الانغماس (الواقع الافتراضي)

"10000 مدينة متحركة"، عمل فني تركيبي قائم على تقنية التواجد عن بعد للفنان مارك لي [ 1 ]

في الواقع الافتراضي ، يُقصد بالانغماس الشعور بالتواجد المادي في عالم غير مادي. ويتحقق هذا الشعور من خلال إحاطة مستخدم نظام الواقع الافتراضي بالصور والأصوات وغيرها من المحفزات التي توفر بيئة شاملة غامرة.

أصل الكلمة

يُعدّ هذا الاسم استخدامًا مجازيًا لتجربة الانغماس ، مُطبّقًا على التمثيل أو الخيال أو المحاكاة. يُمكن تعريف الانغماس أيضًا بأنه حالة الوعي التي يتغير فيها إدراك "الزائر" ( موريس بينايون ) أو "المنغمس" ( شار ديفيز ) لذاته المادية نتيجة وجوده في بيئة اصطناعية. يُستخدم هذا المصطلح لوصف تعليق جزئي أو كامل للشك ، مما يُتيح التفاعل مع المؤثرات التي تُصادف في بيئة افتراضية أو فنية. كلما زاد تعليق الشك، زادت درجة الحضور المُتحققة.

الأنواع

وفقًا لإرنست دبليو آدامز ، [ 2 ] يمكن تقسيم الانغماس إلى ثلاث فئات رئيسية:

  • الانغماس التكتيكي : يتحقق الانغماس التكتيكي عند أداء عمليات تتطلب مهارة. يشعر اللاعبون بأنهم في حالة تركيز تام أثناء إتقان الحركات التي تؤدي إلى النجاح.
  • الانغماس الاستراتيجي : الانغماس الاستراتيجي هو نوع من التفكير، ويرتبط بالتحدي الذهني. يختبر لاعبو الشطرنج الانغماس الاستراتيجي عند اختيار الحل الصحيح من بين مجموعة واسعة من الاحتمالات.
  • الانغماس السردي : يحدث الانغماس السردي عندما ينغمس اللاعبون في قصة ما، وهو مشابه لما يحدث أثناء قراءة كتاب أو مشاهدة فيلم.

يقسم ستافان بيورك وجوسي هولوباينن، في كتابهما "أنماط في تصميم الألعاب " [ 3 ] ، مفهوم الانغماس إلى فئات متشابهة، لكنهما يسميانها على التوالي: الانغماس الحسي الحركي ، والانغماس المعرفي ، والانغماس العاطفي . إضافةً إلى ذلك، يضيفان فئة جديدة: الانغماس المكاني ، الذي يحدث عندما يشعر اللاعب بأن العالم المُحاكى مقنعٌ إدراكياً. يشعر اللاعب بأنه موجودٌ فعلاً "هناك"، وأن العالم المُحاكى يبدو ويُحس "حقيقياً".

حضور

الحضور، وهو مصطلح مشتق من اختصار مصطلح " الحضور عن بعد "، ظاهرة تُمكّن الأفراد من التفاعل مع العالم الخارجي والشعور بالارتباط به عبر التكنولوجيا. ويُعرّف بأنه إحساس الشخص الذاتي بالتواجد في مشهد مُصوّر بواسطة وسيط، عادةً ما يكون افتراضيًا. [ 4 ]

يركز معظم المصممين على التكنولوجيا المستخدمة لإنشاء بيئة افتراضية عالية الدقة؛ ومع ذلك، يجب مراعاة العوامل البشرية التي تُسهم في تحقيق حالة الحضور. فالإدراك الذاتي، وإن كان ناتجًا عن التكنولوجيا البشرية أو مُصفّى من خلالها، هو الذي يُحدد في نهاية المطاف نجاح تحقيق الحضور. [ 5 ]

تُتيح نظارات الواقع الافتراضي إمكانية الشعور العميق بالتواجد في عالم مُحاكاة، وهو شكل من أشكال الانغماس المكاني يُعرف باسم "الحضور". ووفقًا لشركة Oculus VR ، فإن المتطلبات التقنية لتحقيق هذا التفاعل العميق هي زمن استجابة منخفض وتتبع دقيق للحركات . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

ألقى مايكل أبرش محاضرة عن الواقع الافتراضي في أيام تطوير ستيم في عام 2014. [ 9 ] وفقًا لفريق أبحاث الواقع الافتراضي في شركة Valve ، فإن كل ما يلي مطلوب لتأسيس الوجود.

  • مجال رؤية واسع (80 درجة أو أفضل)
  • دقة عرض كافية (1080 بكسل أو أفضل)
  • ثبات البكسل المنخفض (3 مللي ثانية أو أقل)
  • معدل تحديث عالٍ بما فيه الكفاية (>60  هرتز، 95  هرتز كافية ولكن قد يكون أقل من ذلك مناسبًا)
  • شاشة عرض عالمية حيث يتم إضاءة جميع وحدات البكسل في وقت واحد (قد تعمل شاشة العرض المتحركة مع تتبع العين).
  • البصريات (عدستان كحد أقصى لكل عين مع بعض التنازلات، والبصريات المثالية غير عملية باستخدام التكنولوجيا الحالية)
  • المعايرة البصرية
  • تتبع دقيق للغاية – دقة في الإزاحة بالمليمتر أو أفضل، ودقة في التوجيه بربع درجة أو أفضل، وحجم 1.5 متر أو أكثر على الجانب
  • زمن استجابة منخفض (20 مللي ثانية من الحركة إلى الفوتون الأخير، 25 مللي ثانية قد تكون كافية)

الوسائط والتكنولوجيا الغامرة

الوسائط التفاعلية مصطلح يُطلق على مجموعة من المفاهيم، [ 10 ] ذات تعريفات متنوعة، والتي قد تُستخدم في مجالات مثل الهندسة والإعلام والرعاية الصحية والتعليم والتجزئة. [ 11 ] تشمل مفاهيم الوسائط التفاعلية ما يلي:

تكنولوجيا

يقوم مهندس باحث في علم النفس من مختبر الأبحاث البحرية (NRL) بعرض جهاز التدريب الغامر للمشاة (IIT)، وهو أحد مشاريع بيئة التدريب الافتراضية (VIRTE).
نسخة من نظارات الواقع الافتراضي الحديثة التي ستستخدم اليوم

الواقع الافتراضي الغامر هو تقنية تهدف إلى غمر المستخدم تمامًا داخل العالم المُنشأ بواسطة الحاسوب، مما يُعطيه انطباعًا بأنه قد "دخل" إلى هذا العالم الافتراضي. [ 13 ] ويتحقق ذلك إما باستخدام تقنيات شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMD) أو من خلال إسقاطات متعددة. تسمح شاشات العرض المثبتة على الرأس بعرض الواقع الافتراضي مباشرةً أمام العينين، مما يُتيح للمستخدمين التركيز عليه دون أي تشتيت. [ 14 ] تعود أقدم المحاولات لتطوير تقنية الواقع الافتراضي الغامر إلى القرن التاسع عشر. ولولا هذه المحاولات المبكرة، لما وصل عالم تقنية الواقع الافتراضي الغامر إلى مستواه التكنولوجي المتقدم الذي نراه اليوم. تتضافر العناصر العديدة المحيطة بمجال تقنية الواقع الافتراضي الغامر بطرق مختلفة لتكوين أنواع مختلفة من هذه التقنية، بما في ذلك الواقع الافتراضي والألعاب التفاعلية. [ 15 ] وبينما كان لتقنية الواقع الافتراضي الغامر تأثير هائل على عالمنا، سيستمر نموها وتطورها المتواصل في إحداث تأثيرات دائمة على ثقافتنا التكنولوجية.

أصل

كان جهاز "الستيريوسكوب" من أوائل الأجهزة المصممة لتشبه نظارات الواقع الافتراضي وتعمل مثلها . وقد اختُرع في ثلاثينيات القرن التاسع عشر، في بدايات التصوير الفوتوغرافي، وكان يستخدم صورة مختلفة قليلاً في كل عين لخلق تأثير ثلاثي الأبعاد. [ 16 ] ومع استمرار تطور التصوير الفوتوغرافي في أواخر القرن التاسع عشر، أصبح الستيريوسكوب متقادمًا تدريجيًا. أصبحت تقنية الواقع الافتراضي الغامر متاحة على نطاق أوسع في عام 1957 عندما ابتكر مورتون هايليغ تجربة "سينسوراما" السينمائية، التي تضمنت مكبرات صوت ومراوح ومولدات روائح وكرسيًا هزازًا لغمر المشاهد في الفيلم. [ 14 ] وعندما نتخيل نظارات الواقع الافتراضي التي نراها اليوم، لا بد من الإشارة إلى "سيف داموكليس" الذي اختُرع عام 1968، والذي سمح للمستخدمين بتوصيل نظارات الواقع الافتراضي الخاصة بهم بجهاز كمبيوتر بدلاً من الكاميرا. في عام ١٩٩١، أطلقت سيجا نظارة الواقع الافتراضي (Sega VR) المصممة للاستخدام المنزلي وفي صالات الألعاب، ولكن لم يُطرح منها سوى نسخة صالات الألعاب بسبب صعوبات تقنية. [ ١٤ ] بدأ الواقع المعزز بالتطور السريع خلال التسعينيات عندما ابتكر لويس روزنبرغ نظام "Virtual Fixtures" ، وهو أول نظام واقع معزز غامر بالكامل ، استُخدم لصالح القوات الجوية . حسّن هذا الابتكار أداء المشغلين في المهام اليدوية في المواقع النائية باستخدام جهازي تحكم آليين في هيكل خارجي. [ ١٤ ] كان أول عرض للواقع المعزز أمام جمهور مباشر في عام ١٩٩٨، عندما عرضت الرابطة الوطنية لكرة القدم الأمريكية (NFL) لأول مرة خطًا أصفر افتراضيًا لتمثيل خط التماس/الخطوة الأولى. في عام ١٩٩٩، طوّر هيروكازو كاتو مكتبة ARToolkit، وهي مكتبة مفتوحة المصدر لتطوير تطبيقات الواقع المعزز. أتاح ذلك للمستخدمين تجربة الواقع المعزز وإصدار تطبيقات جديدة ومحسّنة. [ 14 ] لاحقًا، في عام 2009، كانت مجلة Esquire أول من استخدم رمز الاستجابة السريعة (QR) على غلافها الأمامي لتوفير محتوى إضافي. وبمجرد إطلاق جهاز Oculus في عام 2012، أحدث ثورة في الواقع الافتراضي، وجمع في نهاية المطاف 2.4 مليون دولار، وبدأ في طرح نماذج ما قبل الإنتاج للمطورين. استحوذت شركة فيسبوك على Oculus مقابل ملياري دولار في عام 2014، مما أظهر للعالم المسار التصاعدي للواقع الافتراضي. [ 14 ] في عام 2013، أعلنت جوجل عن خططها لتطوير أول سماعة رأس للواقع المعزز، وهي Google Glass.توقف إنتاج اللعبة عام ٢٠١٥ بسبب مخاوف تتعلق بالخصوصية، ثم استؤنف عام ٢٠١٧ حصريًا للشركة. وفي عام ٢٠١٦، حققت لعبة بوكيمون جو نجاحًا باهرًا عالميًا، لتصبح واحدة من أكثر التطبيقات تحميلًا على الإطلاق. وكانت أول لعبة واقع معزز يمكن الوصول إليها عبر الهاتف.

عناصر التكنولوجيا الغامرة

رجل يستخدم سماعة رأس بتقنية الواقع الافتراضي وأدوات تحكم يدوية لإكمال مرحلة من لعبة فيديو للواقع الافتراضي.

تتحقق تجربة التكنولوجيا الغامرة الكاملة عندما تتكامل جميع عناصر البصر والسمع واللمس. وتتطلب هذه التجربة استخدام الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز، إذ يستفيد هذان النوعان من جميع هذه العناصر. [ 17 ] ويُعدّ التفاعل والتواصل محور التركيز الأساسي للتكنولوجيا الغامرة. فهي لا تقتصر على وضع المستخدم في بيئة مختلفة تمامًا، بل على تقديم بيئة جديدة له افتراضيًا ومنحه فرصة التعلّم والتفاعل الأمثل معها.

أنواع التكنولوجيا الغامرة

الواقع الافتراضي هو المصدر الرئيسي لتقنية الواقع المعزز التي تتيح للمستخدم الانغماس الكامل في بيئة رقمية تحاكي واقعًا آخر. [ 18 ] يتطلب الحصول على تجربة غامرة كاملة، حيث يمكن للمستخدم التحكم في حركاته وانعكاساته، استخدام سماعة رأس ووحدات تحكم يدوية وسماعات أذن. [ 15 ] كما توجد ألعاب تفاعلية تستخدم مواقع من العالم الحقيقي ضمن أسلوب اللعب. [ 18 ] يحدث هذا عندما يؤدي تفاعل المستخدم في لعبة افتراضية إلى تفاعله في الحياة الواقعية. قد تتطلب بعض هذه الألعاب من المستخدمين الالتقاء فعليًا لإكمال المراحل. [ 18 ] وقد طوّر عالم الألعاب سلسلة من ألعاب الفيديو الشهيرة بتقنية الواقع الافتراضي ، مثل Vader Immortal و Trover Saves the Universe و No Man's Sky . [ 19 ] يتميز عالم تقنية الواقع المعزز بجوانب عديدة ستستمر في التطور والتوسع مع مرور الوقت.

التكنولوجيا الغامرة اليوم

شهدت تقنيات الواقع الافتراضي نموًا هائلًا خلال العقود القليلة الماضية، ولا تزال تتطور باستمرار. حتى أن الواقع الافتراضي وُصف بأنه أداة التعلم الأمثل في القرن الحادي والعشرين. [ 20 ] وتُتيح شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMD) للمستخدمين تجربة غامرة كاملة. ومن المتوقع أن تتجاوز قيمة سوق شاشات العرض المثبتة على الرأس 25 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2022. [ 20 ] وقد حظيت تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز باهتمام كبير عندما استحوذ مارك زوكربيرج ، مؤسس فيسبوك ، على شركة أوكولوس مقابل ملياري دولار أمريكي في عام 2014. [ 21 ] ومؤخرًا، تم إطلاق جهاز أوكولوس كويست، وهو جهاز لاسلكي يتيح للمستخدمين حرية حركة أكبر. ويبلغ سعره حوالي 400 دولار أمريكي، وهو سعر مماثل تقريبًا لسماعات الجيل السابق السلكية. [ 20 ] كما تستثمر شركات عملاقة أخرى، مثل سوني وسامسونج وإتش تي سي، مبالغ طائلة في تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. [ 21 ] فيما يتعلق بالتعليم، يوجد حاليًا العديد من الباحثين الذين يستكشفون فوائد وتطبيقات الواقع الافتراضي في الفصول الدراسية. [ 20 ] ومع ذلك، لا يوجد سوى القليل من الدراسات المنهجية حول كيفية تطبيق الباحثين للواقع الافتراضي الغامر لأغراض التعليم العالي باستخدام أجهزة العرض المثبتة على الرأس. [ 20 ] يُعدّ عالم ألعاب الفيديو الاستخدام الأكثر شيوعًا لتقنية الواقع الافتراضي الغامر. فمن خلال غمر المستخدمين تمامًا في ألعابهم المفضلة، أتاحت أجهزة العرض المثبتة على الرأس للأفراد تجربة عالم ألعاب الفيديو من منظور جديد كليًا. [ 22 ] تمنح ألعاب الفيديو الحالية، مثل Star Wars: Squadron وHalf-Life: Alyx وNo Man's Sky، المستخدمين القدرة على تجربة كل جانب من جوانب العالم الرقمي داخل اللعبة. [ 22 ] على الرغم من أنه لا يزال هناك الكثير لنتعلمه عن تقنية الواقع الافتراضي الغامر وما تقدمه، إلا أنها قطعت شوطًا طويلًا منذ بدايتها في أوائل القرن التاسع عشر.

عناصر

تصور

تُطوَّر تقنيات الأجهزة لتحفيز حاسة واحدة أو أكثر لخلق إحساسات واقعية. تشمل بعض تقنيات الرؤية شاشات العرض ثلاثية الأبعاد ، والشاشات الدائرية الكاملة ، وشاشات العرض المثبتة على الرأس ، والتصوير المجسم . أما بعض تقنيات السمع فتشمل المؤثرات الصوتية ثلاثية الأبعاد ، والصوت عالي الدقة ، والصوت المحيطي . بينما تحاكي تقنية اللمس الاستجابات اللمسية.

تفاعل

توفر تقنيات متنوعة القدرة على التفاعل والتواصل مع البيئة الافتراضية، بما في ذلك واجهات الدماغ والحاسوب ، والتعرف على الإيماءات ، وأجهزة المشي متعددة الاتجاهات ، والتعرف على الكلام .

برمجة

يتفاعل البرنامج مع تقنية الأجهزة لعرض البيئة الافتراضية ومعالجة مدخلات المستخدم لتوفير استجابة ديناميكية فورية. ولتحقيق ذلك، غالبًا ما يدمج البرنامج مكونات الذكاء الاصطناعي والعوالم الافتراضية . ويختلف هذا باختلاف التقنية والبيئة؛ سواء كان البرنامج بحاجة إلى إنشاء بيئة غامرة بالكامل أو عرض إسقاط على البيئة الموجودة بالفعل التي ينظر إليها المستخدم.

البحث والتطوير

تُقدم العديد من الجامعات برامج بحثية لتطوير تقنيات الواقع الافتراضي. ومن الأمثلة على ذلك: مختبر التفاعل البشري الافتراضي بجامعة ستانفورد، ومختبر رسومات الحاسوب والتقنيات الغامرة بجامعة جنوب كاليفورنيا، ومركز تطبيقات الواقع الافتراضي بجامعة ولاية أيوا، ومختبر الواقع الافتراضي بجامعة بافالو، ومختبر البيئات الافتراضية الذكية بجامعة تيسايد، ومختبر القصص الغامرة بجامعة ليفربول جون مورس ، وجامعة ميشيغان آن أربور، وجامعة ولاية أوكلاهوما، وجامعة جنوب كاليفورنيا. [ 23 ] وتُجري جميع هذه الجامعات، وغيرها، أبحاثًا حول تطوير هذه التقنية، بالإضافة إلى الاستخدامات المختلفة التي يُمكن تطبيق الواقع الافتراضي فيها. [ 24 ]

إلى جانب الجامعات، شهدت صناعة ألعاب الفيديو انتعاشًا هائلًا بفضل تقنيات الواقع المعزز، لا سيما تقنية الواقع الافتراضي. فقد جمعت شركة Epic Games، المعروفة بلعبتها الشهيرة Fortnite، 1.25 مليار دولار أمريكي في جولة استثمارية عام 2018، نظرًا لامتلاكها منصة رائدة لتطوير تطبيقات الواقع المعزز ثلاثية الأبعاد. [ 25 ] وتطلب الحكومة الأمريكية معلومات لتطوير تقنيات الواقع الافتراضي [ 26 ] وتموّل مشاريع محددة. [ 27 ] وذلك بهدف تطبيقها في مختلف القطاعات الحكومية مستقبلًا.

طلب

تُستخدم تقنية الواقع المعزز في مجالات عديدة، منها تجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية ، [ 28 ] وصناعة الترفيه للكبار ، [ 29 ] والفنون ، [ 30 ] والترفيه وألعاب الفيديو ورواية القصص التفاعلية ، والقطاع العسكري ، والتعليم ، [ 31 ] [ 32 ] والطب . [ 33 ] كما تشهد نموًا في القطاع غير الربحي في مجالات مثل الإغاثة في حالات الكوارث والحفاظ على البيئة ، وذلك لقدرتها على وضع المستخدم في موقف يُحاكي الواقع بشكل أكبر من مجرد صورة، مما يُعزز ارتباطه العاطفي بالموقف الذي يشاهده. ومع ازدياد شيوع تقنية الواقع المعزز، يُرجح أن تنتشر في قطاعات أخرى. ومع تقنين القنب عالميًا، شهدت صناعة القنب نموًا كبيرًا في سوق تقنية الواقع المعزز، مما يُتيح جولات افتراضية لمنشآتها بهدف جذب العملاء والمستثمرين المحتملين.

المخاوف والأخلاقيات

كثيراً ما تم تصوير المخاطر المحتملة للتكنولوجيا الغامرة في الخيال العلمي والترفيه. أفلام مثل eXistenZ و The Matrix والفيلم القصير Play للمخرجين ديفيد كابلان وإريك زيمرمان، [ 34 ] تثير تساؤلات حول ما قد يحدث إذا لم نتمكن من التمييز بين العالم المادي والعالم الرقمي.

دار نقاش حول مسألة الجريمة الافتراضية ، وما إذا كان من الأخلاقي السماح بسلوك غير قانوني مثل الاغتصاب في بيئة محاكاة. [ 35 ]

معارض فنية غامرة

أُقيمت معارض فنية تفاعلية في العديد من المناطق والأماكن. [ 36 ] [ 37 ] وشهدت الولايات المتحدة الأمريكية بعض معارض أعمال فنسنت فان جوخ في عام 2021. [ 38 ] [ 39 ] وتتضمن معظم هذه التجارب تنقل الزوار بين غرف متعددة، حيث تُغطى الجدران، وأحيانًا الأرضيات أو الأسقف، بعروض متحركة لأعمال فان جوخ. وتشمل هذه العروض رسومات تخطيطية ولوحات فنية، تُعرض بتنسيق رقمي بزاوية 360 درجة، من الأرضية إلى السقف. [ 40 ] [ 41 ] وعادةً ما تُصاحب الأعمال موسيقى مُختارة بعناية. كما تستخدم بعض المعارض أدوات حسية، مثل روائح الأرز والسرو والليمون وجوزة الطيب، لمساعدة الزوار على الانغماس بشكل أكبر في الأعمال الفنية. [ 38 ] وتتضمن بعض الفعاليات استخدام نظارات الواقع الافتراضي التي تأخذ الزوار في رحلة عبر تجارب الفنان. [ 37 ]

في مطلع العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، شهدت العديد من المدن الكبرى حول العالم معارض فنية تفاعلية متنوعة أقيمت في مواقع مختلفة. [ 42 ] يُعدّ متحف آرتي سلسلة معارض فنية تفاعلية كورية جنوبية، أنشأتها شركة التصميم الرقمي "دي ستركت" التي تتخذ من سيول مقرًا لها . افتُتح أول فرع له في حي أيول بمدينة جيجو ، كوريا الجنوبية، عام 2020. ومنذ ذلك الحين، توسّعت السلسلة لتشمل مدنًا عديدة في كوريا الجنوبية وخارجها. [ 43 ] [ 44 ] وفي مدينة نيويورك، افتُتح متحف آرتي عام 2025، وضمّ العديد من المعارض. [ 45 ] [ 46 ]

الواقع الافتراضي الغامر

نظام بيئة افتراضية آلية للكهف ( CAVE)

الواقع الافتراضي الغامر هو تقنية مستقبلية افتراضية موجودة اليوم في الغالب كمشاريع فنية للواقع الافتراضي . [ 47 ] وهو يتألف من الانغماس في بيئة اصطناعية حيث يشعر المستخدم بنفس الشعور الذي يشعر به عادةً في الحياة اليومية .

التفاعل المباشر للجهاز العصبي

الطريقة الأكثر ترجيحًا هي تحفيز الأحاسيس التي تُشكّل الواقع الافتراضي في الجهاز العصبي مباشرةً. في علم الأحياء الوظيفي /التقليدي ، نتفاعل مع الحياة اليومية عبر الجهاز العصبي، فنستقبل جميع المدخلات من الحواس على شكل نبضات عصبية، مما يُعطي الخلايا العصبية إحساسًا مُعززًا. يتضمن ذلك استقبال المستخدم للمدخلات على شكل نبضات عصبية مُحفزة اصطناعيًا ، بينما يستقبل النظام مخرجات الجهاز العصبي المركزي (النبضات العصبية الطبيعية) ويُعالجها، مما يسمح للمستخدم بالتفاعل مع الواقع الافتراضي. يجب منع النبضات الطبيعية بين الجسم والجهاز العصبي المركزي ، ويمكن تحقيق ذلك عن طريق حجبها باستخدام روبوتات نانوية تلتصق بأسلاك الدماغ، بينما تستقبل النبضات الرقمية التي تصف العالم الافتراضي، والتي يمكن إرسالها بعد ذلك إلى أسلاك الدماغ. كما يلزم وجود نظام تغذية راجعة بين المستخدم والحاسوب لتخزين المعلومات. وبالنظر إلى كمية المعلومات المطلوبة لمثل هذا النظام، فمن المرجح أن يعتمد على أشكال افتراضية من تكنولوجيا الحاسوب.

متطلبات

فهم الجهاز العصبي

يتطلب الأمر فهمًا شاملًا للنبضات العصبية التي تُقابل كل إحساس، والنبضات الحركية التي تُقابل كل انقباض عضلي. سيُمكّن هذا الفهم المستخدم من الشعور بالإحساسات الصحيحة، وتنفيذ الإجراءات المطلوبة في الواقع الافتراضي. يُعد مشروع الدماغ الأزرق حاليًا البحث الأكثر واعدة، إذ يهدف إلى فهم كيفية عمل الدماغ من خلال بناء نماذج حاسوبية واسعة النطاق.

بيئات رقمية غامرة

البيئة الرقمية الغامرة هي مشهد أو "عالم" اصطناعي تفاعلي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر، يمكن للمستخدم أن ينغمس فيه. [ 48 ]

يمكن اعتبار البيئات الرقمية الغامرة مرادفة للواقع الافتراضي، ولكن دون الإشارة إلى محاكاة "الواقع" الفعلي. قد تكون البيئة الرقمية الغامرة نموذجًا للواقع، أو واجهة مستخدم خيالية أو مجردة ، طالما أن المستخدم منغمس فيها. تعريف الانغماس واسع ومتغير، ولكن يُفترض هنا أنه يعني ببساطة شعور المستخدم بأنه جزء من "الكون " المُحاكى . يعتمد نجاح البيئة الرقمية الغامرة في غمر المستخدم على عوامل عديدة، مثل رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد الواقعية ، والصوت المحيطي ، وإدخال المستخدم التفاعلي، وعوامل أخرى كالبساطة والوظائف وإمكانية الاستمتاع. يجري حاليًا تطوير تقنيات جديدة تدّعي توفير تأثيرات بيئية واقعية لبيئة اللاعبين، مثل الرياح واهتزاز المقعد والإضاءة المحيطة.

تصور

لخلق شعور بالانغماس الكامل، يجب أن تدرك الحواس الخمس (البصر، والسمع، واللمس، والشم، والتذوق) البيئة الرقمية على أنها حقيقية مادياً. ويمكن لتقنية الواقع المعزز أن تخدع الحواس إدراكياً من خلال:

  • شاشات عرض بانورامية ثلاثية الأبعاد (مرئية)
  • الصوتيات المحيطية (السمعية)
  • اللمس وردود الفعل اللمسية (اللمسية)
  • محاكاة الروائح (الشمية)
  • محاكاة الطعم (التذوق)

تفاعل

بمجرد أن تقتنع الحواس بأن البيئة الرقمية حقيقية (مع العلم أن التفاعل والمشاركة فيها لا يمكن أن يكونا حقيقيين)، يجب أن يكون المستخدم قادرًا على التفاعل معها بطريقة طبيعية وبديهية. وتستجيب تقنيات غامرة متنوعة، مثل التحكم بالإيماءات وتتبع الحركة ورؤية الحاسوب، لأفعال المستخدم وحركاته. كما تستجيب واجهات التحكم بالدماغ (BCI) لنشاط موجات دماغ المستخدم.

أمثلة وتطبيقات

تتراوح عمليات محاكاة التدريب والبروفة من التدريب الإجرائي الجزئي (غالباً ما يتعلق بعلم الأزرار، على سبيل المثال: أي زر تضغط عليه لنشر ذراع التزود بالوقود) مروراً بالمحاكاة الظرفية (مثل الاستجابة للأزمات أو تدريب سائقي القوافل) وصولاً إلى عمليات المحاكاة كاملة الحركة التي تدرب الطيارين أو الجنود وقوات إنفاذ القانون في سيناريوهات خطيرة للغاية بحيث لا يمكن التدريب عليها باستخدام معدات حقيقية وذخائر حية.

تتنوع ألعاب الفيديو من ألعاب الأركيد البسيطة إلى الألعاب الجماعية عبر الإنترنت، وبرامج التدريب مثل محاكيات الطيران والقيادة . كما تشمل بيئات الترفيه محاكيات الحركة التي تغمر المستخدمين في بيئة رقمية افتراضية معززة بالحركة والمؤثرات البصرية والسمعية. وتشمل أيضًا محاكيات الواقع، مثل محاكي جبال فيرونغا في رواندا الذي يأخذك في رحلة عبر الغابة لمقابلة قبيلة من غوريلا الجبال . [ 49 ] أو نسخ تدريبية تحاكي المرور عبر الشرايين والقلب لمشاهدة تراكم الترسبات ، وبالتالي التعرف على الكوليسترول والصحة. [ 50 ]

بالتوازي مع العلماء، يستخدم فنانون مثل Knowbotic Research و Donna Cox و Rebecca Allen و Robbie Cooper و Maurice Benayoun و Char Davies و Jeffrey Shaw إمكانات الواقع الافتراضي الغامر لخلق تجارب ومواقف فسيولوجية أو رمزية.

تشمل الأمثلة الأخرى لتقنية الانغماس البيئات المادية/الفضاءات الغامرة المزودة بعروض رقمية محيطة وصوت، مثل نظام CAVE ، واستخدام نظارات الواقع الافتراضي لمشاهدة الأفلام، مع تتبع حركة الرأس والتحكم الحاسوبي بالصورة المعروضة، بحيث يبدو المشاهد وكأنه داخل المشهد. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تتضمن تقنية الانغماس الصوت مع تتبع حركة الرأس وتوجيه دقيق للصوت، مثل تقنية Nokia OZO . أما الجيل التالي فهو VIRTSIM، الذي يحقق انغماسًا كاملًا من خلال التقاط الحركة وشاشات عرض لاسلكية مثبتة على الرأس لفرق تصل إلى ثلاثة عشر شخصًا، مما يتيح حركة طبيعية في الفضاء والتفاعل في كل من الفضاء الافتراضي والمادي في آن واحد.

الاستخدام في الرعاية الطبية

تظهر مجالات دراسية جديدة مرتبطة بالواقع الافتراضي الغامر يوميًا. ويرى الباحثون إمكانات هائلة في اختبارات الواقع الافتراضي كأساليب مقابلة تكميلية في الرعاية النفسية. [ 51 ] كما استُخدم الواقع الافتراضي الغامر في الدراسات كأداة تعليمية، حيث استُخدم تصوير الحالات الذهانية لفهم أفضل للمرضى الذين يعانون من أعراض مشابهة. [ 52 ] وتتوفر أساليب علاجية جديدة للفصام [ 53 ] ، ومن المجالات البحثية الحديثة الأخرى التي يُتوقع أن يُحسّن فيها الواقع الافتراضي الغامر من جودة التعليم في الإجراءات الجراحية، [ 54 ] وبرامج إعادة التأهيل من الإصابات والعمليات الجراحية ، [ 55 ] وتخفيف آلام الطرف الوهمي. [ 56 ]

التطبيقات في البيئة المبنية

في مجال التصميم المعماري وعلوم البناء ، تُستخدم بيئات افتراضية غامرة لتسهيل عملية التصميم على المهندسين المعماريين ومهندسي البناء، وذلك من خلال تعزيز إحساسهم بالحجم والعمق  والوعي المكاني . تدمج هذه المنصات استخدام نماذج الواقع الافتراضي وتقنيات الواقع المختلط في وظائف متنوعة لأبحاث علوم البناء، [ 57 ] وعمليات البناء ، [ 58 ] وتدريب الموظفين، واستطلاعات رأي المستخدمين النهائيين، ومحاكاة الأداء، [ 59 ] وتصور نمذجة معلومات المباني . [ 60 ] [ 61 ] تُستخدم شاشات العرض المثبتة على الرأس (بأنظمة 3 درجات حرية و 6 درجات حرية ) ومنصات CAVE للتصور المكاني والتنقل في نمذجة معلومات المباني (BIM) لأغراض تصميم وتقييم مختلفة. [ 62 ] يستخدم العملاء والمهندسون المعماريون ومالكو المباني تطبيقات مشتقة من محركات الألعاب للتنقل في نماذج BIM بمقياس 1:1، مما يتيح تجربة تجول افتراضي للمباني المستقبلية. [ 61 ] في مثل هذه الحالات، دُرست تحسينات أداء التنقل المكاني بين نظارات الواقع الافتراضي وشاشات سطح المكتب ثنائية الأبعاد في دراساتٍ عديدة، حيث أشارت بعضها إلى تحسنٍ ملحوظ في نظارات الواقع الافتراضي [ 63 ] [ 64 ] ، بينما لم تُظهر دراساتٌ أخرى أي فرقٍ يُذكر. [ 65 ] [ 66 ]  كما يُمكن للمهندسين المعماريين ومهندسي البناء استخدام أدوات التصميم التفاعلي لنمذجة عناصر البناء المختلفة في واجهات التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD) للواقع الافتراضي ، [ 67 ] [ 68 ] وتطبيق تعديلات الخصائص على ملفات نمذجة معلومات المباني (BIM) من خلال هذه البيئات. [ 60 ] [ 69 ]

في مرحلة تشييد المباني، تُستخدم البيئات التفاعلية لتحسين تجهيز الموقع، والتواصل والتعاون بين أعضاء الفريق داخل الموقع، والسلامة [ 70 ] [ 71 ] ، والخدمات اللوجستية [ 72 ] . وقد أثبتت البيئات الافتراضية فعاليتها العالية في تدريب عمال البناء، حيث أظهرت الدراسات نتائج أداء مماثلة للتدريب في البيئات الواقعية [ 73 ] . علاوة على ذلك، تُستخدم المنصات الافتراضية أيضًا في مرحلة تشغيل المباني للتفاعل مع البيانات وعرضها باستخدام أجهزة إنترنت الأشياء (IoT) المتوفرة في المباني، وتحسين العمليات، وإدارة الموارد [ 74 ] [ 75 ] .

تُجرى دراسات شاغلي المباني والمستخدمين النهائيين من خلال بيئات تفاعلية غامرة. [ 76 ] [ 77 ] تُشرك المنصات الافتراضية الغامرة  شاغلي المباني المستقبليين في عملية تصميم المبنى من خلال توفير شعور بالتواجد للمستخدمين، وذلك عبر دمج نماذج ما قبل الإنشاء ونماذج BIM لتقييم خيارات التصميم البديلة في نموذج المبنى بطريقة فعالة من حيث الوقت والتكلفة. [ 78 ] أظهرت الدراسات التي أجريت على البشر أن أداء المستخدمين كان متقاربًا في أنشطة المكتب اليومية (تحديد الأشياء، وسرعة القراءة، والفهم) ضمن بيئات افتراضية غامرة وبيئات مادية مرجعية. [ 76 ] في مجال الإضاءة ، استُخدمت نظارات الواقع الافتراضي لدراسة تأثير أنماط الواجهات على الانطباعات الإدراكية ورضا المستخدمين عن مساحة مضاءة طبيعيًا . [ 79 ]  علاوة على ذلك، طبقت دراسات الإضاءة الاصطناعية بيئات افتراضية غامرة لتقييم تفضيلات المستخدمين النهائيين للإضاءة في مشاهد افتراضية محاكاة، مع التحكم في الستائر والإضاءة الاصطناعية في البيئة الافتراضية. [ 77 ]

في مجال الهندسة الإنشائية والتحليل، تُمكّن البيئات التفاعلية الغامرة المستخدم من التركيز على الدراسات الإنشائية دون تشتيت انتباهه أثناء تشغيل أداة المحاكاة والتنقل فيها. [ 80 ] صُممت تطبيقات الواقع الافتراضي والمعزز لتحليل العناصر المحدودة للهياكل القشرية . وباستخدام قلم اللمس وقفازات البيانات كأجهزة إدخال، يستطيع المستخدم إنشاء الشبكة وتعديلها وتحديد شروط الحدود. بالنسبة للهندسة البسيطة، تُحصل النتائج المرمزة بالألوان في الوقت الفعلي عن طريق تغيير الأحمال على النموذج. [ 81 ] استخدمت الدراسات الشبكات العصبية الاصطناعية أو أساليب التقريب لتحقيق تفاعل في الوقت الفعلي للهندسة المعقدة، ومحاكاة تأثيرها عبر قفازات اللمس . [ 82 ] كما أُنجزت محاكاة الهياكل والجسور واسعة النطاق في بيئات افتراضية غامرة. يستطيع المستخدم تحريك الأحمال المؤثرة على الجسر، ويتم تحديث نتائج تحليل العناصر المحدودة فورًا باستخدام وحدة تقريبية. [ 83 ]   

الآثار الضارة

دوار المحاكاة ، أو دوار جهاز المحاكاة، هو حالة تظهر فيها على الشخص أعراض مشابهة لدوار الحركة الناتج عن ممارسة ألعاب المحاكاة. [ 84 ]

يُشبه دوار الحركة الناتج عن الواقع الافتراضي إلى حد كبير دوار المحاكاة ودوار الحركة الناتج عن الأفلام. إلا أن تأثيره في الواقع الافتراضي يكون أكثر حدةً نظرًا لحجب جميع نقاط المرجعية الخارجية عن الرؤية، ولأن الصور المُحاكاة ثلاثية الأبعاد، وفي بعض الحالات مصحوبة بصوت ستيريو قد يُعطي إحساسًا بالحركة. وقد أظهرت الدراسات أن التعرض للحركات الدورانية في بيئة افتراضية يُمكن أن يُسبب زيادة ملحوظة في الغثيان وأعراض دوار الحركة الأخرى. [ 85 ]

كما نوقشت تغيرات سلوكية أخرى مثل التوتر والإدمان والعزلة وتقلبات المزاج باعتبارها آثاراً جانبية ناجمة عن الواقع الافتراضي الغامر. [ 86 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "10000 مدينة متحركة - متشابهة ولكن مختلفة، عمل فني تفاعلي قائم على الإنترنت والتواجد عن بُعد، 2015" . مارك لي. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2017 .
  2. آدامز، إرنست (9 يوليو 2004). "ما بعد الحداثة وأنواع الانغماس الثلاثة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 ديسمبر 2007 .
  3. ^ بيورك، ستافان. جوسي هولوبينن (2004). الأنماط في تصميم اللعبة . وسائل الإعلام نهر تشارلز. ص. 206. ردمك  978-1-58450-354-5.
  4. بارفيلد، وودرو؛ زيلتزر، ديفيد؛ شيريدان، توماس؛ سلاتر، ميل (1995). "الحضور والأداء في البيئات الافتراضية" . في: بارفيلد، وودرو؛ فورنيس الثالث، توماس أ. (محرران). البيئات الافتراضية وتصميم الواجهات المتقدمة . مطبعة جامعة أكسفورد. ص 473. ISBN  978-0-19-507555-7.
  5. ثورنسون، كارول؛ غولديز، برايان (يناير 2009). "التنبؤ بالحضور: بناء قائمة جرد الميل نحو الحضور". المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 67 (1): 62-78 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2008.08.006 .
  6. سيث روزنبلات (19 مارس 2014). "مجموعة تطوير Oculus Rift 2 معروضة الآن للبيع بسعر 350 دولارًا" . سي نت . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشفة من الأصل في 28 مارس 2014.
  7. "تجربة عملية وانطباعات أولية عن نظارة Oculus Rift DK2" . SlashGear . 19 مارس 2014.
  8. "الإعلان عن مجموعة تطوير Oculus Rift 2 (DK2)" . Oculus VR . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2018 .
  9. أبرش م. (2014). ما يمكن أن تكون عليه تقنية الواقع الافتراضي، وما ينبغي أن تكون عليه، وما ستكون عليه على الأرجح خلال عامين. مؤرشف بتاريخ 20 مارس 2014 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  10. 1 2 3 4 كابلان-راكوفسكي، ريجينا؛ ميسيبيرغ، كاي (2018). "الوسائط الغامرة ومستقبلها" . المجلة الإلكترونية لشبكة أبحاث العلوم الاجتماعية . doi : 10.2139/ssrn.3254392 .
  11. "الوسائط التفاعلية" . هيئة تطوير الإعلام والاتصالات . 18 مايو 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2022 .
  12. 1 2 3 4 5 6 كارتر، ريبيكا (10 مايو 2021). "ما هي الوسائط الغامرة: مقدمة" . إكس آر توداي . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2022 .
  13. فورث، بوركو، محرر (2008)، "الواقع الافتراضي الغامر"، موسوعة الوسائط المتعددة ، بوسطن، ماساتشوستس: سبرينغر الولايات المتحدة، ص 345-346 ، doi : 10.1007/978-0-387-78414-4_85 ، ISBN  978-0-387-78414-4، OSTI 1109141 
  14. 1 2 3 4 5 6 "مقدمة في التقنيات الغامرة" . فيستا إيكويتي بارتنرز . 28 فبراير 2020. تاريخ الاسترجاع: 22 مارس 2021 .
  15. ١ ٢ "التكنولوجيا والتجارب الغامرة | تحويل طريقة ممارسة الأعمال" . فيوتشر فيجوال . ٢٠٢٠-٠٧-٠٢ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٢١-٠٣-٢٨ .
  16. "أصول التقنيات الغامرة" . FutureLearn . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-03-2021 .
  17. ساشيداناند، ريشاب (20 نوفمبر 2019). "عناصر تجربة غامرة حقيقية: مقارنة تقنيات الواقع المُعدَّل" . ميديوم . تم الاسترجاع في 28 مارس 2021 .
  18. 1 2 3 "5 أنواع من تقنيات الواقع المعزز" . سيمبليسيتابل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-03-2021 .
  19. هود، فيك؛ كناب، مارك؛ فبراير 2021، دان غريليوبولوس 27. "أفضل ألعاب الواقع الافتراضي لعام 2021: أفضل ألعاب الواقع الافتراضي للعبها الآن" . TechRadar . تم الاسترجاع في 7 مارس 2021 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  20. 1 2 3 4 5 راديانتي، جزر؛ ماجتشرزاك، تيم أ؛ فروم، جنيفر. وولجينانت ، إيزابيل (أبريل 2020). "القارئ المحسن إلسفير" . أجهزة الكمبيوتر والتعليم . 147 103778. دوى : 10.1016/j.compedu.2019.103778 . اتش دي ال : 11250/2736325 . S2CID 211073617 . 
  21. 1 2 سيبريسو، بيترو؛ جيجليولي، إيرين أليس تشيكي؛ رايا، ماريانو ألكانيز؛ ريفا، جوزيبي (2018-11-06). " ماضي وحاضر ومستقبل أبحاث الواقع الافتراضي والمعزز: تحليل شبكي وعنقودي للأدبيات" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 9 : 2086. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02086 . ISSN 1664-1078 . PMC 6232426. PMID 30459681 .   
  22. 1 2 هود، فيك؛ كناب، مارك؛ فبراير 2021، دان غريليوبولوس 27. "أفضل ألعاب الواقع الافتراضي لعام 2021: أفضل ألعاب الواقع الافتراضي للعبها الآن" . TechRadar . تم الاسترجاع في 7 مارس 2021 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  23. بانا، سرينيفاسا (2020-04-02). "تقنية MicroLED لشاشات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي (عرض تقديمي في مؤتمر)" . البنى البصرية للشاشات والاستشعار في الواقع المعزز والواقع الافتراضي والواقع المختلط (AR، VR، MR) . المجلد 11310. SPIE. ص 147. doi : 10.1117/12.2566410 . ISBN   978-1-5106-3387-2. S2CID 216268924 . 
  24. "أفضل الجامعات في الولايات المتحدة الأمريكية في مجال الواقع الافتراضي/الواقع المعزز" . آخر أخبار تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز . 10 يناير 2018. تاريخ الاطلاع: 7 ديسمبر 2020 .
  25. "أكبر 10 استثمارات في الواقع المعزز لعام 2018" . نيكست رياليتي . 28 ديسمبر 2018. تاريخ الاطلاع: 22 نوفمبر 2019 .
  26. "طلب معلومات من وكالة مشاريع البحوث المتقدمة للاستخبارات (IARPA)" . Fbo.gov . 2010-03-12.
  27. «مركز أبحاث الطب عن بُعد والتكنولوجيا المتقدمة التابع للجيش يُموّل عالمًا افتراضيًا للمبتورين» . Whatsbrewin.next.gov.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مارس 2010 .
  28. بيترونزيو، مات (25 أبريل 2013). "غمر المستهلكين في 'تجارب غامرة'"" . Mashable .
  29. "صناعة الأفلام الإباحية تتبنى تقنية ثلاثية الأبعاد غامرة" . Tgdaily.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-09-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17-02-2021 .
  30. "الفنون الإعلامية والتكنولوجيا، جامعة كاليفورنيا في سانتا باربرا" . Mat.ucsb.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2019 .
  31. "الصفحة الرئيسية - مبادرة التعليم التفاعلي" . Immersiveeducation.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2019 .
  32. "شبكة أبحاث التعلم التفاعلي" . شبكة أبحاث التعلم التفاعلي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2019 .
  33. «أطباء يختبرون واجهة إيماءات جديدة أثناء جراحة الدماغ» . Immersivetech.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-06-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-03-2010 .
  34. كابلان، ديفيد؛ زيمرمان، إريك. "مسرحية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-06-2010 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-03-2010 .
  35. "الاغتصاب الافتراضي مؤلم، لكن هل هو جريمة؟" . Wired.com . 4 مايو 2007.
  36. فرالي، جيسون (8 مارس 2021). "معرضان متنافسان لفان جوخ يثيران الاهتمام والارتباك في واشنطن العاصمة ونيويورك" . WTOP-FM . واشنطن العاصمة
  37. 1 2 شولمان، ساندرا (15 أبريل 2021). "ما وراء فان جوخ: ليالٍ مرصعة بالنجوم، وعباد الشمس، وجنون غامر" . صحيفة فلوريدا ديلي بوست . ويست بالم بيتش، فلوريدا .
  38. 1 2 موراليس، كريستينا (7 مارس 2021). "تجارب فان جوخ الغامرة تتفتح كعباد الشمس" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
  39. ماثيوز، ليندسي (7 أبريل 2021). "معارض فنية رقمية تفاعلية لفان جوخ قادمة إلى ما يقرب من 30 مدينة أمريكية" . AFAR .
  40. هوبكنز، إيرل (8 أبريل 2021). "بيع تذاكر معرض "فان جوخ التفاعلي" القادم إلى كولومبوس في أكتوبر" . صحيفة كولومبوس ديسباتش . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2021 .
  41. "الكثير من الأنشطة الفنية الممتعة، وحفل موسيقي لموسيقى الجاز، ومهرجان الفوانيس المائية: فعاليات يمكنك القيام بها في واشنطن العاصمة، من 5 إلى 8 أغسطس - مجلة واشنطنيان" . 5 أغسطس 2021. تاريخ الاطلاع: 19 سبتمبر 2024 .
  42. أفضل 11 معرضًا فنيًا تفاعليًا في لندن 2026 ، 8 مايو 2026. بقلم لورين كول، تصميم موقع الويب mynight.
  43. "متحف الفن" . متحف الفن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2026 .
  44. "متحف آرت جيجو" . متحف آرت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2026 .
  45. صفحة "المعرض" ، الموقع الرسمي، متحف آرت في مدينة نيويورك.
  46. شاهد أعمال مونيه وفان جوخ وغيرهما من متحف أورسيه في متحف آرت نيويورك ، بقلم ميليسا ماينارد، 5 نوفمبر 2025، الموقع الإلكتروني secretnyc.co
  47. جوزيف نيشفاتال ، المُثُل الغامرة / المسافات النقدية . دار لامبرت للنشر الأكاديمي . 2009، ص 367-368
  48. جوزيف نيشفاتال ، المُثُل الغامرة / المسافات النقدية . دار لامبرت للنشر الأكاديمي . 2009، ص 48-60
  49. pulseworks.com مؤرشف بتاريخ 5 مايو 2009 في أرشيف الإنترنت
  50. "شكراً لك" .
  51. فريمان، د.؛ أنتلي، أ.؛ إيلرز، أ.؛ دان، ج.؛ طومسون، س.؛ فورونتسوفا، ن.؛ غاريتي، ب.؛ كويبرز، إ.؛ غلوكسمان، إ.؛ سلاتر، م. (2014). "استخدام الواقع الافتراضي الغامر للتنبؤ بحدوث التفكير البارانوي وأعراض اضطراب ما بعد الصدمة بعد ستة أشهر، وذلك بتقييمها من خلال التقرير الذاتي والمقابلة: دراسة على أفراد تعرضوا لاعتداء جسدي" . التقييم النفسي . 26 (3): 841-847 . doi : 10.1037/a0036240 . PMC 4151801. PMID 24708073 .  
  52. "استخدام الواقع الافتراضي الغامر في علوم التعلم: التحولات الرقمية للمعلمين والطلاب والسياق الاجتماعي" (ملف PDF) . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 20 أغسطس 2011.
  53. فريمان، د. (2007). " دراسة وعلاج الفصام باستخدام الواقع الافتراضي: نموذج جديد" . نشرة الفصام . 34 (4): 605-610 . doi : 10.1093/schbul/sbn020 . PMC 2486455. PMID 18375568 .  
  54. الواقع الافتراضي في علم الأعصاب وعلم النفس وعلم وظائف الأعضاء ، صفحة 36، على كتب جوجل
  55. ^ دي لوس رييس جوزمان، أ. ديمبواديو تيرير، آي؛ ترينكادو ألونسو، ف.؛ أزنار، MA؛ ألكوبيلا، C .؛ بيريز نومبيلا، س.؛ ديل أما-إسبينوزا، أ؛ بولونيو لوبيز، بكالوريوس؛ جيل أجودو، أ. (2014). "عالم البيانات وبيئة الواقع الافتراضي الغامرة لإعادة تأهيل الطرف العلوي بعد إصابة النخاع الشوكي" . المؤتمر المتوسطي الثالث عشر للهندسة الطبية والبيولوجية والحوسبة 2013 . وقائع IFMBE. المجلد. 41. ص. 1759. دوى : 10.1007/978-3-319-00846-2_434 . رقم ISBN   978-3-319-00845-5.
  56. لوبيرا، ج.؛ غونزاليس-فرانكو، م.؛ بيريز-ماركوس، د.؛ فالس-سوليه، ج.؛ سلاتر، م.؛ سانشيز-فيفيس، م.ف. (2012). "الواقع الافتراضي لتقييم المرضى الذين يعانون من الألم المزمن: دراسة حالة". أبحاث الدماغ التجريبية . 225 (1): 105-117 . doi : 10.1007/s00221-012-3352-9 . PMID 23223781. S2CID 2064966 .  
  57. كوليغا، إس إف؛ ثراش، تي؛ دالتون، آر سي؛ هولشر، سي. (2015). "الواقع الافتراضي كأداة بحث تجريبية - استكشاف تجربة المستخدم في مبنى حقيقي ونموذج افتراضي مطابق". الحوسبة والبيئة والأنظمة الحضرية . 54 : 363-375 . Bibcode : 2015CEUS...54..363K . doi : 10.1016/j.compenvurbsys.2015.09.006 .
  58. كامات فينيت ر.؛ مارتينيز خوليو س. (1 أكتوبر 2001). "تصور عمليات البناء المحاكاة ثلاثية الأبعاد". مجلة الحوسبة في الهندسة المدنية . 15 (4): 329-337 . doi : 10.1061/(asce)0887-3801(2001)15:4(329) .
  59. مالكاوي، علي م.؛ سرينيفاسان، رافي س. (2005). "نموذج جديد للتفاعل بين الإنسان والمبنى: استخدام ديناميكا الموائع الحسابية والواقع المعزز". الأتمتة في البناء . 14 (1): 71-84 . doi : 10.1016/j.autcon.2004.08.001 .
  60. 1 2 "Revit Live | Immersive Architectural Visualization | Autodesk" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-11-09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-11-09 .
  61. 1 2 "IrisVR - الواقع الافتراضي للهندسة المعمارية والهندسة المدنية والإنشاءات" . irisvr.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2017 .
  62. فروست، ب.؛ وارن، ب. (2000). "استخدام الواقع الافتراضي في عملية تصميم معماري تعاونية". مؤتمر IEEE لعام 2000 حول تصور المعلومات. مؤتمر دولي حول التصور الحاسوبي والرسومات . الصفحات 568-573 . doi : 10.1109/iv.2000.859814 . ISBN  978-0-7695-0743-9. S2CID 30912415 . 
  63. سانتوس، بياتريس سوزا؛ دياس، باولو؛ بيمينتل، أنجيلا؛ باجرمان، جان ويليم؛ فيريرا، كارلوس؛ سيلفا، صموئيل؛ ماديرا، جواكيم (1 يناير 2009). "شاشة العرض المثبتة على الرأس مقابل سطح المكتب للتنقل ثلاثي الأبعاد في الواقع الافتراضي: دراسة مستخدم". أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 41 (1): 161. CiteSeerX 10.1.1.469.4984 . doi : 10.1007/s11042-008-0223-2 . ISSN 1380-7501 . S2CID 17298825 .   
  64. رودل، روي أ.؛ باين، ستيفن ج.؛ جونز، ديلان م. (1999-04-01). "التنقل في بيئات افتراضية واسعة النطاق: ما هي الاختلافات بين شاشات العرض المثبتة على الخوذة وشاشات العرض المكتبية؟" (ملف PDF) . مجلة الحضور: المشغلون عن بُعد والبيئات الافتراضية . 8 (2): 157-168 . doi : 10.1162/105474699566143 . ISSN 1054-7460 . S2CID 15785663 .  
  65. روبرتسون، جورج؛ تشيرفينسكي، ماري؛ فان دانتزيتش، مارتن (1997). "الانغماس في الواقع الافتراضي المكتبي". وقائع الندوة السنوية العاشرة لجمعية ACM حول برمجيات وتكنولوجيا واجهة المستخدم - UIST '97 . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. الصفحات 11-19 . CiteSeerX 10.1.1.125.175 . doi : 10.1145/263407.263409 . ISBN   978-0-89791-881-7. S2CID 2699341 . 
  66. رودل، روي أ؛ بيروش، باتريك (1 مارس 2004). "تأثيرات التغذية الراجعة الحسية الذاتية والخصائص البيئية على التعلم المكاني في البيئات الافتراضية". المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 60 (3): 299-326 . CiteSeerX 10.1.1.294.6442 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2003.10.001 . 
  67. "vSpline" . www.vspline.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-09-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 09-11-2017 .
  68. "VR - Gravity Sketch" . Gravity Sketch . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يناير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2017 .
  69. "إنتاجية الواقع الافتراضي لقطاع الهندسة المعمارية والهندسة المدنية والإنشاءات" . www.kalloctech.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2017 .
  70. كولومبو، سيمون؛ مانكا، دافيدي؛ برامبيلا، سارة؛ توتارو، روبرتو؛ غالفاني، ريمو (1 يناير 2011). "نحو القياس الآلي للأداء البشري في البيئات الافتراضية من أجل السلامة الصناعية". المؤتمر العالمي لجمعية المهندسين الميكانيكيين الأمريكية لعام 2011 حول الواقع الافتراضي المبتكر . الصفحات 67-76 . doi : 10.1115/winvr2011-5564 . ISBN  978-0-7918-4432-8.
  71. "DAQRI - Smart Helmet®" . daqri.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-11-09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-11-09 .
  72. ميسنر، جون آي. (2006). "تقييم استخدام وسائط العرض الغامرة في تخطيط الإنشاءات". الحوسبة الذكية في الهندسة المعمارية . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 4200. سبرينغر، برلين، هايدلبرغ. الصفحات 484-491 . doi : 10.1007/11888598_43 . ISBN   978-3-540-46246-0.
  73. والر، ديفيد؛ هانت، إيرل؛ كناب، ديفيد (1998-04-01). "نقل المعرفة المكانية في التدريب على البيئات الافتراضية". الحضور: المشغلون عن بعد والبيئات الافتراضية . 7 (2): 129-143 . CiteSeerX 10.1.1.39.6307 . doi : 10.1162/105474698565631 . ISSN 1054-7460 . S2CID 17900737 .   
  74. ف. ويسكر؛ أ. باراتا؛ س. ييراباثروني؛ ج. ميسنر؛ ت. شو؛ م. وارن؛ إ. روثوف؛ ج. وينترز؛ ج. كليلاند؛ ف. جونسون (2003). "استخدام بيئات افتراضية غامرة لتطوير وتصور جداول بناء محطات الطاقة النووية المتقدمة". وقائع المؤتمر الدولي لتقنيات الطاقة النووية المتقدمة (ICAPP ). 3 : 4-7 . CiteSeerX 10.1.1.456.7914 . 
  75. كولومبو، سيمون؛ نذير، سلمان؛ مانكا، دافيد (1 أكتوبر 2014). "الواقع الافتراضي الغامر للتدريب واتخاذ القرارات: نتائج أولية لتجارب أُجريت باستخدام محاكي مصنع". مجلة SPE للاقتصاد والإدارة . 6 (4): 165-172 . doi : 10.2118/164993-pa . ISSN 2150-1173 . 
  76. 1 2 حيدريان، أرسلان؛ كارنيرو، جواو ب.؛ جيربر، ديفيد؛ بيسيريك-جيربر، بورسين؛ هايز، تيموثي؛ وود، ويندي (2015). "البيئات الافتراضية الغامرة مقابل البيئات المبنية المادية: دراسة معيارية لتصميم المباني واستكشافات بيئة المستخدم المبنية". الأتمتة في البناء . 54 : 116-126 . doi : 10.1016/j.autcon.2015.03.020 .
  77. 1 2 حيدريان، أرسلان؛ كارنيرو، جواو ب.؛ جيربر، ديفيد؛ بيسيريك-جيربر، بورسين (2015). "البيئات الافتراضية الغامرة، فهم تأثير خصائص التصميم واختيارات شاغلي المباني على الإضاءة لتحسين أداء المباني". البناء والبيئة . 89 : 217-228 . Bibcode : 2015BuEnv..89..217H . doi : 10.1016/j.buildenv.2015.02.038 .
  78. محجوب، مراد؛ مونتيكولو، ديفي؛ غوميز، صموئيل؛ ساغوت، جان كلود (2010). "نهج تصميم تعاوني لسهولة الاستخدام مدعوم بالواقع الافتراضي ونظام متعدد الوكلاء مُدمج في بيئة إدارة دورة حياة المنتج". التصميم بمساعدة الحاسوب . 42 (5): 402-413 . doi : 10.1016/j.cad.2009.02.009 . S2CID 9933280 . 
  79. تشاميلوثوري، كينثيا؛ وينولد، جان؛ أندرسن، ماريلين (2016). "أنماط ضوء النهار كوسيلة للتأثير على الأجواء المكانية: دراسة أولية" . وقائع المؤتمر الدولي الثالث حول الأجواء .
  80. هوانغ، جيه إم؛ أونغ، إس كيه؛ ني، إيه واي سي (2017). "تصور وتفاعل تحليل العناصر المحدودة في الواقع المعزز". التصميم بمساعدة الحاسوب . 84 : 1-14 . doi : 10.1016/j.cad.2016.10.004 .
  81. ليفراني، أ.؛ كويستر، ف.؛ هامان، ب. (1999). "نحو تحليل تفاعلي للعناصر المحدودة للهياكل القشرية في الواقع الافتراضي". المؤتمر الدولي لهندسة الكهرباء والإلكترونيات لعام 1999 حول تصور المعلومات (رقم التصنيف PR00210) . الصفحات 340-346 . doi : 10.1109/iv.1999.781580 . ISBN  978-0-7695-0210-6. S2CID 13613971 . 
  82. هامبلي، رضا؛ شامخ، عبد السلام؛ صلاح، هادي بالحاج (2006). "تشوه الهياكل في الوقت الحقيقي باستخدام العناصر المحدودة والشبكات العصبية في تطبيقات الواقع الافتراضي". العناصر المحدودة في التحليل والتصميم . 42 (11): 985-991 . doi : 10.1016/j.finel.2006.03.008 .
  83. كونيل، مايك؛ تولبيرغ، أود (2002). "إطار عمل لتصور العناصر المحدودة الغامر باستخدام اتصال الكائنات الشفاف في بيئة شبكة موزعة". التقدم في برمجيات الهندسة . 33 ( 7-10 ): 453-459 . doi : 10.1016/s0965-9978(02)00063-7 .
  84. «أوكولوس ريفت تعمل على حل مشكلة دوار المحاكاة» . بوليغون. ١٩ أغسطس ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢٤ سبتمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٥ مايو ٢٠١٥ .
  85. سو، ر.هـ.ي. ولو، و.ت. (1999) "دوار الفضاء الإلكتروني: دراسة تجريبية لعزل تأثيرات تذبذبات المشهد الدوراني". وقائع مؤتمر IEEE للواقع الافتراضي '99، 13-17 مارس 1999، هيوستن، تكساس. نشرته جمعية IEEE للحاسبات، الصفحات 237-241.
  86. كوستيلو، باتريك (23 يوليو 1997). "قضايا الصحة والسلامة المرتبطة بالواقع الافتراضي - مراجعة للأدبيات الحالية" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 18 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2014 .

للمزيد من القراءة