورانه بالنسبة للمشاهد، مما يُعزز وهم الأبعاد الثلاثية.
عادةً ما تُعرض عناصر العالم في الألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل على شكل نماذج ثلاثية الأبعاد ، ولكن بعض محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد تدعم الصور النقطية (Sprites) ، مثل GoldSrc [ 19 ] و Unreal [ 20 ] ، ويمكن عرضها على شكل لوحات إعلانية أو تثبيتها على اتجاهات ثابتة. تظل الصور النقطية مفيدة للتفاصيل الدقيقة، وتأثيرات الجسيمات ، وغيرها من التطبيقات التي لا يُشكل فيها غياب البُعد الثالث عائقًا كبيرًا.
أنظمة مزودة برسومات متحركة على مستوى الأجهزة
هذه هي مواصفات الأجهزة الأساسية ولا تتضمن تقنيات برمجة إضافية، مثل استخدام مقاطعات النقطية لإعادة استخدام الصور المتحركة في منتصف الإطار.
| نظام | أجهزة سبرايت | قدَّم | الرسوم المتحركة على الشاشة | عدد الصور المتحركة لكل سطر مسح | أقصى عدد من وحدات البكسل على الإنترنت | عرض النسيج | ارتفاع النسيج | الألوان | تكبير | تناوب | كشف التصادم | الشفافية | المرجع. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| أمستراد بلس | ASIC | 1990 | 16 | 16 | ؟ | 16 | 16 | 15 | 2، 4× عمودي، 2، 4× أفقي | لا | لا | مفتاح الألوان | [ 21 ] |
| أتاري 2600 | TIA | 1977 | 5 | 5 | 19 | 1، 8 | 262 | 1 | 2، 4، 8× أفقي | انعكاس أفقي | نعم | مفتاح الألوان | [ 22 ] |
| أجهزة كمبيوتر أتاري ذات 8 بت | GTIA / ANTIC | 1979 | 8 | 8 | 40 | 2، 8 | 128,256 | 1 | 2× عمودي، 2، 4× أفقي | لا | نعم | مفتاح الألوان | [ 23 ] |
| كومودور 64 | VIC-II | 1982 | 8 | 8 | 96، 192 | 12، 24 | 21 | 1، 3 | 2 × عدد صحيح | لا | نعم | مفتاح الألوان | [ 24 ] |
| أميغا (OCS) | دينيس | 1985 | 8، يمكن إعادة استخدامها أفقيًا بزيادات قدرها 4 بكسل | عشوائي، 8 فريدة | اِعتِباطِيّ | 16 | اِعتِباطِيّ | 3، 15 | عموديًا حسب قائمة العرض | لا | نعم | مفتاح الألوان | [ 25 ] |
| أميغا (AGA) | ليزا | 1992 | 8، يمكن إعادة استخدامها أفقيًا بزيادات قدرها 2 بكسل | عشوائي، 8 فريدة | اِعتِباطِيّ | 16، 32، 64 | اِعتِباطِيّ | 3، 15 | عموديًا حسب قائمة العرض | لا | نعم | مفتاح الألوان | |
| كوليكو فيجن | TMS9918A | 1983 | 32 | 4 | 64 | 8، 16 | 8، 16 | 1 | 2 × عدد صحيح | لا | جزئي | مفتاح الألوان | |
| TI-99/4 و 4A | TMS9918 | 1979 | 32 | 4 | 64 | 8، 16 | 8، 16 | 1 | 2 × عدد صحيح | لا | جزئي | مفتاح الألوان | |
| جيمدوينو | 2011 | 256 | 96 | 1536 | 16 | 16 | 255 | لا | نعم | نعم | مفتاح الألوان | [ 26 ] | |
| إنتيليفيجن | STIC AY-3-8900 | 1979 | 8 | 8 | 64 | 8 | 8.16 | 1 | 2، 4، 8× عمودي، 2× أفقي | الانعكاس الأفقي والرأسي | نعم | مفتاح الألوان | [ 27 ] |
| MSX | TMS9918A | 1983 | 32 | 4 | 64 | 8، 16 | 8، 16 | 1 | 2 × عدد صحيح | لا | جزئي | مفتاح الألوان | [ 28 ] |
| MSX2 | ياماها V9938 | 1986 | 32 | 8 | 128 | 8، 16 | 8.16 | 1، 3، 7، 15 لكل سطر | 2 × عدد صحيح | لا | جزئي | مفتاح الألوان | |
| MSX2+ / MSX turbo R | ياماها V9958 | 1988 | 32 | 8 | 128 | 8.16 | 8.16 | 1، 3، 7، 15 لكل سطر | 2 × عدد صحيح | لا | جزئي | مفتاح الألوان | |
| نامكو باك مان (ألعاب الأركيد) | TTL | 1980 | 6 | 6 | 96 | 16 | 16 | 3 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | لا | مفتاح الألوان | [ 29 ] |
| توربو جرافيكس-16 | HuC6270A | 1987 | 64 | 16 | 256 | 16، 32 | 16، 32، 64 | 15 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | نعم | مفتاح الألوان | [ 30 ] |
| نامكو جالاكسيان (ألعاب الأركيد) | TTL | 1979 | 7 | 7 | 112 | 16 | 16 | 3 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | لا | مفتاح الألوان | [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] |
| نينتندو دونكي كونغ ، رادار سكوب (ألعاب الأركيد) | 1979 | 128 | 16 | 256 | 16 | 16 | 3 | عدد صحيح | لا | نعم | مفتاح الألوان | [ 34 ] | |
| نينتندو دي إس | وحدة معالجة الطاقة المتكاملة | 2004 | 128 | 128 | 1210 | 8، 16، 32، 64 | 8، 16، 32، 64 | 65,536 | أفين | أفين | لا | مفتاح الألوان، المزج | [ 35 ] |
| نينتندو/فاميكوم | Ricoh RP2C0x PPU | 1983 | 64 | 8 | 64 | 8 | 8، 16 | 3 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | جزئي | مفتاح الألوان | [ 36 ] |
| جيم بوي | وحدة معالجة الطاقة المتكاملة | 1989 | 40 | 10 | 80 | 8 | 8، 16 | 3 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | لا | مفتاح الألوان | [ 37 ] |
| جيم بوي أدفانس | وحدة معالجة الطاقة المتكاملة | 2001 | 128 | 128 | 1210 | 8، 16، 32، 64 | 8، 16، 32، 64 | 15,255 | أفين | أفين | لا | مفتاح الألوان، المزج | [ 38 ] |
| ماستر سيستم ، جيم جير | YM2602B VDP (مشتق من TMS9918) | 1985 | 64 | 8 | 128 | 8، 16 | 8، 16 | 15 | ضعف العدد الصحيح، ضعف العمودي | انعكاس بلاطة الخلفية | نعم | مفتاح الألوان | [ 39 ] [ 40 ] |
| جينيسيس / ميجا درايف | YM7101 VDP (مشتق من SMS VDP) | 1988 | 80 | 20 | 320 | 8، 16، 24، 32 | 8، 16، 24، 32 | 15 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | نعم | مفتاح الألوان | [ 41 ] [ 42 ] |
| سيجا أوت رن (أركيد) | 1986 | 128 | 128 | 1600 | من 8 إلى 512 | من 8 إلى 256 | 15 | غير متجانس | الانعكاس الأفقي والرأسي | نعم | ألفا | [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] | |
| X68000 | سينثيا الابنة (الأصلية)، سينثيا (النماذج اللاحقة) | 1987 | 128 | 32 | 512 | 16 | 16 | 15 | 2 × عدد صحيح | الانعكاس الأفقي والرأسي | جزئي | مفتاح الألوان | [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] |
| نيو جيو | LSPC2-A2 | 1990 | 384 | 96 | 1536 | 16 | من 16 إلى 512 | 15 | تقلص حجم الصورة المصغرة | الانعكاس الأفقي والرأسي | جزئي | مفتاح الألوان | [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] |
| سوبر نينتندو / سوبر فاميكوم | S-PPU1، S-PPU2 | 1990 | 128 | 34 | 256 | 8، 16، 32، 64 | 8، 16، 32، 64 | 15 | لا | الانعكاس الأفقي والرأسي | لا | مفتاح الألوان، المتوسط | [ 56 ] |
| نظام | أجهزة سبرايت | قدَّم | الرسوم المتحركة على الشاشة | Sprites on line | أقصى عدد من وحدات البكسل على الإنترنت | عرض النسيج | ارتفاع النسيج | الألوان | تكبير/تصغير الأجهزة | تناوب | كشف التصادم | الشفافية | مصدر |
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 هاج، جيمس. "لماذا توجد أجهزة ألعاب مخصصة؟" . البرمجة في القرن الحادي والعشرين . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2018. تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2019 .
- ↑ غوتاغ، ك. أ. ر. (6 ديسمبر 2011). "أولاً، كن مفيداً (أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة العرض الصغيرة)" . كي جي أون تك .
- ↑ براءة اختراع أمريكية رقم 4,243,984
- ↑ جونستون، بوب (2003). لا تهتم بأجهزة الكمبيوتر المحمولة: الأطفال، وأجهزة الكمبيوتر، وتحول التعلم . آي يونيفرس. ص 108. ISBN 978-0595288427.
- ↑ "دي ري أتاري" . 1981. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أغسطس 2017 .
- ↑ مؤتمر VCF East 2019 - جو ديكوير - حواسيب أتاري من سلسلة 800: 40 عامًا . اتحاد الحواسيب القديمة. 6 مايو 2019 [عرض تقديمي بتاريخ 5 مايو 2019]. يبدأ الحدث الساعة 28:30 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مايو 2026 - عبر يوتيوب.
- 1 2 ستيف غولسون (2016). تحليل لعبة كلاسيكية: "السيدة باك مان"(مؤتمر). مؤتمر مطوري الألعاب . يبدأ الحدث الساعة 8:30 مساءً . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2017.
[...] ست شخصيات متحركة، ما نسميه اليوم "رسومات متحركة" كنا نسميها آنذاك "طوابع"، [...].
- ↑ سوالويل، ميلاني؛ ويلسون، جيسون (12 مايو 2015). متعة ألعاب الكمبيوتر: مقالات في التاريخ الثقافي والنظرية وعلم الجمال . ماكفارلاند وشركاه . ص 109-110 . ISBN 978-0-7864-5120-3أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 16 مايو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2021 .
- ↑ كولبي، ريتشارد؛ جونسون، ماثيو إس إس؛ كولبي، ريبيكا شولتز (27 يناير 2021). أخلاقيات اللعب والبحث وتدريس الألعاب في فصل الكتابة . سبرينغر نيتشر . ص 130. ISBN 978-3-030-63311-0أُرشف من المصدر الأصلي في 3 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2021 .
- ↑ أرشيف "أوائل ألعاب الفيديو" بتاريخ 2017-11-05 على موقع Wayback Machine ، مؤرخ ألعاب العصر الذهبي (22 نوفمبر 2013)
- ↑ منشور كرة السلة مؤرشف بتاريخ 8 يوليو 2014 في أرشيف الإنترنت (1974)، متحف منشورات ألعاب الأركيد
- 1 2 أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドTVゲムリスト国内•海外編(1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 40-1 ، 51، 129. ISBN 978-4990251215.
- ↑ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 191-195 . ISBN 978-0-429-75261-2أُرشف من المصدر الأصلي في 2 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2021 .
- ↑ "" [ غزو الفضاء، تم الكشف عن قصة التطوير السرية الآن― مقابلة مع المطور توموهيرو نيشيكادو، رئيس تايتو يويتشي وادا ] . نيكي (باللغة اليابانية). 21 مارس 2008. مؤرشفة من الأصلي في 23 مارس 2008 . تم الاسترجاع في 3 مايو 2021 .
- "سبيس إنفيدرز - مقابلة مع مطوري اللعبة بمناسبة الذكرى الثلاثين" . Shmullations .
- ↑ ثورب، نيك (مارس 2014). "السبعينيات: نشأة صناعة" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 24-27 .
- ↑ ديلون، روبرتو (19 أبريل 2016). العصر الذهبي لألعاب الفيديو: ميلاد صناعة بمليارات الدولارات . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 9781439873243– عبر كتب جوجل.
- ↑ تحويل جهاز فاميكوم إلى حقيقة واقعة ، نيكاي إلكترونيكس (12 سبتمبر 1994)
- ↑ رايت، ستيف (3 ديسمبر 1979). "دليل مبرمج ستيلا" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 27 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2016 .
- ↑ "شرح استخدام GoldSrc Sprite" . the303.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2024 .
- ↑ "كيفية استيراد واستخدام صور Paper 2D Sprites في محرك Unreal Engine" . epicgames.com . Epic Games . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2024 .
- ↑ "Plus - CPCWiki" . Cpcwiki.eu. مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2009 .
- ↑ "محول واجهة التلفزيون" . AtariArchives.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-08-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 06-02-2011 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول جهاز أتاري 5200 - نظرة عامة على الأجهزة" . AtariHQ.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مايو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2011 .
- ↑ "وحدة التحكم بالفيديو MOS 6567/6569 (VIC-II) وتطبيقها في جهاز كومودور 64" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2006 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - ↑ "دليل مرجعي لأجهزة أميغا 4: أجهزة الرسوم المتحركة" . 1989. مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2017 .
- ↑ "مواصفات Gameduino" . excamera.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2011 .
- ↑ "STIC - Intellivision Wiki" . wiki.intellivision.us . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2018 .
- ↑ معالجات عرض الفيديو TEXAS INSTRUMENTS 9900: TMS9918A/TMS9928A/TMS9929A (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 14 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2011 .
- ↑ مونتفورت، نيك؛ بوغوست، إيان (9 يناير 2009). سباق مع الشعاع: نظام أتاري للحاسوب المرئي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262261524– عبر كتب جوجل.
- ↑ "تعلم برمجة التجميع 6502 متعددة المنصات... للوحوش! سلسلة خاصة بالمنصات" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2021-12-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-12-04 .
- ↑ "أجهزة فيديو مشتقة من Galaxian" . GitHub . MAME . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2018 .
- ↑ "أجهزة مشتقة من Galaxian" . GitHub . MAME . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2018 .
- ↑ "عائلة أجهزة جالاكسيان" . جيت هاب . مامي . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2021. تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2018 .
- ↑ ناثان ألتيس (2015)، أنا خطأ: منصة نينتندو فاميلي كمبيوتر / نظام الترفيه ، الصفحتان 53 و69. مؤرشفة بتاريخ 12 نوفمبر 2016 في أرشيف الإنترنت ، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.
- ↑ "المواصفات" . Nocash.emubase.de. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-06-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-11-2009 .
- ↑ "Microsoft Word - NESDoc.doc" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 30-09-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-11-2009 .
- ↑ "GameBoy - Spielkonsolen Online Lexikon" . At-mix.de. 22-06-2004. مؤرشف من الأصل في 06-05-2010 . تم الاطلاع عليه في 29-11-2009 .
- ↑ "المواصفات" . Nocash.emubase.de. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-06-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-11-2009 .
- ↑ تشارلز ماكدونالد. "وثائق نظام سيجا ماستر VDP" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-03-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 05-07-2011 .
- ↑ "معلومات تقنية عن نظام سيجا ماستر" (ملف نصي) . Smspower.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24-06-2019 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-11-2016 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول برمجة سيجا، 18 أكتوبر 1995، الطبعة السادسة - النهائية" . مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .
- ↑ فريق التحرير، بوليغون (2015-02-03). "كيف صنعت سيجا جهاز سيجا جينيسيس" . بوليغون. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-11-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-11-28 .
- ↑ "أجهزة سيجا أوت رن (سيجا)" . النظام 16. 31-03-2016. مؤرشف من الأصل في 28-11-2016 . تم الاسترجاع في 28-11-2016 .
- ↑ "mame/segaorun.c في الماجستير · mamedev/mame · جيثب" . جيثب.كوم . 21 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 15 مارس 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "Out Run" . 27-02-2001. مؤرشف من الأصل في 27-02-2001 . تم الاطلاع عليه في 28-11-2016 .
- ↑ "Out Run Hardware (Sega)" . النظام 16. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-11-2016 . تم الاسترجاع بتاريخ 29-11-2009 .
- ↑ "الإصدار 0.3 - 7 فبراير 1998" . Coinop.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مايو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2016 .
- ↑ "أجهزة سيجا الشائعة ذات 16 بت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 يناير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 فبراير 2016 .
- ↑ "ملاحظات حول جهاز سيجا "إكس-بورد"" . مؤرشف من الأصل (TXT) بتاريخ 18-03-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-11-2016 .
- ↑ "متحف X68000 للحاسوب" . Museum.ipsj.or.jp . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-10-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-11-28 .
- ↑ "mame/x68k.c في master · mamedev/mame · GitHub" . جيثب.كوم . 21 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 15 مارس 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ^ يوشيدا ، كويتشي (12 سبتمبر 2001). "超連射68K 開発後記" . صفحة الويب الخاصة بـ Yosshin (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 12 مايو 2019 . تم الاسترجاع 2016/11/28 .( ترجمة Shmuplations. مؤرشفة بتاريخ 2019-07-02 في Wayback Machine ).
- ↑ "ملاحظات حول أجهزة Neo-Geo MVS" (ملف نصي) . Furrtek.free.fr . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-09-2018 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-11-2016 .
- ↑ "دليل برمجة نيو جيو" (ملف PDF) . Furrtek.free.fr . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 2016-12-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-11-28 .
- ↑ "قائمة كبيرة لمفاتيح تصحيح الأخطاء" . نيو جيو. 9 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2016 .
- ↑ "دليل تصميم محرك رسومات SNES" . 30 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2021.
- رسومات الحاسوب
- تصميم ألعاب الفيديو
- تطوير ألعاب الفيديو
