تصميم العاب الفيديو
| جزء من سلسلة عن |
| صناعة العاب الفيديو |
|---|
تصميم ألعاب الفيديو هو عملية تصميم قواعد ومحتوى ألعاب الفيديو في مرحلة ما قبل الإنتاج [1] وتصميم طريقة اللعب والبيئة والقصة والشخصيات في مرحلة الإنتاج . بعض التخصصات الفرعية الشائعة لتصميم ألعاب الفيديو هي تصميم العالم وتصميم المستوى وتصميم النظام وتصميم المحتوى وتصميم واجهة المستخدم. داخل صناعة ألعاب الفيديو ، يُشار عادةً إلى تصميم ألعاب الفيديو باسم " تصميم اللعبة "، وهو مصطلح أكثر عمومية في مكان آخر.
مصمم ألعاب الفيديو يشبه إلى حد كبير مخرج الفيلم؛ المصمم هو صاحب الرؤية للعبة ويتحكم في العناصر الفنية والتقنية للعبة لتحقيق رؤيته. [2] ومع ذلك، مع الألعاب المعقدة للغاية، مثل ألعاب MMORPG أو ألعاب الحركة أو الألعاب الرياضية ذات الميزانية الكبيرة، قد يصل عدد المصممين إلى العشرات. في هذه الحالات، يوجد عادةً مصمم رئيسي واحد أو اثنان والعديد من المصممين المبتدئين الذين يحددون مجموعات فرعية أو أنظمة فرعية للعبة. مع تقدم الصناعة في العمر وتبني منهجيات إنتاج بديلة مثل Agile ، بدأ دور مصمم اللعبة الرئيسي في الانفصال - حيث تؤكد بعض الاستوديوهات على نموذج المؤلف بينما تؤكد أخرى على نموذج أكثر توجهاً نحو الفريق. في الشركات الكبرى مثل Electronic Arts ، قد يكون لكل جانب من جوانب اللعبة (التحكم وتصميم المستوى) منتج منفصل ومصمم رئيسي والعديد من المصممين العامين.
يتطلب تصميم ألعاب الفيديو كفاءة فنية وتقنية بالإضافة إلى مهارات الكتابة أحيانًا. [3] تاريخيًا، كان مبرمجو ألعاب الفيديو يتألفون أحيانًا من فريق التصميم بأكمله. هذه هي حالة المصممين المشهورين مثل سيد ماير وجون روميرو وكريس سوير وويل رايت . كان هناك استثناء ملحوظ لهذه السياسة وهو شركة كوليكو ، والتي فصلت منذ بدايتها بين وظيفة التصميم والبرمجة. ومع تزايد تعقيد ألعاب الفيديو، وتزايد قوة أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم ، أصبحت وظيفة مصمم اللعبة منفصلة عن المبرمج الرئيسي. وسرعان ما طالب تعقيد اللعبة أعضاء الفريق بالتركيز على تصميم اللعبة. اختار العديد من المحاربين القدامى الأوائل مسار تصميم اللعبة متجنبين البرمجة وتفويض هذه المهام للآخرين.
ملخص
يبدأ تصميم ألعاب الفيديو بفكرة، [4] [5] [6] [7] غالبًا ما تكون تعديلًا على مفهوم موجود. [4] [8] ستندرج فكرة اللعبة ضمن نوع واحد أو عدة أنواع . غالبًا ما يجرب المصممون مزج الأنواع. [9] [10] ينتج مصمم اللعبة عادةً مستند اقتراح أولي للعبة يحتوي على المفهوم وطريقة اللعب وقائمة الميزات والإعداد والقصة والجمهور المستهدف والمتطلبات والجدول الزمني وتقديرات الموظفين والميزانية. [11]
يتم اتخاذ العديد من القرارات أثناء تطوير اللعبة فيما يتعلق بتصميم اللعبة؛ وتقع على عاتق المصمم مسؤولية تحديد العناصر التي سيتم تنفيذها. على سبيل المثال، التوافق مع رؤية اللعبة أو الميزانية أو قيود الأجهزة. [12] تؤثر تغييرات التصميم بشكل إيجابي أو سلبي كبير على الموارد المطلوبة. [13]
قد يستخدم المصمم لغات البرمجة النصية لتنفيذ أفكار التصميم ومعاينتها دون تعديل قاعدة بيانات اللعبة بالضرورة . [14] [15] غالبًا ما يلعب مصمم الألعاب ألعاب الفيديو والعروض التوضيحية لمتابعة تطور الأسواق. [16]
بمرور الوقت، أصبح من الشائع أن يُعطى اسم مصمم اللعبة بشكل مضلل قدرًا غير مناسب من الارتباط باللعبة، مما يؤدي إلى إهمال بقية فريق التطوير. [17] وهذا يتناقض تمامًا مع أصول الصناعة، عندما كان المبدعون غالبًا ما يُمنحون القليل من التقدير أو لا شيء على الإطلاق. [18] ومن قبيل المصادفة، أدى هذا الافتقار إلى الفضل إلى قيام وارن روبينيت بإنشاء أول بيضة عيد الفصح في لعبة فيديو.
التمويل، الذي تقدمه تقليديًا شركات نشر الألعاب ، والتي قد تكون لديها توقعات محددة من اللعبة، [19] يجب أن يؤخذ في الاعتبار، حيث أن معظم ألعاب الفيديو مدفوعة بالسوق - تم تطويرها لبيعها لتحقيق الربح. [20] ومع ذلك، إذا لم تؤثر القضايا المالية على قرارات المصمم، تصبح اللعبة مدفوعة بالتصميم أو المصمم ؛ تم تصميم عدد قليل من الألعاب بهذه الطريقة بسبب نقص التمويل، [21] على الرغم من أنها أصبحت أكثر شيوعًا بين مطوري الألعاب المستقلين ، إلى جانب مصادر التمويل البديلة . بدلاً من ذلك، قد تكون اللعبة مدفوعة بالتكنولوجيا ، مثل Quake (1996)، [22] لعرض إنجاز معين للأجهزة أو لتسويق محرك اللعبة . [22] أخيرًا، قد تكون اللعبة مدفوعة بالفن ، مثل Myst (1993) و Journey (2012)، [23] بشكل أساسي لعرض الصور الرائعة التي صممها الفنانون. [23]
في كتاب قواعد اللعب (2004)، كتب كاتي سالين وإريك زيمرمان :
إن مصمم الألعاب هو نوع معين من المصممين، مثله كمثل مصمم الجرافيك أو المصمم الصناعي أو المهندس المعماري. ولا يعد مصمم الألعاب بالضرورة مبرمجًا أو مصممًا مرئيًا أو مدير مشروع، على الرغم من أنه قد يلعب هذه الأدوار أيضًا في إنشاء اللعبة. وقد يعمل مصمم الألعاب بمفرده أو كجزء من فريق أكبر. وقد يبتكر مصمم الألعاب ألعاب الورق أو الألعاب الاجتماعية أو ألعاب الفيديو أو أي نوع آخر من الألعاب. وينصب تركيز مصمم الألعاب على تصميم طريقة اللعب، وتصور وتصميم القواعد والهياكل التي تؤدي إلى تجربة للاعبين. وبالتالي فإن تصميم الألعاب، كتخصص، يتطلب التركيز على الألعاب في حد ذاتها. وبدلاً من وضع الألعاب في خدمة مجال آخر مثل علم الاجتماع أو النقد الأدبي أو علوم الكمبيوتر، فإن هدفنا هو دراسة الألعاب ضمن مجالها التخصصي الخاص. ولأن تصميم الألعاب تخصص ناشئ، فإننا غالبًا ما نستعير من مجالات أخرى من المعرفة ــ من الرياضيات والعلوم المعرفية؛ ومن علم العلامات والدراسات الثقافية. قد لا نستعير بالطريقة الأكثر تقليدية، لكننا نفعل ذلك في خدمة المساعدة في إنشاء مجال تصميم الألعاب المناسب.
مصمم العاب
مصمم الألعاب هو الشخص الذي يصمم طريقة اللعب ، ويضع تصورًا لقواعد اللعبة وبنيتها . [ 24] [25] [26] يبدأ العديد من المصممين حياتهم المهنية في أقسام الاختبار، أو أدوار أخرى في تطوير الألعاب أو في ظروف الفصول الدراسية، [27] حيث يمكن رؤية أخطاء الآخرين بشكل مباشر. [28]
- ينسق المصمم الرئيسي عمل المصممين الآخرين وهو صاحب الرؤية الرئيسية للعبة. [29] [30] يضمن المصمم الرئيسي التواصل بين الفريق، ويتخذ قرارات تصميمية كبيرة ويقدم التصميم خارج الفريق. [31] غالبًا ما يكون المصمم الرئيسي بارعًا من الناحية الفنية والتقنية. [32] يقع الحفاظ على الوثائق المقدمة جيدًا أيضًا ضمن مسؤوليات المصمم الرئيسي. [33] قد يكون المصمم الرئيسي مؤسس شركة تطوير ألعاب أو موظفًا تمت ترقيته.
- مصمم ميكانيكا اللعبة أو مصمم الأنظمة يقوم بتصميمقواعد اللعبة وتوازنها . [30]
- مصمم المستويات أو مصمم البيئة هو منصب أصبح بارزًا في السنوات الأخيرة. [17] مصمم المستويات هو الشخص المسؤول عن إنشاء بيئة اللعبة والمستويات والمهام. [34] [35] [36] [37]
- المخطط هو مصطلح يشير إلى مصمم الألعاب في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية ، حيث يُنسب عادةً إلى مصممي الألعاب الفضل في كونهم مخططين. [38]
تعويض
في عام 2010، حصل مصمم الألعاب الذي لديه أكثر من ست سنوات من الخبرة على متوسط 65000 دولار أمريكي ( 44761.22 جنيه إسترليني)، و 54000 دولار أمريكي ( 37186.24 جنيه إسترليني ) مع خبرة تتراوح من ثلاث إلى ست سنوات و44000 دولار أمريكي ( 30299.90 جنيه إسترليني ) مع أقل من 3 سنوات من الخبرة. حصل المصممون الرئيسيون على 75000 دولار أمريكي ( 51647.56 جنيه إسترليني ) مع خبرة تتراوح من ثلاث إلى ست سنوات و95000 دولار أمريكي ( 65420.24 جنيه إسترليني ) مع أكثر من ست سنوات من الخبرة. [39] في عام 2013، حصل مصمم الألعاب الذي لديه أقل من 3 سنوات من الخبرة، في المتوسط، على 55000 دولار أمريكي ( 37874.88 جنيه إسترليني ). حقق مصمم الألعاب الذي لديه أكثر من 6 سنوات من الخبرة، في المتوسط، 105000 دولار أمريكي ( 72306.58 جنيه إسترليني ). يختلف متوسط راتب هؤلاء المصممين حسب منطقتهم. [40] اعتبارًا من عام 2015، تحول راتب العمال ذوي الخبرة إلى ما يقرب من 87000 دولار أمريكي ( 59911.17 جنيهًا إسترلينيًا ) [41] اعتبارًا من 17 يناير 2020، يبلغ متوسط الأجر السنوي لمصمم الألعاب في الولايات المتحدة 130.000 دولار أمريكي سنويًا. [42]
التخصصات
تصميم العالم

تصميم العالم هو إنشاء قصة خلفية وإعداد وموضوع للعبة؛ غالبًا ما يتم ذلك بواسطة مصمم رئيسي. [43] يمكن أن يكون تصميم العالم أيضًا إنشاء عالم أو خريطة، بالإضافة إلى مواضيع أو مناطق من المحتمل أن يسعى إليها اللاعب. إنها خريطة يتم الرجوع إليها لإنشاء كل شيء لأنها تُظهر مكانه وتسمح بالتصميم الأكثر لوجستية في أي لعبة معينة. [ بحاجة لمصدر ] يشكل تصميم العالم الاتجاه الذي تتجه إليه اللعبة.
تصميم النظام
تصميم النظام هو إنشاء قواعد اللعبة والأنماط الرياضية الأساسية. [43] تصميم النظام هو المحاكاة المنفذة للعبة مصممة للتفاعل أو التفاعل مع اللاعب. تُعزى "التجربة" التي يكتسبها اللاعب مع اللعبة إلى كيفية تصميم نظام اللعبة. يؤدي النظام المعقد ذو العمق إلى سلسلة من الأحداث غير المتوقعة لانغماس اللاعب في لعبة الفيديو. [44]
تصميم المحتوى
تصميم المحتوى هو إنشاء شخصيات أو عناصر أو ألغاز أو مهام [43] أو أي جانب من جوانب اللعبة غير مطلوب لكي تعمل بشكل صحيح وتلبي معيار المنتج الأدنى القابل للتطبيق . في الأساس، المحتوى هو التعقيد المضاف إلى المنتج الأدنى القابل للتطبيق لزيادة قيمته.
كتابة اللعبة
تتضمن كتابة اللعبة كتابة الحوار والنص والقصة. [43]
هذه إحدى الخطوات الأولى التي تدخل في صناعة لعبة فيديو. وهي تشمل العديد من العناصر المختلفة للعملية. وتتضمن الكتابة في ألعاب الفيديو أيضًا العناصر التي يتم تقديم الأدب فيها. فالتمثيل الصوتي والنص وتحرير الصور والموسيقى كلها عناصر من كتابة اللعبة.
تصميم المستوى
_level_layout.png/440px-Edge_(video_game)_level_layout.png)
تصميم المستوى هو بناء مستويات العالم وخصائصها. [34] [35] [36] [43]
يستخدم تصميم المستويات العديد من المجالات المختلفة لإنشاء عالم اللعبة. يتم استخدام الإضاءة والمساحة والتأطير واللون والتباين لجذب انتباه اللاعب. يمكن للمصمم بعد ذلك استخدام هذه العناصر لتوجيه اللاعب في اتجاه معين عبر عالم اللعبة أو تضليله.
تصميم واجهة المستخدم
يتعامل تصميم واجهة المستخدم مع بناء واجهة تفاعلات المستخدم وردود الفعل، مثل القوائم أو شاشات العرض الأمامية . [43]
تتضمن واجهة المستخدم أيضًا تصميم ميكانيكا اللعبة. إن تحديد مقدار المعلومات التي يجب تقديمها للاعب وبأي طريقة يسمح للمصمم بإعلام اللاعب بالعالم، أو ربما تركه غير مطلع. هناك جانب آخر يجب مراعاته وهو طريقة الإدخال التي ستستخدمها اللعبة وتحديد الدرجة التي يمكن للاعب التفاعل بها مع اللعبة باستخدام هذه المدخلات. هذه الخيارات لها تأثير عميق على مزاج اللعبة، حيث تؤثر بشكل مباشر على اللاعب بطرق ملحوظة ودقيقة.
إن تصميم واجهة المستخدم في ألعاب الفيديو له أهداف فريدة. يجب اتخاذ قرار واعٍ بشأن كمية المعلومات التي يجب نقلها إلى اللاعب. ومع ذلك، لا يجب أن تكون واجهة المستخدم في الألعاب مبسطة تمامًا. يتوقع اللاعبون التحديات وهم على استعداد لقبولها طالما كانت التجربة مجزية بدرجة كافية. وعلى نفس المنوال، يمكن أن يكون التنقل أو التفاعل مع واجهة مستخدم اللعبة مرضيًا دون الحاجة إلى بذل جهد. [45] [ مصدر منشور ذاتيًا ]
تصميم الصوت
يتضمن تصميم الصوت عملية إنشاء أو دمج جميع الأصوات الموجودة في اللعبة، مثل الموسيقى أو المؤثرات الصوتية أو التمثيل الصوتي . [46] يتضمن هذا أغنية الموضوع والأناشيد المستخدمة في شاشات العناوين والقوائم.
تصميم تجربة المستخدم
تتحد التخصصات المذكورة أعلاه لتشكل تخصص شعور اللعبة . [47] وهو يضمن أن تدفق اللعبة وتفاعل المستخدم مع عناصر اللعبة يعملان بسلاسة. [48]
عناصر اللعبة
رواية
تحتوي العديد من الألعاب على عناصر سردية تعطي سياقًا لحدث في اللعبة، مما يجعل نشاط لعبها أقل تجريدًا ويعزز قيمتها الترفيهية، على الرغم من أن عناصر السرد ليست موجودة دائمًا بوضوح أو موجودة على الإطلاق. النسخة الأصلية من لعبة تتريس هي مثال للعبة تبدو خالية من السرد. يزعم بعض [ من؟ ] علماء السرد أن جميع الألعاب تحتوي على عنصر سردي. ويذهب البعض إلى أبعد من ذلك ويزعمون أن الألعاب هي في الأساس شكل من أشكال السرد. يمكن أن يكون السرد في الممارسة العملية نقطة البداية لتطوير لعبة أو يمكن إضافته إلى تصميم بدأ كمجموعة من ميكانيكا اللعبة. [49]
طريقة اللعب
طريقة اللعب هي الجوانب التفاعلية في تصميم ألعاب الفيديو. تتضمن طريقة اللعب تفاعل اللاعب مع اللعبة، وعادةً ما يكون الغرض من طريقة اللعب هو الترفيه أو التعليم أو التدريب. [50]
عملية التصميم
التصور
تختلف عملية التصميم من مصمم إلى آخر، وتختلف الإجراءات الرسمية والفلسفات لدى الشركات. [51]
النهج النموذجي "للكتب المدرسية" هو البدء بمفهوم أو لعبة مكتملة مسبقًا ومن هناك إنشاء مستند تصميم اللعبة . [52] يهدف هذا المستند إلى رسم خريطة لتصميم اللعبة بالكامل ويعمل كمورد مركزي لفريق التطوير. من الناحية المثالية يجب تحديث هذا المستند مع تطور اللعبة طوال عملية الإنتاج. [ بحاجة لمصدر ]

التكيف مع الدور
غالبًا ما يُتوقع من المصممين التكيف مع أدوار متعددة ذات طبيعة متباينة على نطاق واسع؛ على سبيل المثال، يمكن مساعدة النماذج الأولية للمفاهيم باستخدام محركات وأدوات موجودة مسبقًا مثل GameMaker Studio أو Unity أو Godot أو Construct . يمكن إجراء تصميمات المستويات أولاً على الورق ومرة أخرى لمحرك اللعبة باستخدام أداة النمذجة ثلاثية الأبعاد. تُستخدم لغات البرمجة النصية للعديد من العناصر - الذكاء الاصطناعي والمشاهد السينمائية وواجهة المستخدم الرسومية والعمليات البيئية والعديد من السلوكيات والتأثيرات الأخرى - والتي قد يرغب المصممون في ضبطها دون مساعدة المبرمج. تتطلب مفاهيم الإعداد والقصة والشخصية عملية بحث وكتابة. قد يشرف المصممون على اختبار التركيز وكتابة قوائم الأصول الفنية والصوتية وكتابة وثائق اللعبة. بالإضافة إلى مجموعة المهارات، يكون المصممون مثاليين للتواصل الواضح مع الاهتمام بالتفاصيل والقدرة على تفويض المسؤوليات بشكل مناسب. [ بحاجة لمصدر ]
الموافقة على التصميم
إن الموافقة على التصميم [ التوضيح مطلوب ] في البيئة التجارية هي عملية مستمرة من المراحل الأولى حتى شحن اللعبة. [53]
عندما تتم مناقشة مشروع جديد (سواء داخليًا أو نتيجة للحوار مع الناشرين المحتملين)، قد يُطلب من المصمم كتابة ورقة بيع لمفاهيم قصيرة، تليها عرض تقديمي من صفحة أو صفحتين للميزات المحددة والجمهور والمنصة والتفاصيل الأخرى. سيجتمع المصممون أولاً مع القادة في الأقسام الأخرى للتوصل إلى اتفاق بشأن جدوى اللعبة بالنظر إلى الوقت والنطاق والميزانية المتاحة. إذا تمت الموافقة على العرض التقديمي، تركز المعالم المبكرة على إنشاء وثيقة تصميم مفصلة. ينادي بعض المطورين بمرحلة النمذجة الأولية قبل كتابة وثيقة التصميم لتجربة أفكار جديدة قبل أن تصبح جزءًا من التصميم. [54]
الإنتاج وصنع القرار
مع تقدم الإنتاج، يُطلب من المصممين اتخاذ قرارات متكررة بشأن العناصر المفقودة من التصميم. يصعب التنبؤ بعواقب هذه القرارات وغالبًا لا يمكن تحديدها إلا بعد إنشاء التنفيذ الكامل. يشار إلى هذه العناصر بالمجهول في التصميم وكلما تم اكتشافها بشكل أسرع، قل الخطر الذي يواجهه الفريق لاحقًا في عملية الإنتاج. تؤدي العوامل الخارجية مثل تخفيضات الميزانية أو التغييرات في توقعات المعالم أيضًا إلى تخفيضات في التصميم، وبينما يمكن للتخفيضات الكبيرة جدًا أن تسلب قلب المشروع، يمكن أن تؤدي التخفيضات أيضًا إلى تصميم مبسط مع الميزات الأساسية فقط، مصقول جيدًا. [ بحث أصلي؟ ]
التشطيب وضمان الجودة
مع اقتراب نهاية الإنتاج، يتحمل المصممون العبء الأكبر من المسؤولية عن ضمان بقاء أسلوب اللعب على نفس المستوى طوال اللعبة، حتى في الألعاب الطويلة جدًا. تصبح هذه المهمة أكثر صعوبة في ظل ظروف " الأزمة "، حيث قد يبدأ الفريق بأكمله في فقدان التركيز على أسلوب اللعب الأساسي بمجرد الضغط عليه للوصول إلى موعد نهائي للعبة كاملة وخالية من الأخطاء. [ بحث أصلي؟ ]
أدوات تصميم الألعاب
في الماضي، كان مصممو الألعاب يستخدمون أدوات بسيطة مثل Word أو Excel أو مجرد قلم وورقة. ومع تطور المجال وبدء وكالة اللاعب والتوطين في لعب دور أكبر في تطوير الألعاب، ظهرت الحاجة إلى أدوات احترافية لهذا المجال على وجه الخصوص. [55]
تشمل أمثلة البرامج المستخدمة في تصميم السرد ورواية القصص برنامج articy:draft 3 وTwine. وغالبًا ما تساعد مثل هذه الأدوات في توفير المعلومات اللازمة للمراحل الأولى من عملية التصميم والتطوير، قبل البدء في تطوير المحتوى المرئي والبرامج على نحو جدي.
تتوفر أنواع مختلفة من برامج التصميم ثلاثي الأبعاد المجانية للجمهور، بدءًا من البرامج التي تركز بشكل أساسي على الرسوميات، مثل Blender ، إلى محركات الألعاب ومجموعات أدوات تطوير البرامج، مثل Unreal Engine و Unity ، والتي تعزز المجتمعات التي تقوم بتثقيف نفسها [56] بالإضافة إلى تسويق نماذج ثلاثية الأبعاد ودروس تعليمية للمبتدئين. [57]
انظر أيضا
- تصميم فن اللعبة
- قائمة مصممي ألعاب الفيديو
- قائمة مواضيع ألعاب الفيديو
- قائمة الكتب عن العاب الفيديو
- أول عرض تجريبي قابل للعب
- تصميم لعبة تعليمية
- مصمم السرد
مراجع
- ^ براثويت، شرايبر 2009، ص 2
- ^ صناعة مصمم ألعاب حديث عظيم جلاسنر، أندرو. جمعية الرياضيات الصناعية والتطبيقية .
- ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 20، 22-25
- ^ ab Bates 2004، ص 3
- ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 29-30
- ^ بيثكي 2003، ص 75
- ^ تشاندلر 2009، ص 3
- ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 31-33
- ^ بايتس 2004، ص 6
- ^ أوكسلاند 2004، ص 25
- ^ بايتس 2004، ص 14-16
- ^ بايتس 2004، ص 160
- ^ بايتس 2004، ص 160-161
- ^ بايتس 2004، ص 161
- ^ أوكسلاند 2004، ص 297-298
- ^ بايتس 2004، ص 161-162
- ^ ab Bates 2004، ص 162
- ^ Fatsquatch (20 مايو 2003). "Of Dragons and Easter Eggs: A Chat With Warren Robinett". The Jaded Gamer . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2021 .
- ^ بايتس 2004، ص 12
- ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 47-48
- ^ آدامز، رولينغز 2003، ص 48-49
- ^ أ. آدامز، رولينغز 2003، ص 51
- ^ أ. آدامز، رولينغز 2003، ص 52
- ^ سالم، زيمرمان 2003
- ^ أوكسلاند 2004، ص 292
- ^ مور، نوفاك 2010، ص 74
- ^ "مدرسة تصميم الألعاب في نيويورك ولوس أنجلوس - NYFA". www.nyfa.edu .
- ^ بايتس 2004، ص 179
- ^ أوكسلاند 2004، ص 292-296
- ^ ab Bethke 2003، ص 40
- ^ أوكسلاند 2004، ص 293-294
- ^ أوكسلاند 2004، ص 294، 295
- ^ أوكسلاند 2004، ص 295-296
- ^ ab Moore, Novak 2010, ص 76
- ^ أب شهراني 2006، الجزء الأول
- ^ ab Oxland 2004، ص 296-297
- ^ بيثكي 2003، ص 40-41
- ^ بارنيت، جيه سي (20 أغسطس 2007). "العمل في تطوير الألعاب اليابانية: الجانب الآخر من قوس قزح". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 17 أكتوبر 2021 .
- ^ فليمنج، جيفري (أبريل 2008). "المسح السنوي التاسع للرواتب". مطور ألعاب . 17 (4). يونايتد بيزنس ميديا : 8.
- ^ "أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب". Big Fish Games.
- ^ "رواتب مصممي الألعاب في الولايات المتحدة - Indeed.com". www.indeed.com .
- ^ "راتب مصمم الألعاب (104,779 دولارًا أمريكيًا - مارس 2023) ZipRecruiter".
- ^ abcdef Brathwaite, Schreiber 2009، ص 5
- ^ بولاك، ترينت (2018-01-04). "دليل تطوير الألعاب القائمة على الأنظمة". مطور ألعاب . تم الاسترجاع في 2022-04-24 .
- ^ G, Luis Miguel Bello (2017-09-25). "مواجهة مبادئ التصميم: تجربة المستخدم مقابل تصميم اللعبة". Luis Miguel Bello G. تم الاسترجاع في 2017-12-04 .
- ^ "تصميم صوت ألعاب الفيديو | دليل المبتدئين". المصدر الشامل لتصميم ألعاب الفيديو . 2017-03-11 . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ "Game Feel: The Secret Ingredient". www.gamasutra.com . 23 نوفمبر 2007 . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ بحث، لاعب (2017-11-28). "ما هي تجربة المستخدم (UX) للألعاب وكيف تساعد؟". Medium . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ ماجز، بروك (2020-09-16). "فن تصميم السرد في ألعاب الفيديو 101". Medium . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ "ما هي طريقة اللعب؟ - تعريف من Techopedia". Techopedia.com . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ بايتس 2004، ص 151
- ^ "كيفية إنشاء مستند تصميم لعبة | دليل متعمق". المصدر النهائي لتصميم ألعاب الفيديو . 2017-08-25 . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ "متطلبات تعليم مصمم ألعاب الفيديو | دليل 2021". المصدر النهائي لتصميم ألعاب الفيديو . 2017-03-11 . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ "تطبيق النماذج الأولية للتفكير التصميمي لتحسين عملية تطوير التطبيقات". Tech Monitor . 2018-01-24 . تم الاسترجاع في 2022-04-24 .
- ^ "الأدوات والبرامج المستخدمة في تصميم وتطوير ألعاب الفيديو | NEIT". www.neit.edu . 2020-08-03 . تم الاسترجاع في 2021-04-25 .
- ^ "تعرف على كيفية استخدام Unreal Engine - منصة قوية لإنشاء الرسوميات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي". Unreal Engine . تم الاسترجاع في 2022-04-24 .
- ^ “خلاط المعلم”. خلاط المعلم . تم الاسترجاع 2022-04-24 .
مصادر
- آدامز، إرنست؛ رولينجز، أندرو (2003). أندرو رولينجز وإرنست آدامز يتحدثان عن تصميم الألعاب . دار نيو رايدرز للنشر. رقم ISBN 1-59273-001-9.
- بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب (الطبعة الثانية). تكنولوجيا دورة تومسون. رقم ISBN 1-59200-493-8.
- بيثكي، إريك (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . تكساس: ووردوير للنشر، المحدودة. رقم ISBN 1-55622-951-8.
- براثويت، بريندا؛ شرايبر، إيان (2009). التحديات التي تواجه مصممي الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 978-1-58450-580-8.
- مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل المهنة في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجيج ليرنينج. رقم ISBN 978-1-4283-7647-2.
- أوكسلاند، كيفن (2004). طريقة اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 0-321-20467-0.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب : أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 0-262-24045-9.
- شهراني، سام (25 أبريل 2006). "الميزة التعليمية: تاريخ وتحليل تصميم المستويات في ألعاب الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد". مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2009. تم الاسترجاع في 29 مارس 2010 .
روابط خارجية
This article's use of external links may not follow Wikipedia's policies or guidelines. (August 2019) |
- نصائح توم سلوبر، الخبير المخضرم في تصميم الألعاب، حول مجال الأعمال التجارية، بما في ذلك الدروس حول تصميم الألعاب
- مقالة ACM Queue بعنوان "تطوير الألعاب: أصعب مما تظن" بقلم جوناثان بلو
- فن تصميم ألعاب الكمبيوتر بقلم كريس كروفورد
- وثيقة تصميم لعبة نموذجية بقلم كريس تايلور
- "هل تريد أن تصبح مصمم ألعاب" على GameSpot
- المصمم في آلة Wayback (تم أرشفته في 7 يناير 2008) في Eurocom
- فلسفة تصميم الألعاب (الجزء الأول) أرشيف 2013-11-05 على موقع Wayback Machine في The Escapist
- GDP2: مجموعة تصميمات الألعاب وأنماط تصميم الألعاب أرشيف 2016-10-21 على موقع Wayback Machine الذي يستضيفه معهد Interactive
- كيمياء تصميم الألعاب في جاماسوترا - بقلم دانييل كوك
- دانييل كوك: نظرية تصميم الألعاب التي كنت أتمنى لو عرفتها عندما بدأت الفيديو من يوتيوب
- ألعاب الجوع أرشيف 2015-05-11 على موقع واي باك مشين (يناير 2015). "تقدم موجة جديدة من ألعاب الفيديو دروسًا في العجز والندرة والفشل الحتمي. ما الذي يجعلها مقنعة إلى هذا الحد؟" ويل وايلز، إيون
- التحقيق في المدرسة البولندية لألعاب الفيديو
