لعبة الفوضى

إنشاء مثلث سيربينسكي باستخدام طريقة لعبة الفوضى
تتضح طريقة عمل "لعبة الفوضى" بشكل جيد عندما يتم احتساب كل مسار.

في الرياضيات ، يشير مصطلح "لعبة الفوضى" في الأصل إلى طريقة لإنشاء شكل كسري ، باستخدام مضلع ونقطة ابتدائية مختارة عشوائيًا داخله. [ 1 ] [ 2 ] يُنشأ الشكل الكسري من خلال إنشاء سلسلة من النقاط بشكل متكرر، بدءًا من النقطة العشوائية الابتدائية، حيث تمثل كل نقطة في السلسلة جزءًا معينًا من المسافة بين النقطة السابقة وأحد رؤوس المضلع؛ ويتم اختيار الرأس عشوائيًا في كل تكرار. غالبًا (ولكن ليس دائمًا) ما ينتج عن تكرار هذه العملية عددًا كبيرًا من المرات، مع اختيار الرأس عشوائيًا في كل تكرار، واستبعاد النقاط القليلة الأولى في السلسلة، شكل كسري. استخدام مثلث منتظم والعامل 1/2 ينتج عنه مثلث سيربينسكي ، بينما إنشاء الترتيب المناسب بأربع نقاط وعامل 1/2 ينتج عنه عرض "هرم سيربينسكي الرباعي"، وهو النظير ثلاثي الأبعاد لمثلث سيربينسكي. عندما يزداد عدد النقاط إلى العدد N، فإن الترتيب يشكل شكلاً متماثلاً من نوع Sierpinski Simplex ذي الأبعاد (N-1) .

تم تعميم المصطلح ليشير إلى طريقة لتوليد الجاذب ، أو النقطة الثابتة ، لأي نظام دوال متكررة (IFS). بدءًا من أي نقطة x₀ ، تُشكّل التكرارات المتتالية على النحو التالي: xₖ₊₁ = fᵣ ( xₖ ) ، حيث fᵣ عنصر من نظام الدوال المتكرر المعطى، يتم اختياره عشوائيًا لكل تكرار. تتقارب التكرارات نحو النقطة الثابتة لنظام الدوال المتكرر. عندما تنتمي x₀ إلى جاذب نظام الدوال المتكرر، تبقى جميع التكرارات xₖ داخل الجاذب، وتشكل، باحتمالية 1، مجموعة كثيفة فيه.

تعتمد طريقة "لعبة الفوضى" على رسم النقاط بترتيب عشوائي على كامل سطح الجاذب. وهذا يختلف عن طرق رسم الأشكال الكسورية الأخرى، التي تختبر كل بكسل على الشاشة لمعرفة ما إذا كان ينتمي إلى الشكل الكسوري. يمكن رسم الشكل العام للشكل الكسوري بسرعة باستخدام طريقة "لعبة الفوضى"، ولكن قد يصعب رسم بعض مناطق الشكل الكسوري بتفصيل دقيق.

باستخدام "لعبة الفوضى"، يمكن إنشاء شكل كسري جديد، ويمكن الحصول على بعض المعايير أثناء إنشائه. تُفيد هذه المعايير في تطبيقات نظرية الأشكال الكسرية، مثل التصنيف والتعرف. [ 3 ] [ 4 ] يتشابه الشكل الكسري الجديد مع الشكل الأصلي في بعض الخصائص المهمة، مثل البُعد الكسري.

القيمة المثلى لـ r لكل مضلع منتظم

القيمة المثلى لـ r لكل المضلعات المنتظمة ذات N ضلعًا، حيث تتراوح N من 5 إلى 20.

في كل تكرار للعبة الفوضى، يمكن وضع النقطة x k+1 في أي مكان على طول الخط الذي يربط النقطة x k والرأس المختار، v. بتعريف r على أنه النسبة بين المسافتين d(x k ,x k+1 ) و d(x k ,v)، من الممكن إيجاد القيمة المثلى لـ r، أي r opt ، لكل مضلع منتظم ذي N ضلعًا، والذي ينتج عنه شكل كسري ذو تعبئة مثالية، أي أن المضلعات الفرعية متلامسة ولكنها لا تتداخل.

يمكن حساب قيمة r opt كنسبة بين طول ضلع المضلع الفرعي الأول وطول ضلع المضلع الأصلي. ويمكن حساب هذه النسبة هندسيًا: [ 5 ]

رoصت=(1+2أ)(2+2أ){\displaystyle r_{opt}={\frac {(1+2a)}{(2+2a)}}}

حيث يتم حساب قيمة a على النحو التالي:

أ=أنا=1نكوس[أنا(π-θ)]{\displaystyle a=\sum _{i=1}^{n}\cos[i(\pi -\theta )]}

حيث θ هي الزاوية الداخلية للمضلع و n هو دليل الرأس الأكثر بروزًا، محسوبًا بدءًا من القاعدة، أين=شمال4{\displaystyle n=\left\lfloor {\frac {N}{4}}\right\rfloor }أين{\displaystyle \lfloor \rfloor }يمثل الجزء الصحيح من الكسر.

النسبة المثلىرoصت{\displaystyle r_{opt}}وقد أطلق عليه أيضاً اسم نسبة التقبيلكن{\displaystyle K_{n}}أظهر عبد العزيز وسعيد ذلككن{\displaystyle K_{n}}هو [ 6 ]

11+لون برونزيπنلون0تعديل4{\displaystyle {\frac {1}{1+\tan {\frac {\pi }{n}}}}\qquad {\text{if}}\quad n\equiv 0{\bmod {4}}}

11+2الخطيئةπ2نلون1،3تعديل4{\displaystyle {\frac {1}{1+2\sin {\frac {\pi }{2n}}}}\quad {\text{if}}\quad n\equiv 1,3{\bmod {4}}}

11+الخطيئةπنلون2تعديل4{\displaystyle {\frac {1}{1+\sin {\frac {\pi }{n}}}}\qquad {\text{if}}\quad n\equiv 2{\bmod {4}}}

توسيع لعبة الفوضى لقيم r الأكبر من 1

بينما لا يظهر الشكل الكسري الأمثل إلا لقيمة محددة لـ r، أي r opt ، فإنه من الممكن تطبيق نظرية الفوضى باستخدام قيم أخرى أيضًا. إذا كانت r>1 (أي أن النقطة x k+1 تقفز مسافة أكبر من المسافة بين النقطة x k والرأس v)، فإن الشكل الناتج يمتد خارج المضلع الأولي. [ 5 ] عندما تكون r=2، تدخل الخوارزمية في حالة شبه مستقرة وتُنتج أشكالًا شبه متناظرة. بالنسبة لقيم r>2، تُوضع النقاط على مسافة أبعد فأبعد عن مركز المضلع الأولي في كل تكرار، فتصبح الخوارزمية غير مستقرة ولا يتم إنتاج أي شكل.

لعبة فوضى مقيدة

تقفز نقطة داخل مربع بشكل متكرر نصف المسافة باتجاه رأس مختار عشوائيًا. لا يظهر أي شكل كسري. ومع ذلك، فهذا وهم بصري؛ في الواقع، هذه رؤية خاصة جدًا لهرم سيربينسكي الرباعي تجعله يبدو كمربع مسطح. [ 7 ]

إذا تم تشغيل لعبة الفوضى باستخدام مربع، فلن يكون الشكل الكسري مرئيًا، وسيمتلئ باطن المربع بنقاط بشكل متساوٍ. مع ذلك، إذا تم فرض قيود على اختيار الرؤوس، فستظهر الأشكال الكسرية في المربع. على سبيل المثال، إذا تعذر اختيار الرأس الحالي في التكرار التالي، فسيظهر هذا الشكل الكسري:

A point inside a square repeatedly jumps half of the distance towards a randomly chosen vertex, but the currently chosen vertex cannot be the same as the previously chosen vertex.
تقفز نقطة داخل مربع بشكل متكرر نصف المسافة نحو رأس تم اختياره عشوائياً، ولكن لا يمكن أن يكون الرأس المختار حالياً هو نفسه الرأس المختار سابقاً.

إذا لم يكن بالإمكان أن يكون الرأس الحالي على بعد مكان واحد (عكس اتجاه عقارب الساعة) من الرأس الذي تم اختياره مسبقًا، فسيظهر هذا الشكل الهندسي المتكرر:

A point inside a square repeatedly jumps half of the distance towards a randomly chosen vertex, but the currently chosen vertex cannot be 1 place away (anti-clockwise) from the previously chosen vertex.
تقفز نقطة داخل مربع بشكل متكرر نصف المسافة نحو رأس تم اختياره عشوائياً، ولكن لا يمكن أن يكون الرأس المختار حالياً على بعد مكان واحد (عكس اتجاه عقارب الساعة) من الرأس المختار سابقاً.

إذا مُنعت النقطة من الهبوط على منطقة معينة من المربع، فسيتم إعادة إنتاج شكل تلك المنطقة كشكل كسري في أجزاء أخرى من المربع تبدو غير مقيدة.

القفزات الأخرى غير النصف

عندما لا يكون طول القفزة نحو رأس أو نقطة أخرى 1/2، تُولّد لعبة الفوضى أشكالًا كسورية أخرى، بعضها معروف جدًا. على سبيل المثال، عندما تكون القفزة 2/3 ويمكن للنقطة أيضًا القفز نحو مركز المربع، تُولّد لعبة الفوضى شكل فيسيك الكسوري .

شكل كسري من نوع فيسيك تم إنشاؤه بواسطة لعبة الفوضى

عندما تكون القفزة 2/3 ويمكن للنقطة أيضًا القفز نحو منتصفات الجوانب الأربعة، فإن لعبة الفوضى تولد سجادة سيربينسكي :

سجادة سيربينسكي ناتجة عن لعبة الفوضى

لعبة الفوضى المستخدمة لتمثيل التسلسلات

تمثيل لعبة الفوضى للتسلسل الكامل لجينوم الميتوكوندريا للإنسان العاقل (GenBank: EU810403.1) (r=0.5)
تمثيل لعبة الفوضى للتسلسل الكامل لجينوم الميتوكوندريا للإنسان العاقل (GenBank: EU810403.1) (r=2)

بإجراء تعديلات طفيفة على قواعد اللعبة، يُمكن استخدام خوارزمية لعبة الفوضى لتمثيل أي تسلسل مُحدد جيدًا ، أي تسلسل يتكون من تكرار عدد محدود من العناصر المُميزة. في الواقع، بالنسبة لتسلسل يحتوي على N عنصرًا مُميزًا، يُمكن لعب لعبة الفوضى على مُضلع ذي N ضلعًا، حيث يُخصص لكل عنصر رأس، ويتم اختيار الرؤوس وفقًا لتسلسل التسلسل (بدلًا من اختيار رأس عشوائي). في هذه النسخة من اللعبة، تُمثل الصورة الناتجة تمثيلًا فريدًا للتسلسل. طُبقت هذه الطريقة على تمثيل الجينات (N=4، r=0.5) [ 8 ] [ 9 ] والبروتينات (N=20، r=0.863) [ 5 ] [ 10 ] . بالإضافة إلى ذلك، استُخدمت تمثيلات تسلسلات البروتينات لتوجيه نماذج التعلم الآلي للتنبؤ بخصائص البروتينات. [ 5 ] [ 11 ] يمكن أن يكون توسيع لعبة الفوضى باستخدام r=2 مفيدًا لتضخيم الطفرات الصغيرة في المقارنة بين سلسلتين (أو أكثر). [ 5 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. ^ وايسستين، إريك دبليو. “لعبة الفوضى” . عالم الرياضيات .
  2. بارنسلي، مايكل ف. (1993). الأشكال الكسورية في كل مكان . doi : 10.1016/C2013-0-10335-2 . ISBN 978-0-12-079061-6.
  3. جمبور، مهدي؛ يعقوبي، مهدي؛ عاشور زاده، مريم؛ سليماني، عادل (سبتمبر 2010). "تقنية جديدة سريعة لتحديد بصمات الأصابع باستخدام نظرية الألعاب الفوضوية والكسورية". الكسور . 18 (3): 293-300 . doi : 10.1142/s0218348x10005020 .
  4. جامبور، مهدي؛ جافيدي، محمد م.؛ سليماني، عادل؛ عاشور زاده، مريم؛ يعقوبي، مهدي (2010). "تقنية جديدة لحفظ بصمات الأصابع بحجم منخفض باستخدام نظرية لعبة الفوضى والكسور" . المجلة الدولية للوسائط المتعددة التفاعلية والذكاء الاصطناعي . 1 (3): 27. doi : 10.9781/ijimai.2010.135 .
  5. 1 2 3 4 5 أرسيتشيو، أندريا؛ ستراتا، لورينزو؛ مينزن، تيم (ديسمبر 2023). "تقييم تمثيل لعبة الفوضى للبروتينات لتطبيقات نماذج التعلم الآلي: التنبؤ بتقارب الأجسام المضادة وخصوصيتها كدراسة حالة". مجلة النمذجة الجزيئية . 29 (12): 377. doi : 10.1007/s00894-023-05777-0 . PMID 37968495 . 
  6. عبد العزيز، عبد الرحمن؛ سعيد، جودي (سبتمبر 2021). "حول نسبة انكماش أنظمة الدوال المتكررة التي تكون جاذباتها عبارة عن مضلعات سيربينسكي ذات n ضلع". الفوضى، السوليتونات والكسور . 150 111140. Bibcode : 2021CSF...15011140A . doi : 10.1016/j.chaos.2021.111140 .
  7. تسوكي، هيديكي (2022). "الصور المسقطة لهرم سيربينسكي الرباعي ومكعبات تخيلية كسورية متعددة الطبقات". arXiv : 2205.13065 [ math.DS ].
  8. جيفري، إتش. جويل (1990). "تمثيل بنية الجينات باستخدام لعبة الفوضى" . مجلة أبحاث الأحماض النووية . 18 (8): 2163-2170 . doi : 10.1093/nar/18.8.2163 . PMC 330698. PMID 2336393 .  
  9. جيفري، إتش. جويل (يناير 1992). "تصور لعبة الفوضى للتسلسلات". الحوسبة والرسومات . 16 (1): 25-33 . doi : 10.1016/0097-8493(92)90067-6 .
  10. ألميدا، جوناس س؛ فينجا، سوزانا (ديسمبر 2009). "التسلسلات البيولوجية كصور - حل ثنائي الأبعاد عام للخرائط المتكررة" . مجلة BMC للمعلوماتية الحيوية . 10 (1): 100. doi : 10.1186/1471-2105-10-100 . PMC 2678093. PMID 19335894 .  
  11. Zhou, Qian; Qi, Saibing; Ren, Cong (March 2021). "Gene essentiality prediction based on chaos game representation and spiking neural networks". Chaos, Solitons & Fractals. 144 110649. Bibcode:2021CSF...14410649Z. doi:10.1016/j.chaos.2021.110649.