تصميم غامر

يصف التصميم التفاعلي (التصميم التجريبي) أعمال التصميم التي تتفاوت في مستويات التفاعل، مما يؤدي إلى انغماس المستخدمين بشكل كامل في التجربة. يتضمن هذا النوع من التصميم استخدام الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) لخلق وهم بأن المستخدم يتفاعل فعليًا مع بيئة رقمية واقعية. [ 1 ] [ 2 ]

محاكاة ثلاثية الأبعاد تُجسّد سرعة واتجاه أربعة ملايين نجم في مجرة ​​درب التبانة ، بعنوان " استكشاف الكون في الواقع الافتراضي " (2019)، من تصميم المهندس توم جروب من مركز غودارد لرحلات الفضاء؛ الصورة من وكالة ناسا.

ملخص

صاغ أليكس ماكدويل مصطلح "التصميم الغامر" عام ٢٠٠٧ لتأطير نقاش حول تخصص تصميمي يتناول الوسائط القائمة على سرد القصص في سياق التقنيات الرقمية والافتراضية. [ ٣ ] [ ٤ ] وقد شارك ماكدويل مع مدير المتحف كريس سكوتس في إدارة   مؤتمر "5D | مستقبل التصميم الغامر" في لونغ بيتش عام ٢٠٠٨، واضعين بذلك أسسًا للتصميم الغامر كفلسفة تصميمية مستقلة. وأصبح مؤتمر "5D" منتدىً ومجتمعًا يُمثل طيفًا واسعًا من مصممي الوسائط المتعددة، ويرتكز هدفه على التعليم وتبادل الخبرات وتطوير قاعدة معرفية متنامية. [ ٥ ]

في السنوات الأخيرة، تم الترويج للتصميم الغامر كفلسفة تصميم حيث تم استخدامه لأغراض وصف التصميم للوسائط السردية وعملية بناء العوالم . [ 6 ]

مع تطبيق التصميم التفاعلي على مواضيع ونقاشات متنوعة، تبرز فوائده الكبيرة في مستقبل التكنولوجيا. تشمل هذه المواضيع والنقاشات الصحة النفسية والطب الشخصي ، والألعاب ، والصحافة ، والتعليم . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] ورغم أن التصميم التفاعلي لا يزال في طور التطور، إلا أنه قدم فائدة عظيمة لهذه المجالات، موفراً تجربة تعليمية فريدة للمشاركين فيها.

صفات

لكي تُعتبر التجربة "غامرة"، يجب أن تتضمن خصائص متعددة تساعد في توليد تجربة وهمية متغيرة. [ 11 ] [ 12 ]

  • صوتي
  • رؤية
  • يلمس
  • الوسائط المتعددة
  • متعدد التنسيقات
  • رسم الخرائط الإسقاطية
  • قاد

انظر أيضاً

مراجع

  1. أنوراغ (31 مايو 2018). "التصميم التفاعلي: كيف يمكن للتكنولوجيا أن تعزز تجربة المستخدم؟" . نيو جين آبس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2020 .
  2. "ما هي التجربة الغامرة وكيف تُنشئ واحدة؟" . CleverTap . 17 مارس 2020. تاريخ الاسترجاع: 11 نوفمبر 2020 .
  3. "أليكس ماكدويل يتحدث عن مؤتمر الأبعاد الخمسة والتصميم الغامر" . شبكة عالم الرسوم المتحركة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2020 .
  4. ماكدويل، أليكس (2011). التصميم الغامر . دار نشر سيد . رقم ISBN 978-613-4-95682-6.
  5. "مؤتمر 5D | ضجة في عالم التكنولوجيا" . مؤتمر 5D . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2020 .
  6. باركر، هيذر. "تكتيكات ماكرة - تجربة المستخدم/تصميم تجربة المستخدم: بناء العالم في الفضاء ما بعد الافتراضي" (ملف PDF) . مؤتمر ARCC 2015: مستقبل البحث المعماري .
  7. كيتسون، ألكسندرا؛ بربا، ميرجانا؛ ريكي، برنارد إي. (2018). "التقنيات التفاعلية الغامرة من أجل التغيير الإيجابي: مراجعة شاملة واعتبارات التصميم" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 9 : 1354. doi : 10.3389/fpsyg.2018.01354 . ISSN 1664-1078 . PMC 6085587. PMID 30123161 .   
  8. سوندار، إس. شيام؛ كانغ، جين؛ أوبريان، دانييل (2017-11-01). "التواجد في قلب الحدث: كيف تؤثر الصحافة التفاعلية على تصوراتنا ومعرفتنا" . علم النفس السيبراني، والسلوك، والتواصل الاجتماعي . 20 (11): 672-682 . doi : 10.1089/cyber.2017.0271 . ISSN 2152-2715 . PMID 29125787 .  
  9. كليبل، ألكسندر؛ تشاو، جيايان؛ جاكسون، كاثي لو؛ لا فيمينا، بيتر؛ ستابس، كريس؛ ويتزل، رايان؛ بلير، جوردان؛ والغرون، جان أوليفر؛ أوبريان، دانييل (2019-12-01). "تحويل تعليم علوم الأرض من خلال التجارب التفاعلية: الوفاء بوعد طال انتظاره" . مجلة بحوث الحوسبة التعليمية . 57 (7): 1745-1771 . doi : 10.1177/0735633119854025 . ISSN 0735-6331 . S2CID 198334917 .  
  10. لاشينال، جيسيكا (2017-03-02). "مجموعة أدوات مصمم تجربة المستخدم: الألعاب والتصميم الغامر" . ميديوم . تم الاسترجاع في 2020-11-11 .
  11. ساشيداناند، ريشاب (20 نوفمبر 2019). "عناصر تجربة غامرة حقيقية: مقارنة تقنيات الواقع المُعدَّل" . ميديوم . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2020 .
  12. إسبوست، كارلا إينيز (22 مايو 2018). "ستوريج - سير عمل تصميم تجربة غامرة" . ميديوم . تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2020 .