جيش افتراضي
المنظمة العسكرية الافتراضية ( VMO ) هي منظمة هواة متخصصة تستخدم المحاكاة لنمذجة العمليات العسكرية . [ 1 ] [ 2 ] عادةً ما يكون للمنظمات العسكرية الافتراضية (VMOs) وجود على الإنترنت ، على غرار المنظمات العسكرية الحقيقية. تحاكي معظم المنظمات العسكرية الافتراضية العمليات العسكرية بدرجات متفاوتة. ومن أحدث أنواع المنظمات العسكرية الافتراضية وحدات المحاكاة العسكرية (MilSim). تختلف وحدات المحاكاة العسكرية عن المنظمات العسكرية الافتراضية في تركيزها على محاكاة التكتيكات العسكرية في منصة الألعاب المختارة، بينما تركز المنظمات العسكرية الافتراضية تقليديًا على محاكاة الصورة الأوسع، بما في ذلك المسار الوظيفي العسكري الكامل، وأنظمة الإمداد، والتنسيق في نقل المعدات حول العالم، والعمليات العسكرية المطولة. على الرغم من أن المنظمات العسكرية الافتراضية قد تبدو كنوع من عشائر الألعاب ، إلا أن الفرق الرئيسي يكمن في أن الغرض الأساسي من عشيرة الألعاب هو أن تكون "مجموعة منظمة من اللاعبين الذين يلعبون معًا بانتظام". تُعد المنظمات العسكرية الافتراضية في جوهرها بيئات لعب أدوار يمكن للفرد أن ينغمس فيها. تتشابه مجموعات الواقعية دلاليًا ؛ ومع ذلك، فإن تركيزها الأساسي عادةً ما يكون على اتباع الإجراءات الواقعية قدر الإمكان. لذا، يُعتبر الواقع التكتيكي ومحاكاة العمليات العسكرية مترادفين تقريبًا في عالم الألعاب. يكشف بحث سريع على جوجل [ 3 ] عن مصطلح "العسكرية الافتراضية" عن عدد لا بأس به من منظمات المحاكاة العسكرية الافتراضية التي تتفاوت في مستوى التعمق لتحقيق هدفها.
لكل منظمة عسكرية افتراضية مهمتها الخاصة. بعضها يحاكي وحدة عسكرية محددة، وبعضها الآخر يحاكي فرعًا عسكريًا كاملًا، بينما يحاول البعض الآخر محاكاة عمليات مشتركة بين عدة فروع. توفر معظم المنظمات العسكرية الافتراضية نظام رتب يتيح مسارًا وظيفيًا داخل المنظمة. كما تقدم هذه المنظمات عادةً مجموعة متنوعة من الدورات التدريبية لتمكين الأعضاء الجدد من التعرف على مبادئها .

الواقعية مقابل الانغماس
تختار كل منظمة محاكاة عسكرية افتراضية إما اتباع أسلوب غامر ، أو أسلوب واقعي ، أو مزيج من الاثنين. يُقصد بالانغماس، في هذا السياق، السعي إلى الشعور بالانغماس الكامل في العملية العسكرية، بينما تُعنى الواقعية بالالتزام الصارم بقواعد وتكتيكات وعادات العالم الحقيقي. بالنسبة للبعض، تُعدّ الواقعية غامرة في حد ذاتها، لذا يوجد تداخل بين المصطلحين. في حين أن معظم منظمات المحاكاة العسكرية الافتراضية تُدمج هيكلاً رتبياً ، فإن بعضها يُوسّع ذلك ليشمل ميزات مثل أنظمة الإمداد اللوجستي العسكري ، [ 4 ] والنماذج الاقتصادية ، [ 1 ] والجوائز والأوسمة، وتقارير التقييم المُخصصة.
مع أن لكل منهما مزاياه ومتابعيه، إلا أن المزج بينهما يبدو الخيار الأكثر شيوعاً. [ 5 ]
يمكن لبعض منظمات إدارة المركبات أن تكون مبدعة من خلال صنع مخططات الطلاء المخصصة الخاصة بها، والميداليات وأشرطة الجوائز ، [ 6 ] وشارات الرتب، والأسلحة، والمركبات، والطائرات، والقواعد (تم تطوير القواعد الجوية في الغالب لمحاكي الطيران X ).
تُكوّن بعض الجماعات صورةً أو سمعةً تاريخيةً أو سياسيةً أو اقتصاديةً أو قتاليةً راسخةً عبر الزمن. وهي تدعم قضايا وأنماطًا مختلفةً من القانون والنظام، أو هياكل هرمية داخلية. وقد تُشكّل بعض الجماعات أنظمة حكم محددة، تتراوح بين الشيوعية والفاشية، والديمقراطية والملكية، وما إلى ذلك. وفي بعض الأحيان، تتشكل جماعات متمردة فوضوية، أو ميليشيات. وقد تنمو الجماعات لتُصبح كيانات أو هياكل حكومية مُخصصة بالكامل، بل وتُشبه دولًا صغيرةً، لها أعلامها وقواعد شرفها الخاصة.
ألعاب
اعتبارًا من عام 2017، شملت الألعاب الشائعة التي يستخدمها مجتمع الجيوش الافتراضية Arma 3 و Darkest Hour: Europe '44-'45 و Squad لمحاكاة العمليات البرية، و Microsoft Flight Simulator و Falcon BMS و Digital Combat Simulator لمحاكاة الطيران. تلعب بعض الوحدات ألعابًا مثل Call of Duty أو Battlefield ، ولكن معظمها عبارة عن مجموعات غير رسمية، على الرغم من أن بعضها يحاول اللعب بأسلوب تكتيكي. [ 7 ] ومن الجدير بالذكر أن بعض الأمثلة البارزة للجيوش الافتراضية داخل الألعاب وصلت إلى منصة الأطفال الشهيرة ROBLOX ، مما يدل على مدى انتشار هذا النوع من الألعاب.
مستقبل المحاكاة العسكرية الافتراضية
وقد ورد أن الجماعات العسكرية الافتراضية التي نشأت ضمن نوع محاكاة الطيران لم تعد نشطة كما كانت في السابق. [ 2 ]
كما هو الحال مع جميع أنواع المنظمات، شهد مجتمع منظمات التسويق عبر الفيديو انقسامات واندماجات وإغلاقات على مر الزمن. وفي الوقت نفسه، تم ضخ دماء جديدة مع افتتاح منظمات جديدة. يعزز هذا النشاط المستمر تبادل المعرفة بين المجموعات، ونتيجة لذلك، قامت معظم منظمات التسويق عبر الفيديو بتوحيد نموذج أعمالها لدرجة أنه لا توجد اختلافات تذكر بينها. ونادرًا ما تتميز بخصائص فريدة . غالبًا ما تبدأ المجموعات الجديدة باستخدام نموذج أعمال منظمات التسويق عبر الفيديو الناجحة.
تتضمن بعض الخصائص الفريدة لشركات إدارة الفيديو ما يلي:
- نموذج لوجستي عسكري ، حيث لا يمكن تنفيذ المهام دون جلب الإمدادات أولاً. ثم أثناء المهمة، تكون الإمدادات محدودة.
- نموذج جيوسياسي ، حيث يتم محاكاة الوضع الدبلوماسي والعسكري ويؤثر كل منهما على الآخر.
- نموذج عالم مستمر ، حيث يتم الحفاظ على حالة المهمة باستخدام الاستمرارية .
- نموذج الحرب المشتركة ، حيث تستخدم وحدات متعددة داخل مجموعة واحدة، أو مجموعات متعددة تعمل معًا، عقيدة الأسلحة المشتركة لتحقيق الهيمنة الكاملة .
- نموذج استخباراتي ، حيث تُخطط المهمة باستخدام المعلومات الاستخباراتية الاستراتيجية والعملياتية، ويتلقى قادة المهمة المشورة من المعلومات الاستخباراتية التكتيكية. قد يشمل هذا النموذج جمع المعلومات الاستخباراتية الداخلية والخارجية، حيث يسعى العملاء إلى التسلل إلى عناصر من جماعاتهم أو جماعات أخرى.
- نموذج لحفظ السلام ، حيث ترتكز مهام المجموعة بشكل أساسي على تهيئة الظروف الملائمة لتحقيق سلام دائم. وقد يشمل ذلك المساعدة الإنسانية، والإغاثة في حالات الكوارث، فضلاً عن المراقبة والرصد قبل أو بعد النزاعات.
تُضمّن المجموعات الناجحة أكثر من سمة من السمات المذكورة أعلاه في مهامها، مما يُهيئ بيئة ثرية تُعمّق انغماس اللاعبين. ووفقًا لنموذج السلوك لـ BJ Fogg [ 8 ] ، يرتبط الدافع ارتباطًا وثيقًا بالأفعال والمحفزات. ولضمان مستقبل مستدام لمنظمات الواقع الافتراضي، من الأهمية بمكان أن تُضمّن المجموعات محفزات وأفعالًا تُعزز دافع اللاعب. وبما أن منظمة الواقع الافتراضي هي في جوهرها تجسيد مُجرّد للعبة، ينبغي على قادة المجموعات أيضًا التفكير في التعرّف على أساليب التلعيب لخلق رابطة متينة بين اللاعب والمجموعة.
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 فان ويست، جيف؛ كيفن لين-كامينغز (2007). محاكي الطيران مايكروسوفت X للطيارين . جون وايلي وأولاده. الصفحات 672-685 . ISBN 978-0-7645-8822-8.
- 1 2 ريجيس، إد (2009-01-01). "مرحباً بكم في الفضاء الإلكتروني" . مجلة الطيران والفضاء . تم الاسترجاع في 28-03-2011 .
- ↑ "الجيش الافتراضي - بحث جوجل" . تم الاسترجاع في 2015-09-05 .
- ↑ "اللوجستيات - قوة الأمن الموحدة - الجيش الافتراضي - أرما 3" . usecforce.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2015 .
- ↑ تشنغ، كيفن؛ كيرنز، بول أ. (2 أبريل 2005). "السلوك والواقعية والانغماس في الألعاب" . ملخصات موسعة لمؤتمر CHI '05 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . portal.acm.org. ص 1272-1275 . doi : 10.1145/1056808.1056894 . ISBN 9781595930026. S2CID 811628 . تم الاسترجاع بتاريخ 2015-09-05 .
- ↑ "الجوائز – GPEO" . freewebs.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-09-05 .
- ↑ "Tactical Gamer – The PREMIERE community for mature player" . tacticalgamer.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-09-05 .
- ↑ "نموذج السلوك" . نموذج السلوك .
روابط خارجية
- مجتمعات العالم الافتراضي
- منظمات ألعاب الفيديو
