لعبة تدريجية

الألعاب التراكمية هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو يتميز بالتراكم التدريجي للموارد داخل اللعبة، والتقدم التدريجي، وغالبًا ما يكون أُسّيًا، من خلال إجراءات متكررة أو أتمتة. تُسمى الألعاب التراكمية التي تُركز على الإدخال النشط، مثل النقر المتكرر على زر لتوليد الموارد، بألعاب النقر ، بينما تُسمى الألعاب التي تُركز على الأتمتة والتقدم المستمر بأقل قدر من تفاعل اللاعب بألعاب الخمول . تجمع العديد من الألعاب التراكمية بين هذين العنصرين. [ 1 ]
تتميز الألعاب التراكمية عادةً بتكاليف ومكافآت متصاعدة بسرعة، حيث تُعبّر القيم العددية غالبًا بالصيغة العلمية ، أو بصيغ مختصرة (مثل "1T" للتريليون)، أو حتى بأنظمة تسمية خاصة للأعداد الضخمة جدًا . تشمل الآليات الشائعة أنظمة الترقية، حيث يُعيد اللاعبون ضبط تقدمهم طواعيةً مقابل مكافآت دائمة، واستراتيجيات تحقيق الربح التي تتضمن معاملات دقيقة (مثل تعزيزات العملة الفورية) أو إعلانات تمنح مكافآت بسيطة داخل اللعبة. ساهمت ألعاب شهيرة مثل Cookie Clicker و AdVenture Capitalist في تعريف هذا النوع من الألعاب ونشره، حيث جمعت بين أسلوب لعب مفتوح ونهايات مغلقة أحيانًا، كما هو الحال في لعبة Candy Box !.
بدأ هذا النوع من الألعاب في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية بألعاب ساخرة مثل Progress Quest و Cow Clicker ، ثم تطور ليشمل آليات اللعب الخاملة مثل التقدم دون اتصال بالإنترنت وأنظمة الترقية المتدرجة. ويشير النقاد إلى جاذبيته كتجربة مريحة لا تتطلب الكثير من الجهد، وغالبًا ما تُشبه بـ"جداول بيانات مُحسّنة" ذات عمق موضوعي. وعلى الرغم من الجدل الدائر حول تصنيفها كـ"ألعاب غير تقليدية"، فقد أثرت الألعاب التراكمية على الأنواع السائدة من خلال تقديم أوضاع التشغيل التلقائي وحلقات التقدم. ويمكن استخدام برامج النقر التلقائي لأتمتة المهام اليدوية، مما يعكس تركيز هذا النوع على الكفاءة. [ 2 ]
الميكانيكا
إحراز التقدم بتفاعل محدود أو بدون تفاعل
في الألعاب التراكمية، يبدأ اللاعبون عادةً بأداء إجراءات بسيطة - كالنقر على زر أو عنصر - لكسب عملة داخل اللعبة. يمكن إنفاق هذه العملة على ترقيات أو عناصر أو قدرات تُحسّن توليد الدخل، مما يُؤتمت العملية غالبًا ويُقلل الحاجة إلى التفاعل المباشر. [ 3 ] [ 4 ] يتمثل أحد المواضيع الشائعة في الحصول على كيانات مُولّدة للدخل، والتي غالبًا ما تُمثّل بمبانٍ مثل المصانع أو المزارع. تُزيد هذه الأصول من معدل إنتاج العملة، ولكن عادةً ما تكون تكلفة الكيانات ذات المستوى الأعلى أعلى بكثير. ونتيجةً لذلك، يتطلب التقدم بين المستويات وقتًا مماثلًا أو متزايدًا.
توفر هذه الآلية تجربة لعب مريحة، تتميز بانعدام حالات الفشل، والتقدم التدريجي، والتغذية الراجعة المتكررة. هذه الميزات تجعل الألعاب التراكمية مناسبة بشكل خاص لأنماط اللعب الاجتماعية أو عبر الأجهزة المحمولة، وغالبًا ما تؤدي إلى معدل احتفاظ عالٍ جدًا باللاعبين . [ 5 ]
نمو سريع
تتميز الألعاب التراكمية عادةً بتكاليف ومكافآت متصاعدة بسرعة، مما يعزز شعورًا مستمرًا بالتقدم بهدف الحفاظ على تفاعل اللاعبين. وغالبًا ما تُمكّن هذه الألعاب من تجميع كميات هائلة من العملة داخل اللعبة، حيث تُمثل القيم عادةً باستخدام الترميز العلمي (مثل 1×10³⁴ ) ، أو لواحق مختصرة (1 مليون للمليون، 1 تريليون للتريليون، إلخ)، أو أنظمة تسمية خاصة للأعداد الضخمة للغاية (مثل "عشرة أضعاف التريليون"). في بعض الحالات، يتطلب حجم هذه القيم أنواع بيانات متخصصة أو مكتبات رقمية لتخزينها وعرضها بدقة. [ 5 ]
تتألف حلقة اللعب الناتجة غالبًا من العودة الدورية إلى اللعبة لتخصيص العملة المتراكمة للترقيات، أو ميزات الأتمتة، أو مراحل التقدم. تتشابه هذه الحلقة مع آلية " عملة الطاقة " في الألعاب الاجتماعية ، حيث يستعيد اللاعب طاقته بمرور الوقت أثناء عدم نشاطه. مع ذلك، في الألعاب التراكمية، ينشأ هذا السلوك بشكل طبيعي من تصميم أنظمة التقدم، بينما في الألعاب الاجتماعية، يُعدّ قيدًا مصطنعًا على وقت اللعب. [ 5 ]
قد يكون هذا الهيكل أكثر جاذبية للاعبين المحترفين الذين ينظرون إلى الألعاب الاجتماعية نظرة نقدية. فهو يعكس أنماطًا مألوفة من العالم الحقيقي (مثل: "نفدت أموالي؛ عليّ العودة عندما يتوفر لديّ المزيد")، ويمنح اللاعبين مزيدًا من الاستقلالية في تحديد متى وكيف يتفاعلون مع اللعبة. [ 5 ]
أنظمة الإنجازات والمعالم الرئيسية
للحفاظ على تفاعل اللاعبين، تعتمد العديد من الألعاب التدريجية أنظمة الإنجازات، التي تقدم مكافآت صغيرة ومتكررة طوال فترة اللعب. توفر هذه الأنظمة هيكلاً وتوجيهاً، مما يشجع اللاعبين على تحسين استراتيجياتهم ويعزز شعورهم بالإنجاز من خلال تحقيق مراحل ملموسة. [ 5 ]
هيبة
تتضمن بعض الألعاب التراكمية آلية تسمح للاعبين بإعادة ضبط تقدمهم مقابل الحصول على مزايا في الجولات اللاحقة. يشبه هذا المفهوم ميزة " لعبة جديدة+ " الموجودة في أنواع أخرى من ألعاب الفيديو، ولكن في الألعاب التراكمية، تمنح إعادة الضبط - والتي يُشار إليها غالبًا باسم "الترقية" - مكافآت أو مزايا دائمة تستمر في جميع الجولات اللاحقة. تُنشئ هذه المكافآت حلقة لعب إضافية: فعندما يتباطأ التقدم، يمكن للاعبين إعادة الضبط بشكل استراتيجي لتسريع التقدم في المستقبل. يُصبح تحديد التوقيت والطريقة الأمثلين لإعادة الضبط جزءًا من العمق الاستراتيجي للعبة. بعد إعادة ضبط الترقية، يُمكن إكمال المراحل التي كانت تستغرق وقتًا طويلاً بشكل أسرع بكثير، مما يمنح اللاعبين شعورًا متجددًا بالتقدم والتمكين. تُعتبر لعبة Clicker Heroes من تطوير Playsaurus من أوائل الألعاب الرائدة في استخدام آليات الترقية في ألعاب الهاتف المحمول . [ 2 ]
تتضمن بعض الألعاب أنظمة ترقية متعددة المستويات، تتيح الوصول إلى محتوى جديد كليًا، أو عملات افتراضية، أو أنماط لعب جديدة. على سبيل المثال، تتضمن لعبة Realm Grinder من تطوير Divine Games أنظمة تقدم متعددة المستويات مثل "التنازل" و"التناسخ" و"الصعود". [ 6 ]
حلقات لعب مفتوحة أو مغلقة
تختلف الألعاب التدريجية فيما يتعلق بوجود شرط للفوز : فألعاب مثل Cookie Clicker تسمح للاعبين باللعب إلى أجل غير مسمى، [ 7 ] بينما تتميز ألعاب مثل Candy Box! أو Universal Paperclips بنهايات يمكن الوصول إليها بعد إحراز قدر معين من التقدم. [ 8 ] [ 9 ]
المعاملات الصغيرة وتحقيق الدخل
ابتكرت شركة AdVenture Capitalist هذا المفهوم، حيث يمكن للمطورين بيع مزايا إضافية مميزة مثل ضخ العملات الفوري (عادةً ما يكون نسبة مئوية من معدل الدخل الحالي) أو أحيانًا على شكل "تسريع زمني" (اكتساب عدد معين من ساعات الدخل المستقبلي فورًا)، ومضاعف تعزيز دائم يستمر بعد كل ترقية، وترقية فورية (الحصول على الترقية دون البدء من جديد)، وحماية من الأحداث السلبية، ونظام غاتشا (سحوبات عشوائية لشخصية أو مكافأة دائمة)، وعملات خاصة بالفعاليات. [ 5 ]
من ناحية أخرى، قد يقومون أيضًا بعرض إعلانات للاعبين للحصول على مكافآت بسيطة، مثل دفعة قصيرة من النقود، ومضاعفة الأرباح غير المتصلة بالإنترنت، وكمية صغيرة من العملة المميزة، وتعزيز قوي قصير / تعزيز صغير متوسط الطول، ونقاط هيبة إضافية عند الترقية، والتخلص من حالة سلبية، وما إلى ذلك. [ 5 ]
تاريخ

بحسب أنتوني بيكوريلا في محاضراته خلال قمة مطوري الألعاب (GDC ) [ 5 ] ، يُعزى ابتكار نوع ألعاب الخمول إلى لعبة Progress Quest (2002) لإريك فريدريكسن، وهي محاكاة ساخرة لتطور إحصائيات الشخصيات وأنظمة القتال الآلية في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG ). وأشار إلى أن موقع الألعاب Kongregate كان مركزًا مبكرًا لهذا النوع، حيث فضّل بعض اللاعبين استخدام خاصية الدردشة المدمجة بدلًا من اللعب النشط. وكانت أول لعبة خاملة على Kongregate تحمل اسم Kongregate Chat [ 10 ] ، حيث كانت اللعبة تعمل تلقائيًا بينما يتحاور اللاعبون في نافذة الدردشة. ومن أوائل ألعاب الخمول المرئية ("ألعاب تقمص أدوار بدائية"، بحسب بيكوريلا) لعبة HackerStory v1 من تطوير Ayumilove ، وهي محاكاة ساخرة لتقنية البوتات في لعبة MapleStory ، وهي لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت كورية شهيرة آنذاك.
شهد رواد ألعاب الخمول الأوائل ظهور بعض الألعاب الساخرة من هذا النوع، مثل لعبة "أنتي-آيدل" التي تجمع بين عناصر ألعاب الخمول والألعاب النشطة. تميزت اللعبة بتعقيدها الشديد، وغناها بالمحتوى، وتحديثاتها المستمرة. [ 5 ] وكانت لعبة "كاو كليكر" (Cow Clicker )، وهي لعبة خاملة على منصة فيسبوك، والتي يصفها مطورها بأنها "محاكاة ساخرة ونظرية تفاعلية لألعاب التواصل الاجتماعي في تلك الحقبة ... ألعاب فيسبوك مُختزلة إلى جوهرها"، أول لعبة تحظى باهتمام وسائل الإعلام الرئيسية. [ 11 ] كما حققت لعبة "أدفنتشر كابيتاليست" (AdVenture Capitalist )، وهي محاكاة ساخرة أخرى لألعاب الخمول (وللرأسمالية ) ، نجاحًا كلعبة متصفح، ثم أُتيحت لاحقًا على منصات أخرى. وكانت من أوائل الألعاب التي طبقت نظام تحقيق الربح، بالإضافة إلى نظام ربح غير متصل بالإنترنت يتتبع تقدم اللاعب أثناء توقف اللعبة، على عكس ألعاب الخمول السابقة التي كانت تتقدم فقط عند فتحها في نافذة المتصفح. [ 5 ]
لم تتبع بعض ألعاب الخمول النهاية اللانهائية ، بل اختارت بدلاً من ذلك بنيةً شبيهةً بالألغاز أو قائمةً على الاستكشاف. ومن الأمثلة على ذلك لعبة "غرفة مظلمة " [ 12 ] ولعبة "صندوق الحلوى! " [ 8 ] .
اكتسبت الألعاب التراكمية شعبيةً واسعةً في عام 2013 بعد نجاح لعبة Cookie Clicker ، [ 3 ] على الرغم من أن ألعابًا سابقةً مثل Cow Clicker و Candy Box! كانت مبنيةً على المبادئ نفسها. وكانت لعبة Make It Rain أول لعبة محمولة ناجحة من نوع "اللعب الخامل"، على الرغم من أن عناصر اللعب الخامل فيها كانت محدودةً للغاية، إذ كانت تتطلب تسجيل الدخول للتقدم. [ 5 ] وفي عام 2015، لاحظت الصحافة المتخصصة في ألعاب الفيديو انتشارًا واسعًا لهذه الألعاب على منصة Steam ، مع عناوين مثل Clicker Heroes . [ 13 ]
ومن بين ألعاب الخمول الأخرى التي أصبحت من الكلاسيكيات لعبة Sandcastle Builder [ 14 ] التي استندت إلى سلسلة الرسوم الهزلية xkcd 1190: " الوقت "، ولعبة Shark Game ، [ 15 ] ولعبة Crank ، [ 16 ] ولعبة Mr.Mine، [ 17 ] ولعبة Kittens Game . [ 18 ]
خلال تطور هذا النوع من الألعاب، تمت إضافة طرق تحقيق الربح (من خلال الإعلانات أو غيرها من الوسائل)، والمحتوى المميز، وآليات اللعب الأخرى تدريجياً.
استقبال
عزا ناثان غرايسون من موقع كوتاكو شعبية ألعاب الخمول إلى قدرتها على توفير وسائل ترفيه بسيطة وغير مُرهقة تندمج بسهولة في الروتين اليومي، مع تبنيها لأساليب وجماليات ألعاب الفيديو الأكثر تعقيدًا لجذب جمهور " اللاعبين المحترفين ". كما لاحظ أن هذا النوع من الألعاب يدعم مجموعة واسعة من الآليات والإعدادات، بما في ذلك الخيال العلمي والفانتازيا وحتى الإثارة ، مما يوفر عمقًا كافيًا للحفاظ على تفاعل اللاعبين. [ 19 ]
يصف جاستن ديفيس من موقع IGN هذا النوع من الألعاب بأنه مصمم لخلق شعور دائم بالتطور المتسارع: حيث تصبح الترقيات والعناصر باهظة الثمن متاحة بسرعة، ثم سرعان ما تصبح عديمة الفائدة ويتم استبدالها بخيارات أكثر تكلفة. يخلق هذا الإيقاع تجربة متناقضة يشعر فيها اللاعبون بالقوة والضعف في آن واحد، بينما يسعون وراء نمو متسارع. [ 20 ]
وصف جوليان "أورتيل" ثينو، مبتكر ألعاب مثل Cookie Clicker ، أعماله بأنها " ليست ألعابًا ". [ 21 ] في أوائل عام 2014، أصدر أورتيل نسخة تجريبية من Idle Game Maker ، وهي أداة تعمل عبر المتصفح تُمكّن من إنشاء ألعاب خاملة مُخصصة دون الحاجة إلى معرفة برمجية. [ 22 ]
وعلق بيكوريلا على الطبيعة الساخرة لألعاب الخمول قائلاً: "هذا نوع من الألعاب يكاد لا يرغب في الوجود؛ إنه أشبه بنكتة، ولكنه رغم ذلك، يستمر في تحقيق نجاح كبير"، [ 5 ] وعن ألعاب الخمول الشائعة بشكل عام، "الكثير منها مجرد جداول بيانات محسّنة مع بعض الآليات الرائعة حقاً". [ 5 ]
تأثير
أثرت ألعاب الخمول على العديد من الأنواع الأخرى. وقد حدد بيكوريلا عدة أنواع تُدمج عناصر الخمول في آلياتها. فمثلاً، تسمح ألعاب الاستراتيجية والتواصل الاجتماعي في الوقت الفعلي، مثل Hay Day و Mafia Wars و Game of War، للاعب بالتقدم أثناء غيابه. كما تسمح بعض ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) الصينية للاعبين بتجاوز المراحل الأولى من اللعبة عبر " وضع الخمول " والانتقال مباشرةً إلى المراحل النهائية. ومن الأمثلة على ذلك Mythborne و Wartune. [ 5 ] وقد اعتمدت ألعاب إطلاق النار وألعاب تقمص الأدوار وغيرها من الأنواع حلقات ترقية قصيرة أو ألعاب خمول مصغرة، بينما طبقت أنواع أخرى نظام التقدم دون اتصال بالإنترنت لتشجيع اللاعبين على العودة. [ 23 ]
برنامج النقر التلقائي

برنامج النقر التلقائي هو برنامج أتمتة أو ماكرو مصمم لأتمتة نقرات الماوس. تستخدم العديد من الألعاب التراكمية النقر النشط كوسيلة لكسب العملة لتكملة التقدم السلبي. يستخدم اللاعبون أحيانًا برامج النقر التلقائي لأتمتة هذا الجزء وتسريع تراكم الموارد. جادل بيكوريلا، في حديثه في قمة مطوري الألعاب عام 2016، بأن برامج النقر التلقائي تُعتبر ضرورية لأي لاعب جاد في ألعاب الخمول، وأن استخدامها يعكس خللًا في التصميم وليس غشًا. [ 24 ]
مراجع
- ↑ كروتشي، ديانا (14 فبراير 2024). "أفضل 10 ألعاب تدريجية للهواتف المحمولة" . جيم رانت . تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2025 .
- 1 2 غرايسون، ناثان (18 مايو 2015). "لعبة كليكر هيروز تحظى بشعبية كبيرة على ستيم... لسبب ما" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 31 يوليو 2015.
يمكنك أيضًا "الصعود" للبدء من جديد، ولكنك ستفتح المزيد من القوى الخاصة في هذه العملية.
- 1 2 سانكين، آرون (12 فبراير 2014). "اللعبة الجديدة الأكثر إدمانًا على الإنترنت هي في الواقع مزحة" . ذا ديلي دوت . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 17 يونيو 2014 .
- ↑ كينغ، ألكسندر (22 مايو 2015). "الأرقام تكبر: ما هي الألعاب التزايدية، ولماذا هي ممتعة؟" . Tutsplus . تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2015 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ أنتوني بيكوريلا (فبراير ٢٠١٥). ألعاب الخمول: آليات تحقيق الربح من الألعاب ذاتية اللعب (عرض تقديمي مسجل مع شرائح). مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) ٢٠١٥.
- ↑ مورتون، لورين (13 ديسمبر 2017). "دليل المبتدئين في Realm Grinder" . مجلة PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2025 .
- ↑ كينغ، أوستن (19 أكتوبر 2020). "كم من الوقت يستغرق إكمال لعبة Cookie Clicker (وماذا يحدث)" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2025 .
- 1 2 جود، أوين (5 مايو 2013). "صندوق الحلوى: لعبة بسيطة، حلوة، وجذابة بشكل غريب" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2025 .
- ↑ روجرز، آدم (21 أكتوبر 2017). "كيف ينتهي العالم: ليس بانفجار، بل بمشبك ورق" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 27 أكتوبر 2025 .
- ↑ "أقدم ألعاب الخمول على موقع كونغريغيت" . كونغريغيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2021 .
- ↑ بوغوست، إيان (2017). "كاو كليكر" . الموقع الرسمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2021 .
- ↑ تومسن، مايكل (11 يونيو 2014). "غرفة مظلمة: اللعبة الأكثر مبيعًا التي لا يستطيع أحد تفسيرها" . مجلة نيويوركر . ISSN 0028-792X . تاريخ الاسترجاع: 30 أكتوبر 2025 .
- ↑ غرايسون، ناثان (18 مايو 2015). "لعبة كليكر هيروز تحظى بشعبية كبيرة على ستيم... لسبب ما" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2015 .
- ↑ ديفيس، جاستن (8 يناير 2015). "القصة الداخلية لأكثر لعبة فيديو مذهلة لم يلعبها أحد" . IGN.com . تاريخ الاسترجاع: 17 فبراير 2021. تُعدّ لعبة Sandcastle Builder واحدة من أكثر ألعاب الفيديو إثارةً ومتعةً وتميزًا التي خضتها على الإطلاق .
وهي قريبة جدًا من أن تُدرج ضمن قائمة ألعابي المفضلة على الإطلاق.
- ↑ سير (2016). "لعبة القرش" . سير.ال. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2021 .
- ↑ فاي داين (2016). "كرانك" . faedine.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2021 .
- ↑ "أطول ألعاب الفيديو على الإطلاق: من الأقل إلى الأكثر ساعات" . مجلة TyN (بالإسبانية). 21 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أبريل 2025 .
- ↑ بلودرايزر (2014). "لعبة القطط الصغيرة" . bloodrizer.ru . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2021 .
- ↑ غرايسون، ناثان (30 يوليو 2015). "ألعاب النقر منتشرة فجأة في كل مكان على ستيم" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2015 .
- ↑ ديفيس، جاستن (10 أكتوبر 2013). "نظرة على لعبة Cookie Clicker وحركة الألعاب الخاملة" . IGN . تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2014 .
- ↑ كريسينتي، برايان (30 سبتمبر 2013). "عبادة لعبة النقر على الكعكة: متى لا تكون اللعبة لعبة؟" . بوليغون . تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2013 .
- ↑ "وثائق برنامج Idle Game Maker" . Orteil.dashnet.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يوليو 2014 .
- ↑ بيكوريلا، أنتوني (5 أبريل 2016). "نظرة موجزة على نوع ألعاب الخمول" . مدونة كونغريغيت . Kongregate.com . تاريخ الاسترجاع: 17 فبراير 2021 .
- ↑ بيكوريلا، أنتوني (18 مارس 2016). "ثرثرة عابرة: مؤتمر مطوري الألعاب 2016" . مدونة كونغريغيت . Kongregate.com. الصفحات 87-88 . تاريخ الاسترجاع: 17 فبراير 2021 .
للمزيد من القراءة
- الحارثي، سلطان أ.؛ السعيدي، علاء؛ توبس دوغاس، فيبي أ.؛ تانينباوم، تيريزا جين؛ هامر، جيسيكا (أبريل 2018). "اللعب من أجل الانتظار: تصنيف لألعاب الخمول" . وقائع مؤتمر CHI لعام 2018 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة . مونتريال، كندا: رابطة آلات الحوسبة. ص 1-15 . doi : 10.1145/3173574.3174195 . ISBN 978-1-4503-5620-6. S2CID 5039415 . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 28 أكتوبر 2018.
- الحارثي، سلطان أ.؛ توبس دوغاس، فيبي أ.؛ السعيدي، علاء؛ تانينباوم، تيريزا جين؛ هامر، جيسيكا (يناير 2018). متعة اللعب الأقل: دراسة للألعاب التدريجية من منظور القطط الصغيرة . بيتسبرغ: مطبعة جامعة كارنيجي ميلون ETC. ص 1-6 . doi : 10.1184/R1/6686957.v1 . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2018.
- أنواع ألعاب الفيديو
- ألعاب تدريجية
