لعبة بايزية

في نظرية الألعاب ، تُعدّ لعبة بايز نموذجًا لاتخاذ القرارات الاستراتيجية، يفترض أن اللاعبين لديهم معلومات غير كاملة. قد يمتلك اللاعبون معلومات خاصة ذات صلة باللعبة، مما يعني أن العوائد ليست معلومة عامة . [ 1 ] تُنمذج ألعاب بايز نتائج تفاعلات اللاعبين باستخدام جوانب من الاحتمالية البايزية . وتكتسب أهمية خاصة لأنها سمحت بتحديد حلول الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة لأول مرة في نظرية الألعاب.

قدّم الاقتصادي المجري جون سي. هارساني مفهوم الألعاب البايزية في ثلاث أوراق بحثية نُشرت عامي 1967 و1968: [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]. وقد مُنح جائزة نوبل التذكارية في العلوم الاقتصادية عام 1994 تقديرًا لهذه المساهمات وغيرها في نظرية الألعاب. وباختصار، عرّف هارساني الألعاب البايزية على النحو التالي: يُحدد لكل لاعب مجموعة من الخصائص بشكل طبيعي عند بدء اللعبة. ومن خلال ربط توزيعات الاحتمالات بهذه الخصائص، وحساب نتيجة اللعبة باستخدام الاحتمال البايزي، تكون النتيجة لعبة يسهل حساب حلها، لأسباب تقنية ، مقارنةً بلعبة مماثلة في سياق غير بايزي.

ألعاب ذات شكل طبيعي بمعلومات غير كاملة

عناصر

تُعرَّف اللعبة البايزية بـ(شمال،أ،تي،u،ص){\displaystyle (N\!,A,T,u,p)}، حيث يتكون من العناصر التالية: [ 5 ]

مجموعة من اللاعبين، ن
مجموعة اللاعبين داخل اللعبة
مجموعات الحركة ، أ
مجموعة الإجراءات المتاحة للاعب i . ملف تعريف الإجراءات a = ( a1 , ..., aN ) عبارة عن قائمة من الإجراءات، إجراء واحد لكل لاعب .
مجموعات الأنواع، تي آي
مجموعة أنواع اللاعبين i . تُمثل "الأنواع" المعلومات الخاصة التي يمكن أن يمتلكها اللاعب. ملف تعريف النوع t = ( t1 , ..., tN ) هو قائمة من الأنواع، نوع واحد لكل لاعب .
دوال العائد، u
حدد عائدًا للاعب بناءً على نوعه وملفه التعريفي. دالة العائد، u = ( u1 , ..., uN ) ، تُشير إلى منافع اللاعب i
سابقًا، ص
توزيع احتمالي على جميع أنواع الملفات الشخصية الممكنة، حيث p ( t ) = p ( t 1 , . . . , t N ) هو احتمال أن يكون لدى اللاعب 1 النوع t 1 وأن ​​يكون لدى اللاعب N النوع t N .

استراتيجية خالصة

في لعبة استراتيجية، تتمثل الاستراتيجية البحتة في اختيار اللاعب للفعل في كل نقطة يتعين عليه فيها اتخاذ قرار. [ 6 ]

ثلاث مراحل

توجد ثلاث مراحل في الألعاب البايزية، تصف كل منها معرفة اللاعبين بالأنواع داخل اللعبة.

  1. لعبة تمهيدية. لا يعرف اللاعبون أنواع أوراقهم أو أنواع أوراق اللاعبين الآخرين. يدرك اللاعب العوائد كقيم متوقعة بناءً على توزيع مسبق لجميع الأنواع الممكنة.
  2. مرحلة انتقالية في اللعبة. يعرف اللاعبون نوعهم، لكنهم لا يعرفون سوى التوزيع الاحتمالي لأنواع اللاعبين الآخرين. عند النظر في العوائد، يدرس اللاعب القيمة المتوقعة لنوع اللاعب الآخر.
  3. لعبة ما بعد المرحلة. يعرف اللاعبون أنواعهم وأنواع اللاعبين الآخرين. وتكون المكافآت معروفة للاعبين. [ 7 ]

تحسينات مقارنة بالألعاب غير البايزية

هناك جانبان مهمان وجديدان لألعاب بايز، وقد حددهما هارساني بنفسه. [ 8 ] أولهما أن ألعاب بايز تُعتبر وتُبنى بنفس طريقة ألعاب المعلومات الكاملة. مع ذلك، بإضافة الاحتمالية إلى اللعبة، تصبح اللعبة النهائية لعبة معلومات غير كاملة. لذا، يمكن نمذجة اللاعبين على أنهم يمتلكون معلومات غير كاملة، ويظل فضاء احتمالات اللعبة خاضعًا لقانون الاحتمال الكلي . كما أن ألعاب بايز مفيدة لأنها لا تتطلب حسابات متسلسلة لا نهائية، وهو ما يميز التفكير الاستراتيجي في الألعاب المتكررة . تنشأ الحسابات المتسلسلة اللانهائية عندما يحاول اللاعبون "فهم ما يدور في أذهان بعضهم البعض". على سبيل المثال، قد يطرح أحدهم أسئلة ويقرر: "إذا توقعتُ فعلًا ما من اللاعب ب، فسيتوقع اللاعب ب أنني أتوقع ذلك الفعل، وبالتالي يجب عليّ أن أتوقع هذا التوقع" إلى ما لا نهاية . تسمح ألعاب بايز بحساب هذه النتائج في خطوة واحدة من خلال تخصيص أوزان احتمالية مختلفة لنتائج مختلفة في آن واحد. نتيجة لذلك، تسمح الألعاب البايزية بنمذجة عدد من الألعاب التي سيكون من غير المنطقي حسابها في بيئة غير بايزية.

توازن ناش البايزي

توازن ناش البايزي (BNE) هو توازن ناش للعبة البايزية، وهو مشتق من لعبة الشكل الطبيعي المسبق المرتبطة بالإطار البايزي.

في لعبة تقليدية (غير بايزية)، يُعتبر ملف الاستراتيجية توازن ناش إذا كانت استراتيجية كل لاعب هي أفضل استجابة لاستراتيجيات اللاعبين الآخرين. في هذه الحالة، لا يستطيع أي لاعب تغيير استراتيجيته بشكل منفرد لتحقيق عائد أعلى، بالنظر إلى الاستراتيجيات التي اختارها اللاعبون الآخرون.

في لعبة بايزية، يمتد مفهوم توازن ناش ليشمل عدم اليقين بشأن حالة الطبيعة: إذ يسعى كل لاعب إلى تعظيم عائده المتوقع بناءً على معتقداته حول حالة الطبيعة، والتي تتشكل باستخدام قاعدة بايز . ملف تعريف استراتيجيσ=(σ1،σ2،...،σشمال){\displaystyle \sigma =(\sigma _{1},\sigma _{2},\dots ,\sigma _{N})}يكون توازن ناش بايزيًا إذا، لكل لاعبأنا{\displaystyle i}الاستراتيجيةσأنا{\displaystyle \sigma _{i}}يُحسّن اللاعب إلى أقصى حدأنا{\displaystyle i}العائد المتوقع، بالنظر إلى:

  • معتقداتهم حول حالة الطبيعة (بناءً على نوعهم)،
  • الاستراتيجيات التي يتبعها اللاعبون الآخرون. [ 5 ]

رياضياً: σأنا يحقق أقصى استفادة هـ[uأنا(σأنا،σ-أنا)|نوع اللاعب أنا].{\displaystyle \sigma _{i}{\text{ maximizes }}\mathbb {E} [u_{i}(\sigma _{i},\sigma _{-i})\mid {\text{type of player }}i].}

بالنسبة لألعاب بايز المحدودة (حيث تكون مساحات الفعل والنوع محدودة)، يمكن تمثيل BNE بطريقتين متكافئتين:

  1. لعبة نموذج العميل: يتم توسيع عدد اللاعبين من|شمال|{\displaystyle |N|}لأنا=1|شمال||Θأنا|{\textstyle \sum _{i=1}^{|N|}|\Theta _{i}|}حيث يتم التعامل مع كل نوع من أنواع اللاعبين على أنه "لاعب" منفصل. هذا موضح بالتفصيل في النظرية 9.51 من كتاب نظرية الألعاب . [ 9 ]
  2. لعبة الشكل الطبيعي المستحث : يبقى عدد اللاعبين|شمال|{\displaystyle |N|}لكن مساحة الحركة لكل لاعبأنا{\displaystyle i}تم توسيعه من|أأنا|{\displaystyle |A_{i}|}ل|أأنا||Θأنا|{\displaystyle |A_{i}|^{|\Theta _{i}|}}وهذا يعني أن الاستراتيجية تحدد الآن إجراءً لكل نوع من أنواع اللاعبين. وقد نوقش هذا التمثيل في القسم 6.3.3 من كتاب أنظمة الوكلاء المتعددين . [ 10 ]

في كلتا الحالتين، يمكن حساب توازن ناش للعبة باستخدام هذه التمثيلات، ويمكن استخلاص توازن بايز من النتائج. ويمكن صياغة برنامج خطي لحساب توازن بايز بكفاءة لألعاب بايزية ثنائية اللاعبين ذات هدف مجموع صفري. [ 11 ]

ألعاب ذات شكل موسع بمعلومات غير كاملة

عناصر ألعاب الشكل الموسع

تتضمن ألعاب الشكل الموسع ذات المعلومات الكاملة أو غير الكاملة العناصر التالية: [ 12 ]

  1. مجموعة من اللاعبين
  2. مجموعة من عقد القرار
  3. دالة اللاعب التي تُعيّن لاعبًا لكل عقدة قرار
  4. مجموعة الإجراءات لكل لاعبة عند كل نقطة من نقاط اتخاذ القرار الخاصة بها
  5. مجموعة من العقد الطرفية
  6. دالة مكافأة لكل لاعب

الطبيعة ومجموعات المعلومات

عادةً ما تشير الدائرة غير المظللة إلى عقدة الطبيعة. وتكون استراتيجيتها محددة ومختلطة تمامًا. وعلى الرغم من أن الطبيعة تقع عمومًا في جذر الشجرة، إلا أنها قد تنتقل إلى نقاط أخرى.

مجموعة معلومات اللاعب i هي مجموعة فرعية من عقد القرار الخاصة به، والتي لا يستطيع التمييز بينها. فإذا كان اللاعب i عند إحدى عقد القرار الخاصة به في مجموعة المعلومات، فإنه لا يعرف أي عقدة هي تحديداً داخل هذه المجموعة.

لكي تكون عقدتا القرار في نفس مجموعة المعلومات ، يجب عليهما [ 13 ]

  1. ينتميان إلى نفس اللاعب؛ و
  2. استخدم نفس مجموعة الإجراءات

يتم تمثيل مجموعات المعلومات بخطوط منقطة، وهي الطريقة الأكثر شيوعًا اليوم.

دور المعتقدات

في الألعاب البايزية، يتم التعبير عن معتقدات اللاعبين حول اللعبة من خلال توزيع احتمالي على أنواع مختلفة.

إذا لم يكن لدى اللاعبين معلومات خاصة، فإن توزيع الاحتمالات على الأنواع يُعرف باسم التوزيع المسبق المشترك . [ 1 ]

قاعدة بايز

تقييم لعبة ذات شكل موسع هو زوج b, μ

  1. ملف تعريف استراتيجية السلوك ؛ و
  2. نظام المعتقدات

التقييم b, μ يفي بقاعدة بايز إذا [ 14 ] μ ( x | h i ) = Pr [ x is reached given b i ] / Σ Pr [ x ​​is reached given b i ] كلما تم الوصول إلى h i باحتمالية موجبة تمامًا وفقًا لـ b i .

توازن بايزي مثالي

إن التوازن البايزي المثالي في لعبة ذات شكل موسع هو مزيج من الاستراتيجيات وتحديد المعتقدات بحيث يتم استيفاء الشرطين التاليين: [ 15 ]

  1. الاتساق البايزي: المعتقدات متسقة مع الاستراتيجيات قيد الدراسة؛
  2. العقلانية التسلسلية: يختار اللاعبون الخيار الأمثل بناءً على معتقداتهم.

قد يؤدي توازن ناش البايزي إلى توازنات غير معقولة في الألعاب الديناميكية، حيث يتحرك اللاعبون بالتتابع بدلاً من التزامن. وكما هو الحال في ألعاب المعلومات الكاملة، يمكن أن تنشأ هذه التوازنات عبر استراتيجيات غير موثوقة خارج مسار التوازن. وفي ألعاب المعلومات غير الكاملة، من الممكن أيضاً وجود معتقدات غير موثوقة.

لمعالجة هذه المشكلات، يتطلب التوازن البايزي المثالي، وفقًا لتوازن اللعبة الفرعية المثالي ، أن يكون اللعب اللاحق مثاليًا بدءًا من أي مجموعة معلومات. كما يتطلب تحديث المعتقدات بما يتوافق مع قاعدة بايز في كل مسار لعب يحدث باحتمالية موجبة.

ألعاب بايزية عشوائية

تجمع ألعاب بايز العشوائية [ 16 ] بين تعريفات ألعاب بايز والألعاب العشوائية لتمثيل حالات البيئة (مثل حالات العالم المادي) مع انتقالات عشوائية بين الحالات، بالإضافة إلى عدم اليقين بشأن أنواع اللاعبين المختلفين في كل حالة. ويتم حل النموذج الناتج من خلال دمج متكرر لتوازن ناش البايزي ومعادلة بلمان الأمثلية . وقد استُخدمت ألعاب بايز العشوائية لمعالجة مشكلات متنوعة، بما في ذلك تخطيط الدفاع والأمن [ 17 ] ، والأمن السيبراني لمحطات الطاقة [ 18 ] ، والقيادة الذاتية [ 19 ] ، والحوسبة الطرفية المتنقلة [ 20 ] ، والاستقرار الذاتي في الأنظمة الديناميكية [ 21 ] ، ومعالجة السلوكيات غير المرغوب فيها في إنترنت الأشياء القائم على التعهيد الجماعي [ 22 ] .

معلومات غير مكتملة بشأن الوكالة الجماعية

تم توسيع تعريف الألعاب البايزية والتوازن البايزي ليشمل التعامل مع الوكالة الجماعية . يتمثل أحد المناهج في الاستمرار في التعامل مع اللاعبين الأفراد ككائنات تفكر بمعزل عن بعضها، مع السماح لهم، باحتمالية معينة، بالتفكير من منظور جماعي. [ 23 ] ويتمثل منهج آخر في افتراض أن اللاعبين ضمن أي وكيل جماعي يعلمون بوجود هذا الوكيل، بينما يجهل اللاعبون الآخرون ذلك، على الرغم من شكوكهم فيه باحتمالية معينة. [ 24 ] على سبيل المثال، قد يُحسّن كل من أليس وبوب أداءهما أحيانًا كأفراد، وأحيانًا أخرى يتواطآن كفريق، تبعًا لحالة الطبيعة، لكن قد لا يعلم اللاعبون الآخرون أيًّا من هذين الاحتمالين هو الصحيح.

مثال

معضلة الشريف

يواجه قائد الشرطة مشتبهاً به مسلحاً. ويتعين على كليهما اتخاذ قرار في آن واحد بشأن ما إذا كان سيطلق النار على الآخر أم لا.

يمكن تصنيف المشتبه به إما كمجرم أو كمدني. أما الشريف، فلديه تصنيف واحد فقط. يعرف المشتبه به تصنيفه وتصنيف الشريف، لكن الشريف لا يعرف تصنيف المشتبه به. وبالتالي، توجد معلومات غير مكتملة (لأن المشتبه به لديه معلومات خاصة)، مما يجعلها لعبة بايزية. هناك احتمال p أن يكون المشتبه به مجرمًا، واحتمال 1-p أن يكون مدنيًا؛ كلا اللاعبين على دراية بهذا الاحتمال (افتراض مسبق مشترك، يمكن تحويله إلى لعبة معلومات كاملة مع معلومات غير كاملة ).

يفضل الشريف الدفاع عن نفسه وإطلاق النار إذا أطلق المشتبه به النار، أو عدم إطلاق النار إذا لم يفعل (حتى لو كان المشتبه به مجرمًا). يفضل المشتبه به إطلاق النار إذا كان مجرمًا، حتى لو لم يطلق الشريف النار، ولكنه يفضل عدم إطلاق النار إذا كان مدنيًا، حتى لو أطلق الشريف النار. وبالتالي، فإن مصفوفة العوائد لهذه اللعبة ذات الشكل الطبيعي لكلا اللاعبين تعتمد على نوع المشتبه به. تُعرَّف هذه اللعبة بـ(شمال،أ،تي،ص،u){\displaystyle (N,A,T,p,u)}، حيث:

  • ن = {المشتبه به، الشريف}
  • المشتبه به = {إطلاق النار، لا}، الشريف = {إطلاق النار، لا}
  • المشتبه به = {مجرم، مدني}، الشريف = {*}
  • p للمجرم = p ، p للمدني = (1 p )
  • يُفترض أن العوائد، u ، تُعطى على النحو التالي:
النوع = "جنائي"إجراءات الشريف
أطلق النارلا
تصرفات المشتبه بهأطلق النار0, 02 ، -2
لا-2 ، -1-1 ، -1
النوع = "مدني"إجراءات الشريف
أطلق النارلا
تصرفات المشتبه بهأطلق النار-3 ، -1-1 ، -2
لا-2 ، -10, 0

إذا كان كلا اللاعبين عقلانيين، وكلاهما يعلم أن كلا اللاعبين عقلانيين، وكل ما يعرفه أي لاعب معروف لدى كل لاعب (أي أن اللاعب 1 يعلم أن اللاعب 2 يعلم أن اللاعب 1 عقلاني، واللاعب 2 يعلم ذلك، وهكذا إلى ما لا نهاية - معرفة مشتركة )، فسيكون اللعب في اللعبة على النحو التالي وفقًا لتوازن بايزي مثالي: [ 25 ] [ 26 ]

عندما يكون نوع المشتبه به "مجرمًا"، فإن الاستراتيجية السائدة بالنسبة له هي إطلاق النار، وعندما يكون نوعه "مدنيًا"، فإن الاستراتيجية السائدة بالنسبة له هي عدم إطلاق النار؛ وبالتالي يمكن استبعاد الاستراتيجية البديلة المهيمنة تمامًا. بناءً على ذلك، إذا أطلق الشريف النار، فسيكون عائده 0 باحتمالية وعائده -1 باحتمالية 1-ص{\displaystyle 1-p}أي ، العائد المتوقع لـص-1{\displaystyle p-1}إذا لم يطلق الشريف النار، فسيكون عائده -2 باحتمالية وعائده 0 باحتمالية 0 .1-ص{\displaystyle 1-p}أي ، العائد المتوقع لـ-2ص{\displaystyle -2p}وبالتالي ، سيطلق الشريف النار دائمًا إذاص-1>-2ص{\displaystyle p-1>-2p}أي عندماص>1/3{\displaystyle p>1/3} .

سوق الليمون

يرتبط سوق الليمون بمفهوم يُعرف باسم الاختيار السلبي .

يثبت

هناك سيارة مستعملة. اللاعب 1 هو مشترٍ محتمل مهتم بالسيارة. اللاعب 2 يملك السيارة ويعرف قيمتها (مدى جودتها، إلخ). اللاعب 1 لا يعرف قيمتها ويعتقد أن قيمة السيارة بالنسبة للمالك (اللاعب 2) موزعة بالتساوي بين 0 و100 (أي أن كل فترة من فترتي القيمة المتساويتين في الطول من [0، 100] لها نفس الاحتمالية).

يمكن للاعب الأول المزايدة بمبلغ يتراوح بين 0 و100 (شاملًا). ويمكن للاعب الثاني قبول العرض أو رفضه. وتكون العوائد كما يلي:

  • مكافأة اللاعب الأول: قيمة العرض المقبول هي32v-ص{\displaystyle {\frac {3}{2}}v-p}تم رفض العرض ، والقيمة هي 0
  • عائد اللاعب الثاني: قيمة العرض المقبول هي p ، وقيمة العرض المرفوض هي v

ملاحظة جانبية: استراتيجية القطع

استراتيجية اللاعب 2: قبول جميع العروض التي تزيد عن حد معين P ، ورفض العروض التي تقل عن P ، تُعرف باستراتيجية الحد الأدنى، حيث يُطلق على P اسم الحد الأدنى.

  • لا يتم تداول سوى السيارات "الخالية من القيمة السوقية" (السيارات المستعملة في حالة سيئة، وتحديداً تلك التي لا تتجاوز قيمتها مبلغاً معيناً ).
  • بإمكان اللاعب الأول ضمان عائد صفري عن طريق المزايدة بصفر؛ وبالتالي، في حالة التوازن، يكون p = 0
  • وبما أنه لا يتم تداول سوى "السيارات المعيبة" (السيارات المستعملة في حالة سيئة)، فإن السوق ينهار.
  • لا يمكن إجراء أي تجارة حتى عندما تكون التجارة فعالة اقتصادياً [ 27 ]

ادخل السوق الاحتكارية

ستواجه شركة جديدة (اللاعب 1) ترغب في دخول سوق تحتكرها شركة كبيرة نوعين من المحتكرين (اللاعب 2): النوع الأول ممنوع، والنوع الثاني مسموح به. لن يمتلك اللاعب 1 معلومات كاملة عن اللاعب 2، لكنه قد يستنتج احتمالية ظهور النوعين من خلال معرفة ما إذا كانت الشركة السابقة التي دخلت السوق قد مُنعت من الدخول، وهذا ما يُعرف بلعبة بايز. ويعود سبب هذه التقديرات إلى وجود تكاليف منع يتحملها اللاعب 2، والذي قد يضطر إلى إجراء تخفيضات كبيرة في الأسعار لمنع اللاعب 1 من دخول السوق، لذا سيمنع اللاعب 2 اللاعب 1 عندما يكون الربح الذي سيجنيه من دخول السوق أكبر من تكاليف المنع.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 زامير، شموئيل (2009). "الألعاب البايزية: الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة" (ملف PDF) . موسوعة التعقيد وعلوم الأنظمة . ص  426. doi : 10.1007/978-0-387-30440-3_29 . ISBN 978-0-387-75888-6. S2CID 14218591 . 
  2. هارساني، جون سي، 1967/1968. "الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة التي يلعبها اللاعبون البايزيون، الجزء الأول - الجزء الثالث." علوم الإدارة 14 (3): 159-183 (الجزء الأول)، 14 (5): 320-334 (الجزء الثاني)، 14 (7): 486-502 (الجزء الثالث).
  3. هارساني، جون سي. (1968). "الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة التي يلعبها اللاعبون "البيزيون"، الجزء الأول - الثالث. الجزء الثاني: نقاط التوازن البيزية". مجلة علوم الإدارة . 14 (5): 320-334 . doi : 10.1287/mnsc.14.5.320 . ISSN 0025-1909 . JSTOR 2628673 .  
  4. هارساني، جون سي. (1968). "الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة التي يلعبها اللاعبون "البيزيون"، الجزء الأول - الثالث. الجزء الثالث: التوزيع الاحتمالي الأساسي للعبة". مجلة علوم الإدارة . 14 (7): 486-502 . doi : 10.1287/mnsc.14.7.486 . ISSN 0025-1909 . JSTOR 2628894 .  
  5. 1 2 كاجي، أ.؛ موريس، س. (1997). "متانة التوازنات في مواجهة المعلومات غير الكاملة". إيكونومتريكا . 65 (6): 1283-1309 . doi : 10.2307/2171737 . JSTOR 2171737 . 
  6. غرون-يانوف، تيل؛ ليتينين، آكي (2012). "فلسفة نظرية الألعاب". فلسفة الاقتصاد : 532.
  7. ^ كونيوركزيك، ماتياس؛ بودور، أندراس. بينتير، ميكلوس (29 يونيو 2020). "التوازن المسبق مقابل التوازن اللاحق في الألعاب البايزية الكلاسيكية مع مورد غير محلي" . المراجعة البدنية أ . 1 (6): 2– 3. أرخايف : 2005.12727 . بيب كود : 2020PhRvA.101f2115K . دوى : 10.1103 / PhysRevA.101.062115 . S2CID 218889282 . 
  8. هارساني، جون سي. (2004). "الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة التي يلعبها اللاعبون "البيزيون"، الجزء الأول - الثالث: الجزء الأول. النموذج الأساسي". مجلة علوم الإدارة . 50 (12): 1804-1817 . doi : 10.1287/mnsc.1040.0270 . ISSN 0025-1909 . JSTOR 30046151 .  
  9. ماشلر، مايكل؛ سولان، إيلون؛ زامير، شموئيل (2013). نظرية الألعاب . كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج. doi : 10.1017/cbo9780511794216 . ISBN 978-0-511-79421-6.
  10. شوهام، يواف؛ ليتون-براون، كيفن (2008). أنظمة متعددة الوكلاء . كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج. doi : 10.1017/cbo9780511811654 . ISBN 978-0-511-81165-4.
  11. بونسارد، ج. -ب.؛ سورين، س. (يونيو 1980). "صياغة البرمجة الخطية لألعاب المجموع الصفري المحدودة ذات المعلومات غير الكاملة". المجلة الدولية لنظرية الألعاب . 9 (2): 99-105 . doi : 10.1007/bf01769767 . ISSN 0020-7276 . S2CID 120632621 .  
  12. ناراهاري، واي (يوليو 2012). "ألعاب الشكل الموسع" (ملف PDF) . قسم علوم الحاسوب والأتمتة : 1.
  13. "ألعاب الشكل الاستراتيجي"، نظرية الألعاب ، مطبعة جامعة كامبريدج، 21 مارس 2013، الصفحات 75-143 ، doi : 10.1017/cbo9780511794216.005 ، ISBN  978-0-511-79421-6
  14. "قاعدة بايز: مقدمة تعليمية للتحليل البايزي". مجلة تشويس ريفيوز أونلاين . 51 (6): 51-3301. 21 يناير 2014. doi : 10.5860/choice.51-3301 (غير نشط في 1 يوليو 2025). ISSN 0009-4978 . {{cite journal}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط )
  15. بيترز، هانز (2015). نظرية الألعاب . نصوص سبرينغر في إدارة الأعمال والاقتصاد. برلين: سبرينغر. ص 60. doi : 10.1007/978-3-662-46950-7 . ISBN  978-3-662-46949-1.
  16. ألبريشت، ستيفانو؛ كراندال، جاكوب؛ رامامورثي، سوبرامانيان (2016). "الاعتقاد والحقيقة في السلوكيات المفترضة". الذكاء الاصطناعي . 235 : 63-94 . arXiv : 1507.07688 . doi : 10.1016/j.artint.2016.02.004 . S2CID 2599762 . 
  17. كاباليرو، ويليام ن.؛ بانكس، ديفيد؛ وو، كيرو (2022-08-08). "التخطيط للدفاع والأمن في ظل عدم اليقين بشأن الموارد والالتزامات متعددة الفترات" . بحوث اللوجستيات البحرية . 69 (7): 1009-1026 . doi : 10.1002/nav.22071 . ISSN 0894-069X . S2CID 251461541 .  
  18. ماكارون، لي تايلور (2021). ألعاب بايزية عشوائية للأمن السيبراني لمحطات الطاقة النووية . أطروحة دكتوراه، جامعة بيتسبرغ.
  19. برنارد، جوليان؛ بولوك، ستيفان؛ نول، ألويس (2019). "معالجة عدم اليقين المتأصل: توليد سلوك حساس للمخاطر للقيادة الآلية باستخدام التعلم المعزز التوزيعي". ندوة IEEE للمركبات الذكية لعام 2019 (IV) . باريس، فرنسا: IEEE. الصفحات 2148-2155 . arXiv : 2102.03119 . doi : 10.1109/IVS.2019.8813791 . ISBN  978-1-7281-0560-4. S2CID 201811314 . 
  20. أشيرالييفا، عليا؛ نياتو، دوسيت (2021). "تفريغ حسابي سريع وآمن باستخدام الحوسبة الطرفية المتنقلة المشفرة بطريقة لاغرانج". معاملات IEEE في تكنولوجيا المركبات . 70 (5): 4924-4942 . Bibcode : 2021ITVT...70.4924A . doi : 10.1109/TVT.2021.3070723 . ISSN 0018-9545 . S2CID 234331661 .  
  21. رامتين، أمير رضا؛ تاوسلي، دون (2021). "نهج نظرية الألعاب لتحقيق الاستقرار الذاتي مع الوكلاء الأنانيين". arXiv : 2108.07362 [ cs.DC ].
  22. سو، رونبو؛ سفار، عربيا رياحي؛ ناتاليزيو، إنريكو؛ مويال، باسكال؛ سونغ، يي-كيونغ (11 سبتمبر 2023). "نموذج نظري للألعاب لمعالجة السلوكيات غير المرغوب فيها في إنترنت الأشياء القائم على التعهيد الجماعي" . المؤتمر الدولي السنوي العشرون لعام 2023 التابع لمعهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات (IEEE) حول الاستشعار والاتصالات والشبكات (SECON) (ملف PDF) . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات. الصفحات 195-203 . doi : 10.1109/SECON58729.2023.10287527 . ISBN  979-8-3503-0052-9.
  23. باخاراخ، م. (1999). "التفكير الجماعي التفاعلي: مساهمة في نظرية التعاون". بحث في الاقتصاد . 53 (2): 117-147 . doi : 10.1006/reec.1999.0188 .
  24. نيوتن، ج. (2019). "توازن الوكالة" . الألعاب . 10 (1): 14. doi : 10.3390/g10010014 . hdl : 10419/219237 .
  25. "كورسيرا" . كورسيرا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2016 .
  26. هو، يوهوانغ؛ لو، تشو كيونغ (17 مارس 2014). "نموذج عام لاتخاذ القرارات مستوحى من ميكانيكا الكم للوكيل الذكي" . مجلة العالم العلمي . 2014 240983. doi : 10.1155/2014/240983 . ISSN 1537-744X . PMC 3977121. PMID 24778580 .   
  27. أكيرلوف، جورج أ. (أغسطس 1970). "سوق "السلع الرديئة": عدم اليقين بشأن الجودة وآلية السوق" . المجلة الفصلية للاقتصاد . 84 (3): 488-500 . doi : 10.2307/1879431 . JSTOR 1879431 . 

للمزيد من القراءة