تطبيق أسلوب التلعيب

التلعيب هو عملية دمج عناصر ومبادئ تصميم الألعاب (مثل النقاط والشارات ولوحات المتصدرين ) في سياقات غير متعلقة بالألعاب بهدف زيادة تفاعل المستخدمين وتحفيزهم . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] وهو عنصر من عناصر تصميم النظام . تم استخدام أسلوب التلعيب لتحسين إنتاجية المؤسسات ، [ 4 ] التدفق ، [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] التعلم ، [ 8 ] [ 9 ] التعهيد الجماعي ، [ 10 ] الاحتفاظ بالمعرفة، [ 11 ] توظيف وتقييم الموظفين ، سهولة الاستخدام ، فائدة الأنظمة، [ 7 ] [ 12 ] [ 13 ] التمارين البدنية ، [ 14 ] التفاعلات المصممة خصيصًا وأنشطة كسر الجليد في تطبيقات المواعدة ، [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] مخالفات المرور، [ 19 ] لامبالاة الناخبين ، [ 20 ] [ 21 ] المواقف العامة تجاه الطاقة البديلة، [ 22 ] وغير ذلك.
التقنيات
تستغل تقنيات التلعيب رغبات الناس في التواصل الاجتماعي، والتعلم، والإتقان، والمنافسة، والإنجاز، والمكانة، والتعبير عن الذات، والإيثار ، والشعور بالرضا، أو ببساطة استجابتهم لتأطير موقف ما كلعبة. [ 23 ] يتم إشراك اللاعبين من خلال المنافسة والمكافآت لإكمال المهام. يمكن أن تشمل المكافآت النقاط، [ 24 ] والشارات ، والمستويات، [ 25 ] وشريط التقدم، [ 26 ] والعملة الافتراضية. [ 25 ] إن جعل مكافآت إنجاز المهام مرئية للاعبين الآخرين (مثل لوحات المتصدرين) يشجع اللاعبين على التنافس. [ 27 ] يُعد الاختيار الهادف، والبرامج التعليمية التمهيدية، وزيادة التحدي، [ 28 ] وإضافة السرد [ 29 ] طرقًا أخرى لجعل المهام تبدو أقرب إلى الألعاب. [ 29 ]
عناصر اللعبة
تُعدّ عناصر اللعبة اللبنات الأساسية لتطبيقات التلعيب. [ 30 ] [ 31 ] وتشمل عادةً النقاط، والشارات، ولوحات المتصدرين، ورسوم بيانية للأداء، وقصصًا ذات مغزى، وصورًا رمزية، وزملاء في الفريق. [ 32 ]
نقاط
تُعدّ النقاط عناصر أساسية في العديد من الألعاب والتطبيقات التفاعلية. [ 33 ] تُمنح النقاط عادةً مكافأةً على إنجاز أنشطة محددة بنجاح ضمن بيئة اللعبة التفاعلية . [ 34 ] وتُستخدم لتمثيل تقدم اللاعب رقميًا. [ 35 ] يمكن التمييز بين أنواع مختلفة من النقاط، مثل نقاط الخبرة، والنقاط القابلة للاستبدال، ونقاط السمعة، كما يمكن التمييز بين الأغراض المختلفة التي تخدمها النقاط. [ 4 ] من أهم أغراض النقاط توفير التغذية الراجعة. تسمح النقاط بقياس سلوك اللاعبين داخل اللعبة، وتُعدّ بمثابة تغذية راجعة فورية ومستمرة، بالإضافة إلى كونها مكافأة. [ 36 ]
الشارات
تُعرَّف الشارات بأنها تمثيلات مرئية للإنجازات [ 34 ] ، ويمكن الحصول عليها وجمعها ضمن بيئة التلعيب. وهي تؤكد إنجازات اللاعبين، وترمز إلى جدارتهم [ 37 ] ، وتُظهر بوضوح إنجازهم للمستويات أو الأهداف [ 38 ] . قد يعتمد الحصول على شارة على عدد محدد من النقاط أو على أنشطة معينة داخل اللعبة [ 34 ] . للشارات وظائف متعددة، فهي بمثابة أهداف، إذا كانت متطلبات الفوز بها معروفة للاعب، أو رموز مكانة افتراضية [ 34 ] . وكما هو الحال مع النقاط، تُقدم الشارات أيضًا تغذية راجعة، إذ تُشير إلى أداء اللاعبين [ 39 ] . يمكن للشارات أن تؤثر على سلوك اللاعبين، ما يدفعهم إلى اختيار مسارات وتحديات معينة للحصول على شارات مرتبطة بها [ 40 ] . بالإضافة إلى ذلك، ولأن الشارات ترمز إلى عضوية الفرد في مجموعة من حاملي هذه الشارة تحديدًا، فإنها قد تُمارس أيضًا تأثيرات اجتماعية على اللاعبين وزملائهم [ 37 ] .
لوحات الصدارة
تُصنّف لوحات الصدارة اللاعبين وفقًا لنجاحهم النسبي، وتقيس أدائهم وفقًا لمعيار نجاح محدد. [ 41 ] وبذلك، تُساعد لوحات الصدارة في تحديد أفضل أداء في نشاط معين [ 42 ] ، وتُعدّ مؤشرات تنافسية للتقدم تربط أداء اللاعب بأداء الآخرين. مع ذلك، فإنّ التأثير التحفيزي للوحات الصدارة متفاوت. يعتبرها ويرباخ وهنتر [ 34 ] محفزات فعّالة إذا لم يتبقَّ سوى نقاط قليلة للارتقاء إلى المستوى أو المركز التالي، ولكنها مثبطات إذا وجد اللاعبون أنفسهم في أسفل لوحة الصدارة. يمكن للمنافسة الناتجة عن لوحات الصدارة أن تُولّد ضغطًا اجتماعيًا لزيادة مستوى مشاركة اللاعب، وبالتالي يمكن أن يكون لها تأثير بنّاء على المشاركة والتعلم. [ 43 ] مع ذلك، تزداد احتمالية هذه الآثار الإيجابية للمنافسة إذا كان المتنافسون متقاربين في مستوى الأداء. [ 44 ] [ 45 ]
رسوم بيانية للأداء
تُقدّم رسوم الأداء البيانية معلوماتٍ حول أداء اللاعبين مقارنةً بأدائهم السابق خلال اللعبة. [ 32 ] وبالتالي، على عكس لوحات الصدارة، لا تُقارن رسوم الأداء البيانية أداء اللاعب بأداء لاعبين آخرين، بل تُقيّم أداء اللاعب نفسه بمرور الوقت. وعلى عكس المعيار المرجعي الاجتماعي للوحات الصدارة، تستند رسوم الأداء البيانية إلى معيار مرجعي فردي. ومن خلال عرض أداء اللاعب بيانيًا خلال فترة زمنية محددة، تُركّز هذه الرسوم على التحسينات. وتفترض نظرية التحفيز أن هذا يُعزّز التوجه نحو الإتقان، وهو أمرٌ مفيدٌ للغاية للتعلم. [ 32 ]
قصص ذات مغزى
القصص الهادفة هي عناصر تصميم ألعاب لا ترتبط بأداء اللاعب. يُضفي السياق السردي الذي يُمكن تضمين تطبيق مُحاكي للعبة عليه طابعًا مميزًا على الأنشطة والشخصيات داخل اللعبة، ويمنحها معنىً يتجاوز مجرد السعي وراء النقاط والإنجازات. [ 46 ] يُمكن إيصال القصة من خلال عنوان اللعبة (مثل: Space Invaders ) أو من خلال حبكات قصصية معقدة نموذجية لألعاب الفيديو المعاصرة من نوع تقمص الأدوار (مثل: سلسلة The Elder Scrolls ). [ 46 ] يُمكن أن تكون السياقات السردية مُوجهة نحو سياقات واقعية خارج نطاق اللعبة، أو أن تعمل كتشبيهات لأماكن من العالم الحقيقي. يُمكن لهذا الأخير أن يُثري سياقات قد تكون غير مُحفزة، وبالتالي يُلهم اللاعبين ويُحفزهم، خاصةً إذا كانت القصة مُتوافقة مع اهتماماتهم الشخصية. [ 47 ]
الصور الرمزية
الصور الرمزية هي تمثيلات مرئية للاعبين داخل اللعبة أو بيئة التلعيب. [ 34 ] عادةً ما يختارها اللاعب أو حتى يصممها بنفسه. [ 46 ] يمكن تصميم الصور الرمزية ببساطة على شكل رسم توضيحي، أو يمكن أن تكون تمثيلات ثلاثية الأبعاد متحركة ومعقدة. الشرط الأساسي لها هو أن تُعرّف اللاعبين بوضوح وتميزهم عن الصور الرمزية الأخرى التي يتحكم بها البشر أو الحاسوب. [ 34 ] تسمح الصور الرمزية للاعبين بتبني هوية أخرى أو ابتكارها، وفي الألعاب التعاونية، تُمكّنهم من أن يصبحوا جزءًا من مجتمع. [ 48 ]
زملاء الفريق
يمكن لزملاء الفريق، سواء كانوا لاعبين حقيقيين أو شخصيات افتراضية غير قابلة للعب ، أن يُثيروا الصراع أو التنافس أو التعاون. [ 46 ] ويمكن تعزيز التعاون بشكل خاص من خلال إنشاء فرق، أي من خلال تكوين مجموعات محددة من اللاعبين الذين يعملون معًا لتحقيق هدف مشترك. [ 34 ] وتؤكد الأدلة التحليلية الشاملة أن الجمع بين التنافس والتعاون في الألعاب من المرجح أن يكون فعالًا في التعلم. [ 49 ]
التسلسل الهرمي لعناصر اللعبة
تندرج عناصر اللعبة الموصوفة ضمن إطار أوسع يشمل ثلاثة أنواع من العناصر: الديناميكيات ، والآليات ، والمكونات . وتشكل هذه العناصر التسلسل الهرمي لعناصر اللعبة. [ 50 ]
تُعدّ الديناميكيات أعلى مستويات التسلسل الهرمي. فهي تمثل الجوانب الأوسع لنظام التلعيب التي ينبغي مراعاتها وإدارتها؛ ومع ذلك، فهي لا تدخل في اللعبة بشكل مباشر. توفر عناصر الديناميكيات الحافز من خلال ميزات مثل السرد أو التفاعل الاجتماعي.
الآليات هي العمليات الأساسية التي تدفع الأحداث إلى الأمام وتولد تفاعل اللاعبين ومشاركتهم. ومن الأمثلة على ذلك الصدفة، والدوران، والمكافآت.
المكونات هي تجسيدات محددة للآليات والديناميكيات؛ عناصر مثل النقاط والمهام والسلع الافتراضية. [ 34 ]
التطبيقات
تسويق
في نوفمبر 2011، أطلقت شركة Yahoo!7 الأسترالية، وهي شراكة إعلامية تجمع بين البث التلفزيوني والإنترنت، تطبيقها للهواتف المحمولة Fango /SAP، والذي يستخدمه مشاهدو التلفزيون للتفاعل مع البرامج عبر تقنيات مثل تسجيل الوصول والشارات. كما استُخدمت تقنية التلعيب في برامج ولاء العملاء. ففي عام 2010، منحت ستاربكس شارات Foursquare مخصصة للأشخاص الذين سجلوا وصولهم في مواقع متعددة، وقدمت خصومات للأشخاص الذين يسجلون وصولهم بشكل متكرر في متجر معين. [ 51 ]
استُخدمت تقنية التلعيب أيضًا كأداة لتعزيز تفاعل العملاء ، [ 52 ] ولتشجيع سلوكيات استخدام المواقع الإلكترونية المرغوبة. [ 26 ] بالإضافة إلى ذلك، يُمكن تطبيق التلعيب لزيادة التفاعل على المواقع المبنية على خدمات الشبكات الاجتماعية . على سبيل المثال، في أغسطس 2010، أعلن موقع DevHub، وهو منصة لبناء المواقع الإلكترونية، عن زيادة في عدد المستخدمين الذين أكملوا مهامهم عبر الإنترنت من 10% إلى 80% بعد إضافة عناصر التلعيب. [ 53 ] على موقع Stack Overflow، وهو موقع للأسئلة والأجوبة البرمجية ، يحصل المستخدمون على نقاط و/أو شارات مقابل القيام بمجموعة متنوعة من الإجراءات، بما في ذلك نشر روابط الأسئلة والأجوبة عبر فيسبوك وتويتر . يتوفر عدد كبير من الشارات المختلفة، وعندما تتجاوز نقاط سمعة المستخدم عتبات معينة، يحصل على امتيازات إضافية، بما في ذلك في النهاية امتيازات الإشراف.
يمكن استخدام أسلوب التلعيب في توليد الأفكار ( العصف الذهني المنظم لإنتاج أفكار جديدة). وقد وجدت دراسة أجريت في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT ) أن ألعاب توليد الأفكار ساعدت المشاركين على توليد المزيد من الأفكار الأفضل، وقارنت ذلك بقياس تأثير الأبحاث الأكاديمية من خلال عدد الاستشهادات التي تلقتها في الأبحاث اللاحقة. [ 54 ]
تطبيقات الولاء في مجال التلعيب
أصبحت استراتيجية التلعيب شائعة الاستخدام في برامج ولاء العملاء ، حيث تدمج العلامات التجارية آليات تفاعلية مثل أنظمة النقاط، والمكافآت المتدرجة، والتحديات، وألعاب الفوز الفوري لتحفيز عمليات الشراء المتكررة والحفاظ على العملاء على المدى الطويل. [ 55 ] وتتيح تجارب الولاء الرقمية، بما في ذلك تطبيقات مراكز الألعاب، للشركات مكافأة العملاء على تفاعلهم المستمر بعد نقطة البيع، مما يؤدي إلى تفاعل أكثر انتظامًا مع العلامة التجارية. [ 56 ]
صحة
تستخدم تطبيقات مثل Fitocracy و QUENTIQ (Dacadoo) أسلوب التلعيب لتشجيع مستخدميها على ممارسة الرياضة بفعالية أكبر وتحسين صحتهم العامة. يُمنح المستخدمون نقاطًا متفاوتة مقابل الأنشطة التي يؤدونها خلال تمارينهم، ويكتسبون مستويات بناءً على النقاط التي يجمعونها. كما يمكن للمستخدمين إكمال مهام (مجموعات من الأنشطة المترابطة) والحصول على شارات إنجاز عند تحقيق مراحل معينة في اللياقة البدنية. [ 57 ] يُضيف شهر الصحة جوانب من الألعاب الاجتماعية من خلال السماح للمستخدمين الناجحين باستعادة النقاط للمستخدمين الذين لم يحققوا أهدافًا محددة. وقد درس باحثون في مجال الصحة العامة استخدام التلعيب في الإدارة الذاتية للأمراض المزمنة والاضطرابات النفسية الشائعة، [ 58 ] [ 59 ] والوقاية من الأمراض المنقولة جنسيًا، [ 60 ] [ 61 ] والوقاية من العدوى ومكافحتها. [ 62 ]
في مراجعة لتطبيقات الصحة في متجر تطبيقات أبل لعام 2014 ، أظهر أكثر من 100 تطبيق وجود علاقة إيجابية بين عناصر التلعيب المستخدمة والتقييمات العالية من المستخدمين. وقد تم اختيار تطبيق MyFitnessPal كأكثر التطبيقات استخدامًا لعناصر التلعيب. [ 63 ]
علاوة على ذلك، تم اقتراح العديد من التطبيقات للحد من تأثير انخفاض جودة الهواء على الصحة. [ 64 ]
عمل
استُخدمت أساليب التلعيب في مجالات الرعاية الصحية، والخدمات المالية، والنقل، والحكومة، [ 65 ] [ 66 ] وغيرها. [ 67 ] وقد أظهرت عناصر اللعبة، مثل نقاط الخبرة والشارات ومؤشرات التقدم الأخرى، قدرتها على تعزيز تفاعل المستخدمين وإنتاجيتهم في برامج التعلم المهني. [ 68 ] كما يُمكن لأساليب التلعيب أن تُحسّن من تفاعل الموظفين وتحفيزهم وتنمية مهاراتهم من خلال دمج عناصر مثل التحديات وتتبع التقدم والمكافآت. مع ذلك، قد تُؤدي أساليب التلعيب أيضًا إلى توليد الاستياء ودفع سلوكيات شخصية غير آمنة في مكان العمل، مثل تغيب الموظفين عن فترات الراحة لدخول دورات المياه. [ 69 ] [ 70 ]
تطبيقات التلعيب في الموارد البشرية
في مجال الموارد البشرية ، يمكن الاستفادة من أسلوب التلعيب لتعزيز مشاركة الموظفين وتدريبهم وتطويرهم. ومن خلال دمج التفاعل في عمليات الموارد البشرية، تمكنت الشركات من بناء قوة عاملة أكثر تفاعلاً وتحفيزاً. [ 71 ] وفيما يتعلق بالتدريب تحديداً، فقد ثبت أن التلعيب يحسن من استيعاب المعلومات. [ 72 ]
في السنوات الأخيرة، تم دمج منصات التلعيب أيضاً في برامج مزايا الموظفين لزيادة المشاركة، وتحسين معدلات الاحتفاظ بالموظفين، وتعزيز الدافعية من خلال مكافآت مثل الخصومات، وأيام الإجازة الإضافية، ومزايا الصحة والعافية. [ 73 ]
التعهيد الجماعي
تم توظيف أسلوب التلعيب في التعهيد الجماعي في ألعاب مثل Foldit ، وهي لعبة صممتها جامعة واشنطن ، حيث يتنافس اللاعبون على تعديل البروتينات وتحويلها إلى هياكل أكثر كفاءة. وقد أشارت دراسة نُشرت عام 2010 في مجلة Nature العلمية إلى أن 57,000 لاعب في Foldit قدموا نتائج مفيدة تضاهي أو تتفوق على الحلول المحسوبة خوارزميًا. [ 74 ] أما لعبة ESP فهي لعبة تُستخدم لإنشاء بيانات وصفية للصور. ويُعدّ Google Image Labeler نسخة من لعبة ESP حصلت جوجل على ترخيصها لإنشاء بياناتها الوصفية الخاصة بالصور. [ 75 ] وقد استخدم بحثٌ من جامعة بون أسلوب التلعيب لزيادة المساهمات في مواقع الويكي بنسبة 62%. [ 76 ]
في سياق التعهيد الجماعي عبر الإنترنت، يُستخدم أسلوب التلعيب لتحسين النتائج النفسية والسلوكية للمشاركين. [ 77 ] ووفقًا للعديد من الدراسات، يُمكن اعتبار إضافة عناصر التلعيب إلى منصة التعهيد الجماعي تصميمًا يُحوّل تركيز المشاركين من إنجاز المهام إلى المشاركة بدافع من عوامل داخلية. [ 78 ] [ 79 ] ولأن نجاح مسابقات التعهيد الجماعي يعتمد على عدد كبير من المشاركين، فإن منصات التعهيد الجماعي تُوفّر عوامل تحفيزية لزيادة المشاركة من خلال الاستفادة من مفاهيم اللعبة. [ 80 ]
التعليم والتدريب
يُعدّ استخدام أسلوب التلعيب في التعليم والتدريب ذا أهمية خاصة لما يوفره من فوائد عديدة مرتبطة بنتائج التعلّم واستيعاب المعلومات. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] وقد أثبت استخدام عناصر مستوحاة من ألعاب الفيديو، مثل لوحات المتصدرين والشارات، فعاليته في جذب انتباه مجموعات كبيرة وتوفير أهداف للطلاب لتحقيقها خارج نطاق المعايير التقليدية كالدرجات أو التقييم الشفهي. تستخدم منصات التعلّم الإلكتروني، مثل أكاديمية خان، وحتى المدارس التقليدية، مثل برنامج "Quest to Learn" التابع لإدارة التعليم في مدينة نيويورك ، أسلوب التلعيب لتحفيز الطلاب على إكمال الوحدات الدراسية القائمة على المهام وإتقان المفاهيم. [ 85 ] [ 86 ] كما يتزايد الاهتمام باستخدام التلعيب في العلوم الصحية والتعليم كأداة جذابة لتقديم المعلومات، ولإضفاء التنوع على عملية المراجعة. [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] وقد وجدت دراسة أجريت عام 2016 أن التلعيب يُساعد الطلاب على التعلّم بفعالية أكبر، خاصةً عندما يكون دافعهم هو الفضول أو الاستمتاع بالتعلّم نفسه. وجدت إحدى الدراسات أن الطلاب الذين يتمتعون بدافعية ذاتية أكبر يميلون إلى الاستفادة بشكل أكبر من التعلم القائم على الألعاب، بينما لم يستجب أولئك الذين يركزون بشكل أساسي على المكافآت الخارجية بنفس القوة. [ 90 ]
مع ازدياد إمكانية حصول الطلاب على أجهزة فردية ، وتسارع هذا التوجه بفعل ضغوط جائحة كوفيد-19 ، أدخل العديد من المعلمين، من المرحلة الابتدائية وحتى التعليم ما بعد الثانوي، ألعابًا تفاعلية مباشرة عبر الإنترنت على غرار برامج المسابقات التلفزيونية في دروسهم. [ 91 ]
استُخدمت تقنية التلعيب أيضًا لتعزيز التعلّم خارج المدارس. ففي أغسطس 2009، أطلقت شركة غبانغا لعبةً لحديقة حيوان زيورخ ، حيث تعرّف المشاركون على الأنواع المهددة بالانقراض من خلال جمع الحيوانات في بيئة واقع مختلط . ويمكن للشركات التي تسعى لتدريب عملائها على استخدام منتجاتها بفعالية عرض ميزات منتجاتها من خلال ألعاب تفاعلية مثل لعبة Ribbon Hero 2 من مايكروسوفت . [ 92 ] [ 93 ]
تستخدم مجموعة واسعة من جهات العمل، بما في ذلك القوات المسلحة الأمريكية ، وشركة يونيليفر ، وشركة ساب، وحدات تدريبية قائمة على أسلوب الألعاب لتثقيف موظفيها وتحفيزهم على تطبيق ما تعلموه في التدريبات في وظائفهم. [ 66 ] [ 94 ] [ 95 ] ووفقًا لدراسة أجرتها شركة بادجفيل ، يستخدم 78% من العاملين أساليب التحفيز القائمة على الألعاب في العمل، ويقول ما يقرب من 91% إن هذه الأنظمة تُحسّن تجربة عملهم من خلال زيادة المشاركة والوعي والإنتاجية. [ 96 ] وفي مجال تدريب السلامة المهنية ، يمكن للتكنولوجيا أن توفر محاكاة واقعية وفعّالة لتجارب الحياة الحقيقية، مما يجعل تدريب السلامة أقل سلبية وأكثر جاذبية، وأكثر مرونة من حيث إدارة الوقت، وبديلاً فعالاً من حيث التكلفة للتدريب العملي. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يوفر الاستخدام المُدمج للواقع الافتراضي وأسلوب الألعاب حلولاً أكثر فعالية من حيث اكتساب المعرفة والاحتفاظ بها مقارنةً بأساليب التدريب التقليدية. [ 102 ] [ 103 ]
تصميم التكنولوجيا
تقليديًا، كان الباحثون يعتقدون أن دوافع استخدام أنظمة الحاسوب تنبع أساسًا من أغراض خارجية؛ إلا أن العديد من الأنظمة الحديثة تعتمد في استخدامها بشكل أساسي على دوافع داخلية. [ 104 ] ومن أمثلة هذه الأنظمة، التي تُستخدم أساسًا لتلبية دوافع المستخدمين الداخلية، الألعاب الإلكترونية، والعوالم الافتراضية، والتسوق الإلكتروني، والتعليم، والتعارف عبر الإنترنت، ومستودعات الموسيقى الرقمية، والتواصل الاجتماعي، والمواقع الإباحية، وغيرها. تُعد هذه الأنظمة مرشحة بقوة لمزيد من "التطبيق العملي لعناصر الألعاب" في تصميمها. علاوة على ذلك، حتى أنظمة إدارة المعلومات التقليدية (مثل أنظمة تخطيط موارد المؤسسات، وأنظمة إدارة علاقات العملاء) تخضع للتطبيق العملي لعناصر الألعاب، مما يستلزم مراعاة كل من الدوافع الخارجية والداخلية بشكل متزايد.
على سبيل المثال، أعلنت مايكروسوفت عن خطط لاستخدام تقنيات التلعيب في تصميم نظام التشغيل ويندوز فون 7. [ 105 ] وبينما تواجه الشركات تحديات في ابتكار استراتيجيات لعب محفزة، فإن ما الذي يجعل التلعيب فعالاً [ 106 ] هو سؤال أساسي.
يُعدّ التصميم المتمحور حول اللاعب أحد أهم أنواع التصميم التكنولوجي في مجال التلعيب. ويستند هذا التصميم إلى منهجية التصميم المتمحور حول المستخدم ، ويهدف بشكل أساسي إلى تعزيز التواصل وتغيير السلوك الإيجابي بين مستخدمي التكنولوجيا. ويتضمن خمس خطوات تُساعد مستخدمي الحاسوب على التواصل مع الآخرين عبر الإنترنت لتحقيق أهدافهم وإنجاز مهامهم. وهذه الخطوات الخمس هي: معرفة اللاعب (الجمهور المستهدف)، وتحديد المهمة (الهدف)، وفهم دوافع المستخدم (شخصية الجمهور المستهدف ورغباته ومحفزاته)، وتطبيق آليات اللعب (النقاط، والشارات، ولوحات المتصدرين، إلخ)، وإدارة ومراقبة وقياس كيفية استخدام هذه الآليات لضمان تحقيق النتائج المرجوة من الهدف، وأن يكون الهدف محددًا وواقعيًا. [ 107 ]
المصادقة
تم تطبيق أسلوب التلعيب أيضاً على المصادقة . وقد اقتُرحت الألعاب كوسيلة لتعليم المستخدمين كلمات مرور جديدة وأكثر تعقيداً. [ 108 ] كما اقتُرح التلعيب كوسيلة لاختيار وإدارة الأرشيفات. [ 109 ]
المقامرة عبر الإنترنت
يُستخدم دمج المقامرة والألعاب، والذي يُشار إليه بمصطلح "اللعب بالمقامرة"، إلى حد ما في الكازينوهات الإلكترونية. [ 110 ] تستخدم بعض العلامات التجارية نظام مكافآت تدريجي لإطالة دورة حياة اللاعب النموذجية وتشجيع الزيارات المتكررة وإيداع الأموال في الكازينو مقابل مكافآت مثل الدورات المجانية ومكافآت مطابقة الإيداعات اللاحقة. [ 111 ]
منصات التلعيب
أصبحت منصات الألعاب قطاعًا سريع النمو. [ 112 ] تتيح هذه المنصات للشركات إنشاء تجارب تفاعلية مخصصة لعلامتها التجارية لأغراض التسويق، والاتصالات الداخلية، والفعاليات، وغيرها. غالبًا ما توفر المنصات مجموعة متنوعة من صيغ الألعاب، مما يسمح للشركات بتخصيص مدة ومحتوى هذه التجارب بما يتناسب مع أهدافها، [ 113 ] دون الحاجة إلى خبرة برمجية أو تكاليف داخلية. يُسرّع استخدام القوالب الجاهزة، بدلًا من بناء تجارب مخصصة، من طرح المنتجات في السوق للمستخدمين. وهذا يقلل التكلفة مقارنةً بالتطوير الداخلي، ويتيح لمجموعة واسعة من الشركات الاستفادة من خبرة المطورين المتخصصين في تطوير الألعاب .
من بين هذه القوالب الجاهزة، صُممت بعض الألعاب لتحقيق أهداف محددة. على سبيل المثال: تُحفز ألعاب الفوز الفوري (مثل بطاقات الخدش أو عجلة الحظ ) التفاعل والتحويلات على المدى القصير من خلال تقديم مكافآت فورية. [ 114 ] تُعزز الاختبارات والاستبيانات جمع البيانات والتمكين والتدريب [ 115 ] من خلال استخلاص الرؤى وتوجيه سلوك المستخدم.
تاريخ
ظهر مصطلح "التلعيب" لأول مرة على الإنترنت في سياق برامج الحاسوب عام 2008. [ 116 ] [ أ ] ولم يكتسب التلعيب شعبية واسعة حتى عام 2010. [ 120 ] [ 121 ] وحتى قبل شيوع استخدام المصطلح، كان من الشائع في مجالات أخرى استعارة عناصر من ألعاب الفيديو ؛ على سبيل المثال، بعض الدراسات في مجال صعوبات التعلم [ 122 ] والتصوير العلمي اقتبست عناصر من ألعاب الفيديو. [ 123 ]
انتشر مصطلح "التلعيب" لأول مرة على نطاق واسع في عام 2010، بمعنى أدق يشير إلى دمج الجوانب الاجتماعية/المكافآتية للألعاب في البرمجيات. [ 124 ] وقد لفتت هذه التقنية انتباه المستثمرين، حيث صرّح أحدهم بأنه يعتبر التلعيب المجال الأكثر واعدة في صناعة الألعاب. [ 125 ] ولاحظ آخر أن نصف الشركات التي تسعى للحصول على تمويل لتطبيقات برمجيات المستهلكين ذكرت تصميم الألعاب في عروضها التقديمية. [ 26 ]
يرى العديد من الباحثين أن مفهوم التلعيب يرتبط ارتباطًا وثيقًا بالأعمال السابقة التي تناولت تكييف عناصر وتقنيات تصميم الألعاب مع سياقات غير متعلقة بالألعاب. يستعرض ديتيردينغ وآخرون [ 2 ] أبحاثًا في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب تستخدم عناصر مستمدة من الألعاب للتحفيز وتصميم واجهات المستخدم، ويجادل نيلسون [ 126 ] بوجود صلة بين التلعيب والمفهوم السوفيتي للمنافسة الاشتراكية ، والاتجاه الإداري الأمريكي نحو "المتعة في العمل". ويشير فوكس [ 127 ] إلى أن التلعيب قد يكون مدفوعًا بأشكال جديدة من واجهات اللعب التفاعلية . كما أدرجت مؤتمرات التلعيب المحاكاة بأثر رجعي؛ فعلى سبيل المثال، كان ويل رايت ، مصمم لعبة الفيديو "سيم سيتي" (1989 )، المتحدث الرئيسي في مؤتمر التلعيب "جي ساميت" (Gsummit) لعام 2013. [ 128 ]
في أكتوبر 2007، كانت شركة بانشبول أول شركة تقدم آليات اللعب كخدمة، على موقع دندر ميفلين إنفينيتي ، وهو موقع مجتمعي خاص بمسلسل ذا أوفيس التلفزيوني على قناة إن بي سي . [ 129 ] [ 130 ] أما شركة بادجفيل ، التي قدمت خدمات التلعيب، فقد انطلقت في أواخر عام 2010، وجمعت 15 مليون دولار من تمويل رأس المال الاستثماري في عامها الأول من التشغيل. [ 131 ]
ابتكر غاب زيكرمان مصطلح "البرمجيات الترفيهية" كبديل لمصطلح "التلعيب". [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ]
وصل استخدام أسلوب التلعيب كأداة تعليمية وتعديلية للسلوك إلى القطاع العام بحلول عام 2012، عندما شاركت وزارة الطاقة الأمريكية في تمويل العديد من التجارب البحثية ، [ 135 ] بما في ذلك دراسات سلوك المستهلك، [ 136 ] حيث تم تكييف نموذج التعلم المبرمج مع التعلم المصغر عبر الأجهزة المحمولة لتجربة تأثيرات التلعيب في خفض استهلاك الطاقة. [ 137 ]
عُقد مؤتمر Gamification 2013، وهو حدث يستكشف مستقبل التلعيب، في حرم جامعة واترلو ستراتفورد في أكتوبر 2013. [ 138 ]
التنظيم والسياسة
تتساءل ورقة استشارية صادرة في مارس 2022 عن مجلس إدارة المنظمة الدولية لهيئات الأوراق المالية (IOSCO) عما إذا كان ينبغي حظر بعض أساليب التلعيب. [ 139 ]
استقبال
تُشير غالبية الدراسات العلمية حول استخدام أساليب اللعب إلى آثار إيجابية على الأفراد. [ 140 ] [ 141 ] ومع ذلك، توجد اختلافات فردية وسياقية. [ 142 ]
نقد
وصف الباحث سيباستيان ديتيردينغ من جامعة هامبورغ الاستراتيجيات الشائعة الأولية لتطبيق أسلوب التلعيب بأنها غير ممتعة وتخلق شعوراً مصطنعاً بالإنجاز. ويقول أيضاً إن التلعيب قد يشجع على سلوكيات غير مقصودة. [ 143 ]
تمت مقارنة تصميم التلعيب السيئ في مكان العمل بنظرية تايلور ، ويعتبر شكلاً من أشكال الإدارة التفصيلية . [ 144 ]
في مراجعةٍ لـ 132 من أفضل تطبيقات الصحة واللياقة البدنية في متجر تطبيقات آبل عام 2014، باستخدام أسلوب التلعيب كطريقة لتعديل السلوك، خلص الباحثون إلى أنه "على الرغم من تضمين بعض عناصر التلعيب على الأقل، إلا أن متوسط درجات دمج هذه العناصر كان لا يزال أقل من 50%. وينطبق هذا أيضًا على تضمين عناصر الألعاب واستخدام مفاهيم نظرية السلوك الصحي ، مما يُظهر عدم وجود أي معيار صناعي واضح للألعاب الفعّالة أو التلعيب أو نظرية السلوك في تطبيقات الصحة واللياقة البدنية." [ 63 ]
أُثيرت مخاوف مماثلة في دراسة أجريت عام 2016، حللت بيانات نتائج 1298 مستخدمًا شاركوا في تحديات رياضية تحفيزية وتفاعلية أثناء ارتدائهم أجهزة قابلة للارتداء. في تلك الدراسة، افترض الباحثون أن البيانات قد تكون منحازة بشدة بسبب مجموعات من المستخدمين الأصحاء بالفعل، بدلاً من الفئات المستهدفة من المشاركين الذين يحتاجون إلى تدخل سلوكي. [ 145 ]
انتقد مصممو الألعاب مثل جون رادوف ومارجريت روبرتسون أيضاً أسلوب التلعيب، معتبرين أنه يستبعد عناصر مثل سرد القصص والتجارب، ويستخدم أنظمة مكافآت بسيطة بدلاً من آليات اللعب الحقيقية. [ 146 ] [ 147 ]
أشار ممارسو التلعيب [ 148 ] [ 149 ] إلى أنه على الرغم من أن التصاميم الشائعة الأولية كانت تعتمد في الغالب على أسلوب المكافأة البسيط، إلا أنها أدت إلى تحسينات ملحوظة في المشاركة على المدى القصير. [ 150 ] وقد دعمت ذلك أول دراسة شاملة أجريت عام 2014، والتي خلصت إلى أن زيادة عناصر التلعيب ترتبط بزيادة في درجة الدافعية، ولكن ليس بدرجة القدرة أو الفرص/المحفزات. [ 63 ] [ 151 ]
ودعت الدراسة نفسها إلى توحيد معايير مبادئ التلعيب في صناعة التطبيقات لتحسين فعالية تطبيقات الصحة على النتائج الصحية للمستخدمين. [ 63 ]
وصف البروفيسور كيفن سلافين من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا أبحاث الأعمال المتعلقة بتطبيق مفهوم "التلعيب" بأنها معيبة ومضللة لمن ليس لديهم دراية بالألعاب. [ 152 ] وتصف هيذر تشابلن، في مقال لها في مجلة "سليت" ، التلعيب بأنه "فكرة يُزعم أنها شعبوية، لكنها في الواقع تُفيد مصالح الشركات على حساب مصالح عامة الناس". [ 153 ] وقد نأت جين ماكغونيغال بنفسها عن مصطلح "التلعيب"، مُشيرةً إلى أن المكافآت خارج نطاق اللعب هي الفكرة الأساسية للتلعيب، ومُميزةً تطبيقات الألعاب التي يكون فيها اللعب نفسه هو المكافأة تحت مُصطلح "التصميم المُستوحى من الألعاب". [ 154 ]
تعرض مصطلح "التلعيب" لانتقادات أيضاً. فقد وصفه إيان بوغوست بأنه موضة تسويقية، واقترح مصطلح "برامج الاستغلال" كاسم أنسب للألعاب المستخدمة في التسويق. [ 155 ] في المقابل، قدمت آراء أخرى حول انتقادات المصطلح حججاً تدعم صحة مصطلح "التلعيب". [ 156 ]
في مقال نشرته صحيفة لوس أنجلوس تايمز ، وُصفت عملية تحويل مشاركة العمال في ديزني لاند إلى لعبة بأنها "سوط إلكتروني". [ 70 ] وقد أفاد العمال بأنهم يشعرون بأن النظام يتحكم بهم ويرهقهم بالعمل.
المخاوف الأخلاقية
استخدمت بعض المواقع الإلكترونية المتطرفة عناصر التلعيب، مثل النقاط ومستويات الحالة والصور الرمزية، لتشجيع المشاركة في منتدياتها الإلكترونية. [ 157 ] [ 158 ]
تعرض موقع 8chan لانتقادات بسبب ترويجه للعنف على أنه لعبة. ففي عام 2019، نشر ثلاثة منفذي عمليات إطلاق نار جماعي، بدءًا من منفذ هجوم كرايستشيرش ، منشورات على 8chan قبل تنفيذ هجماتهم. وبثّ منفذ هجوم كرايستشيرش هجومه مباشرةً باستخدام كاميرا مثبتة على خوذته وموسيقى تصويرية، مما جعل بثه المباشر أشبه بألعاب الفيديو من منظور الشخص الأول. وقلد منفذا هجومي باواي وإل باسو عناصر من هذا الهجوم، بما في ذلك النشر على 8chan قبل هجماتهما. كما حاول منفذ هجوم باواي البث المباشر أيضًا. ومنذ هجوم كرايستشيرش، ناقش مستخدمو 8chan عمليات إطلاق النار الجماعي بأسلوب يشبه الألعاب، مشيرين إلى عدد القتلى كأهداف يسعى المستخدمون لتحقيقها. [ 159 ]
انظر أيضاً
- تصنيف بارتل لأنواع اللاعبين
- نمط داكن
- إيجوبو ، أحد مكونات بعض استراتيجيات التلعيب
- تحويل التعلم إلى لعبة
- نظرية GNS
ملحوظات
- ↑ في عام 2011، أعلنمطور ألعاب الفيديو البريطاني نيك بيلينج [ 117 ] أنه صاغ المصطلح في عام 2002 كجزء من شركته الناشئة Conundra Ltd. [ 118 ] [ 119 ] في مجال الإلكترونيات الاستهلاكية، وتشير العديد من الكتب والمقالات العلمية لاحقًا إلى هذا باعتباره الأصل المحتمل للمصطلح.
مراجع
- ↑ هاماري، ج. (2019). "التطبيق العملي لأساليب الألعاب". موسوعة بلاكويل لعلم الاجتماع . مالدن: بلاكويل للنشر. ص 1-3 . doi : 10.1002/9781405165518.wbeos1321 . ISBN 978-1-4051-2433-1أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 فبراير 2022 .
{{cite book}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط ) - 1 2 سيباستيان ديتيردينغ؛ دان ديكسون؛ ريلا خالد؛ لينارت ناك (2011). من عناصر تصميم الألعاب إلى روح اللعب: تعريف "التلعيب"وقائع المؤتمر الأكاديمي الدولي الخامس عشر لـ MindTrek. الصفحات 9-15 . doi : 10.1145/2181037.2181040 .
- ↑ روبسون، ك.؛ بلانجر، ك.؛ كيتزمان، ج.؛ مكارثي، إ.؛ بيت، ل. (2015). "هل الأمر كله مجرد لعبة؟ فهم مبادئ التلعيب". آفاق الأعمال . 58 (4): 411-420 . doi : 10.1016/j.bushor.2015.03.006 . S2CID 19170739 .
- 1 2 زيكرمان، غابي ؛ كانينغهام، كريستوفر (أغسطس 2011). "مقدمة" . تصميم الألعاب: تطبيق آليات الألعاب في تطبيقات الويب والهواتف المحمولة ( الطبعة الأولى). سيباستوبول، كاليفورنيا : أورايلي ميديا . ص. 14. ISBN 978-1-4493-1539-9أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 2021-06-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-12-10 .
- ↑ هاماري، ج.؛ كويفيستو، ج. (2014). " قياس التدفق في التلعيب: مقياس التدفق السلوكي-2" . الحوسبة في السلوك البشري . 40 : 133-134 . doi : 10.1016/j.chb.2014.07.048 . S2CID 10930665. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-10-2014 . تم الاسترجاع بتاريخ 27-10-2014 .
- ↑ بروتشي، ك.؛ سينغر، أ.ر.؛ ليفي، ك.ر.؛ باورز، س. (2012). "قياس تجربة التدفق لدى اللاعبين: تقييم مقياس DFS-2" . الحوسبة في السلوك البشري . 28 (6): 2306-2312 . doi : 10.1016/j.chb.2012.06.039 .
- 1 2 فيليب هيرزيج؛ سوزان ستراهرينغر؛ مايكل اميلينج (2012). التلعيب في أنظمة تخطيط موارد المؤسسات - استكشاف تأثيرات التلعيب على بنيات قبول المستخدم (PDF) . Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). ص 793 – 804. مؤرشفة من الأصلي (PDF) بتاريخ 2016-06-11 . تم الاسترجاع 2014/08/02 .
- ↑ هاماري، ج.؛ شيرنوف، د. ج.؛ رو، إ.؛ كولر، ب.؛ أسبيل-كلارك، ج.؛ إدواردز، ت. (2014). " الألعاب التفاعلية تساعد الطلاب على التعلم: دراسة تجريبية حول المشاركة والتدفق والانغماس في التعلم القائم على الألعاب" . الحوسبة في السلوك البشري . 54 : 133-134 . doi : 10.1016/j.chb.2015.07.045 . S2CID 18525372. مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2016. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2016 .
- ↑ هيرجر، ماريو (17 يوليو 2014). "حقائق وأرقام حول التلعيب" . Enterprise-Gamification.com. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 27 يوليو 2014 .
- ↑ مورشهاوزر، بينيديكت؛ هاماري، يوهو؛ كويفيستو، جونا (2016). "التطبيق العملي لأساليب التلعيب في التعهيد الجماعي: مراجعة" . المؤتمر الدولي التاسع والأربعون لعلوم النظم في هاواي (HICSS) لعام 2016. الصفحات 4375-4384 . doi : 10.1109/HICSS.2016.543 . ISBN 978-0-7695-5670-3S2CID 29654897. مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-09-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-09-2016 .
- ↑ دينسيلي، إرسين؛ تشينجالور-سميث، إندوشوبها (2020). "اختر مغامرتك التدريبية: تصميم أداة SETA تفاعلية لتحسين أمن المعلومات والخصوصية من خلال سرد القصص التفاعلي" . المجلة الأوروبية لنظم المعلومات . 29 (6): 669-687 . doi : 10.1080/0960085X.2020.1797546 .
- ↑ هاماري، جوهو؛ كويفيستو، جونا (2015). "لماذا يستخدم الناس خدمات التلعيب؟" . المجلة الدولية لإدارة المعلومات . 35 (4): 419-431 . doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006 . S2CID 205281251. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أغسطس 2015 .
- ↑ فيليب هيرزيغ (2014). التلعيب كخدمة (أطروحة دكتوراه). مؤرشف من الأصل بتاريخ 24-09-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 02-08-2014 .
- ^ حماري، جوهو. كويفيستو، جونا (2015). "" التمرين من أجل الإعجابات: دراسة تجريبية حول التأثير الاجتماعي في تحويل التمارين الرياضية إلى ألعاب" . مجلة الحوسبة في السلوك البشري . 50 : 333-347 . doi : 10.1016/j.chb.2015.04.018 . S2CID 16770937. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أغسطس 2015 .
- ↑ باون، ألفي (2022). عشاق الأحلام: تحويل العلاقات إلى لعبة . لندن: دار بلوتو للنشر . ISBN 978-0-7453-4487-4.
- ↑ ماكينون، لي (2022). "الحب والألعاب والتطبيق العملي للألعاب: المقامرة والألعاب كتقنيات للحب الرومانسي الحديث" (ملف PDF) . النظرية والثقافة والمجتمع . 39 (6): 121-137 . doi : 10.1177/02632764221078258 .
- ↑ باندينيلي، كارولينا (2022). "تطبيقات المواعدة: نحو حب ما بعد الرومانسية في المجتمعات الرقمية" . المجلة الدولية للسياسة الثقافية . 28 (7): 905-919 . doi : 10.1080/10286632.2022.2137157 .
- ↑ نادر، كريم (2024). "تطبيق أساليب الألعاب في المواعدة عبر الإنترنت" . ثيوريا . 91 (3) e12549. doi : 10.1111/theo.12549 .
- ↑ "يانصيب كاميرات السرعة" . TheFunTheory. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يوليو 2015 .
- ↑ فوربرت، تيني (4 يوليو/تموز 2017). "السيناتور فوربرت يُثقّف الناخبين عبر تطبيق اجتماعي" . بيرنيوز برمودا. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس/آب 2020. تم الاطلاع عليه في 29 يناير/كانون الثاني 2021 .
- ↑ "إعادة التفكير في الانتخابات من خلال التلعيب" . هافينغتون بوست. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يوليو 2015 .
- ↑ بيك، أريان؛ راي، فارون (2016). "الألعاب الجادة في كسر الحواجز المعلوماتية في مجال الطاقة الشمسية". SSRN 2816852 .
- ↑ ليبروث، أ. (2015). "التطبيق السطحي للألعاب: اختبار التأثيرات النفسية لتأطير نشاط ما كلعبة". الألعاب والثقافة . 10 (3): 229-248 . doi : 10.1177/1555412014559978 . S2CID 147266246 .
- ↑ ساتر، جون د. (30 سبتمبر 2010). "تصفح الإنترنت، واربح نقاطًا وجوائز" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2010 .
- هاماري ، جوهو؛ إيرانتي، فيكو (2011). "إطار عمل لتصميم وتقييم إنجازات الألعاب" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر ديغرا 2011: فكر، صمم، العب، هيلفرسوم، هولندا، سبتمبر : 14-17 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2012 .
- 1 2 3 أوبراين، كريس (24 أكتوبر 2010). "استعدوا لعقد التلعيب" . صحيفة سان خوسيه ميركوري نيوز . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2010 .
- ↑ بايرون ريفز؛ ج . لايتون ريد (2009). المشاركة الكاملة: استخدام الألعاب والعوالم الافتراضية لتغيير طريقة عمل الأفراد وتنافس الشركات . مطبعة هارفارد للأعمال. ص 177. ISBN 978-1-4221-4657-6.
- ↑ جين ماكغونيغال ريد (2011). الواقع مُحطّم: لماذا تجعلنا الألعاب أفضل وكيف يمكنها تغيير العالم . دار بنغوين للنشر. ص 122. ISBN 978-1-59420-285-8.
- 1 2 ديتيردينغ، سيباستيان (28 سبتمبر 2010). "مجرد إضافة نقاط؟ ما يمكن (وما لا يمكن) أن يتعلمه تصميم تجربة المستخدم من الألعاب" . معسكر تجربة المستخدم في أوروبا. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .جويل فالكونر (12 مايو 2011). "UserInfuser: منصة مفتوحة المصدر لتحفيز التعلم" . موقع The Next Web. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 ديسمبر 2017. تاريخ الاطلاع: 18 يونيو 2018 .
- ↑ كوستا، كارلوس ج. (24-12-2019). "التطبيق العملي لأساليب اللعب" . مجلة OAE - مجلة مهندس ومهندس المؤسسات . doi : 10.21428/b3658bca.8ffccebf .
- ↑ ديتيردينغ، سيباستيان؛ ديكسون، دان؛ خالد، ريلا؛ ناكي، لينارت (28-09-2011). من عناصر تصميم الألعاب إلى روح اللعب: تعريف "التلعيب" . ACM. ص 9-15 . doi : 10.1145/2181037.2181040 . ISBN 978-1-4503-0816-8.
- 1 2 3 سايلر، مايكل؛ هينس، يان أولريش؛ ماير، سارة كاتارينا؛ ماندل، هاينز (2017-04-01). "كيف تحفز الألعاب: دراسة تجريبية لتأثير عناصر تصميم الألعاب المحددة على إشباع الحاجات النفسية" . الحوسبة في السلوك البشري . 69 : 371-380 . doi : 10.1016/j.chb.2016.12.033 . ISSN 0747-5632 .
تم نسخ المادة من هذا المصدر، وهو متاح بموجب ترخيص Creative Commons Attribution 4.0 International License. تمت أرشفته في 2017-10-16 في Wayback Machine . - ↑ زيكرمان، جي، وكونينغهام، سي. (2011). التلعيب بالتصميم: تطبيق آليات اللعب في تطبيقات الويب والهواتف المحمولة. سيباستوبول: أورايلي ميديا.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ويرباخ، ك.، وهنتر، د. (2015). مجموعة أدوات التلعيب - الديناميكيات والآليات والمكونات لتحقيق الفوز. فيلادلفيا: دار نشر وارتون الرقمية.
- ↑ ويرباخ، كيفن؛ هانتر، دان (2020). من أجل الفوز: قوة التلعيب والتفكير القائم على الألعاب في الأعمال والتعليم والحكومة والتأثير الاجتماعي (طبعة منقحة ومحدثة ). فيلادلفيا، بنسلفانيا: مطبعة كلية وارتون. ISBN 978-1-61363-105-8.
- ↑ سايلر، م.، هينس، ج.، ماندل، هـ.، وكليفرز، م. (2013). وجهات نظر نفسية حول التحفيز من خلال التلعيب. مجلة تصميم التفاعل والهندسة المعمارية ، 19، 28-37.
- 1 2 أندرسون، أشتون؛ هوتينلوشر، دانيال؛ كلاينبيرغ، جون؛ ليسكوفيك، يوري (2013). "توجيه سلوك المستخدم باستخدام الشارات" (ملف PDF) . وقائع المؤتمر الدولي الثاني والعشرين للويب العالمي . ريو دي جانيرو، البرازيل: مطبعة ACM. الصفحات 95-106 . CiteSeerX 10.1.1.402.2444 . doi : 10.1145/2488388.2488398 . ISBN 978-1-4503-2035-1S2CID 1211869. مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 16 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أغسطس 2019 .
- ↑ أنتين، ج.، وتشرشل، إي إف (2011). الشارات في وسائل التواصل الاجتماعي: منظور نفسي اجتماعي. ورقة بحثية قُدِّمت في مؤتمر CHI 2011، فانكوفر.
- ↑ ريغبي، سي إس، وريان، آر إم (2011). ملتصقون بالألعاب: كيف تجذبنا ألعاب الفيديو وتأسرنا. سانتا باربرا: براغر.
- ↑ وانغ، هـ.، وسون، سي.-تي. (2011). أنظمة مكافآت الألعاب: تجارب الألعاب والمعاني الاجتماعية. ورقة بحثية قُدِّمت في مؤتمر ديغرا 2011: فكر، صمم، العب، هيلفرسوم.
- ↑ كوستا، جواو ب.؛ وهبة، رينا ر.؛ روب، جيمس؛ ناكي، لينارت إي. (2013-10-02). انتهى الوقت: دراسة لوحات الصدارة لتحفيز السلوك الملتزم بالمواعيد . ACM. ص 26-33 . doi : 10.1145/2583008.2583012 . ISBN 978-1-4503-2815-9.
- ↑ كرومليش، سي.، ومالون، إي. (2009). تصميم واجهات التواصل الاجتماعي: مبادئ وأنماط وممارسات لتحسين تجربة المستخدم. سيباستوبول: أورايلي ميديا، إنك.
- ↑ بورغيلو، جيه سي (2010). "استخدام نظرية الألعاب والتعلم القائم على المنافسة لتحفيز دافعية الطلاب وأدائهم". الحوسبة والتعليم . 55 (2): 566-575 . doi : 10.1016/j.compedu.2010.02.018 .
- ↑ لاندرز، ريتشارد ن .؛ لاندرز، إيمي ك. (2014). "اختبار تجريبي لنظرية التعلم المُحفَّز بالألعاب: أثر لوحات الصدارة على وقت إنجاز المهمة والأداء الأكاديمي". المحاكاة والألعاب . 45 (6): 769-785 . doi : 10.1177/1046878114563662 . ISSN 1046-8781 . S2CID 146250977 .
- ↑ سلافين، ر. إي. (1980). "التعلم التعاوني". مراجعة البحوث التربوية . 50 (2): 315-342 . doi : 10.3102/00346543050002315 . S2CID 220499018 .
- 1 2 3 4 كاب، ك.م. (2012). تطبيق أسلوب اللعب في التعلم والتدريس: أساليب واستراتيجيات قائمة على الألعاب للتدريب والتعليم. سان فرانسيسكو: فايفر.
- ↑ نيكلسون، سكوت (2015). "وصفة لتطبيق أسلوب اللعب الهادف". تطبيق أسلوب اللعب في التعليم والأعمال . تشام: دار نشر سبرينغر الدولية. ص 1-20 . doi : 10.1007/978-3-319-10208-5_1 . ISBN 978-3-319-10207-8. S2CID 12657531 .
- ↑ أنيتا، ل. أ. (2010). "الأنا تملكها: إطار عمل لتصميم الألعاب التعليمية الجادة". مراجعة علم النفس العام . 14 (2): 105-112 . doi : 10.1037/a0018985 . S2CID 35381273 .
- ↑ سايلر، مايكل؛ هومنر، ليزا (2020-03-01). "تطبيق أساليب الألعاب في التعلم: تحليل تلوي" . مجلة علم النفس التربوي . 32 (1): 77-112 . doi : 10.1007/s10648-019-09498-w . ISSN 1573-336X .
- ↑ ويرباخ، ك. وهنتر، د. (2015). مجموعة أدوات التلعيب: الديناميكيات والآليات والمكونات لتحقيق الفوز. دار نشر وارتون الرقمية.
- ↑ كلاينبرغ، آدم (18 يوليو 2011). "كيفية تحويل التسويق إلى لعبة" . ماشابل . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ دانيلز، مات (23 سبتمبر 2010). "على الشركات أن تدخل المنافسة" . مجلة ماركتينج ويك. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2010 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (25 أغسطس 2010). "منصة بناء المواقع الإلكترونية DevHub تجذب المستخدمين من خلال "تحويل" خدمتها إلى لعبة" . VentureBeat. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2017 .
- ↑ توبيا، أوليفييه (أكتوبر 2006). "توليد الأفكار والإبداع والحوافز" (ملف PDF) . علوم التسويق. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 20 مايو 2013.
- ↑ هوانغ، جي يونغ (يناير 2020). "الاستمتاع أثناء تلقي المكافآت؟: استكشاف التلعيب في برامج الولاء لولاء المستهلك" .
- ↑ "سوق التلعيب - اتجاهات الصناعة، حجم السوق حتى عام 2031" تقرير . موردور إنتليجنس . 5 يناير 2026. تاريخ الاطلاع: 9 يوليو 2026 .
- ↑ جيفريز، أدريان (16 سبتمبر 2011). "الخبازون: كيف حوّل اثنان من المهووسين إدمان ألعاب الفيديو إلى إدمان اللياقة البدنية" . صحيفة نيويورك أوبزرفر . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 23 يناير 2012 .
- ↑ المرشدي، علاء؛ ويلز، غاري؛ رانشود، أشوك (9 سبتمبر 2016). "تطبيق أساليب الألعاب في إدارة الأمراض المزمنة: دراسة متعددة المناهج" . مجلة JMIR للألعاب الجادة . 4 (2): e14. doi : 10.2196/games.5943 . PMC 5035381. PMID 27612632 .
- ↑ براون، مينا؛ أونيل، نويل؛ فان ووردن، هوغو؛ إسلامبولشيلار، باريسا؛ جونز، مات؛ جون، آن (24 أغسطس/آب 2016). "التطبيق العملي لأساليب اللعب والالتزام بالتدخلات الإلكترونية في مجال الصحة النفسية: مراجعة منهجية" . مجلة JMIR للصحة النفسية . 3 (3): e39. doi : 10.2196/mental.5710 . PMC 5014987. PMID 27558893 .
- ↑ لوخيلي، بهيكوموسا ويلينغتون؛ موسوماري، باتو؛ السعيدي، كريستينا؛ تيشاسريفيشين، تيراني؛ سوغيموتو، إس. بيلار؛ أونو كيهارا، ماساكو؛ كيهارا، ماساهيرو (22-11-2016). "فعالية الألعاب الجادة على الهواتف المحمولة في زيادة إدراك خطر الإصابة بفيروس نقص المناعة البشرية في سوازيلاند: بروتوكول بحثي لتجربة عشوائية مضبوطة (تجربة SGprev)" . بروتوكولات أبحاث JMIR . 5 (4): e224. doi : 10.2196/resprot.6543 . PMC 5141336. PMID 27876685 .
- ↑ غابارون، إيليا؛ شوبف، توماس؛ سيرانو، ج. أرتور؛ فرنانديز-لوكي، لويس؛ دورونزورو، إنريكي (1 يناير 2013). "استراتيجية التلعيب للوقاية من الأمراض المنقولة جنسيًا لدى الشباب". دراسات في تكنولوجيا المعلومات الصحية . 192 : 1066. ISSN 0926-9630 . PMID 23920840 .
- ↑ كاسترو-سانشيز، إنريكي؛ كيراتسيس، يانيس؛ إيوامي، ميتشيو؛ راوسون، تيموثي م.؛ هولمز، أليسون هـ. (2016-01-01). "الألعاب الإلكترونية الجادة كتدخلات لتغيير السلوك في العدوى المرتبطة بالرعاية الصحية والوقاية من العدوى ومكافحتها: مراجعة شاملة للأدبيات والتوجهات المستقبلية" . مقاومة مضادات الميكروبات ومكافحة العدوى . 5 34. doi : 10.1186/s13756-016-0137-0 . PMC 5062920. PMID 27777755 .
- 1 2 3 4 ليستر، كاميرون؛ ويست، جوشوا هـ؛ كانون، بن؛ ساكس، تايلر؛ بروديجارد، ديفيد (2014-08-04). "مجرد موضة عابرة؟ التلعيب في تطبيقات الصحة واللياقة البدنية" . مجلة JMIR للألعاب الجادة . 2 (2): e9. doi : 10.2196/games.3413 . PMC 4307823. PMID 25654660 .
- ↑ دائمي، عبد الله بقائي؛ لوفريجليو، روجيرو؛ فينغ، زينان؛ بايس، دانيال؛ ميلر، كلايتون (15 فبراير 2025). "استخدام أسلوب التلعيب في التوعية بجودة الهواء: مراجعة منهجية للأدبيات" . مجلة البناء والبيئة . 270 112526. رمز Bibcode : 2025BuEnv.27012526D . doi : 10.1016/j.buildenv.2025.112526 . ISSN 0360-1323 .
- ↑ توماس، أوين (5 أكتوبر 2010). "هل ينبغي إدارة عملك التجاري كلعبة؟" . فينشر بيت. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2017 .
- 1 2 هولينغ، راي (25 مارس 2010). "التلعيب: تحويل العمل إلى متعة" . مجلة إتش بلس. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2010 .
- ↑ مانغاليندان، جيه بي (3 سبتمبر 2010). "اللعب للفوز: الاقتصاد القائم على الألعاب" . مجلة فورتشن. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2012.
- ↑ موهانتي، ساتويك؛ كريستوفر ب، برابو (17 نوفمبر 2023). "تحليل ببليومتري لاستخدام إطار عمل Gamification Octalysis في التدريب: أدلة من Web of Science" . اتصالات العلوم الإنسانية والاجتماعية . 10 (1) 836: 1-14 . doi : 10.1057/s41599-023-02243-3 .
- ↑ لويس، نيكول (28 فبراير 2019). "احذر: قد يؤدي استخدام أسلوب التلعيب في العمل إلى نتائج عكسية للغاية" . جمعية إدارة الموارد البشرية.
- 1 2 "ستيف لوبيز: عمال ديزني لاند يستجيبون لـ'السوط الإلكتروني'"" . لوس أنجلوس تايمز . 19-10-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-11-2022 . "
- ↑ سيمبسون، بيني. "التطبيق العملي للموارد البشرية: نظرة عامة" (PDF) .
- ↑ بوتز، ليزا ماريا؛ هوفباور، فلوريان؛ تريبلمير، هورست (سبتمبر 2020). "هل يمكن أن تُسهم تقنيات التلعيب في تحسين التعليم؟ نتائج دراسة طولية" . الحوسبة في السلوك البشري . 110 106392. doi : 10.1016/j.chb.2020.106392 . ISSN 0747-5632 . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2024.
- ↑ تشوراسيا، سنيها؛ كومار، أوتكاراش (2024-05-01). "أثر التلعيب على نتائج تدريب وتطوير الموظفين" . 13 : 84-99 . doi : 10.7492/dg908f46 .
{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal= - ↑ جون ماركوف (10 أغسطس 2010). "في لعبة فيديو، معالجة تعقيدات طي البروتين" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ سايني، أنجيلا (14 مايو 2008). "حل مشكلة الصورة على الإنترنت" . بي بي سي. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2008 .
- ↑ دينتشيفا، سيلفيا؛ براوز، كريستيان ر.؛ برينز، وولفغانغ (2011). "التنظيم الذاتي الديناميكي في ويكي الشركات لتحسين المشاركة وجودة المساهمة" (ملف PDF) . وقائع المؤتمر الأوروبي الثاني عشر حول العمل التعاوني المدعوم بالحاسوب (ECSCW 2011)، 24-28 سبتمبر 2011، آرهوس، الدنمارك . سبرينغر. ص 1. doi : 10.1007/978-0-85729-913-0_1 . ISBN 978-0-85729-912-3. S2CID 11559993 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-11-29.
- ↑ مورشهاوزر، بينيديكت؛ هاماري، يوهو؛ كويفيستو، جونا؛ مايدش، ألكسندر (أكتوبر 2017). "الاستعانة الجماعية المُحفَّزة بالألعاب: التصور، ومراجعة الأدبيات، والأجندة المستقبلية" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 106 : 26-43 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2017.04.005 .
- ↑ ديتيردينغ، سيباستيان؛ ديكسون، دان؛ خالد، ريلا؛ ناكي، لينارت (2011). "من عناصر تصميم الألعاب إلى روح اللعب" . وقائع المؤتمر الأكاديمي الدولي الخامس عشر MindTrek: استشراف بيئات الإعلام المستقبلية . تامبيري، فنلندا: مطبعة ACM. الصفحات 9-15 . doi : 10.1145/2181037.2181040 . ISBN 978-1-4503-0816-8. S2CID 207193782 .
- ^ فنغ ، يوانيو. جوناثان يي، هوا؛ يو، ينغ؛ يانغ، كونغكونج؛ كوي ، تينغرو (أبريل 2018). "التحف الفنية ومشاركة التعهيد الجماعي: دراسة الدور الوسيط للدوافع الجوهرية" . أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان . 81 : 124– 136. دوى : 10.1016/j.chb.2017.12.018 . S2CID 27959578 .
- ↑ جوه، ديون هو-ليان؛ بي-ثان، إي با با؛ لي، تشي سيان (مايو 2017). "تصورات أنظمة المكافآت الافتراضية في ألعاب التعهيد الجماعي" . الحوسبة في السلوك البشري . 70 : 365-374 . doi : 10.1016/j.chb.2017.01.006 . S2CID 12739669 .
- ↑ "تطبيق أساليب الألعاب في التعليم" . نيوتن. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 مارس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2014 .
- ↑ سيمون دي سوزا بورخيس؛ فينيسيوس إتش إس دوريلي؛ هيلينا ماسيدو ريس؛ سيجي إيسوتاني (2014). "رسم خرائط منهجية لتطبيقات التلعيب في التعليم" . وقائع الندوة السنوية التاسعة والعشرين لجمعية الحوسبة التطبيقية (SAC '14). الصفحات 216-222 . doi : 10.1145/2554850.2554956 . ISBN 978-1-4503-2469-4.
- ↑ باباجيد أوساتوي؛ تيميدايو أوساتوي؛ راميرو دي لا روزا (2018). مراجعة منهجية لأبحاث التلعيب في تعليم نظم المعلومات: منهج متعدد الأساليب . مجلة اتصالات جمعية نظم المعلومات . المجلد 42. doi : 10.17705/1CAIS.04205 .
- ↑ ريمكو دبليو. هيلمز؛ ريك بارنيفيلد؛ فابيانو دالبياز (2015). طريقة لتصميم التدريبات القائمة على التلعيب . وقائع مؤتمر آسيا والمحيط الهادئ لنظم المعلومات (PACIS).
- ↑ شانتانو سينها (14 فبراير 2012). "تحفيز الطلاب وتطبيق أساليب الألعاب في التعلم" . هافينغتون بوست. مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2012 .
- ↑ سارة كوربيت (15 سبتمبر 2010). "التعلم باللعب: ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ مورو، كريستيان؛ سترومبيرغا، زين (2020-07-05). "تعزيز التنوع من خلال تجارب التعلم التفاعلية القائمة على الألعاب" . التعليم الطبي . 54 (12): 1180-1181 . doi : 10.1111/medu.14251 . ISSN 0308-0110 . PMID 32438478. S2CID 218832175 .
- ↑ مورو، كريستيان؛ فيلبس، شارلوت؛ سترومبيرغا، زين (14 أغسطس/آب 2020). "استخدام الألعاب الجادة في تعلم ومراجعة علم وظائف الأعضاء وعلم التشريح" . التقدم في تعليم علم وظائف الأعضاء . 44 (3): 505-507 . doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . PMID 32795126 .
- ↑ سوزا، ماوريسيو روني دي ألميدا؛ كونستانتينو، كاتيانا فرنانديز؛ فيادو، لوكاس فورتيني؛ فيغيريدو، إدواردو ماغنو لاجيس (نوفمبر 2017). "تطبيق مبادئ الألعاب في تعليم هندسة البرمجيات: دراسة تجريبية". المؤتمر الثلاثون لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE) حول تعليم وتدريب هندسة البرمجيات (CSEE&T) لعام 2017. سافانا، جورجيا: معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 276-284 . doi : 10.1109/CSEET.2017.51 . ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID 37873687 .
- ↑ باكلي، باتريك؛ دويل، إيلين (17 أغسطس 2016). "التطبيق العملي لأساليب اللعب وتحفيز الطلاب" . بيئات التعلم التفاعلية . 24 (6): 1162-1175 . doi : 10.1080/10494820.2014.964263 . ISSN 1049-4820 .
- ↑ براتيل، أولينا؛ كوستيوك، مارينا؛ براتيل، سيرجي؛ أوخريمينكو، إيفان (13 نوفمبر 2021). "التقييم الإلكتروني المتمحور حول الطالب في فصول اللغات الأجنبية" . مجلة اللغويات والثقافة . 5 (ملحق 3): 926-941 . doi : 10.21744/lingcure.v5nS3.1668 (غير نشط في 23 أبريل 2026). ISSN 2690-103X . S2CID 243804429. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2022 .
{{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من أبريل 2026 ( رابط ) - ↑ فالوز، جيمس (28 أبريل 2011). "عودة كليبي" . مجلة ذا أتلانتيك . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ "مختبرات أوفيس: بطل الشريط 2" . مايكروسوفت. 20 يونيو 2011. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ هيرجر، ماريو (28 أكتوبر 2011). "تطبيق أساليب اللعب في المؤسسات - أمثلة على الاستدامة" . Enterprise-Gamification.com. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2015 .
- ↑ "تطبيق أساليب الألعاب في التدريب المؤسسي" . كورن فيري . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-08-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-08-2017 .
- ↑ «تحسين تجربة العمل من خلال استخدام أساليب اللعب يزيد من إنتاجية 91% من الموظفين في الشركات الأمريكية» (بيان صحفي). بي آر نيوزواير. 6 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2017 .
- ↑ فيغوروسو، لوسيا؛ كافارو، فيديريكا؛ ميشيلتي كريماسكو، مارغريتا؛ كافالو، يوجينيو (15 فبراير 2021). "ابتكار تدريب السلامة المهنية: مراجعة شاملة للألعاب الرقمية وتطبيقاتها المحتملة في الزراعة" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 18 (4): 1868. doi : 10.3390/ijerph18041868 . ISSN 1660-4601 . PMC 7918640. PMID 33671867 .
- ↑ ويليامز-بيل، إف إم؛ كابرالوس، بي؛ هوغ، إيه؛ مورفي، بي إم؛ ويكمان، إي جيه (مايو 2015). " استخدام الألعاب الجادة والمحاكاة الافتراضية للتدريب في مجال الإطفاء: مراجعة" . تكنولوجيا الإطفاء . 51 (3): 553-584 . doi : 10.1007/s10694-014-0398-1 . ISSN 0015-2684 . S2CID 110369959. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2021 .
- ↑ لوكانين، تولا (يناير 1999). "أعمال البناء والتعليم: مراجعة الصحة والسلامة المهنية" . إدارة البناء والاقتصاد . 17 (1): 53-62 . doi : 10.1080/014461999371826 . ISSN 0144-6193 . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2021 .
- ↑ غاو، ييفان؛ غونزاليس، فيسنتي أ.؛ ييو، تاك وينغ (سبتمبر 2019). "فعالية الأدوات التقليدية والتقنيات المدعومة بالحاسوب في تدريب الصحة والسلامة في قطاع البناء: مراجعة منهجية" . الحوسبة والتعليم . 138 : 101-115 . arXiv : 1808.02021 . doi : 10.1016/j.compedu.2019.05.003 . S2CID 51935760. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2021 .
- ↑ فينغ، تشنان (2022-06-04). "تطبيقات التلعيب في تطبيقات التصور في قطاع البناء" . مجلة أعمال الهندسة المعمارية والهندسة المدنية والإنشاءات . تاريخ الاسترجاع: 2024-03-13 .
- ↑ بوتوسي، فابيو؛ تشيتارو، لوكا (فبراير 2018). "تأثيرات أنواع مختلفة من شاشات الواقع الافتراضي على الحضور والتعلم في سيناريو تدريب على السلامة". معاملات IEEE في التصور ورسومات الحاسوب . 24 (2): 1063-1076 . Bibcode : 2018ITVCG..24.1063B . doi : 10.1109/TVCG.2017.2653117 . ISSN 1941-0506 . PMID 28092563. S2CID 25853162 .
- ↑ سكورجي، د.؛ فينغ، ز.؛ بايس، د.؛ باريسي، ف.؛ ييو، ت.و.؛ لوفرجليو، ر. (مارس 2024). "الواقع الافتراضي لتدريب السلامة: مراجعة منهجية للأدبيات وتحليل تلوي" . علوم السلامة . 171 106372. doi : 10.1016/j.ssci.2023.106372 . ISSN 0925-7535 .
- ↑ بنجامين لوري، بول؛ جاسكين، جيمس؛ تويمان، ناثان دبليو؛ هامر، برايان؛ روبرتس، توم إل. (2013). "أخذ مفهوم 'المرح والألعاب' على محمل الجد: اقتراح نموذج تبني نظام التحفيز الهيدوني (HMSAM)" . مجلة جمعية نظم المعلومات . 14 (11): 617-671 . doi : 10.17705/1jais.00347 . S2CID 2810596. SSRN 2177442 .
- ↑ ديجنان، لاري (30 سبتمبر 2010). "هل ستُميّز إضافة عناصر اللعب إلى نظام ويندوز فون 7 هذا النظام؟" . زد نت. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2010 .
- ↑ دينيس ل. كابن؛ لينارت إي. ناك (2013). منظار التلعيب الفعال: تفكيك التلعيب في تطبيقات الأعمال . وقائع مؤتمر التلعيب '13. الصفحات 119-122 . doi : 10.1145/2583008.2583029 .
- ↑ "خمس خطوات نحو تطبيق أساليب اللعب في المؤسسات" . uxmag.com . أغسطس 2013. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2016 .
- ↑ كريستيان كرويز (16 أغسطس 2012). "تطبيق أسلوب اللعب في المصادقة". أمن المعلومات في جنوب إفريقيا 2012. وقائع مؤتمر IEEE. الصفحات 1-8 . doi : 10.1109/ISSA.2012.6320439 . ISBN 978-1-4673-2159-4. S2CID 7689282 .
- ↑ غريس، ليندسي (2011). "تطبيق أساليب الألعاب في الأرشيف: دراسة لألعاب الوثائق كوسيلة للحفظ". المؤتمر الدولي السادس عشر لألعاب الحاسوب (CGAMES) لعام 2011. مطبعة IEEE. الصفحات 172-176 . doi : 10.1109/CGAMES.2011.6000335 . ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID 15269611 .
- ↑ بيشتولد، جودي (2024). "التحول إلى المقامرة (التقارب مع الألعاب)" .
- ↑ "ما هي كازينوهات التلعيب في عام 2022؟" . Gamblescope . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ "تقرير تحليل حجم سوق التلعيب وحصته ونموه، 2032" . www.fortunebusinessinsights.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 ديسمبر 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2026 .
- ↑ والاسزيك، لودميلا؛ أرناب، سيلفستر (10 يناير 2025). "إضافات التلعيب مفتوحة المصدر: دراسة حول سهولة الاستخدام وتفضيلات المستخدم" . المجلة الإلكترونية للتعليم الإلكتروني . 23 (1): 1-14 . doi : 10.34190/ejel.23.1.3618 . ISSN 1479-4403 .
- ↑ هوك، ستيفان؛ باغشي، راجيش؛ أندرسون، توماس (2020-06-01). "الألعاب الترويجية تزيد من معدلات تحويل المستهلكين وإنفاقهم" . مجلة أبحاث المستهلك . 47 : 79-99 . doi : 10.1093/jcr/ucz043 .
- ↑ أوديه، صموئيل. "استكشاف تأثير التلعيب على تدريب وتطوير الموظفين: مراجعة شاملة للأدبيات" .
- ↑ والز، ستيفن (2015). عالم الألعاب: مناهج، قضايا، تطبيقات . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 31. ISBN 978-0-262-32572-1أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 15 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ نيك بيلينغ (9 أغسطس 2011). "التاريخ (القصير) لـ "التلعيب"..." نيك بيلينغ. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ بيلينغ، نيك (2003). "نسخة نيك بيلينغ من الصفحة الرئيسية لشركة كونوندرا المحدودة حوالي عام 2003" . nanodome.com . نيك بيلينغ. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2017 .
- ↑ "مديرو شركة كونوندرا المحدودة" . duedil.com . دويديل . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-10-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11-10-2017 .
- ↑ " التطبيق العملي للألعاب في مؤشرات جوجل" . مؤشرات جوجل . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يناير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2012 .
- ↑ زيكرمان، غابي ؛ كانينغهام، كريستوفر (أغسطس 2011). "مقدمة" . تصميم الألعاب: تطبيق آليات الألعاب في تطبيقات الويب والهواتف المحمولة ( الطبعة الأولى). سيباستوبول، كاليفورنيا : أورايلي ميديا . الصفحات: 9، 208. ISBN 978-1-4493-1539-9أُرشف من الأصل بتاريخ 15 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2012.
قد يكون مصطلح "التلعيب" مصطلحًا جديدًا
. - ↑ أدلمان؛ لاوبر؛ نيلسون؛ سميث (أبريل 1989). "نحو إجراء لتقليل وكشف التشخيصات الإيجابية الخاطئة لصعوبات التعلم". مجلة صعوبات التعلم . 22 (4): 234-244 . doi : 10.1177/002221948902200407 . PMID 2738459. S2CID 45379145 .
- ↑ تيريزا-ماري راين (أكتوبر 2000). أثر ألعاب الحاسوب على التصور العلمي والمعلوماتي (جلسة نقاش): "إذا لم تستطع هزيمتهم، فانضم إليهم" . مؤتمر IEEE للتصور 2000. جمعية IEEE للحاسوب . الصفحات 519-521 . ISBN 1-58113-309-Xأُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 18 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2012 .
- ↑ جيه بي مانغاليندان (2010-09-03). "اللعب للفوز: الاقتصاد القائم على الألعاب" . مجلة فورتشن . مؤرشف من الأصل في 2012-11-12 . تم الاطلاع عليه في 2012-11-25 .
- ↑ سينانيان، مايكل (12 أبريل 2010). "قد يكون الإصلاح الأمثل للرعاية الصحية مجرد لهو ولعب" . فينشر بيت. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2017 .
- ↑ مارك ج. نيلسون (2012). رواد استخدام أسلوب التلعيب في العمل في الاتحاد السوفيتي والولايات المتحدة (ملف PDF) . وقائع المؤتمر الأكاديمي الدولي السادس عشر MindTrek. الصفحات 23-26 . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 1 أغسطس 2012. تاريخ الاطلاع: 17 أغسطس 2012 .
- ↑ فوكس، ماتياس (2012). "واجهات اللعب: محرك ونتاج التلعيب" . مجلة الألعاب، المجلد 1، 2012 - كلنا لاعبون . المجلد 1. بولونيا، إيطاليا: المجلة الإيطالية لدراسات الألعاب، الجمعية الثقافية للألعاب، بولونيا، شارع في. فينيتو. الرقم الدولي الموحد للدوريات 2280-7705 . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2013 .
- ↑ "gsummit 2013 لماذا الحضور؟" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2012 .
- ↑ تايلور، كولين (2 مايو 2011). "بالنسبة للشركات الناشئة، التوقيت هو كل شيء - اسألوا بانشبول" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 24 فبراير 2017 .
- ↑ كارليس، سيمون (17 سبتمبر 2008). "AGDC: باهاريا وأندرادي يتحدثان عن تأسيس شركة دندر ميفلين إنفينيتي" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2010 .
- ↑ "بادجفيل تجمع 12 مليون دولار، وتحتفل برسم بياني" . تيك كرانش. 12 يوليو 2011. مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2017 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (9 مايو 2008). "تهديد شركة فنوير لصناعة ألعاب الفيديو التقليدية" . فينشربيت.
- ↑ كالاري، رون (22 يونيو 2009). "Funware: نظرية ألعاب جديدة للمسوقين" . InventorSpot. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2023 .
- ↑ تاكاهاشي، دين (30 مارس 2010). "التسويق القائم على الألعاب ينطلق من برامج المسافر الدائم إلى وسائل التواصل الاجتماعي" . فينشربيت.
- ↑ راي، فارون؛ بيك، أريان (20 يونيو 2016). "الألعاب الجادة في كسر الحواجز المعلوماتية في مجال الطاقة الشمسية". SSRN 2816852 .
- ↑ راي، فارون؛ بيك، أريان؛ لاكاراجو، كيران (18 يناير 2017). "الصغير كبير: التفاعلي يتفوق على المعلومات السلبية في كسر حواجز المعلومات والتأثير على العوامل السلوكية السابقة" . PLOS ONE . 12 (1) e0169326. Bibcode : 2017PLoSO..1269326B . doi : 10.1371/journal.pone.0169326 . PMC 5242502. PMID 28099478 .
- ↑ فيني، روبرت (أبريل 2017). " الحيل القديمة هي أفضل الحيل: إعادة توظيف التعليم المبرمج في العصر الرقمي المتنقل" . تحسين الأداء . 56 (5): 6-17 . doi : 10.1002/pfi.21694 . S2CID 64490539. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاسترجاع في 5 يناير 2021 .
- ^ بيتز ، مايك (12 يوليو 2013). "«حرم جامعة واشنطن ستراتفورد يستضيف مؤتمراً دولياً حول التلعيب»، بقلم مايك بيتز . thebeaconherald.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أبريل 2014 .
- ↑ سارو، دوغ (1 مايو 2022). "استخدام أساليب الألعاب في التطبيقات يثير قضايا قانونية جديدة" . ذا كونفرسيشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2022 .
- ↑ سكورجي، د.؛ فينغ، ز.؛ بايس، د.؛ باريسي، ف.؛ ييو، ت.و.؛ لوفرجليو، ر. (مارس 2024). "الواقع الافتراضي لتدريب السلامة: مراجعة منهجية للأدبيات وتحليل تلوي" . علوم السلامة . 171 106372. doi : 10.1016/j.ssci.2023.106372 . ISSN 0925-7535 .
- ↑ هاماري، جوهو؛ كويفيستو، جونا؛ سارسا، هاري (2014). "هل تُجدي التلعيب نفعًا؟ - مراجعة أدبية للدراسات التجريبية حول التلعيب" . المؤتمر الدولي السابع والأربعون لعلوم النظم في هاواي، 2014. الصفحات 3025-3034 . doi : 10.1109/HICSS.2014.377 . ISBN 978-1-4799-2504-9S2CID 8115805. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-02-2022 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 06-08-2015 .
- ↑ كويفيستو، جونا؛ هاماري، جوهو (2015). " الاختلافات الديموغرافية في الفوائد المتصورة من التلعيب" . الحوسبة في السلوك البشري . 35 : 179-188 . doi : 10.1016/j.chb.2014.03.007 . S2CID 8408304. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-02-2022 . تم الاسترجاع بتاريخ 06-08-2015 .
- ↑ جون بافلوس (4 نوفمبر 2010). "أسباب انتهاء عصر "التلعيب"" . فاست كومباني. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 8 نوفمبر 2010 .
- ↑ غابرييل، فينسنت (1 نوفمبر 2018). "الجانب المظلم من تحويل العمل إلى لعبة" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2021 .
- ↑ فان ميرلو، تريفور؛ هايات، دوغلاس؛ تشينغ، أندرو ت.؛ فورنييه، راشيل؛ ديمبو، رون س. (2016). "الاقتصاد السلوكي، والأجهزة القابلة للارتداء، والألعاب التعاونية: نتائج من تدخل قائم على السكان لزيادة النشاط البدني" . مجلة JMIR للألعاب الجادة . 4 (1): e1. doi : 10.2196/games.5358 . PMC 4751337. PMID 26821955 .
- ↑ جون رادوف (16 فبراير 2011). "التطبيق العملي لأساليب اللعب" . Radoff.com. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2011.
- ↑ مارغريت روبرتسون. "لا أستطيع اللعب، ولن ألعب" . Hideandseek.net. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-10-09.
- ↑ زيكرمان، غابي (10 أغسطس 2011). "الأكاذيب، والأكاذيب الملعونة، والأكاديميون" . شركة Gamification.co . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2014 .
- ↑ هيرجر، ماريو (12 مارس 2016). "هل التلعيب هراء؟ مدونة التلعيب الأكاديمية" . Enterprise-Gamification.com. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2014 .
- ↑ هيرجر، ماريو (31 مارس 2020). "حقائق وأرقام حول التلعيب" . Enterprise-Gamification.com. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2014 .
- ↑ ميتشي، سوزان؛ سترالن، مارتي إم فان؛ ويست، روبرت (23 أبريل 2011). "عجلة تغيير السلوك: طريقة جديدة لتوصيف وتصميم تدخلات تغيير السلوك" . علم التنفيذ . 6 (1): 42. doi : 10.1186/1748-5908-6-42 . PMC 3096582. PMID 21513547 .
- ↑ سلافين، كيفن (9 يونيو 2011). "في عالم مليء بالتفكير السطحي" . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2011 .
- ↑ تشابلن، هيذر (29 مارس 2011). "لا أريد أن أكون بطلاً خارقاً" . سلات . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2015 .
- ↑ ماكغونيغال، جين. "كيفية إعادة ابتكار الواقع دون استخدام أساليب التلعيب" . مؤتمر مطوري الألعاب. مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 يناير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2013 .
- ↑ بوغوست، إيان (3 مايو 2011). "ألعاب الإقناع: برامج الاستغلال" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
- ↑ هيرجر، ماريو (12 مارس 2016). "حول مصطلح التلعيب: لماذا أكرهه ولماذا أحبه" . Enterprise-Gamification.com. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2014 .
- ↑ جاريت براخمان؛ أليكس ليفين (13 أبريل 2010). "عالم الحرب المقدسة: كيف تستخدم القاعدة نظرية الألعاب الإلكترونية لتجنيد الجماهير" . فورين بوليسي. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2017 .
- ↑ أونغرلايدر، نيل (22 أبريل 2011). "مرحباً بكم في مدينة الجهاد" . فاست كومباني. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2011 .
- ↑ إيفانز، روبرت (4 أغسطس 2019). "حادثة إطلاق النار في إل باسو وتوظيف الإرهاب في الألعاب" . بيلينغكات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2022 .
للمزيد من القراءة
- تطبيق أسلوب التلعيب
- الاقتصاد السلوكي
- ألعاب الفيديو
- تقنيات واجهة المستخدم
