سيناريو صانع الملوك
في نظرية الألعاب ، يُعرف سيناريو "صانع الملوك" في لعبة تضم ثلاثة لاعبين أو أكثر بأنه وضع في نهاية اللعبة حيث يمتلك اللاعب الخاسر القدرة على تحديد الفائز. يُطلق على هذا اللاعب اسم "صانع الملوك" أو "المفسد" . في الألعاب التنافسية، يستطيع "صانع الملوك" استغلال هذه القدرة لفرض التعادل أو اتخاذ قرارات تصب في مصلحة لاعب من اختياره. قد يكون هذا الوضع غير مرغوب فيه في الألعاب التي لا يُقصد فيها أن تحدد السياسة الفائز.
مثال المصارع
لنفترض هذه اللعبة البسيطة: ثلاثة مصارعين يلعبون، قوتهم 3 و4 و5. في كل دور، يجب على كل مصارع أن يقاتل مصارعًا آخر، ويبدأ القتال . نتيجة القتال هي إقصاء اللاعب الأضعف، وفقدان اللاعب الأقوى قوة مساوية لقوة اللاعب الأضعف. على سبيل المثال، إذا هاجم اللاعب "5" اللاعب "3"، فسيموت اللاعب "3" وستصبح قوة اللاعب "5" 2. المصارع الفائز هو آخر من يبقى واقفًا. كل جولة قتال تُقصي مصارعًا واحدًا، لذا ستكون هناك جولتان من القتال. في الجولة الأولى، يُقصى أحد المشاركين ويُضعف الآخر إلى قوة لا تزيد عن 2. قوة اللاعب غير المشارك لا تقل عن 3، لذا فهو يضمن الفوز في الجولة الثانية من القتال، وفي المسابقة بأكملها. لذلك، تنتهي اللعبة: المصارع الفائز هو الذي لم يشارك في المعركة الأولى. وبالتالي، فإن المصارع الذي يأتي دوره أولًا هو صانع الملوك. يجب عليهم المشاركة في المعركة الأولى، وبالتالي لا يمكنهم الفوز، ولكن مع حرية اختيار خصمهم في تلك المعركة، يمكنهم اختيار أي من اللاعبين الآخرين ليكون الفائز في المسابقة.
مأزق قسري
لنفترض لعبةً تضم ثلاثة لاعبين أو أكثر، حيث توجد إمكانية لانتهاء اللعبة بالتعادل، ويكون لهذا التعادل فائدة أكبر لكل لاعب من خسارته. لنفترض أن لاعبين وصلا إلى نهاية اللعبة، حيث يمتلك كل منهما القدرة على اتخاذ خطوات للفوز. مع ذلك، يوجد لاعب ثالث لم يعد قادرًا على الفوز، بإمكانه اتخاذ خطوات لمنع أحد اللاعبين الآخرين من الفوز، لكنه بذلك يمنح الفوز فعليًا للاعب الآخر. هذا اللاعب الثالث، الذي يواجه انعدام فرص الفوز، يُعظّم منفعته من خلال استغلال دوره كصانع ملوك، وذلك باقتراح صفقة: إذا لم يوافق أي لاعب على التعادل، فسيسمح صانع الملوك لخصمه بالفوز، مما يُجبر جميع اللاعبين على الاختيار بين الخسارة أو التعادل. إذا رفض كلا اللاعبين، فسيفوز اللاعب الذي كان سيفوز أولًا دون عوائق، وبالتالي سيُشجع اللاعب الذي كان سيفوز ثانيًا على القبول فورًا، مما يضع اللاعب الذي كان سيفوز أولًا في موقف يُشجعه أيضًا على قبول التعادل. هذا الوضع شائع في البطولات ، حيث أن التعادل، إن أمكن، يكاد يكون دائمًا أفضل من الخسارة المؤكدة، بغض النظر عن القواعد المحددة، إذ يمنع تحسن الوضع النسبي للخصوم. وينطبق هذا الأمر على مفاوضات السلام، حيث يمكن دعم المعاهدة بالتهديد بالتدخل ضد الطرف المخالف.
عملياً
نظرًا لأنها تسمح بتحديد نتيجة اللعبة بواسطة لاعب ذي استراتيجية (يُفترض أنها) أقل كفاءة، تُعتبر سيناريوهات صانع الملوك غير مرغوب فيها عادةً، على الرغم من أنها قد تكون حتمية إلى حد ما في ألعاب الاستراتيجية . بالطبع، يمكن القول إن هذا يعني أن الفائز، الذي يختاره صانع الملوك، يلعب بقيد إضافي يتمثل في عدم إزعاج اللاعبين الآخرين بالقدر الكافي، وهو ما يُفترض أنه مهمة أكثر صعوبة. في هذه الألعاب، غالبًا ما تكون آليات اللعبة ونتائج اللاعبين واستراتيجياتهم مترابطة لدرجة تجعل من المستحيل تقريبًا استبعاد جميع احتمالات هذا الوضع.
في البطولات التي لا يتأهل فيها سوى عدد قليل من الفرق إلى الجولة التالية، قد يواجه اللاعب المضمون تأهله وضعًا مشابهًا لوضع صانع الملوك. إذ يمكنه أحيانًا التأثير على من سيحتل المركز الثاني من بين اللاعبين المتبقين (عندما يتأهل لاعبان). بالنسبة لهذا اللاعب، قد يكون من المفيد ضمان تأهل أضعف لاعب، لأن ذلك يقلل من المنافسة في الجولات اللاحقة؛ ومع ذلك، يُنظر إلى هذا غالبًا على أنه غير مرغوب فيه لأنه يتعارض مع مبدأ تأهل الأقوى إلى الجولة التالية. وتتعامل الألعاب المختلفة مع مشكلة صانع الملوك بطرق متباينة.
- في لعبة بورتوريكو اللوحية لعام 2002 ، يخفي اللاعبون مجموع نقاط فوزهم . وهذا يجعل من غير الواضح (إلا إذا كان اللاعبون شديدي الانتباه) من هو اللاعب المتقدم.
- من خلال إدخال عنصر العشوائية، تضمن الألعاب أن يظل لكل لاعب فرصة للفوز، مهما كانت ظروفه صعبة. كما يُمكن تحقيق ذلك أيضًا عن طريق إخفاء نقاط الفوز، إذ أن عدم معرفة إمكانية الفوز يُعادل وجود فرصة للفوز. على سبيل المثال، في دور المجموعات من بطولات مثل كأس العالم لكرة القدم ، غالبًا ما تُقام المباريات النهائية في نفس الوقت، مما يُقلل من احتمالية عدم تأهل أي فريق.
- يمكن أن تحتوي الألعاب على قواعد تستبعد اللاعبين الذين ليس لديهم فرصة للفوز باللعبة، حتى لا يتمكنوا من التأثير على اللعبة بشكل أكبر ( البوكر و ريسك مثالان على ذلك).
- في الألعاب، وخاصة في البطولات، قد تُمنح المراكز الأخرى قيمةً أكبر من المركز الأول. فاللاعب الذي يُحتمل أن يُصبح صاحب الكلمة العليا سيُحاول اللعب لمصلحته الشخصية حتى لو لم يعد بإمكانه الفوز. ففي مثال المصارعين، إذا كان على المصارع ذي القوة 4 أن يُشارك في الجولة الأولى، فسيختار المصارع ذي القوة 3 كمنافس له بدلاً من أن يكون محايداً.
- تحظر معظم الألعاب - بعقوبات أشد من خسارة المباراة (على سبيل المثال، النبذ ، الاستبعاد) - السلوك المشكوك فيه أو غير الرياضي الذي يهدف إلى إحداث سيناريو صانع الملوك.
- يُعتبر التباطؤ المتعمد في اللعب في الألعاب المحددة بوقت، لتحقيق ميزة شخصية أو للاعب المتصدر حاليًا، سلوكًا غير رياضي.
- يُمنع استخدام إلغاء الجولات ، أو انتهاك القواعد عمدًا، في ألعاب الورق التي تعتمد على جمع الحيل ، بهدف إبطال جولة ما وتحقيق فوز حاسم، وذلك من خلال فرض عقوبات صارمة. وفي البطولات، يُمكن تصنيف هذا الفعل على أنه غش.
- في الأدوار النهائية من بطولة ماجيك: ذا غاذرينغ ، تسمح القواعد للاعب بالاعتراف بالهزيمة لأي سبب عدا الرشوة. يتبع العديد من اللاعبين أسلوب الاعتراف بالهزيمة لأي لاعب لديه فرصة قوية للفوز بأحد المراكز الثمانية المؤهلة للأدوار النهائية، متجنبين بذلك قدر الإمكان حتى مجرد الشبهة بالتورط في تواطؤ غير رياضي مع أي طرف على حساب آخر.
- في الشطرنج ، يوصي دليل الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) بإجراء قرعة بحيث لا يلتقي لاعبو الاتحاد الوطني نفسه في الجولات الأخيرة. ففي بطولة المرشحين، على سبيل المثال، يُجبر لاعبو الاتحاد الوطني نفسه على اللعب ضد بعضهم البعض في الجولة الأولى. [ 1 ] [ 2 ]
- في لعبة كاتان ، حيث يمكن تبادل الموارد بحرية بين اللاعبين، توجد عدة سيناريوهات قد تؤدي فيها البطاقات المتبادلة مباشرةً إلى فوز أحد اللاعبين في دوره. تنص قواعد بطولة كاتان الوطنية الرسمية، القسم 1.1.5، على أنه "يُحظر على اللاعب منح الفوز للاعب آخر عمدًا". [ 3 ]
قد تشجع بعض الألعاب صراحةً على سيناريو اختيار الفائز. ومن الأمثلة على ذلك برنامج "سرفايفر " التلفزيوني ، حيث يشكل المتسابقون السبعة إلى العشرة الذين تم استبعادهم لجنة تحكيم تختار الفائز من بين المتسابقين النهائيين. دافع مصمم الألعاب كول ويرل عن ممارسة اختيار الفائز، بحجة أنها توفر "أداة سردية قوية". ويرى ويرل أن هذه الممارسة تشجع اللاعبين على التفكير في علاقتهم بالفصائل الأخرى في اللعبة، مما يسمح لهم بسرد قصص معقدة والنظر في العواقب الأوسع لأفعالهم؛ فعلى سبيل المثال، يجب على اللاعب أن يفكر فيما إذا كانت خيانة فصيل آخر ستؤدي إلى اختيار ذلك الفصيل للاعب آخر للفوز لاحقًا. يقر ويرل بأن هذا يتعارض مع المفاهيم التقليدية للعدالة المتوقعة في الألعاب، لكنه يرى أن سرد القصص قد يكون له الأولوية على العدالة في بعض التصاميم. [ 4 ] وقد استخدم ويرل هذه الأفكار في العديد من تصاميمه، بما في ذلك "روت" و "جون كومباني" و"أوث".
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "ج. القواعد العامة والتوصيات الفنية للبطولات / 6. القرعة المقيدة" . الاتحاد الدولي للشطرنج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2022 .
- ↑ "قواعد ولوائح بطولة المرشحين لدورة بطولة العالم للشطرنج 2016-2018" (ملف PDF) . الاتحاد الدولي للشطرنج . تاريخ الاطلاع: 29 أبريل 2022 .
- ↑ "CNOP-Kit-Tournament-Rules-2021.pdf" (ملف PDF) . استوديو كاتان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2025 .
- ↑ ""أنا الملك": دفاع عن صناعة الملوك في تصميم ألعاب الطاولة . يوتيوب . 2 نوفمبر 2021.
- تصميم الألعاب
