لعبة ذات شكل موسع

في نظرية الألعاب ، تُعرَّف لعبة الشكل الموسع بأنها نموذج يسمح بتمثيل عدد من الجوانب الرئيسية بشكل صريح، مثل تسلسل تحركات اللاعبين الممكنة، وخياراتهم عند كل نقطة قرار ، والمعلومات (التي قد تكون غير كاملة ) التي يمتلكها كل لاعب حول تحركات اللاعب الآخر عند اتخاذه قرارًا، وعوائدهم لجميع نتائج اللعبة المحتملة. كما تسمح ألعاب الشكل الموسع بتمثيل المعلومات غير الكاملة في صورة أحداث عشوائية تُنمذج على أنها " تحركات بطبيعتها ". وتختلف تمثيلات الشكل الموسع عن تمثيلات الشكل العادي في أنها توفر وصفًا أكثر شمولًا للعبة المعنية، بينما يختزل الشكل العادي اللعبة ببساطة إلى مصفوفة عوائد.

ألعاب الشكل الموسع المحدود

يُعرّف بعض المؤلفين، لا سيما في الكتب التمهيدية، لعبة الشكل الموسع مبدئيًا بأنها مجرد شجرة ألعاب ذات عوائد (بدون معلومات ناقصة أو غير كاملة)، ثم يُضيفون العناصر الأخرى في فصول لاحقة كتحسينات. بينما يتبع باقي هذا المقال هذا النهج المبسط مع أمثلة توضيحية، فإننا نعرض مباشرةً ألعاب الشكل الموسع المحدودة كما تم بناؤها هنا (في النهاية). وقد قدم هارولد دبليو كون هذا التعريف العام في عام 1953، وهو الذي وسّع تعريفًا سابقًا لفون نيومان من عام 1928. وبناءً على عرض هارت (1992) ، تتكون لعبة الشكل الموسع ذات n لاعب مما يلي:

  • مجموعة محدودة من n لاعبًا (عقلانيًا)
  • شجرة متجذرة ، تسمى شجرة اللعبة
  • تحتوي كل عقدة طرفية (ورقية) في شجرة اللعبة على مجموعة من n من العوائد ، مما يعني وجود عائد واحد لكل لاعب في نهاية كل جولة ممكنة.
  • تقسيم العقد غير الطرفية لشجرة اللعبة إلى n + 1 مجموعة فرعية، واحدة لكل لاعب (عقلاني)، مع مجموعة فرعية خاصة للاعب افتراضي يُسمى الصدفة (أو الطبيعة). تُسمى مجموعة عقد كل لاعب "عقد اللاعب". (وبالتالي ، تحتوي لعبة المعلومات الكاملة على مجموعة فارغة من عقد الصدفة).
  • لكل عقدة من عقد لاعب الحظ توزيع احتمالي على حوافها الخارجة.
  • يتم تقسيم كل مجموعة من العقد الخاصة بلاعب عقلاني إلى مجموعات معلومات ، مما يجعل بعض الخيارات غير قابلة للتمييز بالنسبة للاعب عند القيام بخطوة، بمعنى أن:
    • توجد علاقة تناظرية بين الحواف الخارجة من أي عقدتين في نفس مجموعة المعلومات - وبالتالي، يتم تقسيم مجموعة جميع الحواف الخارجة من مجموعة معلومات إلى فئات تكافؤ ، حيث تمثل كل فئة خيارًا محتملاً لحركة اللاعب في مرحلة ما - و
    • يمكن لكل مسار (موجه) في الشجرة من الجذر إلى عقدة طرفية أن يعبر كل مجموعة معلومات مرة واحدة على الأكثر
  • يُعد الوصف الكامل للعبة، المحدد بالمعايير المذكورة أعلاه، معلومة شائعة بين اللاعبين.

اللعب هو مسار عبر الشجرة من الجذر إلى عقدة طرفية. عند أي عقدة غير طرفية تابعة لعقدة الصدفة، يُختار فرعٌ مُتفرّع وفقًا لتوزيع الاحتمالات. عند عقدة أي لاعب عقلاني، يجب على اللاعب اختيار إحدى فئات التكافؤ للحواف، مما يُحدد حافةً مُتفرّعةً واحدةً فقط، إلا أن اللاعب (بشكل عام) لا يعلم أي حافةٍ يتبعها. (يمكن لمراقب خارجي، مُطّلع على اختيارات جميع اللاعبين الآخرين حتى تلك النقطة، وعلى تسلسل أحداث اللعبة، تحديد الحافة بدقة). بالتالي، تتكون الاستراتيجية البحتة للاعب من اختيار - اختيار فئة واحدة فقط من الحواف المُتفرّعة لكل مجموعة معلومات (خاصة به). في لعبة المعلومات الكاملة، تكون مجموعات المعلومات عبارة عن عناصر منفردة . من غير الواضح كيفية تفسير العوائد في الألعاب التي تحتوي على عقد الصدفة. يُفترض أن لكل لاعب دالة منفعة فون نيومان-مورجنسترن مُعرّفة لكل نتيجة لعبة؛ هذا الافتراض يستلزم أن كل لاعب عقلاني سيُقيّم نتيجة عشوائية مُسبقة من خلال منفعتها المُتوقعة .

على الرغم من أن العرض التقديمي أعلاه يُحدد بدقة البنية الرياضية التي تُلعب عليها اللعبة، إلا أنه يُغفل النقاش التقني المُفصّل حول صياغة عبارات حول كيفية لعب اللعبة، مثل "لا يستطيع اللاعب التمييز بين العُقد في نفس مجموعة المعلومات عند اتخاذ قرار". يُمكن توضيح هذه العبارات بدقة باستخدام المنطق المعرفي الموجه ؛ انظر شوهام وليتون -براون (2009 ، الفصل 13) لمزيد من التفاصيل.

يمكن تمثيل لعبة ثنائية اللاعبين بمعلومات كاملة على شجرة ألعاب ( كما هو مُعرَّف في نظرية الألعاب التوافقية والذكاء الاصطناعي ) كلعبة ذات شكل موسع بنتائج (أي فوز، خسارة، أو تعادل ). من أمثلة هذه الألعاب: لعبة إكس أو ، والشطرنج ، والشطرنج اللانهائي . [ 1 ] [ 2 ] أما اللعبة على شجرة توقع الحد الأدنى الأقصى ، مثل لعبة الطاولة ، فلا تحتوي على معلومات ناقصة (جميع مجموعات المعلومات عبارة عن عناصر مفردة)، ولكنها تتضمن حركات عشوائية. على سبيل المثال، لعبة البوكر تتضمن حركات عشوائية (الأوراق التي يتم توزيعها) ومعلومات ناقصة (الأوراق التي يحتفظ بها اللاعبون الآخرون سرًا). ( بينمور 2007 ، الفصل 2)

معلومات مثالية وكاملة

يحدد التمثيل الكامل ذو الشكل الموسع ما يلي:

  1. لاعبو اللعبة
  2. لكل لاعب كل فرصة تتاح له للتحرك
  3. ما يمكن لكل لاعب فعله في كل حركة من حركاته
  4. ما يعرفه كل لاعب لكل حركة
  5. العوائد التي يحصل عليها كل لاعب مقابل كل مجموعة ممكنة من الحركات
لعبة ممثلة بشكل موسع

تحتوي اللعبة على اليمين على لاعبين: 1 و2. تشير الأرقام بجانب كل عقدة غير طرفية إلى اللاعب الذي تنتمي إليه تلك العقدة. أما الأرقام بجانب كل عقدة طرفية فتمثل العوائد التي يحصل عليها اللاعبان (على سبيل المثال، 2،1 يمثل عائدًا قدره 2 للاعب 1 وعائدًا قدره 1 للاعب 2). وتمثل التسميات بجانب كل حافة من حواف الرسم البياني اسم الإجراء الذي تمثله تلك الحافة.

العقدة الأولى تخص اللاعب 1، مما يشير إلى أن اللاعب 1 يبدأ اللعب أولاً. يتم اللعب وفقًا للشجرة كما يلي: يختار اللاعب 1 بين U و D ؛ يلاحظ اللاعب 2 اختيار اللاعب 1 ثم يختار بين U' و D' . العوائد موضحة في الشجرة. هناك أربع نتائج ممثلة بالعقد الطرفية الأربع للشجرة: (U,U')، (U,D')، (D,U')، و(D,D'). العوائد المرتبطة بكل نتيجة على التوالي هي (0,0)، (2,1)، (1,2)، و(3,1).

إذا لعب اللاعب 1 الخيار D ، فسيلعب اللاعب 2 الخيار U' لتعظيم ربحه، وبالتالي سيحصل اللاعب 1 على 1 فقط. أما إذا لعب اللاعب 1 الخيار U ، فسيعظم اللاعب 2 ربحه بلعب الخيار D' ، وسيحصل اللاعب 1 على 2. يفضل اللاعب 1 الخيار 2 على الخيار 1، لذا سيلعب الخيار وسيلعب اللاعب 2 الخيار D' . هذا هو توازن اللعبة الفرعية الأمثل .

معلومات غير كاملة

تتمثل إحدى مزايا تمثيل اللعبة بهذه الطريقة في وضوح ترتيب اللعب. يُظهر الرسم البياني بوضوح أن اللاعب الأول يتحرك أولًا، ثم يراقب اللاعب الثاني حركته. مع ذلك، لا يسير اللعب في بعض الألعاب على هذا النحو. فقد لا يلاحظ أحد اللاعبين دائمًا اختيار الآخر (على سبيل المثال، قد تكون الحركات متزامنة أو قد تكون الحركة مخفية). مجموعة المعلومات هي مجموعة من عقد القرار بحيث:

  1. كل عقدة في المجموعة تنتمي إلى لاعب واحد.
  2. عندما تصل اللعبة إلى مجموعة المعلومات، لا يستطيع اللاعب الذي على وشك التحرك التمييز بين العقد داخل مجموعة المعلومات؛ أي إذا كانت مجموعة المعلومات تحتوي على أكثر من عقدة واحدة، فإن اللاعب الذي تنتمي إليه تلك المجموعة لا يعرف أي عقدة تم الوصول إليها في المجموعة.

في الشكل الموسع، يتم الإشارة إلى مجموعة المعلومات بخط منقط يربط جميع العقد في تلك المجموعة أو أحيانًا بحلقة مرسومة حول جميع العقد في تلك المجموعة.

لعبة بمعلومات غير كاملة ممثلة بشكل موسع

إذا احتوت لعبة ما على مجموعة معلومات تضم أكثر من عنصر واحد، يُقال إن معلوماتها غير كاملة . أما اللعبة ذات المعلومات الكاملة فهي التي يعرف فيها كل لاعب، في أي مرحلة من مراحلها، ما حدث سابقًا بدقة؛ أي أن كل مجموعة معلومات فيها هي مجموعة أحادية العنصر . [ 1 ] [ 2 ] أي لعبة تفتقر إلى المعلومات الكاملة تُعتبر ذات معلومات غير كاملة.

اللعبة على اليمين هي نفسها اللعبة المذكورة أعلاه، باستثناء أن اللاعب الثاني لا يعلم ما يفعله اللاعب الأول عندما يحين دوره. اللعبة الأولى الموصوفة تتمتع بمعلومات كاملة، بينما اللعبة على اليمين لا تتمتع بها. إذا كان كلا اللاعبين عقلانيين، ويعلم كل منهما أن الآخر عقلاني، وأن كل ما يعرفه أي لاعب يعلمه جميع اللاعبين (أي أن اللاعب 1 يعلم أن اللاعب 2 يعلم أن اللاعب 1 عقلاني، واللاعب 2 يعلم ذلك، وهكذا إلى ما لا نهاية )، فسيكون اللعب في الجولة الأولى كما يلي: يعلم اللاعب 1 أنه إذا لعب الخيار U ، فسيلعب اللاعب 2 الخيار D' (لأن اللاعب 2 يفضل الحصول على 1 على الحصول على 0)، وبالتالي سيحصل اللاعب 1 على 2. ومع ذلك، إذا لعب اللاعب 1 الخيار D ، فسيلعب اللاعب 2 الخيار U' (لأن اللاعب 2 يفضل الحصول على 2 على الحصول على 1)، وبالتالي سيحصل اللاعب 1 على 1. ومن ثم، في الجولة الأولى، سيكون التوازن ( U ، D' ) لأن اللاعب 1 يفضل الحصول على 2 على 1، وبالتالي سيلعب الخيار وبالتالي سيلعب اللاعب 2 الخيار D' .

في اللعبة الثانية، يكون الأمر أقل وضوحًا: لا يستطيع اللاعب الثاني ملاحظة حركة اللاعب الأول. يرغب اللاعب الأول في خداع اللاعب الثاني ليظن أنه لعب الورقة U بينما هو في الواقع لعب الورقة حتى يلعب اللاعب الثاني الورقة D' ويحصل اللاعب الأول على الورقة 3. في الواقع، توجد في اللعبة الثانية حالة توازن بايزي مثالية حيث يلعب اللاعب الأول الورقة D ويلعب اللاعب الثاني الورقة U'، ويعتقد اللاعب الثاني أن اللاعب الأول سيلعب الورقة D حتمًا . في حالة التوازن هذه، تكون كل استراتيجية عقلانية بالنظر إلى المعتقدات السائدة، وكل معتقد متسق مع الاستراتيجيات المُلعبة. لاحظ كيف يؤثر نقص المعلومات على نتيجة اللعبة.

لتسهيل حل هذه اللعبة لإيجاد توازن ناش ، [ 3 ] يمكن تحويلها إلى الصيغة الطبيعية . [ 4 ] وبما أن هذه لعبة متزامنة / متتابعة ، فإن لكل من اللاعب الأول واللاعب الثاني استراتيجيتين . [ 5 ]

  • استراتيجيات اللاعب 1: {أعلى، أسفل}
  • استراتيجيات اللاعب الثاني: {U' , D'}
اللاعب الثاني
اللاعب 1
أعلى (U)لأسفل (D')
للأعلى (U)(0,0)(2، 1 )
لأسفل (د)( 1 ، 2 )( 3,1 )

سيكون لدينا مصفوفة ثنائية الأبعاد ذات عائد فريد لكل مجموعة من الحركات. باستخدام نموذج اللعبة القياسي، أصبح من الممكن الآن حل اللعبة وتحديد الاستراتيجيات المهيمنة لكلا اللاعبين.

  • إذا لعب اللاعب 1 ورقة لأعلى (U)، فإن اللاعب 2 يفضل لعب ورقة لأسفل (D') (العائد 1>0)
  • إذا لعب اللاعب 1 لأسفل (D)، فإن اللاعب 2 يفضل لعب لأعلى (U') (العائد 2>1)
  • إذا لعب اللاعب 2 ورقة لأعلى (U')، فإن اللاعب 1 يفضل لعب ورقة لأسفل (D) (العائد 1>0)
  • إذا لعب اللاعب 2 ورقة لأسفل (D')، فإن اللاعب 1 يفضل لعب ورقة لأسفل (D) (3>2)

يمكن تحديد هذه التفضيلات داخل المصفوفة، وأي خانة يتشارك فيها كلا اللاعبين تفضيلاً ما تُشكّل توازن ناش. لهذه اللعبة تحديداً حل واحد هو (D,U') بعائد (1,2).

في الألعاب ذات مساحات الحركة اللانهائية والمعلومات غير الكاملة، تُمثَّل مجموعات المعلومات غير الأحادية، عند الضرورة، بإضافة خط منقط يصل بين النقطتين الطرفيتين (غير العقديتين) خلف القوس الموصوف أعلاه، أو برسم خط متقطع على القوس نفسه. في منافسة ستاكلبرغ الموصوفة أعلاه، إذا لم يلاحظ اللاعب الثاني حركة اللاعب الأول، فإن اللعبة لن تُطابق نموذج ستاكلبرغ، بل ستُصبح منافسة كورنو .

معلومات غير مكتملة

قد لا يعرف اللاعب بدقة ما هي عوائد اللعبة أو نوع خصومه . هذا النوع من الألعاب يتسم بنقص المعلومات . في شكله الموسع، يُصوَّر كلعبة بمعلومات كاملة ولكنها غير كاملة باستخدام ما يُعرف بتحويل هارساني . يُدخل هذا التحويل إلى اللعبة مفهوم اختيار الطبيعة أو اختيار الله . لنفترض لعبةً تتكون من صاحب عمل يُفكِّر في توظيف مُتقدِّم طلب وظيفة. قد تكون قدرة مُتقدِّم الطلب إما عالية أو منخفضة. مستوى قدرته عشوائي؛ إما أن تكون قدرته منخفضة باحتمالية 1/3 أو عالية باحتمالية 2/3. في هذه الحالة، من المُلائم نمذجة الطبيعة كلاعب آخر من نوع ما يختار قدرة مُتقدِّم الطلب وفقًا لهذه الاحتمالات. مع ذلك، لا تُدرَك أي عوائد للطبيعة. يُمثَّل اختيار الطبيعة في شجرة اللعبة بعقدة غير مُعبأة. تُصنَّف الحواف الخارجة من عقدة اختيار الطبيعة باحتمالية وقوع الحدث الذي تُمثِّله.

لعبة بمعلومات غير كاملة وغير مثالية ممثلة بشكل موسع

اللعبة على اليسار هي لعبة معلومات كاملة (جميع اللاعبين والعوائد معروفة للجميع) ولكنها ذات معلومات غير كاملة (لا يعرف صاحب العمل ما هي خطوة الطبيعة). تقع العقدة الأولية في المنتصف وهي غير مكتملة، لذا تتحرك الطبيعة أولاً. تختار الطبيعة باحتمالية متساوية نوع اللاعب 1 (وهو ما يعادل في هذه اللعبة اختيار العوائد في اللعبة الفرعية التي تم لعبها)، إما t1 أو t2. يمتلك اللاعب 1 مجموعات معلومات مميزة لهذين النوعين؛ أي أن اللاعب 1 يعرف نوعهما (وهذا ليس شرطًا). مع ذلك، لا يلاحظ اللاعب 2 اختيار الطبيعة. فهو لا يعرف نوع اللاعب 1؛ ومع ذلك، في هذه اللعبة يلاحظ تصرفات اللاعب 1؛ أي أن هناك معلومات كاملة. في الواقع، من المناسب الآن تعديل التعريف السابق للمعلومات الكاملة: في كل مرحلة من مراحل اللعبة، يعرف كل لاعب ما لعبه اللاعبون الآخرون . في حالة المعلومات الخاصة، يعرف كل لاعب ما لعبته الطبيعة. يتم تمثيل مجموعات المعلومات كما في السابق بخطوط متقطعة.

في هذه اللعبة، إذا اختارت الطبيعة النوع t1 للاعب الأول، فستكون اللعبة مشابهةً للعبة الأولى الموصوفة، باستثناء أن اللاعب الثاني لا يعلم بذلك (وحقيقة أن هذا يقطع معلوماتهما تجعله غير مؤهل للعبة فرعية ). يوجد حد فاصل واحد للتوازن البايزي المثالي ؛ أي التوازن الذي تقوم فيه الأنواع المختلفة بأفعال مختلفة.

إذا لعب كلا النوعين نفس الإجراء (التجميع)، فلا يمكن الحفاظ على التوازن. إذا لعب كلاهما الخيار D ، فإن اللاعب 2 لا يمكنه تكوين اعتقاد بأنه موجود على أي من العقدتين في مجموعة المعلومات إلا باحتمالية 1/2 (لأن هذه هي فرصة رؤية أي من النوعين). يُعظّم اللاعب 2 عائده بلعب الخيار D' . مع ذلك، إذا لعب D' ، فإن النوع 2 يُفضّل لعب U. لا يمكن أن يكون هذا توازنًا. إذا لعب كلا النوعين U ، فإن اللاعب 2 يُكوّن اعتقادًا بأنه موجود على أي من العقدتين باحتمالية 1/2. في هذه الحالة، يلعب اللاعب 2 الخيار D ' ، لكن النوع 1 يُفضّل لعب D.

إذا لعب اللاعب من النوع 1 الخيار U ولعب اللاعب من النوع 2 الخيار D ، فسيلعب اللاعب 2 الخيار D' بغض النظر عن الحركة التي يراها، ولكن في هذه الحالة يفضل اللاعب من النوع 1 الخيار D. وبالتالي، فإن التوازن الوحيد هو أن يلعب اللاعب من النوع 1 الخيار D ، ويلعب اللاعب من النوع 2 الخيار U ، ويلعب اللاعب 2 الخيار U' إذا رأى الخيار ويختار الخيار U عشوائيًا إذا رأى الخيار U. من خلال حركاته، يكون اللاعب 1 قد أوضح نوعه للاعب 2.

التعريف الرسمي

بصورة رسمية، تُعتبر اللعبة المحدودة في شكلها الموسع بنية Γ=ك،ح،[(حأنا)أناأنا]،{أ(ح)}حح،أ،ρ،u{\displaystyle \Gamma =\langle {\mathcal {K}},\mathbf {H} ,[(\mathbf {H} _{i})_{i\in {\mathcal {I}}}],\{A(H)\}_ {H\in \mathbf {H} },a,\rho ,u\rangle } أين:

  • ك=V،v0،تي،ص{\displaystyle {\mathcal {K}}=\langle V,v^{0},T,p\rangle }هي شجرة محدودة ذات مجموعة من العقدV{\displaystyle V}، عقدة أولية فريدةv0V{\displaystyle v^{0}\in V}مجموعة من العقد الطرفيةتيV{\displaystyle T\subset V}(يتركد=Vتي{\displaystyle D=V\setminus T}(لتكن مجموعة من عقد القرار) ودالة السلف المباشرص:Vد{\displaystyle p:V\rightarrow D}والتي تُعرض عليها قواعد اللعبة،
  • ح{\displaystyle \mathbf {H} }هو تقسيم لـد{\displaystyle D}يُطلق عليه اسم قسم المعلومات،
  • أ(ح){\displaystyle A(H)}هي مجموعة من الإجراءات المتاحة لكل مجموعة معلوماتحح{\displaystyle H\in \mathbf {H} }والتي تشكل تقسيمًا على مجموعة جميع الإجراءاتأ{\displaystyle {\mathcal {A}}}.
  • أ:V{v0}أ{\displaystyle a:V\setminus \{v^{0}\}\rightarrow {\mathcal {A}}}هو قسم عمل يربط كل عقدةv{\displaystyle v}إلى إجراء واحدأ(v){\displaystyle a(v)}، تحقيقاً لـ:

حح،vح{\displaystyle \forall H\in \mathbf {H} ,\forall v\in H}، التقييدأv:s(v)أ(ح){\displaystyle a_{v}:s(v)\rightarrow A(H)}لأ{\displaystyle a}علىs(v){\displaystyle s(v)}هي دالة تقابل، معs(v){\displaystyle s(v)}مجموعة العقد اللاحقة لـv{\displaystyle v}.

  • أنا={1،...،أنا}{\displaystyle {\mathcal {I}}=\{1,...,I\}}هي مجموعة محدودة من اللاعبين،0{\displaystyle 0}هي (لاعب خاص يُدعى) الطبيعة، و(حأنا)أناأنا{0}{\displaystyle (\mathbf {H} _{i})_{i\in {\mathcal {I}}\cup \{0\}}}هو تقسيم اللاعب لمجموعة المعلوماتح{\displaystyle \mathbf {H} }. يتركأنا(v)=أنا(ح){\displaystyle \iota (v)=\iota (H)}كن لاعبًا واحدًا يقوم بحركة عند العقدةvح{\displaystyle v\in H}.
  • ρ={ρح:أ(ح)[0،1]|حح0}{\displaystyle \rho =\{\rho _{H}:A(H)\rightarrow [0,1]|H\in \mathbf {H} _{0}\}}هي مجموعة من احتمالات أفعال الطبيعة، و
  • u=(uأنا)أناأنا:تيRأنا{\displaystyle u=(u_{i})_{i\in {\mathcal {I}}}:T\rightarrow \mathbb {R} ^{\mathcal {I}}}هي دالة لملف تعريف العائد.

مساحة عمل لا نهائية

قد يمتلك اللاعب عددًا لا نهائيًا من الخيارات المتاحة عند نقطة اتخاذ قرار معينة. يُستخدم قوسٌ لتمثيل ذلك، يصل بين ضلعين بارزين من نقطة اتخاذ القرار. إذا كانت مساحة الخيارات عبارة عن سلسلة متصلة بين رقمين، يُوضع الحد الأدنى والحد الأعلى في أسفل القوس وأعلاه على التوالي، وعادةً ما يُستخدم متغير للتعبير عن العوائد. يُمثَّل العدد اللانهائي من نقاط اتخاذ القرار المحتملة بنقطة واحدة في مركز القوس. يُستخدم أسلوب مشابه لتمثيل مساحات الخيارات التي، وإن لم تكن لانهائية، إلا أنها كبيرة بما يكفي لجعل تمثيلها بضلع لكل خيار أمرًا غير عملي.

لعبة ذات مساحات حركة لا نهائية ممثلة بشكل موسع

تمثل الشجرة على اليسار لعبة من هذا النوع، إما بمساحات فعل لا نهائية (أي عدد حقيقي بين 0 و5000) أو بمساحات فعل كبيرة جدًا (ربما أي عدد صحيح بين 0 و5000). سيتم تحديد ذلك في مكان آخر. هنا، سنفترض أنها من النوع الأول، ولأغراض التوضيح، سنفترض أنها تمثل شركتين منخرطتين في منافسة ستاكلبرغ . يتم تمثيل عوائد الشركات على اليسار، مع q1{\displaystyle q_{1}}وq2{\displaystyle q_{2}}باعتبارها الاستراتيجية التي يتبنونها وج1{\displaystyle c_{1}}وج2{\displaystyle c_{2}}كثوابت معينة (هنا التكاليف الحدية لكل شركة).يمكن إيجاد توازنات ناش المثالية في اللعبة الفرعية لهذه اللعبة عن طريق أخذ المشتقة الجزئية الأولى لكل دالة عائد بالنسبة لمتغير استراتيجية الشركة التابعة (الشركة 2) .q2{\displaystyle q_{2}}) وإيجاددالة استجابة لها،q2(q1)=5000-q1-ج22{\displaystyle q_{2}(q_{1})={\tfrac {5000-q_{1}-c_{2}}{2}}}يمكن تطبيق نفس العملية على الشركة الرائدة، إلا أنها عند حساب أرباحها، تعلم أن الشركة الثانية ستتخذ نفس الإجراء المذكور أعلاه، وبالتالي يمكن استبدال هذه المعلومة في مسألة تعظيم أرباحها. ومن ثم يمكنها إيجاد قيمة q1{\displaystyle q_{1}}بأخذ المشتقة الأولى، ينتجq1*=5000+ج2-2ج12{\displaystyle q_{1}^{*}={\tfrac {5000+c_{2}-2c_{1}}{2}}}بإدخال هذه البيانات في دالة الاستجابة المثلى للشركة الثانية،q2*=5000+2ج1-3ج24{\displaystyle q_{2}^{*}={\tfrac {5000+2c_{1}-3c_{2}}{4}}}و(q1*،q2*){\displaystyle (q_{1}^{*},q_{2}^{*})}هي لعبة فرعية مثالية لتوازن ناش.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 https://www.math.uni-hamburg/Infinite Games، يوري خومسكي (2010) الألعاب اللانهائية (القسم 1.1)، يوري خومسكي (2010)
  2. 1 2 "الشطرنج اللانهائي، سلسلة PBS اللانهائية" سلسلة PBS اللانهائية. تم تعريف المعلومات الكاملة عند 0:25، مع مصادر أكاديمية arXiv : 1302.4377 و arXiv : 1510.08155 .
  3. واتسون، جويل. (9 مايو 2013). الاستراتيجية : مقدمة في نظرية الألعاب . ص 97-100 . ISBN   978-0-393-91838-0. OCLC 1123193808 . 
  4. واتسون، جويل. (9 مايو 2013). الاستراتيجية : مقدمة في نظرية الألعاب . ص 26-28 . ISBN   978-0-393-91838-0. OCLC 1123193808 . 
  5. واتسون، جويل. (9 مايو 2013). الاستراتيجية : مقدمة في نظرية الألعاب . ص 22-26 . ISBN   978-0-393-91838-0. OCLC 1123193808 . 

للمزيد من القراءة

  • هورست هيرليش (2006). بديهية الاختيار . سبرينغر. رقم ISBN 978-3-540-30989-5.، 6.1، "الكوارث في نظرية الألعاب" و 7.2 "قابلية القياس (بديهية الحتمية)"، يناقش المشاكل في توسيع تعريف الحالة المحدودة إلى عدد لا نهائي من الخيارات (أو التحركات).

الوثائق التاريخية

  • نيومان، ج. (1928). "Zur Theorie der Gesellschaftsspiele". الرياضيات أنالن . 100 : 295 – 320. دوى : 10.1007 / BF01448847 . S2CID 122961988 . 
  • هارولد ويليام كون (2003). محاضرات في نظرية الألعاب . مطبعة جامعة برينستون. ISBN 978-0-691-02772-2.يحتوي على محاضرات كون في برينستون من عام 1952 (لم تُنشر رسميًا من قبل، ولكنها متداولة كنسخ مصورة).