نوع لعبة الفيديو

لعبة فيديو من نوع ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الجانبي ؛ ولا تعد بيئة الخيال العلمي جزءًا من نوعها

تصنيف ألعاب الفيديو هو تصنيف غير رسمي للعبة فيديو يعتمد على كيفية لعبها وليس على العناصر المرئية أو السردية . [1] [2] وهذا لا يعتمد على الإعداد ، على عكس الأعمال الخيالية التي يتم التعبير عنها من خلال وسائل أخرى، مثل الأفلام أو الكتب . على سبيل المثال، تظل لعبة إطلاق النار لعبة إطلاق نار، بغض النظر عن مكان أو وقت حدوثها. [3] [4] نوع لعبة معينة مفتوح للتفسير الذاتي. قد تنتمي لعبة فردية إلى عدة أنواع في وقت واحد. [1]

تاريخ

كانت المحاولات المبكرة لتصنيف ألعاب الفيديو في المقام الأول لتنظيم الكتالوجات والكتب. يستخدم كتالوج عام 1981 لجهاز Atari VCS 8 عناوين: معرض المهارات، ومحطة الفضاء، وركن الكلاسيكيات، ومنطقة المغامرات، ومضمار السباق، والساحة الرياضية، ومنطقة القتال، ومركز التعلم. [5] ("الكلاسيكيات"، في هذه الحالة، تشير إلى الشطرنج والداما.) في كتاب توم هيرشفيلد لعام 1981 بعنوان كيفية إتقان ألعاب الفيديو ، يقسم الألعاب إلى فئات عريضة في جدول المحتويات: نوع غزاة الفضاء ، ونوع الكويكبات ، والمتاهة، وردود الفعل، ومتنوع. [6] يتوافق أول نوعين من هذه الأنواع مع الأنواع المستخدمة حتى الآن من ألعاب التصويب الثابتة وألعاب التصويب متعددة الاتجاهات .

في مجال الكمبيوتر الشخصي، أنشأت مطبوعتان عددًا صغيرًا من الفئات بناءً على أفضل البرامج مبيعًا في أوائل الثمانينيات: Softalk ، التي نشرت قائمة أفضل ثلاثين من عام 1980 إلى عام 1984 مع أنواع الإستراتيجية والمغامرة والخيال والأركيد؛ و Computer Gaming World ، التي جمعت التصنيفات المقدمة من المستخدمين. استخدمت Computer Gaming World في البداية ثلاث فئات في عام 1981 - الأركيد وألعاب الحرب والمغامرة - ولكن بحلول عام 1989 وسعت قائمة الأنواع الخاصة بها لتشمل الإستراتيجية والمحاكاة والمغامرة ومغامرات لعب الأدوار وألعاب الحرب والأكشن / الأركيد. أظهرت المقارنات بين ألعاب الكمبيوتر وألعاب وحدة التحكم أن اللاعبين على أجهزة الكمبيوتر يميلون إلى تفضيل الألعاب الإستراتيجية أكثر من الأكشن. [7]

حاول كريس كروفورد تصنيف ألعاب الفيديو في كتابه الصادر عام 1984 بعنوان فن تصميم ألعاب الكمبيوتر . ركز كروفورد على تجربة اللاعب والأنشطة المطلوبة للعب. [8] وكتب، "إن حالة تصميم ألعاب الكمبيوتر تتغير بسرعة. لذلك نتوقع أن يصبح التصنيف المقدم [في هذا الكتاب] عتيقًا أو غير مناسب في وقت قصير." [9]

سعت نينتندو ، عند جلب نظام Famicom الخاص بها إلى السوق الأمريكية الشمالية باسم Nintendo Entertainment System في عام 1985، إلى تجنب المشكلات المتعلقة بفقدان السيطرة على النشر والتي أدت إلى انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 ومنع إصدار ألعاب غير مصرح بها للنظام. [10] لحل هذه المشكلة، طلبت نينتندو الموافقة على جميع الألعاب لنظام NES. [2] لدعم هذا، صنفت نينتندو الألعاب إلى ثماني سلاسل رئيسية: Adventure وAction وSports وLight-Gun وProgrammable وArcade وRobot وEducational. ظهر وصف السلسلة على أغلفة "الصندوق الأسود" المبكرة وبعد ذلك في دليل NES Player's Guide . [11] بحلول وقت Game Boy و Super Nintendo Entertainment System ، أوقفت نينتندو سلسلة Arcade وLight-Gun وRobot وProgrammable وEducational، لكنها أضافت RPG & Simulation و Puzzle. [12] [13]

اتبع مصنعو الأجهزة التي تلت نظام NES سلوكًا مشابهًا في طلب التراخيص لتطوير الألعاب لأنظمتهم. ولضمان حصولهم على هذه التراخيص، كان مطورو الأجهزة يميلون إلى الالتزام بطريقة اللعب الخاصة بالألعاب المنشورة سابقًا لتلك الأجهزة، مما تسبب في نمو مجموعات الألعاب ضمن نفس النوع. [2] [14] بعد ذلك، عرض تجار التجزئة ألعابًا مجمعة حسب الأنواع، ووجدت شركات أبحاث السوق أن اللاعبين يفضلون أنواعًا معينة على أنواع أخرى، بناءً على المنطقة، ويمكن للمطورين التخطيط لاستراتيجيات مستقبلية من خلال هذا. [2]

مع توسع الصناعة في تسعينيات القرن العشرين وبدء نمو ميزانيات ألعاب الفيديو، بدأت شركات النشر الكبيرة مثل إلكترونيك آرتس في التشكل للتعامل مع تسويق ونشر الألعاب، سواء لأجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية. كان استهداف أنواع ألعاب الفيديو عالية القيمة ومنخفضة المخاطر أمرًا أساسيًا بالنسبة لبعض الناشرين، وكان المطورون الصغار والمستقلون مضطرين عادةً إلى المنافسة من خلال التخلي عن أسلوب اللعب التجريبي والاستقرار في نفس الأنواع التي يستخدمها الناشرون الأكبر. [2]

مع زيادة قدرات الأجهزة، أصبح من الممكن ظهور أنواع جديدة، ومن الأمثلة على ذلك زيادة الذاكرة ، والانتقال من الألعاب ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد، والأجهزة الطرفية الجديدة ، والوظائف عبر الإنترنت ، والميكانيكا القائمة على الموقع . [2] اجتذبت طريقة اللعب التجريبية من تطوير الألعاب المستقلة المزيد من الاهتمام في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وعقد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بمساعدة التوزيع الرقمي المستقل، حيث كان الناشرون الكبار الذين ركزوا على العناوين من الفئة الثالثة يخشون المخاطرة للغاية. [15] من خلال الألعاب المستقلة، ظهر إحياء للعب التجريبي، وظهرت العديد من الأنواع الجديدة منذ ذلك الحين. [2]

تعريف

استخدام " نسخة Doom " (باللون الأحمر) مقابل "مطلق النار من منظور الشخص الأول" (باللون الأزرق) بمرور الوقت

بسبب "المشاركة المباشرة والنشطة" للاعب، تختلف أنواع ألعاب الفيديو عن الأنواع الأدبية والأفلام . [8] على الرغم من أنه يمكن للمرء أن يزعم أن Space Invaders هي لعبة فيديو خيال علمي ، إلا أن المؤلف مارك جيه بي وولف كتب أن مثل هذا التصنيف "يتجاهل الاختلافات والتشابهات الأساسية التي يمكن العثور عليها في تجربة اللاعب للعبة". [8] وعلى النقيض من الجماليات البصرية للألعاب، والتي يمكن أن تختلف اختلافًا كبيرًا، يُقال إن خصائص التفاعل هي المشتركة بين جميع الألعاب. [1]

مثل أنواع الأفلام، نشأت أسماء أنواع ألعاب الفيديو عمومًا كتفاهم مشترك بين الجمهور والمنتجين. [8] تأخذ الأسماء الوصفية للأنواع في الاعتبار أهداف اللعبة والبطل وحتى المنظور المقدم للاعب. على سبيل المثال، لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول هي لعبة يتم لعبها من منظور الشخص الأول وتتضمن ممارسة إطلاق النار. [16] في حين أن " لعبة إطلاق النار " هي اسم نوع، فإن "إطلاق النار من منظور الشخص الأول" و" إطلاق النار من منظور الشخص الثالث " هما نوعان فرعيان شائعان من نوع إطلاق النار. [17] ومن الأمثلة الأخرى على هذه البادئات الوقت الحقيقي ، القائم على الأدوار ، من أعلى إلى أسفل والتمرير الجانبي .

قد تتطور أسماء الأنواع بمرور الوقت. بدأ نوع ألعاب المنصات باسم "ألعاب التسلق"، استنادًا إلى كتاب ستيف بلوم لعام 1982 Video Invaders ، حيث كانت مستوحاة من ألعاب مثل Donkey Kong مع السلالم والقفز. [18] تم استخدام نفس المصطلح من قبل الصحافة الأمريكية والبريطانية في عام 1983، بما في ذلك مجلات Electronic Games و TV Gamer . [19] [20] كانت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول تُعرف في الأصل باسم " نسخ Doom " في السنوات التي أعقبت Doom عام 1993 ، بينما أصبح مصطلح "ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" أكثر شيوعًا بحلول عام 2000 تقريبًا. [21] [22]

تظهر أنواع جديدة باستمرار عبر تاريخ ألعاب الفيديو، غالبًا بسبب التلقيح المتبادل للأفكار المستعارة من ألعاب مختلفة بأفكار جديدة. على سبيل المثال، ألهمت لعبة المغامرات النصية الرائدة Colossal Cave Adventure لعبة Atari VCS Adventure بشكل مباشر ، لكنها تضمنت التحكم بعصا التحكم كما هو الحال في لعبة الحركة بدلاً من الأوامر المكتوبة. كانت Adventure بمثابة النموذج الأولي لنوع لعبة الحركة والمغامرة الذي اكتسب شهرة كبيرة من خلال لعبة The Legend of Zelda . [23]

تُستخدم الفئة المستهدفة أو الموضوع الأساسي أو الغرض من اللعبة أحيانًا كمعرّف للنوع، كما هو الحال مع " اللعبة المسيحية " و" اللعبة الجادة " على التوالي. ومع ذلك، نظرًا لأن هذه المصطلحات لا تشير إلى أي شيء عن طريقة اللعب في لعبة فيديو، فهي لا تعتبر أنواعًا. [2]

التصنيفات

تختلف أنواع ألعاب الفيديو من حيث الخصوصية، حيث تستخدم مراجعات ألعاب الفيديو الشائعة أسماء أنواع تتراوح من " الأكشن " إلى "البيسبول". وفي هذه الممارسة، يتم استخدام الموضوعات الأساسية والخصائص الأكثر جوهرية جنبًا إلى جنب. [24]

قد تجمع اللعبة بين جوانب أنواع متعددة بطريقة تجعل من الصعب تصنيفها تحت الأنواع الموجودة. على سبيل المثال، نظرًا لأن Grand Theft Auto III جمعت بين إطلاق النار والقيادة ولعب الأدوار بطريقة غير عادية، فقد كان من الصعب التصنيف باستخدام المصطلحات الموجودة. تم استخدام مصطلح استنساخ Grand Theft Auto لوصف الألعاب المشابهة ميكانيكيًا لـ Grand Theft Auto III . [16] وبالمثل، تم تطوير مصطلح roguelike للألعاب التي تشترك في أوجه التشابه مع Rogue . [25]

تم تطبيق عناصر من نوع لعب الأدوار ، الذي يركز على سرد القصص ونمو الشخصية، في العديد من الأنواع المختلفة من ألعاب الفيديو. وذلك لأن إضافة قصة وتعزيز الشخصية إلى لعبة فيديو تعتمد على الحركة أو الاستراتيجية أو الألغاز لا يقلل من طريقة اللعب الأساسية، بل يضيف حافزًا آخر غير البقاء إلى التجربة. [26]

بالإضافة إلى عناصر اللعب، قد يتم تصنيف بعض الألعاب حسب مخططات أخرى؛ وعادةً لا تُستخدم هذه المخططات كأنواع: [1]

شعبية

وفقًا لبعض المحللين، يتم تقسيم النسبة المئوية لكل نوع واسع في الألعاب المادية الأكثر مبيعًا في جميع أنحاء العالم على النحو التالي. [27] [28]

النوع سوفتالك
1980-1984
أفضل 100 في VGC وكالة الفضاء الأوروبية ستا
1995 2000 2005 2010 2015 2016 2017 2018
فعل 61 3 4 12 15 27 25 22 29 22.5 26.9
مفامرة 11 2 4 7 6 2 1 0 1 7.8 7.9
القتال 15 10 5 2 5 3 5 5 5.8 7.8
منصة 10 7 10 9 4 3 4 9
لغز 9 2 6 1 0 0 1 1
سباق 6 6 13 8 5 4 6 6 3.3 5.8
لعب الأدوار 18 18 25 7 16 12 15 17 12 12.9 11.3
مطلق النار 11 1 8 14 22 24 19 13 27.5 20.9
محاكاة 6 7 5 0 4 4 0 2
الرياضة 9 19 17 16 12 13 15 13 11.7 11.1
الاستراتيجية 10 7 8 3 1 0 0 2 1 4.3 3.7
متفرقات 4 7 7 12 7 8 9 8 4.1 4.6

في العقد الماضي، تراجعت ألعاب الألغاز عند قياسها من حيث المبيعات، ومع ذلك، على الهاتف المحمول ، حيث غالبية الألعاب مجانية ، يظل هذا النوع هو الأكثر شعبية في جميع أنحاء العالم. [29] [30]

مراجع

  1. ^ abcd Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF) . Simulation & GиКлУaming . 37 (1): 6–23. doi :10.1177/1046878105282278. S2CID  17373114. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2013-10-05 . تم الاسترجاع في 2013-04-19 .
  2. ^ abcdefgh Adams, Ernest (2009-07-09). "الخلفية: أصول أنواع الألعاب". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2014-12-17 . تم الاسترجاع في 2014-12-03 .
  3. ^ آدامز، إرنست؛ أندرو رولينجز (2006). أساسيات تصميم الألعاب. برنتيس هول. ص 67. ISBN 9780133435719.
  4. ^ هارتفيلد، كاسبر (2011-02-26). تصميم اللعبة الثلاثي: موازنة الواقع والمعنى واللعب. سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ص. 71. ISBN 978-1849961578. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-19 .
  5. ^ "كتالوج Atari VCS باللغة الإنجليزية - CO16725-Rev. D". Atari Mania . 1981.
  6. ^ هيرشفيلد، توم (نوفمبر 1981). كيفية إتقان ألعاب الفيديو. كتب بانتام. رقم ISBN 978-0553201642.
  7. ^ ليسارد، جوناثان (2015). تفضيلات أنواع ألعاب الكمبيوتر المبكرة (1980-1984) . وقائع مؤتمر ديجرا الدولي لعام 2015. المجلد 12.
  8. ^ abcd Wolf, Mark JP (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. ABC-CLIO. p. 259. ISBN 978-0313338687. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-03 .
  9. ^ كريس، كروفورد (1982). "تصنيف ألعاب الكمبيوتر". فن تصميم ألعاب الكمبيوتر (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2014-10-15 . تم الاسترجاع في 2014-12-03 .
  10. ^ أودونيل، كيسي (2011). "نظام نينتندو للترفيه وشريحة 10NES: نحت صناعة ألعاب الفيديو في السيليكون". الألعاب والثقافة . 6 (1): 83-100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  11. ^ دليل اللاعب الرسمي لشركة نينتندو . نينتندو الأمريكية . 1987.
  12. ^ دليل لاعب سوبر نيس نينتندو . نينتندو الأمريكية . 1993.
  13. ^ دليل لاعب Game Boy Nintendo . Nintendo of America . 1991.
  14. ^ موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس 2020). "معركة Epic مع Apple وGoogle تعود في الواقع إلى Pac-Man". بلومبرج نيوز . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  15. ^ "لماذا تعتبر ألعاب الفيديو مكلفة للغاية في التطوير"، مجلة الإيكونوميست ، 24 سبتمبر 2014
  16. ^ ab Lecky-Thompson, Guy W. (2008-01-01). Video Game Design Revealed. Cengage Learning. ص. 23. ISBN 978-1584506072. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-03 .
  17. ^ ثورن، آلان (2013-05-30). مبادئ تطوير الألعاب. Cengage Learning. ص 4-5. ISBN 978-1285427065. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-03 .
  18. ^ بلوم، ستيف (1982). غزاة الفيديو. دار أركو للنشر. ص 29. رقم ISBN 978-0668055208.
  19. ^ "دليل اللاعب لألعاب التسلق". الألعاب الإلكترونية . 1 (11): 49. يناير 1983. مؤرشف من الأصل في 2016-03-19 . تم الاسترجاع 2015-03-19 .
  20. ^ "شرح المراجعات: فئات الألعاب". TV Gamer . لندن: 76. مارس 1983.
  21. ^ Arsenault, Dominic (2009). "نوع ألعاب الفيديو، التطور والابتكار". Eludamos. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر . 3 (2): 149–176. doi : 10.7557/23.6003 . S2CID  62171492.
  22. ^ "10 طرق لا يمكن إنكارها شكلت بها لعبة Doom (1993) نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول". TheGamer . 2020-02-05 . تم الاسترجاع في 2021-01-22 .
  23. ^ فرنانديز فيرا، كلارا (2014). "الفصل 29: المغامرة". في بيرون، برنارد (المحرر). دليل روتليدج لدراسات ألعاب الفيديو . تايلور وفرانسيس . ص 232-240. رقم ISBN 9781136290503.
  24. ^ إيجنفيلدت-نيلسون، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (2013-04-27). فهم ألعاب الفيديو: المقدمة الأساسية. روتليدج. ص. 46. ISBN 978-1136300424. تم الاسترجاع بتاريخ 2014-12-03 .
  25. ^ "دليل مانابول لألعاب Roguelikes". مانابول. 2010-11-21. مؤرشف من الأصل في 2014-11-06 . تم الاسترجاع في 2014-11-06 .
  26. ^ كليمنتس، رايان (2012-12-12). "ألعاب تقمص الأدوار تسيطر على كل أنواع ألعاب الفيديو". IGN. مؤرشف من الأصل في 2014-12-08 . تم الاسترجاع في 2014-12-03 .
  27. ^ ليسارد، جوناثان (2015). "تفضيلات أنواع ألعاب الكمبيوتر المبكرة (1980-1984)". وقائع مؤتمر ديجرا الدولي لعام 2015. 12. تم الاسترجاع في 18 يوليو 2019 .
  28. ^ لولا (22 أبريل 2017). "تقرير وكالة الفضاء الأوروبية: ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا والأنواع الخارقة لعام 2016". MWEB Gamezone . مؤرشف من الأصل في 2017-12-27 . تم الاسترجاع في 2017-12-26 .
  29. ^ هيل، سيمون (16 ديسمبر 2014). "الألعاب تهيمن على متجر تطبيقات iTunes: الكشف عن أكثر الأنواع شعبية". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 2017-12-28 . تم الاسترجاع 2017-12-27 .
  30. ^ هيل، سيمون (2021-05-28). "الألعاب تسيطر على متاجر التطبيقات: أكثر الأنواع شعبية 2020-2021". LocalizeDirect . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2023.
  • الوسائط المتعلقة بألعاب الفيديو حسب النوع في ويكيميديا ​​كومنز
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=نوع_ألعاب_الفيديو&oldid=1252627131"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate