لعبة تقمص أدوار نصية عبر الإنترنت

لعبة تقمص الأدوار النصية عبر الإنترنت هي لعبة تقمص أدوار تُلعَب عبر الإنترنت باستخدام واجهة نصية فقط. يعود تاريخ ألعاب تقمص الأدوار النصية عبر الإنترنت إلى عام 1978، مع ظهور لعبة MUD1 ، التي بدأت سلسلة ألعاب MUD التي تُتوَّج اليوم بألعاب MMORPG . [ 1 ] [ 2 ] بعض ألعاب تقمص الأدوار النصية عبر الإنترنت هي ألعاب فيديو ، بينما يُنظَّم بعضها الآخر ويُلعَب بالكامل بواسطة البشر من خلال التواصل النصي. على مر السنين، استخدمت الألعاب بروتوكولات مثل TELNET ، ومنتديات الإنترنت ، و IRC ، والبريد الإلكتروني ، ومواقع التواصل الاجتماعي كوسيلة للتواصل.

تتنوع أنواع ألعاب تقمص الأدوار النصية عبر الإنترنت، وتشمل الخيال، والدراما، والرعب، والأنمي، والخيال العلمي، بالإضافة إلى ألعاب تقمص الأدوار المستوحاة من وسائل الإعلام. وتُعد ألعاب تقمص الأدوار المبنية على وسائل الإعلام الشهيرة (مثل سلسلة هاري بوتر ) شائعة، وغالبًا ما يتشارك اللاعبون فيها مع جمهور هذه الأعمال .

أنواع

ألعاب MUD

تُعدّ ألعاب MUD و MOO و MUCK و MUSH وغيرها من الألعاب النصية، بمثابة النواة الأولى لألعاب MMORPG الأكثر شيوعًا اليوم. [ 3 ] وهي عائلة واسعة من برامج الخوادم التي يعود أصلها إلى MUD1، وتُستخدم لتنفيذ مجموعة متنوعة من الألعاب والخدمات الأخرى. تُطبّق العديد من هذه المنصات لغات برمجة كاملة تورينج، ويمكن استخدامها لأي غرض، ولكن لأنواع الخوادم المختلفة ارتباطات تاريخية وتقليدية باستخدامات محددة: فخوادم MUD "الشائعة" مثل LPMud [ 4 ] و DikuMUD [ 5 ] تُستخدم عادةً لتنفيذ ألعاب تركز على القتال، بينما تُستخدم عائلة خوادم TinyMUD ، والتي يُشار إليها أحيانًا بمصطلح MU* ، في الغالب لإنشاء "MUDs اجتماعية" مخصصة للعب الأدوار والتواصل الاجتماعي، أو خدمات غير متعلقة بالألعاب مثل MUDs التعليمية . [ 6 ] وعلى الرغم من أن هذه الحدود تُعتبر في كثير من الأحيان حدودًا نهائية، إلا أن الاستثناءات كثيرة. تعتمد العديد من ألعاب MUSHes على نظام قتال مدعوم ببرمجيات، بينما ظهرت حركة "ألعاب تقمص الأدوار المكثفة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" (Dikumud) بشكل أساسي في عالمها، وقد استند كل من أول برنامج دردشة عبر الإنترنت (وهو نوع من الخوادم الاجتماعية البحتة ) وبرنامج الدردشة الشهير ew-too إلى شفرة LPMud. ورغم تراجع الاهتمام بهذه الألعاب بسبب شعبية ألعاب MMORPG، إلا أن عددًا كبيرًا منها لا يزال يعمل .

اللعب عبر البريد واللعب عبر البريد الإلكتروني

ألعاب تقمص الأدوار عبر الرسائل ( PBP RPGs) هي نوع آخر من الألعاب النصية. فبدلاً من متابعة اللعب في الوقت الفعلي، كما هو الحال في ألعاب MUD، ينشر اللاعبون رسائل على منصات مثل لوحات الإعلانات ، والمنتديات الإلكترونية، وغرف الدردشة (مثل AOL و Hangouts و Yahoo Chat)، وقوائم البريد الإلكتروني ، حيث ينشر اللاعبون الآخرون ردودًا تمثيلية دون قيود زمنية أو حدود زمنية. ومؤخرًا، شاع استخدام أدوات ومواقع التدوين مثل LiveJournal لهذا الغرض. ويشمل ذلك ألعاب تقمص الأدوار عبر البريد الإلكتروني ( PBEM RPGs). أصول هذا النمط من ألعاب تقمص الأدوار غير معروفة، ولكن يُرجح أنه ظهر بشكل أو بآخر في منتصف إلى أواخر ثمانينيات القرن الماضي عندما بدأت أنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية (BBS ) بالانتشار. عادةً ما تُلعب هذه الألعاب من خلال نمطي "النص" و"القصة"، وكلا النمطين قابلان للتبادل ويعملان بكفاءة، ولكن يعتمد الأمر على تفضيل اللاعب أو على ما يُصر عليه مدير النظام. يُعد تنسيق النص عبارة عن بيان بسيط لما تقوله كل شخصية، نقطة تلو الأخرى، مع القليل من الإشارة إلى أفعال تلك الشخصيات أو عدم الإشارة إليها على الإطلاق، بينما يتطلب تنسيق القصة ذكر أفعال الشخصية، بما في ذلك البيئة المحيطة ووصف عام لما يحدث.

إدارة بشرية في الوقت الفعلي

تعتمد بعض الألعاب كليًا على مشرفين بشريين لإدارة الأحداث، وكتب مطبوعة لقواعد اللعبة. قد تستخدم هذه الألعاب برامج رمي النرد لتوليد نتائج عشوائية، وقد تتضمن قواعد بيانات لحفظ سجلات الشخصيات. يتم التحكم في التفاعل بين الشخصيات من خلال التواصل بين اللاعبين أنفسهم ومع المشرفين (الذين يمثلون شخصيات غير قابلة للعب). تختلف خيارات برامج التواصل وقواعد البيانات، بدءًا من واجهة DigiChat الأمامية وقاعدة بيانات الشخصيات الخلفية التي ابتكرها كونراد هوبارد في دار نشر وايت وولف ، وصولًا إلى العديد من غرف الدردشة مثل AOL و Hangouts و Yahoo التي تستضيف قواعد بيانات للشخصيات. كما تختار العديد من الألعاب اللعب عبر بروتوكول IRC على شبكات مثل DarkMyst وSorceryNet. تتوفر خيارات أكثر تطورًا على العديد من منصات اللعب الافتراضية. تتضمن بعض هذه المنصات دردشة نصية بالإضافة إلى مشاركة الخرائط والصور، وإدارة الحملات، وغير ذلك. قد تستغني الألعاب الحرة تمامًا عن دمج قواعد البيانات أو برامج رمي النرد، وتعتمد على اللاعبين أنفسهم في حفظ سجلاتهم، حيث تحدد سمعة اللاعبين في المجتمع الإلكتروني كيفية تفاعل اللاعبين الآخرين. وقد أنتج هذا النوع من الألعاب العديد من المتغيرات في شرق آسيا، بما في ذلك "annkosure" اليابانية الشهيرة (あんこスレ) و"السياسة الوطنية" الصينية (国策).

علم نفس لعب الأدوار

على الرغم من أن هذا المجال لا يزال في مراحله الأولى، إلا أن هناك بعض الأبحاث التي أُجريت على الأشخاص الذين يمارسون لعب الأدوار عبر الإنترنت. ومن الجوانب المثيرة للاهتمام في هذا النوع من اللعب، قيام اللاعب بتقمص شخصية من جنس مختلف. وقد نُشرت دراسة في مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر، تناولت هذه الظاهرة. ووجدت الدراسة أن اللاعبين يُنشئون شخصيات من الجنس الآخر للاستمتاع بتجسيد أنفسهم ككائنات بديلة. وهذا يُعدّ شكلاً من أشكال التبني الواعي لـ"أجساد" لا يستطيع اللاعب امتلاكها فعلياً. ورغم أن هذا يخلق توتراً بين صورة الشخصية الافتراضية والمستخدم، إلا أنه توتر لا يبدو أنه يُعيق أي شيء، إذ غالباً ما يُظهر اللاعبون انفتاحاً وتلقائية. [ 7 ]

بالإضافة إلى ذلك، أُجريت أبحاثٌ حول الشخصيات على الإنترنت، يُمكن تعميم نتائجها على ظاهرة لعب الأدوار عبر الإنترنت. وقد وجد الباحث ج. سولر أنه على الرغم من الطبقات المتعددة التي تُخفي الشخص وراء الشخصية المُجسّدة، إلا أن الشخصية الحقيقية للاعب الأدوار لا تزال حاضرة. وقد سلّط سولر، في دراسته، الضوء على عدة أسباب لهذا التعبير العاطفي المُطوّل: [ 8 ]

  • عدم الكشف عن الهوية الانفصالي بمعنى أن اللاعب الذي يلعب الأدوار يميل إلى عدم رؤية التشابه بين شخصيته على الإنترنت وشخصيته في الواقع، على الرغم من أنهما وجهان لعملة واحدة.
  • تتمثل ميزة التفاعل عبر الإنترنت في عدم وجود قلق بشأن المظهر، مما قد يؤدي إلى زيادة التعبير العاطفي.
  • يتميز هذا الأسلوب بعدم التزامن، حيث يمكن للمستخدمين الرد عندما يتوفر لديهم الوقت، دون أي ضغط للاستجابة عاطفياً. وهذا يسمح بتدفق أفضل للمشاعر، وبالتالي تعزيز التعبير عنها لدى اللاعب.

مراجع

  1. سلون، سارة (2000) القصص الرقمية: سرد القصص في عالم مادي ، شركة أبليكس للنشر، رقم ISBN 978-1-56750-482-8، ص 168
  2. سلاتور، برايان م. وآخرون، "من الأبراج المحصنة إلى الفصول الدراسية: تطور بيئات التعلم متعددة اللاعبين عبر الإنترنت"، في جاين، لاخمي سي.، تيدمان، ريموند أ. وتيدمان، ديبرا ك. (محررون) (2007) تطور نماذج التدريس والتعلم في البيئة الذكية ، سبرينغر، ISBN 978-3-540-71973-1، ص 121-2
  3. كاسترونوفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN  0-226-09627-0[ ص 10] كانت أسلاف ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عبارة عن عوالم متعددة المستخدمين نصية (MUDs) [...] [ص 291] في الواقع، ربما تُشكل عوالم MUDs الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرنامج التقليدي [...]
  4. موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . نيو رايدرز. ISBN 1-59273-000-0.
  5. "طين جديد قادم." groups.google.com . تم الاسترجاع في 4 أكتوبر 2024 .
  6. سالامون، فرانك أ. (2004). ليفينسون، ديفيد (محرر). موسوعة الطقوس والشعائر والاحتفالات الدينية . نيويورك: روتليدج . ص 300. ISBN  0-415-94180-6.
  7. ماك كالوم-ستيوارت، إستر. "الأولاد الحقيقيون يحملون ملاحم أنثوية: تطبيع تغيير الأدوار الجندرية في الألعاب الإلكترونية". إيلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر [عبر الإنترنت]، 2، 29 فبراير 2008
  8. سولر، ج. "تأثير التحرر من القيود عبر الإنترنت" مجلة علم النفس السيبراني والسلوك [عبر الإنترنت]، 3، 7 يونيو 2004

للمزيد من القراءة