الممر (لعبة فيديو)
| ممر | |
|---|---|
لقطة من اللعبة | |
| المصمم(ون) | جيسون روهرير |
| المنصة(المنصات) | Windows Mac OS Linux Nintendo DSi [1] |
| يطلق | 1 نوفمبر 2007 |
| النوع(الأنواع) | لعبة فنية |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
Passage هي لعبة فيديو تجريبية صدرت عام 2007طورها جيسون روهرر . ومنذ إصدارها أصبحت مدخلاً مهمًا في المناقشة المتنامية حول ألعاب الفيديو كشكل فني . [2] [3] كان روهرر نفسه مؤيدًا صريحًا لتعزيز النزاهة الفنية للوسيط. [4]
في اللعبة، يقضي اللاعب خمس دقائق في تجربة حياة شخصية بأكملها، مع نتائج وصفها العديد من المعلقين بأنها قوية عاطفياً.
وقد وصف روهرر عنوان اللعبة بأنها " لعبة تذكار الموت ". [5]
طريقة اللعب
في الشكل، تشبه Passage إلى حد كبير لعبة التمرير الجانبي البدائية التي يتحكم فيها اللاعبون برمز ذكر يمكنه التحرك من اليسار إلى اليمين مع تقدم الوقت. لا توجد تعليمات. البيئة عبارة عن متاهة ثنائية الأبعاد مع صناديق الكنز المنتشرة في كل مكان، بعضها في أماكن يصعب الوصول إليها نسبيًا. يتم ربح النقاط لجمع هذه الصناديق. بعد فترة قصيرة، سيواجه اللاعب شخصية أنثوية ستتزوج بطل الرواية إذا لمست؛ ومع ذلك، فإن هذا الاختيار سيزيد من صعوبة التنقل في المتاهة، حيث ستبدأ الأنثى في مرافقة اللاعب وتقييد بعض طرق الحركة.
في بداية اللعبة، يتمركز اللاعب بالقرب من الجانب الأيسر من الشاشة، مما يحد من قدرته على الرؤية للخلف (البيئة على يسار اللاعب)، مع مساحة واسعة وضيقة من البيئة متاحة على اليمين. ومع تقدم اللعبة، يتحول الموضع النسبي للصورة الرمزية على الشاشة تدريجيًا إلى اليمين، مع انخفاض الرؤية إلى اليمين وزيادة الرؤية إلى اليسار. كما تتباطأ سرعة اللاعب مع تقدم الوقت، ويظهر كل من الصورة الرمزية والزوجة بشكل واضح.
إن الافتقار إلى أي شروط للنصر إلى جانب حتمية الموت دفع البعض إلى التساؤل عما إذا كانت Passage في الواقع لعبة على الإطلاق، أو ما إذا كانت كلمة "لعبة" هي تسمية كافية لها. [6] [7]
حبكة
اللعبة خالية من الحبكة التقليدية، بل تسمح للاعب باختيار تأليف تمثيل تجريدي للحياة. [3] قد يختار البطل تعظيم حياته كصائد كنوز بالبقاء بمفرده، أو اختيار الزواج من أجل الرفقة، والتي ستستمر حتى وفاة زوجته في النهاية. بغض النظر عن الخيارات التي يتخذها اللاعب، فإن طول اللعبة الثابت وشيخوخة البطل يضمنان موت شخصية اللاعب أيضًا.
المواضيع
كان المقصود من المقطع أن يكون استعارة مجردة للحالة الإنسانية. [8] وقد ذكر روهرر أن تكرار اللعب يساعد في التأكيد على الطبيعة المحدودة للتجربة. [4]
تطوير
تم إنشاء الممر لحدث Gamma 256 الخاص بشركة Kokoromi ، وهو عرض منظم في قمة الألعاب الدولية في مونتريال عام 2007. دفعت قيود الحجم لحدث Gamma 256 روهرر إلى تقديم اللعبة بدقة 100 × 16 بكسل. لم يُسمح لأي مشارك بتجاوز 256 × 256. كما تم تقييد مدة الألعاب بخمس دقائق. أنشأ روهرر كل المحتوى، بما في ذلك الموسيقى، وفن البكسل ، والذي تم إنشاؤه باستخدام برنامج mtPaint المجاني. كانت اللعبة النهائية بحجم 2 ميغا بايت.
يعتمد العرض البصري للشخصية الرئيسية بشكل فضفاض على رورر نفسه، مع تصميم الشخصية الأنثوية على غرار زوجته لورين. [5]
صرح روهرر أن موضوعات Passage تأثرت بوفاة أحد الجيران المسنين، بالإضافة إلى ظروف حياته المتغيرة بعد تأسيس عائلته الخاصة. [9]
في عام 2007 أصدر روهرر الكود المصدر للعبة وأصولها في المجال العام ، [10] بينما طلب التبرعات الطوعية ( Donationware ) وبيع اللعبة على متجر تطبيقات iOS مقابل 0.99 دولارًا. [11]
المعارض
في مؤتمر مونتريال الدولي للألعاب 2007، كان Passage واحدًا من ثمانية مشاركين تم عرضهم في عرض Kokoromi's Gamma 256، وهي مسابقة طلبت من المصممين إنشاء لعبة في 70 يومًا تستخدم أقل دقة ونسبة عرض إلى ارتفاع غير عادية قدر الإمكان.
في عام 2012، اختارت أمينة متحف نيويورك للفن الحديث باولا أنتونيلي لعبة Passage كواحدة من أول 14 لعبة فيديو تُضاف إلى مجموعتها الدائمة . وفي مارس 2013، افتُتح المعرض في صالات عرض فيليب جونسون. [12]
مراجع
- ^ "Alt-Play: Jason Rohrer Anthology". nintendo.co.uk . 2012-12-30.
- ^ ويكمان، فورست (2012-04-30). "هل يشير مصطلح "اذهب إلى اليمين" إلى الطريق إلى الألعاب باعتبارها فنًا؟". مجلة سليت . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ ab Thompson, Clive (2008-04-21). "Poetic Passage Provokes Heavy Thoughts on Life, Death". Wired . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ ab Bearman, Joshuah (2008-04-21). "هل يمكن لألعاب DIY أن تحل محل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول؟". صحيفة نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ من تأليف روتكوف، آرون (2008-01-28). "لعبة الحياة". صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ Scimeca, Dennis (2010-05-05). "Jason Rohrer: The Most Brilliant Game Designer Who Wasn't". VentureBeat . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ أوليو، بريان (2014-02-26). "العيش داخل وخارج ممر جيسون روهرر". الموسيقى والأدب . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ داهلين، كريس (2010-04-13). "AVC في GDC '10: مقابلة مع منشئ الألعاب الفنية جيسون روهرر". نادي AV . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ ألكسندر، لي (2013-08-06). "القلق الغريب والحزين في كتاب جيسون رورر "عقيدة القلعة". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
- ^ supportMyWork على hcsoftware.sourceforge.net "أقوم بنشر جميع أكواد المصدر التي أكتبها كبرنامج حر (مجاني كما في "الحرية") في المجال العام حتى يتمكن الآخرون من التعلم من عملي والاستفادة من أكواد المصدر الخاصة بي في مشاريعهم الخاصة. كما أقوم بنشر جميع برمجياتي في شكل ثنائي مجمع (بعبارة أخرى، "جاهزة للتشغيل") في المجال العام، دون قيود على الاستخدام أو إعادة التوزيع." (تم الوصول إليه في عام 2016)
- ^ المقطع على itunes.apple.com
- ^ إندفيك، لورين (2013-02-27). "معرض متحف الفن الحديث سيضم لعبة 'Pac-Man' و13 لعبة فيديو كلاسيكية أخرى". Mashable . تم الاسترجاع في 2014-07-24 .
روابط خارجية
- ممر
- كود المصدر للمقطع
- العبها عبر الإنترنت (منفذ الطرف الثالث)
- مقطع من مجموعة متحف الفن الحديث
