لعبة فنية

10.000 مدينة متحركة، مارك لي ، لعبة الواقع المعزز متعددة اللاعبين، تركيب فني [1]

لعبة فنية (أو لعبة فنية ) [2] هي عمل فني تفاعلي للبرمجيات الرقمية الجديدة بالإضافة إلى كونها عضوًا في النوع الفرعي "لعبة فنية" من ألعاب الفيديو الجادة . تم استخدام مصطلح "لعبة فنية" لأول مرة أكاديميًا في عام 2002 وأصبح يُفهم على أنه يصف لعبة فيديو مصممة للتأكيد على الفن أو تهدف بنيتها إلى إحداث نوع من رد الفعل في جمهورها. [3] ألعاب الفن تفاعلية [4] (عادةً ما تكون تنافسية مع الكمبيوتر أو الذات أو لاعبين آخرين) [5] ونتيجة للقصد الفني من قبل الطرف الذي يعرض القطعة للنظر فيها. [6] كما أنها عادةً ما تبذل قصارى جهدها للحصول على مظهر فريد وغير تقليدي، وغالبًا ما تتميز بالجمال الجمالي أو التعقيد في التصميم. [7] تم توسيع المفهوم من قبل بعض منظري الفن إلى عالم الألعاب المعدلة (" المعدلة ") عندما تم إجراء تعديلات على ألعاب غير فنية موجودة لإنتاج نتائج رسومية يُقصد بها أن تُعرض كعرض فني، على عكس التعديلات التي تهدف إلى تغيير سيناريوهات اللعب أو لسرد القصص. يُشار أحيانًا إلى الألعاب المعدلة التي تم إنشاؤها لأغراض فنية باسم " فن ألعاب الفيديو ".

غالبًا ما تُعتبر ألعاب الفن وسيلة لإظهار ألعاب الفيديو كأعمال فنية .

ملخص

تم اقتراح تعريف لعبة الفن لأول مرة من قبل الأستاذة تيفاني هولمز ( كلية معهد شيكاغو للفنون ) في ورقتها البحثية لعام 2003 لمؤتمر ملبورن DAC، "هل تمتد كلاسيكيات الأركيد إلى الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع لعبة الفن". عرّفت هولمز لعبة الفن بأنها "عمل تفاعلي، فكاهي عادةً، لفنان تشكيلي يقوم بواحد أو أكثر مما يلي: يتحدى الصور النمطية الثقافية، أو يقدم نقدًا اجتماعيًا أو تاريخيًا هادفًا، أو يروي قصة بطريقة جديدة". ذكرت الورقة أن لعبة الفن يجب أن تحتوي على اثنين على الأقل مما يلي: "[1] طريقة محددة للفوز أو تجربة النجاح في تحدٍ عقلي، [2] المرور عبر سلسلة من المستويات (التي قد تكون أو لا تكون هرمية)، [3] شخصية مركزية أو رمز يمثل اللاعب". [4] تم تضييق هذا التعريف بواسطة ريبيكا كانون في ورقة بحثية في أكتوبر 2003 حيث سلطت الضوء على الطبيعة التنافسية الموجهة نحو الهدف لهذا النوع من خلال تعريف ألعاب الفن بأنها "تتكون من لعبة كاملة (إلى حد ما) قابلة للعب ... ألعاب الفن تفاعلية دائمًا - وأن التفاعلية تستند إلى احتياجات المتنافسين [...] تستكشف ألعاب الفن تنسيق اللعبة في المقام الأول كطريقة جديدة لبناء السرد والنقد الثقافي ". [6] [8] في مقال عام 2015، وضع منظر ألعاب الفيديو الكولومبي كارلوس دياز أهمية على "تجربة التأمل" كجانب لا يتجزأ من لعبة الفن. [9] يمكن أن تتعلق هذه التجربة بمجموعة متنوعة من السبل الثقافية، لكنها تتجاوز الوسيلة وبنيتها. [9]

في إطار موضوع لعبة الفن، تم اقتراح تقسيمات فرعية أخرى. في ورقتها البحثية لعام 2003، حددت هولمز نوعين شائعين من ألعاب الفن باعتبارهما "لعبة الفن النسوية" (لعبة فنية تولد التفكير حول الجنس والتصنيف)، و"لعبة الفن ذات الطراز الرجعي" (لعبة فنية تجمع بين الرسومات منخفضة الدقة والمحتوى الأكاديمي أو النظري، وتقوض بشكل إبداعي تنسيق لعبة الآركيد الكلاسيكية لدعم أجندة إبداعية مفاهيمية). [4] في عام 2005، عرّفت منظّرة الفن بيبا تشابالالا ني ستوكر لعبة الفن على نطاق واسع بأنها "لعبة فيديو، عادةً ما تكون مبنية على الكمبيوتر الشخصي وليس على وحدة التحكم، والتي تستكشف بشكل عام ولكن ليس حصريًا القضايا الاجتماعية أو السياسية من خلال وسيلة ألعاب الفيديو". اقترحت مخططين فئويين مختلفين لمزيد من تقسيم النوع حسب الموضوع والنوع. عند التقسيم حسب الموضوع، عرفت ستوكر "ألعاب الفن الجمالي" لتشمل "الألعاب التي تتعامل مع استخدام وسيلة اللعبة للتعبير عن غرض فني"، وعرفت "الألعاب الفنية السياسية" أو "القائمة على أجندة" بأنها ألعاب فنية "لها نوع من الدوافع الخفية بخلاف الجماليات" والتي يعتمد أساسها على "استخدام وسيلة ألعاب الكمبيوتر لجلب قضية إلى انتباه الجمهور، أو على الأقل انتباه عالم الفن، من أجل جذب الدعم والفهم لقضية ما." [6] عند التقسيم حسب النوع، حددت ستوكر " تعديل الفن "، و"لعبة الفن التجسيدي المادي" (يشارك اللاعب جسديًا في اللعبة، وغالبًا ما يعاني من عواقب جسدية، مثل الألم، لأفعاله)، و" الآلة التصويرية "، و"لعبة [فنية] ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي" (لعبة فنية تعرض جميع خصائص لعبة تجارية كاملة تعتمد على المستوى، سواء على الجانب البرمجي أو التجاري). [6] إن تحديد تعديلات الفن والأفلام المتحركة باعتبارها أشكالاً من ألعاب الفن يتعارض مع تعريف كانون للتعديل الفني الذي يسلط الضوء على الطبيعة غير التفاعلية وغير التنافسية لهذه الأشكال من الوسائط.

يتم رسم التمييزات في وصف لعبة الفن كنوع مقارنة بأنواع ألعاب الفيديو التقليدية (مثل ألعاب المنصات أو ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ). بدلاً من وصف اللعبة على مستوى السطح، تركز الأوصاف على القصد الفني ، بالإضافة إلى تنفيذ وتنفيذ طريقة اللعب. على سبيل المثال، تعتبر لعبة Fallout 3 التي أصدرتها Bethesda عام 2008 لعبة لعب أدوار مع عناصر إطلاق نار من منظور الشخص الأول، ولكن يمكن أيضًا اعتبارها تحتوي على عناصر متسقة مع ألعاب الفن [10] - فهي تنفذ خيارات اللاعب الأخلاقية لغرض وحيد هو إثارة المشاعر أو الفكر لدى اللاعب. [10] هناك العديد من الأمثلة الحديثة لألعاب الفيديو التي تنطوي على خصائص ألعاب الفن بشكل مماثل، مثل Braid و Undertale . لا يتم بالضرورة إنشاء ألعاب مثل هذه أو تسويقها تحت تصنيف "لعبة فنية"، ولكنها لا تزال تُنشأ لأغراض فنية تتجاوز هياكلها الخاصة. يتم اكتشاف إمكانات وقيود الوسيلة بشكل متزايد مع تطور صناعة ألعاب الفيديو، مما أدى إلى الشعبية الأخيرة لعناصر ألعاب الفن. إذا لم يكن هناك شيء آخر، يمكن اعتبار هذا النوع وسيلة لدفع الوسيلة إلى أقصى حدودها المفاهيمية. [9]

منذ تطوير هذه التعريفات المبكرة، أكد منظرو الفن على دور القصد الفني [6] ( للمؤلف أو المنسق ) [11] وظهرت تعريفات أخرى من عالم الفن وعالم ألعاب الفيديو والتي ترسم تمييزًا واضحًا بين "لعبة الفن" وسابقتها " فن ألعاب الفيديو ". [12] يكمن في صميم الأمر تقاطع بين الفن ولعبة الفيديو . من السهل الخلط بينه وبين شكل الفن الشقيق غير التفاعلي غالبًا فن ألعاب الفيديو، ومفهوم ألعاب الفيديو كشكل فني (بغض النظر عن القصد الفني)، فإن الموقف الأساسي الذي تتخذه ألعاب الفن فيما يتعلق بألعاب الفيديو يشبه الموقف الذي يتخذه الفيلم الفني فيما يتعلق بالفيلم . [6] افتتحت ACM SIGGRAPH معرضًا عبر الإنترنت بعنوان "جماليات اللعب" في مارس 2014، ويضم 45 لعبة تم تطويرها بشكل مستقل تم اختيارها من خلال عملية ترشيح، حيث ترتبط آليات اللعب جزئيًا بالمرئيات والصوتيات الخاصة باللعبة. قارن جريج جارفي، أمين هذا المعرض، هذا بمفهوم Gesamtkunstwerk حيث يحاول العمل احتواء أشكال فنية أخرى، على الرغم من أن "اندماج التفاعل مع الجماليات" كما علق جارفي يدفع هذه الألعاب إلى ما هو أبعد من هذا المفهوم. [13]

"لعبة فنية" مقابل "فن اللعبة"

بسبب التحسن المتزامن للقدرات الرسومية (وجوانب أخرى من تصميم فن الألعاب ) مع الاتجاه نحو الاعتراف بالألعاب باعتبارها فنًا وزيادة إنتاج فن ألعاب الفيديو وإصدارات الألعاب الفنية، غالبًا ما تكون مناقشات هذه الموضوعات متداخلة بشكل وثيق. وقد أدى هذا إلى رسم عدد من التمييزات الحاسمة بين "لعبة الفن" والأنواع المختلفة من "فن الألعاب".

عند رسم التمييز بين الألعاب ذات الصور الفنية والألعاب الفنية، قارن المعلقون الفن بالنحت وأكدوا على مفهوم القصد الفني في إنشاء اللعبة الفنية. وقد وصف جاستن ماك إلروي من Joystiq هذا الاختلاف بأنه "نفس الاختلاف بين النحت والمبنى . على الرغم من أن المبنى/اللعبة يمكن أن يكون ممتعًا من الناحية الجمالية، فإن اللعبة الفنية/النحت يستخدم بنيته ذاتها لإنتاج نوع من رد الفعل". [7] وقد استخدمت جينوفا تشين نفس المقارنة في مقابلة تناقش الألعاب الفنية وأهمية الألعاب غير الفنية لمجتمع اللاعبين الفنيين . [14] إلى جانب التوسع في مفهوم الألعاب الفنية باعتبارها قابلة للمقارنة بالهندسة المعمارية في مقابلة أجريت عام 2010 مع نورا يونج لصالح Spark ، ذكر جيم مونرو أنه في حين أن ألعاب الفيديو مثل "اللعبة الفنية" تتحول في اتجاه " الفنون الرفيعة " داخل عالم الفن بشكل عام، فقد احتلت ألعاب الفيديو تقليديًا مكانة في "القاع الثقافي" (تشكل " الفنون الدنيا "). [15]

هناك تمييز رئيسي آخر تم إجراؤه بين ألعاب الفن والألعاب ذات الصور الفنية (وفي الواقع جميع الألعاب التي يُنظر إليها على أنها فن ) وهو أن ألعاب الفن تهدف إلى الإبداع الفني منذ البداية بينما غالبًا ما تكون الألعاب التقليدية ذات دوافع تجارية وموجهة نحو اللعب . [6] وبالتالي فإن جزء "اللعبة" من "فن اللعبة" هو مجرد وسيلة لتحقيق غاية فنية. وقد توسع بعض المعلقين في هذا ليشمل النية الفنية للمنسق وكذلك المبدع الأصلي. [11] يسلط هذا التمييز الضوء أيضًا على مفهوم "اللعب الجاد". يعرّف جراهام وإليزابيث كولتر سميث من جامعة ساوثهامبتون سولنت وجامعة نورثهامبتون على التوالي اللعب الجاد بأنه "أسلوب اتصال غير عملي ولا يركز بشكل مفرط على النموذج اللغوي" [16] وسيلة اتصال تنطوي على الفعل الملموس للمشاركين بدلاً من المجردات مثل اللغة. وهذا يحمل آثارًا مهمة على الوسيلة الفنية، لأنه يسهل توصيل المعنى من خلال وسائل أكثر تعاطفًا وملموسة بشكل متزايد. وعلى النقيض من وسائل الإعلام الأخرى، يتعين على لاعبي الألعاب أن يبذلوا ليس فقط الوقت بل والجهد ـ في هيئة حل المشكلات أو تطبيق ردود الفعل الموقوتة. ويوضح هذا العنصر التشاركي أن إضافة الجهد كعنصر في العمل الفني يؤدي إلى درجة أعلى من الاستثمار العاطفي، وبالتالي إلى تأثير محتمل أكبر للقصد الفني على المشارك.

عند التمييز بين ألعاب الفن وفن ألعاب الفيديو، غالبًا ما يتم التأكيد على عناصر التفاعل والمنافسة (أو الأهداف ). نظرًا لأن ألعاب الفن هي ألعاب ولأن الألعاب تفاعلية، فإن تعريفات لعبة الفن تميل إلى اشتراط التفاعل بينما يمكن أن يكون فن ألعاب الفيديو تفاعليًا أو غير تفاعلي. [4] [5] [6] إلى جانب ذلك، تثير أسئلة ما إذا كانت المنافسة والقواعد والأهداف جوهرية للألعاب وإلى أي مدى يمكن تعريف "اللعب" في سياق لعبة فنية مشاكل شائكة للنقاد الذين يقارنون لعبة مثل الشطرنج بلعبة مثل Sim City والذين يشككون في مرح لعبة مثل Escape From Woomera . [6] أدرج عدد من المعلقين مفهوم المنافسة كجزء من تعريف لعبة الفن لتمييزها عن فن ألعاب الفيديو. [5] يقدم البروفيسور جون شارب مثالاً على هذا التعريف: "الألعاب الفنية هي ألعاب بالمعنى الرسمي للحفاظ على الخصائص التجريبية والشكلية لألعاب الفيديو - القواعد، وميكانيكا اللعبة، والأهداف، وما إلى ذلك - كشكل تعبيري بنفس الطريقة التي قد يستخدم بها الفنانون الآخرون الرسم أو الفيلم أو الأدب." [12] وبالتالي يمكن رؤية أعمال الفن في الألعاب على أنها تستخدم الألعاب التقليدية (غير الفنية) كلوحة أو وسيط فني بينما تستخدم الألعاب الفنية الصفات الشكلية للعبة كوسيلة فنية. [17]

"لعبة فنية" مقابل "تعديل فني"

إن فكرة التمييز بين الألعاب الفنية والتعديلات الفنية للألعاب القائمة هي فكرة وجدها العديد من المعلقين بما في ذلك ريبيكا كانون وماتيو بيتانتي [8] مفيدة في مناقشة الموضوعات ذات الصلة. باستخدام التعريف الأصلي لتيفاني هولمز لـ "اللعبة الفنية" كنقطة بداية، أكدت كانون أنه في حين أن الألعاب الفنية "تتكون دائمًا من لعبة كاملة (إلى حد ما) قابلة للعب" ويمكن إنشاؤها من الصفر، فإن التعديلات الفنية بحكم التعريف "تعدل أو تعيد استخدام لعبة كمبيوتر موجودة دائمًا ولكنها نادرًا ما تتضمن نظام مكافأة، وإذا كان الأمر كذلك، فقط عندما تكون ذات صلة موضوعية". وعلى نحو مماثل، في حين أن التفاعلية وقابلية اللعب من السمات المميزة للعبة الفنية، إلا أنها غالبًا لا تشكل أي أهمية بالنسبة للتعديل الفني. [18]

بالنسبة لكانون، فإن طبيعة العمل باعتباره تعديلاً لا تحدد وحدها مسألة ما إذا كان العمل لعبة فنية أم تعديلاً فنياً. بعض التعديلات هي "ألعاب فنية" على الرغم من كونها تعديلات وفقًا لتعريفها. وفي معالجة احتمال الارتباك في هذه النقطة، ذكرت أنه على المستوى الأكثر أساسية، "تستكشف الألعاب الفنية تنسيق اللعبة في المقام الأول كطريقة جديدة لبناء السرد و/أو النقد الثقافي، بينما تستخدم التعديلات الفنية سمات وسائط اللعبة للتعبير الفني المكثف". وبالتالي، بينما تستكشف الألعاب الفنية تنسيق اللعبة ، تستكشف التعديلات الفنية وسائط اللعبة وبينما تستغل التعديلات الفنية دائمًا الألعاب الموجودة، غالبًا ما تحل محلها الألعاب الفنية. [18] تصف سيليا بيرس، الباحثة في Fluxus، التعديل الفني أو "التصحيح" بأنه " إستراتيجية تدخلية[19] في إشارة إلى مفهوم الدادائية . وتزعم أن التعديل الفني هو مثال على هذا التخريب الزائف الذي ينطوي على التخريب والتأمل في السياق الثقافي لألعاب الفيديو. [19]

رفض منظرو الفن الآخرون، ومن بينهم بيبا تشابالالا، هذا التعريف الضيق للعبة الفنية، وتبنوا بدلاً من ذلك تعريفًا واسعًا وفقًا للنظرية القائلة بأن مفهوم اللعبة لا يقتصر على الأنظمة التي أنشأ فيها المؤلف قواعد وأهدافًا، بل إن الألعاب تظهر كلما حد المراقب من تجربة اللعب. وبالتالي، يمكن للمراقبين الذين يختبرون تعديل فن جودي، SOD (تعديل لـ Wolfenstein 3D )، تجربته كلعبة فنية بمجرد أن يقرروا أن هدفهم سيكون التقدم إلى المستوى التالي. [6]

تاريخ

أصول وألعاب الفن الموجة الأولى

نشأ نوع ألعاب الفن بشكل مباشر من تقاطع الثقافة التجارية (ألعاب الفيديو التجارية على وجه التحديد) والفن الرقمي المعاصر . [6] ومع ذلك، في محاولة لتحديد أقدم أصول هذا النوع، حدد منظرو الفن بما في ذلك تيفاني هولمز وجريج كوستيكيان جذوره الأولى في دادا وألعاب الرسم التعاونية للفنانين السرياليين في عشرينيات القرن العشرين. [6] وقد استنتج آخرون روابط أوسع نطاقًا بالألعاب الأدبية التي اخترعها المؤلف للقارئ في أدب القرنين التاسع عشر والعشرين. [20] من خلال التعامل مع اللعبة كموضوع ذي فائدة فنية، شرعت هذه الحركات الفنية السابقة مفهوم اللعبة كشكل يمكن استكشافه فنيًا وأكثر من مجرد تسلية خاملة. [6]

في مؤتمر تاريخ فن الألعاب في أتلانتا، جورجيا، لاحظت الأستاذة سيليا بيرس أيضًا أنه منذ حركة Fluxus في الستينيات وإنتاجات مارسيل دوشامب الفنية، اتخذت الإجراءات مكانة مركزية في أشكال معينة من الفن. أدى فرض قواعد صارمة للإبداع بدافع فني لقطعة فنية (في هذه الحالة تقييد المؤلف لتنسيق أو وسيلة لعبة الفيديو) إلى تصادم ألعاب الفيديو والفن مما أدى إلى أول ألعاب فنية حقيقية. [21] على الرغم من أن البرامج المبكرة الشبيهة بالألعاب مثل لعبة كونواي صفر لاعب ( 1970) كانت أساسية لألعاب الفن اللاحقة، [22] تحدد بيرس أقدم ألعاب الفن الحقيقية على أنها نشأت في موجة صغيرة في أوائل الثمانينيات مع ألعاب مثل حديقة بيرني ديكوفين وجارون لانيير الغريبة (1982). [21] تشمل ألعاب الفن المبكرة الأخرى من هذه الفترة لعبة Warpitout (1982) لـ Jane Veeder ، [23] و Moondust (1983) لـ Lanier ، [24] وألعاب Laserdisc لـ Lynn Hershman Leeson ، LORNA (1983) و Deep Contact (1984). [25] بعد هذه الفترة من النشاط، شهد إنتاج الألعاب الفنية ركودًا حتى نهاية التسعينيات.

عُرضت ألعاب الفيديو لأول مرة في إطار متحف الفن خلال ثمانينيات القرن العشرين، في معارض استعادية مثل معرض "ARTcade" التابع لمعرض كوركوران للفنون (1983) [26] ومعرض "Hot Circuits: A Video Arcade" التابع لمتحف الصور المتحركة (1989). [6] [27] ومع ذلك، تمامًا كما حدث مع إنتاج ألعاب الفن، أصبحت الممارسة أكثر شيوعًا خلال أواخر التسعينيات وأوائل القرن الحادي والعشرين. كانت المعارض مثل "Beyond Interface" (1998) لمركز ووكر للفنون ، [28] و"Synreal" (1998) على الإنترنت [12] و"Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999)، [21] و "RELOAD" لـ shift eV (1999)، [12] و"Shift-Ctrl" لمركز UCI Beall (2000)، [6] والعديد من المعارض الأخرى في عام 2001 من بين الموجة الأولى من معارض ألعاب الفيديو التي نشرت هذا المفهوم. [28] توسع هذا ليشمل معارض تتميز بشكل كبير أو حصرية بمحتوى ألعاب الفن في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع عروض مثل "GameShow" في MASS MoCA (2001) [12] "010101: الفن في العصر التكنولوجي" في متحف الفن الحديث في سان فرانسيسكو (2001)، و"Bitstreams" في متحف ويتني (2001)، و"<ALT> Digital Media" في متحف نيويورك للصور المتحركة (2003). [28]

صعود "لعبة الفنان"

انطلاقًا من التقاليد الحديثة لحركة الألعاب الجديدة في السبعينيات ، حيث يمكن اعتبار لعب اللعبة شكلاً من أشكال فن الأداء ، ظهرت أعمال فنية مثل لعبة فرانك لانتز " باك مانهاتن" ، [21] ولعبة " هل يمكنك رؤيتي الآن؟" [29] من إنتاج Blast Theory وألعاب فنية/فنية هجينة مماثلة بما في ذلك Painstation (2001)، و Go Fish (2001)، و Vagamundo (2002) في السنوات الأولى من الفترة الحديثة لإنتاج ألعاب الفن. كما قدمت حركة فن ألعاب الفيديو الناشئة إلهامًا مباشرًا لتطوير ألعاب الفن وخاصة في إنشاء تعديلات الفن . حددت منظّرة الفن ريبيكا كانون أقدم مثال على تعديل فني هادف ليكون AIUEOUNN Six Features لعام 1993 من Iimura Takahiko (تعديل لـ "System G" من Sony)، [6] [18] على الرغم من أن القدرة على التجاوز لتعديلات مثل Castle Smurfenstein (1983) كانت قد تم التعرف عليها بالفعل خلال الفترة الأولى من إنشاء ألعاب الفن. [30] سرعان ما بدأت الجماعات الفنية عبر الإنترنت بما في ذلك Jodi.org و Australian SelectParks في إنتاج ألعاب فنية في بيئة الاستوديو، وإعادة استخدام الألعاب القديمة من خلال استخدام تعديلات فنية تفاعلية. [6]

أصبح استخدام التعديلات داخل ألعاب الفن أحد الأدوات الأساسية لمنشئي ألعاب الفن الذين صمموا ألعابًا برسالة، مثل إضافة شخصيات نسائية إلى لعبة تقليدية تركز على الذكور، أو لإجبار الجمهور على إعادة النظر في عمل مألوف في ضوء مختلف. [21] وبالتالي، فإن التاريخ المبكر لألعاب الفن مرتبط ارتباطًا وثيقًا بتاريخ ألعاب الفيديو التجارية وإنشاء اتفاقيات ألعاب الفيديو ، والأحداث المهمة في تاريخ ألعاب الفيديو لها أهمية مماثلة لألعاب الفن. وهذا صحيح سواء من حيث مستوى التقدم التكنولوجي الذي يشكل جوهر ألعاب الفن وكذلك من خلال توفير أحجار الأساس الثقافية (مثل ألعاب الآركيد الكلاسيكية وعناوين الأفلام الرائجة من التسعينيات مثل Doom و Myst ) التي قد تستخدمها ألعاب الفن بشكل مرجعي [6] أو كموضوع تكريم. [4] وقد عرّف المنظرون ألعاب الفن من هذا النوع بأنها "ألعاب فنية" [31] - ألعاب فنية أنشأها فنانون معاصرون غير مطورين وليس مطورو ألعاب . عادةً ما يتم إنتاج "ألعاب الفنانين" بميزانية أصغر ومعرفة تقنية (برمجية) أقل من ألعاب الفن الناشئة من مشهد الألعاب نفسه، وغالبًا ما تكون أكثر وضوحًا من حيث طموحاتها الفنية وتشغل عادةً "المنطقة الرمادية بين التعديل واللعبة الأصلية" لأنها غالبًا ما تكون مبنية على عناوين الآركيد الكلاسيكية من الثمانينيات. [31] تشمل الأمثلة المبكرة لهذا النوع من الألعاب لعبة Trigger Happy (1998) من تأليف Thompson وCraighead، و Font Asteroids (1999) من تأليف Esc to Begin ، و The Intruder (1999) من تأليف Natalie Bookchin . [4]

مع تزايد شيوع ألعاب الفيديو كشكل من أشكال الوسائط طوال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، [32] شهدت ألعاب الفيديو التي قللت من أهمية جزء اللعبة من الوسيلة (مثل الألعاب الجادة والألعاب غير المتعلقة بالألعاب والألعاب الفنية) ارتفاعًا في الإنتاج. أدى هذا بدوره إلى الاعتراف باللعبة كوسيلة للأفكار بدلاً من مجرد تسلية ترفيهية. تم استخدام مصطلح "لعبة فنية" لأول مرة في الإطار الأكاديمي من قبل الأستاذة تيفاني هولمز في ورقتها البحثية لعام 2002، "ألعاب فنية وانطلاقة: وسائل الإعلام الجديدة تلتقي بالممرات الأمريكية". [6] [33] قدمت هولمز هذه الورقة في مؤتمر ألعاب الكمبيوتر والثقافات الرقمية في تامبيري، فنلندا، وفي SIGGRAPH 2002 ، ثم وسعتها لاحقًا من خلال تعريف المصطلح في ورقة بحثية عام 2003 لمؤتمر DAC في ملبورن. [4] تم إجراء المزيد من التحسينات على التعريف من قبل المنظرة ريبيكا كانون في ورقتها البحثية في أواخر عام 2003، "مقدمة لتعديل ألعاب الكمبيوتر الفنية". [6]

صعود لعبة الفن المستقلة

بدءًا من أوائل إلى منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين مع ألعاب مثل Samorost (2003) [11] و The Endless Forest (2005)، [34] تطور تداخل قوي بين ألعاب الفن والألعاب المستقلة . أدى هذا الاجتماع بين حركة ألعاب الفن وحركة ألعاب الإندي إلى لفت انتباه ثقافة ألعاب الفيديو على نطاق واسع إلى ألعاب الفن، [21] وأثار مناقشات كبيرة حول ما إذا كان يمكن اعتبار ألعاب الفيديو أعمالًا فنية أم لا ، بالإضافة إلى رد فعل عنيف ضد استخدام المصطلح. أدت هذه المناقشات بدورها إلى تحديد بأثر رجعي للعديد من ألعاب الفيديو التجارية القديمة (قبل استخدام مصطلح "لعبة فنية") على أنها ألعاب فنية. مع ارتفاع إنتاج ألعاب الفن المستقلة بشكل كبير في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين (خاصة من عام 2008 فصاعدًا)، أصبح مطورو الألعاب المستقلون مثل Jenova Chen و Molleindustria و Jason Nelson و Jason Rohrer و Tale of Tales راسخين وأصبحت "ألعاب الفنانين" أقل شيوعًا نسبيًا.

وقد أدت المناقشات حول الجدوى التجارية لألعاب الفن إلى تكهنات بشأن إمكانية قيام صناعة ألعاب الفيديو التجارية بتمويل تطوير "ألعاب مرموقة" (ألعاب من غير المرجح أن تحقق نجاحًا تجاريًا ولكن رؤيتها الفنية تميزها باعتبارها مهمة لتطوير الوسيلة). يُنظر إلى هذه الاعتبارات عمومًا على أنها سابقة لأوانها، حيث لم يترسخ مفهوم "الهيبة" بعد لدى الناشرين كما حدث مع المطورين في الصناعة الناشئة. وبالتالي، فإن الناشرين عمومًا غير راغبين في التعامل مع ألعاب عالية المفهوم ذات مخاطر تجارية بنفس الطريقة التي قد تتعامل بها استوديوهات الأفلام الكبرى (التي غالبًا ما تحتوي على أقسام فنية) مع الأفلام الفنية التي يمكن أن تعزز هيبتها. [35] لقد أدرك منشئو ألعاب الفن مثل فلورنت ديلويزون ومارك إيسن، اللذان انضما في عام 2011 إلى شركات ألعاب التصميم حيث يمكن تكليف رعاة الفن بألعاب فنية فردية كعناصر فاخرة مقابل سعر كبير. [36]

نقد مصطلح "لعبة الفن"

إلى جانب الاستخدام المتزايد لمصطلح "لعبة فنية"، أبدى العديد من أعضاء ثقافة ألعاب الفيديو ردود فعل سلبية تجاه استخدامه. لاحظ النقاد أن المصطلح يصرف انتباه شريحة معينة من لاعبي الألعاب الذين يرفضون فكرة أن الألعاب يمكن أن تكون أعمالاً فنية ، والذين يساوون بين "ألعاب الفن" والألعاب النخبوية . تسبب هذا النوع من ردود الفعل بدوره في دفع بعض مطوري الألعاب إلى رفض استخدام المصطلح لوصف ألعابهم [ بحاجة لمصدر ] ، واستخدام مصطلحات مثل "ليست لعبة" أو "غير لعبة"، أو رفض قبول أي تسمية تصنيفية لعملهم. تتضمن بعض الانتقادات الشائعة للمصطلح ما يلي:

  • وجهة نظر من بعض أفراد مجتمع الألعاب مفادها أن وصف اللعبة بأنها لعبة فنية يعني أنها متكلفة وليست ممتعة. [37] [38]
  • وجهة نظر مفادها أن أولئك الذين يلعبون ويستمتعون بألعاب الفن (المعروفين باسم "لاعبي الفن") هم متغطرسون ولا ينبغي تقليدهم. [39]
  • وجهة نظر مفادها أن مصطلح "لعبة فنية" يقدم دون داعٍ التمييز بين الفن الرفيع والفن المنخفض في ألعاب الفيديو حيث لم يكن موجودًا من قبل. [40]
  • وجهة نظر مفادها أن مصطلح "لعبة فنية" واسع للغاية وأنه يُستخدم بشكل غير صحيح كمرادف لمصطلح "لعبة مستقلة"، وبالتالي يتم استقطاب مفهوم الابتكار بشكل غير صحيح عندما لا يكون الابتكار نفسه فنًا. [41] [42]
  • إن فكرة أن مصطلح "لعبة فنية" يشير إلى ادعاء حصري بالبراعة الفنية في إطار لعبة الفيديو وأن ألعاب الفن متفوقة بالتالي على الأشكال الأخرى. [37]
  • إن الفكرة التي تُعرف اليوم باسم "ألعاب فنية" تفتقر إلى الخصائص الرسمية التي تسمح بتسميتها بشكل صحيح بالألعاب [43] أو الفن على الإطلاق. [44]

قائمة العاب الفن

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "10.000 مدينة متحركة – متشابهة ولكنها مختلفة، لعبة الواقع المعزز متعددة اللاعبين، تركيب فني، 2018". مارك لي . تم الاسترجاع في 2018-12-26 .
  2. ^ شيلينج، كريس (23 يوليو 2009). "ألعاب الفيديو الفنية". ديلي تلغراف . لندن.
  3. ^ شتاينبرغ، سكوت (2010-08-31). "من قال أن ألعاب الفيديو ليست فنًا؟". سي إن إن . تم أرشفة النسخة الأصلية في 3 سبتمبر 2010. تم استرجاعها في 2010-08-31 .
  4. ^ abcdefg هولمز، تيفاني. هل الألعاب الكلاسيكية في عالم الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع الألعاب الفنية أرشيف 2013-04-20 على موقع واي باك مشين . مركز ملبورن الرقمي 2003. 2003.
  5. ^ abc Cannon, Rebecca. "مقدمة إلى تعديل الألعاب الحاسوبية الفنية". مؤتمر Plaything 2003 (سيدني، أستراليا). أكتوبر 2003.
  6. ^ abcdefghijklmnopqrst Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of "Art Games" Versus Mainstream Computer Games . جامعة ويتواترسراند ، جوهانسبرج. 2005.
  7. ^ ab Staff. مدونات ألعاب الفيديو أرشيف 2013-05-28 على موقع Wayback Machine . مجلة Format - Pushing Play. 5 نوفمبر 2008.
  8. ^ أب بيتانتي ، ماتيو. لعبة الفن . ماتسكيب. تم الاسترجاع 1 فبراير 2013.
  9. ^ اي بي سي دياز ، كارلوس موريسيو كاستانيو (2015). “ألعاب الفيديو الفنية: طقوس التواصل للمشاعر في العصر الرقمي”. الألعاب والثقافة (1): 3-34. دوى :10.1177/1555412014557543. S2CID  54948686.
  10. ^ ab Devine, Theresa Claire (2014). "الألعاب كفن ومعضلة كانط الأخلاقية: ماذا يمكن أن تكشف النظرية الأخلاقية عن دور مصمم اللعبة كفنان؟". الألعاب والثقافة . doi :10.1177/1555412014538812. S2CID  146825353.
  11. ^ abc Ploug, Kristine (2005-12-01). "ألعاب فنية - مقدمة". Artificial.dk . تم الاسترجاع في 2012-11-15 .
  12. ^ أ ب ج د شارب، جون. تاريخ قصير غريب لفن الألعاب . معهد جورجيا للتكنولوجيا . وقائع المؤتمر الدولي حول أسس الألعاب الرقمية. ص 26-32. 29 مايو - 1 يونيو 2012.
  13. ^ جارفي، جريج (2014-03-24). "جماليات اللعب - بيان أمين المعرض". ACM SIGGRAPH . تم الاسترجاع في 2014-03-24 .
  14. ^ تشين، جينوفا . ملاحظات الدردشة حول ألعاب الفيديو والفنون والوسائط الرقمية . مدونة جينوفا. 7 مايو 2008.
  15. ^ يونغ، نورا وميسينر، دان. إعادة نشرة سبارك 126 – 16 و19 أكتوبر 2011: الألعاب كفن (بودكاست متاح: الألعاب كفن أرشيف 2014-10-29 على موقع واي باك مشين ). سبارك . 7 نوفمبر 2010.
  16. ^ كولتر سميث، جراهام؛ كولتر سميث، إليزابيث (2006). "ألعاب الفن: التفاعل والنظرة المجسدة". الفنون التقنية . 4 (3): 169-182. doi :10.1386/tear.4.3.169/1. S2CID  191477101.
  17. ^ سيلفر، كايل. علم الألعاب التطبيقي: ألعاب الفن وفن الألعاب . أليبي. المجلد 16، العدد 28. أرشيف المميزات. 12-18 يوليو 2007.
  18. ^ abc Cannon, Rebecca. "Meltdown" from Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. Pp.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0 
  19. ^ بيرس، سيليا (2006). "الألعاب كفن: جماليات اللعب". لغة مرئية .
  20. ^ لافارج، أنطوانيت . WINSIDE OUT: An Introduction to the Convergence of Computers, Games, and Art . جامعة كاليفورنيا، إيرفين . 2000.
  21. ^ abcdef Pratt, Charles J. تاريخ الفن... للألعاب؟ الألعاب كفن قد تكون قضية خاسرة . Gamasutra . 8 فبراير 2010.
  22. ^ بلو، جوناثان . الألعاب كأدوات لمراقبة كوننا محفوظ في 16 نوفمبر 2012 على موقع واي باك مشين . كلية شامبلين ، برلنغتون، فيرمونت . فبراير 2010.
  23. ^ طاقم العمل. "فنان كمبيوتر شيكاغو يتسارع إلى سرعة فائقة". Softalk . ص 227-229. فبراير 1983.
  24. ^ Pease, Emma (1997-05-14). "CSLI Calendar of Public Events, Vol.12:28". جامعة ستانفورد - CSLI . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2010 . تم الاسترجاع في 2012-11-15 .
  25. ^ Kuehn, Emily. "مراجعة: عالم ألعاب الفن محفوظ في 12 يوليو 2014 على موقع Wayback Machine ." Columbia College Chicago Profile . 2009.
  26. ^ بلاكمان، ماري كلير. "الجانب الفني لألعاب الفيديو". ألعاب الفيديو . المجلد 2، العدد 4. ص 27-30. يناير 1984.
  27. ^ روزينكرانتز، ليندا. "نيويورك: الأمر يحدث، إنها ... مدينة المراهقين!" واشنطن بوست . 23 أبريل 1989.
  28. ^ abc Holmes, Tiffany. Art games and Breakout: New media meets the American arcade . مؤتمر ألعاب الكمبيوتر والثقافات الرقمية (تامبيري، فنلندا)؛ معرض الفنون، SIGGRAPH 2002 . أغسطس 2002.
  29. ^ ستيوارت، كيث. نظرية الانفجار تجلب الفن التفاعلي إلى إكستر . الجارديان . 4 أكتوبر 2011.
  30. ^ Bogacs, Hannes. Game Mods: A Survey of Modifications, Appropriation and Videogame Art [ رابط ميت دائم ] . جامعة فيينا للتكنولوجيا - معهد تصميم وتقييم التكنولوجيات . فبراير 2008.
  31. ^ أ. ستوكبورجر، أكسل. "من التخصيص إلى التقريب". ألعاب الفيديو والفن (كلارك، آندي وجريث ميتشل، محرران). بريستول: كتب إنتلكت. ص 29، 34-35. رقم ISBN 978-1-84150-142-0 
  32. ^ Wasteland, Matthew. Opinion: Tell Me What Art Is, and I'll Tell You What Games Are Archived 2019-09-06 at the Wayback Machine . GameSetWatch . 27 سبتمبر 2008.
  33. ^ لي، شوين-شينغ. أنا أخسر، لذا أنا أفكر: بحث عن التأمل وسط حروب التوهج بالضغط على الأزرار - 7. صعود ألعاب الفن . GameStudies.org. 2004.
  34. ^ كارليس، سيمون (6 نوفمبر 2007). "The Endless Play Of The Endless Forest". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2019 . تم الاسترجاع 31 أغسطس 2020 .
  35. ^ كارلس، سيمون. لماذا لا توجد ألعاب مرموقة؟ مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2019 على موقع واي باك مشين . GameSetWatch. 26 نوفمبر 2006.
  36. ^ فايفر، أليس. "اللعب بالحياة الواقعية؛ تأمل الشركة في إيجاد مكانة لها في مجال ألعاب الفيديو المستندة إلى تاريخ العملاء". إنترناشيونال هيرالد تريبيون. 22 نوفمبر/تشرين الثاني 2011.
  37. ^ ab Sterling, Jim. Jimquisition: The Definition of Art Games Archived 2019-11-02 at the Wayback Machine . مجلة Escapist. 2 يوليو 2012.
  38. ^ Short, Emily . عمود: 'هومر في السيليكون': حول الشيخوخة محفوظ في 12 يناير 2019 على موقع Wayback Machine . GameSetWatch. 9 يناير 2010.
  39. ^ روجرز، تيم. التسلسل الهرمي لكارهي ألعاب الفيديو . كوتاكو. 21 يناير 2013.
  40. ^ مقابلة مع الفنان باولو بيدرسيني / Molleindustria . Molleindustria . 14 يونيو 2011.
  41. ^ سميث، إدوارد. مدونة لماذا الألعاب مهمة - الألعاب المستقلة ليست ألعابًا فنية. إنترناشيونال بيزنس تايمز . 24 يناير 2013.
  42. ^ McCalmont, Jonathan. الثلاثاء الماضي: كيفية صنع لعبة فيديو فنية . Futurismic.com. 20 يوليو 2011.
  43. ^ مير، أليك. يمر الوقت . حجر، ورق، بندقية. 7 ديسمبر 2007.
  44. ^ فيلان باركر (2013). "عالم فني لألعاب الفن". جاري التحميل.. . 7 (11). جامعة سيمون فريزر : 54-55. ISSN  1923-2691.

قراءة إضافية

  • بيتانتي، ماتيو. مشاهد الألعاب: الفن في عصر ألعاب الفيديو . يوهان وليفي. 2006. ردمك 978-8-86010-010-8 
  • بوجوست، إيان. كيفية القيام بالأشياء باستخدام ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة مينيسوتا. 2011. ISBN 978-1-45293-312-2 
  • كلارك، آندي وجريثي ميتشل. ألعاب الفيديو والفن . بريستول: إنتلكت بوكس. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0 .  
    • كانون، ريبيكا. "الانهيار" من كتاب ألعاب الفيديو والفن (كلارك، آندي وجريثي ميتشل، محرران). بريستول: إنتلكت بوكس. ص 40-42. 2007.
    • ستوكبورجر، أكسل. "من التخصيص إلى التقريب". ألعاب الفيديو والفن (كلارك، آندي وجريث ميتشل، محرران). بريستول: إنتلكت بوكس. ص 29، 34-35.
  • دي فانتي، توماس أ. "التأثير الجماهيري لتكنولوجيا ألعاب الفيديو". التقدم في أجهزة الكمبيوتر . المجلد 23. ص 137. 1984. ISBN 0-12-012123-9 
  • غرين، راشيل. "الفصل 3: الموضوعات في فن الإنترنت" في فن الإنترنت . تيمز وهدسون . ص 144-151. ISBN 0-500-20376-8 
  • هولمز، تيفاني. "هل الألعاب الكلاسيكية تعتمد على الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع الألعاب الفنية". مركز ملبورن لتنمية الألعاب الرقمية 2003.
  • جانسون، ماتياس. كل ما أصوره هو فن . مركز لينك للفنون: إصدارات لينك، بريشيا. 2012. رقم ISBN 978-1-291-02050-2 
  • كيركيجارد، أليكس. حول علم الأنساب لـ"ألعاب الفن" . كتب الأرق. 14 مارس 2011.
  • شارب، جون. تاريخ موجز غريب لفن الألعاب . معهد جورجيا للتكنولوجيا. وقائع المؤتمر الدولي حول أسس الألعاب الرقمية. ص 26-32. 29 مايو – 1 يونيو 2012.
  • ستوكر، فيليبا جين. الألعاب في الفن: دراسة حالة لمثالين من الاستيلاء الفني على ألعاب الكمبيوتر ورسم خريطة للمسارات التاريخية لألعاب الفن مقابل ألعاب الكمبيوتر السائدة. جامعة ويتواترسراند، جوهانسبرج. 2005.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Art_game&oldid=1241932202"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate