تخطيط لعبة البوكر

تخطيط مجموعات أوراق البوكر

بوكر التخطيط ، أو بوكر سكروم ، هو أسلوب قائم على التوافق ومُحفّز لتقدير الوقت، ويُستخدم غالبًا لتحديد المدة الزمنية في مبادئ أجايل . في بوكر التخطيط، يُقدّر أعضاء المجموعة الوقت عن طريق وضع بطاقات مرقمة مقلوبة على الطاولة، بدلًا من نطقها بصوت عالٍ. تُكشف البطاقات، ثم تُناقش التقديرات. بإخفاء الأرقام بهذه الطريقة، تتجنب المجموعة التحيز المعرفي المعروف بالتثبيت ، حيث يُرسي الرقم الأول الذي يُنطق بصوت عالٍ سابقةً للتقديرات اللاحقة.

بوكر التخطيط هو شكل من أشكال طريقة دلفي واسعة النطاق . ويُستخدم بشكل شائع في تطوير البرمجيات الرشيقة ، وخاصة في سكروم والبرمجة المتطرفة . توصي منهجيات تطوير البرمجيات الرشيقة باستخدام بوكر التخطيط لتقدير حجم قصص المستخدم ووضع خطط الإصدار والتكرار. [ 1 ]

تم تعريف هذه الطريقة وتسميتها لأول مرة من قبل جيمس غرينينغ في عام 2002 [ 2 ] ، ثم شاع استخدامها لاحقًا من قبل مايك كوهن في كتابه "التقدير والتخطيط الرشيق" [ 3 ] ، الذي قامت شركته بتسجيل المصطلح [ 4 ] وأداة رقمية عبر الإنترنت. [ 5 ]

عملية

الأساس المنطقي

يكمن الهدف من استخدام لعبة بوكر التخطيط في تجنب تأثير المشاركين الآخرين. فإذا تم ذكر رقم معين، فقد يُفهم على أنه اقتراح ويؤثر على تقديرات المشاركين الآخرين. تهدف لعبة بوكر التخطيط إلى إجبار اللاعبين على التفكير بشكل مستقل واقتراح أرقامهم في وقت واحد. ويتحقق ذلك من خلال إلزام جميع المشاركين بكشف أوراقهم في الوقت نفسه.

معدات

تعتمد لعبة بوكر التخطيط على قائمة بالميزات المطلوب تقديمها، وعدة نسخ من مجموعة أوراق اللعب، ومؤقت بيض اختياري يمكن استخدامه للحد من الوقت الذي يقضيه في مناقشة كل عنصر.

تصف قائمة الميزات، والتي غالباً ما تكون قائمة بقصص المستخدمين ، بعض البرامج التي تحتاج إلى تطوير.

تحتوي أوراق اللعب على أرقام. تتضمن مجموعة أوراق اللعب النموذجية أوراقًا تُظهر متتالية فيبوناتشي متضمنةً الصفر: 0، 1، 2، 3، 5، 8، 13، 21، 34، 55، 89؛ بينما تستخدم مجموعات أخرى متواليات مماثلة بنسبة ثابتة بين كل قيمة، مثل 1، 2، 4، 8، وهكذا.

يكمن سبب استخدام متتالية فيبوناتشي بدلاً من مضاعفة كل قيمة لاحقة في أن تقدير جهد مهمة ما بضعف جهد مهمة أخرى بدقة مضللة. فالمهمة التي تتطلب جهدًا يعادل ضعف جهد المهمة رقم 5 تقريبًا، يجب تقييمها إما على أنها أقل بقليل من الضعف (8) أو أكثر بقليل من الضعف (13).

تستخدم العديد من مجموعات أوراق اللعب المتوفرة تجاريًا التسلسل التالي: 0، ½، 1، 2، 3، 5، 8، 13، 20، 40، 100، ويمكن إضافة علامة استفهام  (؟) للدلالة على عدم التأكد، ورمز اللانهاية (لا يمكن إكمال هذه المهمة)، وكوب قهوة (أحتاج إلى استراحة، وسأحضر القهوة لبقية الفريق). والسبب في عدم اتباع متتالية فيبوناتشي بدقة بعد العدد 13 هو أن أحدهم قال لمايك كوهن ذات مرة : "يجب أن تكون متأكدًا تمامًا من أنك قدّرت هذه المهمة بـ 21 بدلًا من 20". استخدام أرقام بدقة رقم واحد فقط (باستثناء 13) يُشير إلى عدم اليقين في التقدير. بدلاً من ذلك، يمكن استخدام أوراق اللعب القياسية: الآس، 2، 3، 5، 8، والملك. حيث يعني الملك: "هذا العنصر كبير جدًا أو معقد جدًا بحيث لا يمكن تقديره". "رمي الملك" يُنهي مناقشة العنصر لهذه الدورة.

عندما لا تتواجد الفرق في نفس المواقع الجغرافية ، يمكن استخدام برامج التعاون عبر الإنترنت كبديل للبطاقات المادية. وتتوفر العديد من تطبيقات الويب وتطبيقات الهواتف المحمولة لهذا الغرض.

إجراء

في اجتماع التقدير، يُعطى كل مُقدِّر مجموعة واحدة من أوراق اللعب. تحتوي جميع المجموعات على مجموعات متطابقة من الأوراق.

يسير الاجتماع على النحو التالي:

  • يتولى إدارة الاجتماع شخصٌ لا يشارك في اللعب.
  • يقدم مالك المنتج لمحة موجزة عن إحدى قصص المستخدم المراد تقديرها. تُتاح الفرصة للفريق لطرح الأسئلة والمناقشة لتوضيح الافتراضات والمخاطر. ويتم تسجيل ملخص للمناقشة، على سبيل المثال من قِبل المنسق.
  • يضع كل فرد بطاقة مقلوبة تمثل تقديره لوقت القصة. وتختلف الوحدات المستخدمة - فقد تكون مدة بالأيام، أو أيام مثالية، أو مقاسات قمصان [ 6 ] ، أو نقاط القصة . خلال المناقشة، يجب عدم ذكر التقديرات إطلاقًا فيما يتعلق بحجم القصة لتجنب التأثير على فهم القصة .
  • يقوم الجميع بسحب بطاقاتهم في وقت واحد عن طريق قلبها.
  • يُمنح الأشخاص الذين لديهم تقديرات عالية والذين لديهم تقديرات منخفضة فرصة لعرض مبرراتهم لتقديراتهم، ثم يستمر النقاش.
  • كرر عملية التقدير حتى يتم التوصل إلى توافق في الآراء. يمتلك المطور الذي يُرجح أن يكون مسؤولاً عن المنتج النهائي جزءًا كبيرًا من "تصويت التوافق"، على الرغم من أن بإمكان المنسق التفاوض للوصول إلى هذا التوافق.
  • لضمان تنظيم النقاش، يجوز للمشرف أو مالك المنتج في أي وقت قلب مؤقت البيض، وعند انتهاء الوقت، يتوقف النقاش تمامًا وتُلعب جولة أخرى من البوكر. وتُعاد هيكلة الحوار من خلال منصات الخطابة.

تم ترقيم البطاقات بهذا الشكل لمراعاة أن طول التقدير يعني زيادة عدم اليقين فيه. لذا، إذا أراد مطور ما استخدام الرقم 6، فعليه إعادة النظر في تقديره، إما بتجاوز عدم وجود جزء من عدم اليقين المتوقع واستخدام الرقم 5، أو قبول تقدير متحفظ يأخذ في الحسبان عدم اليقين واستخدام الرقم 8.

انظر أيضاً

مراجع

  1. ماهنيتش، فيليان (1 سبتمبر 2012). "حول استخدام بوكر التخطيط لتقدير قصص المستخدم" . مجلة الأنظمة والبرمجيات . 85 (9): 2086-2095 . doi : 10.1016/j.jss.2012.04.005 . تاريخ الاسترجاع: 2 يوليو 2024 .
  2. "برنامج وينجمان | بوكر التخطيط - الورقة الأصلية" . wingman-sw.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2017 .
  3. كوهن، مايك (نوفمبر 2005). "التقدير والتخطيط الرشيق" . شركة ماونتن غوت للبرمجيات . تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2008 .
  4. "Planning Poker - علامة تجارية، علامة خدمة رقم 3473287" . حالة العلامة التجارية واسترجاع الوثائق (TSDR). 15 يناير 2008. تم الاسترجاع في 26 مايو 2014 .
  5. كوهن، مايك. "أوراق بوكر التخطيط: التخطيط والتقدير الفعال في منهجية أجايل" . شركة ماونتن غوت للبرمجيات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2016 .
  6. "كيف أستخدم مقاسات التيشيرتات بصفتي مالك منتج لتقدير وقت التسليم" . موقع Medium. 7 فبراير 2020. تاريخ الاطلاع: 22 أكتوبر 2022 .