لعبة غاتشا

تمت مقارنة آليات لعبة غاتشا بآليات صناديق الغنائم .

لعبة غاتشا ( باليابانية :ガチャゲーム، بالروماجي : gacha gēmu ) هي نوع من ألعاب الفيديو التي تعتمد على آلية آلات غاتشابون . على غرار صناديق الغنائم ، تشجع ألعاب غاتشا ذات الخدمة المباشرة اللاعبين على إنفاق عملة داخل اللعبة للحصول على عنصر عشوائي. يمكن الحصول على بعض هذه العملة من خلال اللعب والتحديث المستمر، بينما يمكن الحصول على البعض الآخر عن طريق شرائها من ناشر اللعبة باستخدام أموال حقيقية.

معظم ألعاب غاتشا الشائعة هي ألعاب فيديو تقمص أدوار مجانية للهواتف المحمولة ، تركز على الاستراتيجية، مثل بناء الفريق، والتنسيق بين اللاعبين، وارتجال اللاعب. [ 1 ] [ 2 ]

ظهر نموذج ألعاب "غاتشا" منذ أوائل التسعينيات مع ألعاب بطاقات التداول الاستراتيجية مثل " ماجيك : ذا غاذرينغ" ، لكنه بدأ استخدامه على نطاق واسع في أوائل العقد الثاني من الألفية الثانية في ألعاب الهواتف المحمولة في اليابان . [ 1 ] [ 2 ] أصبحت آليات "غاتشا " جزءًا لا يتجزأ من ثقافة ألعاب الهواتف المحمولة اليابانية، وكذلك الثقافة الشعبية بشكل عام. [ 3 ] كما يُستخدم هذا النموذج بشكل متزايد في الألعاب الصينية والكورية ، بالإضافة إلى الألعاب الأوروبية والأمريكية. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

تعرضت ألعاب غاتشا الرقمية لانتقادات بسبب تصميمها الذي يهدف إلى الإدمان، وذلك لجذب ما يُسمى بـ" الحيتان " (المنفقين الكبار) لإنفاق أموالهم على عمليات شراء داخل اللعبة تتجاوز بكثير سعرها المعتاد. وقد شُبّه نمط ألعاب غاتشا التقليدي، الذي يشجع على إنفاق أموال حقيقية على جداول غنائم عشوائية بجوائز داخل اللعبة ذات قيمة متفاوتة بدلاً من عمليات شراء محددة ، بالمقامرة . [ 7 ]

أسلوب اللعب

نظراً للطبيعة العشوائية لألعاب غاتشا، فإن العديد من ألعاب غاتشا الأصلية غالباً ما تكون ألعاب استراتيجية أو تتضمن عناصر من الاعتبارات الاستراتيجية القوية، مما يشجع اللاعب على ابتكار حلوله الخاصة للمشاكل مع الانتباه أيضاً للإضافات الجديدة إلى قائمة الشخصيات/العناصر التي يمكن الحصول عليها والتي يمكن أن تضيف المزيد من المرونة لاستراتيجية اللاعب في أوضاع ما بعد اللعبة المتأخرة مثل غارات الزعماء وغرف التحدي المصممة على طراز الأبراج.

في العديد من الألعاب القديمة، كانت مكافآت نظام "غاشا" أساسية لتقدم اللاعبين في اللعبة، على الرغم من أن بعض ألعاب " غاشا " الأحدث تتيح مرونة أكبر في التقدم عبر المحتوى الأساسي. [ 6 ] وبينما يمكن للاعبين ربح العملة "المميزة" أثناء اللعب، إلا أنها متوفرة بكميات محددة وفقًا لتقدير المطور، وعادةً ما تزيد العطلات والمناسبات الخاصة من الكميات الممنوحة.

تُعدّ اللافتات بمثابة "مجموعات" من العناصر المتاحة (شخصيات، غنائم، بطاقات، إلخ) التي يمكن للاعبين "السحب" عليها. قد تكون اللافتات المعروضة متاحة بشكل دائم أو لفترة محدودة. عادةً ما تتضمن الألعاب كلا النوعين، حيث تُركّز جهود الاحتفاظ باللاعبين والإعلانات داخل اللعبة في بعض الألعاب على محدودية توفر بعض أو كل العناصر في الحالة الأخيرة. يمكن أن تتضمن قائمة الغنائم في اللافتة أنواعًا عديدة من العناصر الافتراضية، مثل البطاقات، والشخصيات، والمعدات القابلة للتجهيز، أو غنائم أكثر تجريدًا مثل "الخبرة". في بعض الأحيان، تكون هذه اللافتات محدودة بحيث لا يمكن الحصول على جوائز مُحددة إلا خلال فترة زمنية مُحددة للحدث. [ 3 ] في بعض الأحيان، تُزيل الألعاب حالة محدودية بعض العناصر لتصبح "شائعة" أو حتى مجانية، ولكن هذا نادر الحدوث.

تتميز بعض ألعاب "غاشا" بوجود عملات متعددة داخل اللعبة مع طرق تحويل معقدة، مما يخفي القيمة الحقيقية للعملات غير المدفوعة. في بعض الألعاب، يحصل اللاعبون عادةً على عملات "غاشا" مجانية أو مخفضة بكميات قليلة بشكل دوري مقابل تسجيل الدخول أو إنجاز مهام داخل اللعبة.

بسبب طبيعة العلاقة بين اللاعب والمطور، فإن تجربة اللعب المجاني غالباً ما تكون على أساس كل حالة على حدة، وتعتمد على موقف المطور تجاه تطوير لعبته وقاعدة لاعبيه، بالإضافة إلى مدى جودة تطبيقه لآليات تخفيف الحظ مثل أنظمة الشرارة التي تسمح للاعب بالحصول على العنصر ضمن حد معين، والتي هي أيضاً تطبيقات لكل حالة على حدة من حيث الموثوقية والتكرار، بافتراض أنها مطبقة على الإطلاق.

نموذج

الألعاب تحمل أسماء آلات بيع "غاشابون" ، التي توزع كبسولات تحتوي على ألعاب مختارة عشوائياً.

في ألعاب غاتشا، التي تعتمد على العملات الافتراضية وعروض اللفات الإضافية، تُستخدم أساليب تسويقية لعرض "عروض" أرخص على المنتج، ما يُوحي للمستهلك بأن ما يشتريه "صفقة رابحة" ويشجعه على شراء المزيد. تُشير الدراسات إلى أن المستهلكين يشترون بناءً على سعر المنتج الواحد وليس على مجموع أسعار جميع المنتجات، وهو ما يستغله رواد الأعمال. ينظر العملاء فقط إلى سعر المنتج المتاح ويقارنونه بالعرض، متجاهلين التكاليف الإضافية. تستخدم ألعاب الهاتف المحمول منتجات رخيصة لجذب اللاعب، ثم تعرض عروضًا على المنتجات الأغلى، ما يُشعر اللاعب بالرضا عن الشراء لأنه يُدرك أنه ذو قيمة أكبر. [ 8 ]

لزيادة انغماس اللاعبين في اللعبة، يُكافأون بهدايا على فترات عشوائية طوال اللعبة. يشجع هذا اللاعبين على اللعب أو الدفع للحصول على عناصر قيّمة. مثال على ذلك الحصول على سحب مجاني من خلال إنجاز مهام معينة في اللعبة. [ 8 ]

تستخدم ألعاب غاتشا غالبًا تقنية "الفرصة الضائعة" المستوحاة من المقامرة، حيث يُظهر سحب اللاعب لفترة وجيزة عنصرًا ثمينًا أو نادرًا قبل أن يتوقف على عنصر آخر أقل جاذبية. يُعطي هذا اللاعب انطباعًا بأنه على وشك الحصول على العنصر الذي يرغب فيه، وأن السحب اللاحق سيؤدي إلى النجاح. من خلال تجاهل المكافآت المحتملة الأخرى قبل التوقف على المكافأة التي يحصل عليها اللاعب، تُعطي اللعبة اللاعب شعورًا بأنه قد فاتته فرصة ، وتشجعه على إنفاق المزيد للحصول على العناصر النادرة. [ 8 ]

تتوفر بعض العناصر لفترة محدودة فقط، مما يحفز اللاعبين على شرائها مباشرةً أو الحصول عليها بطرق أخرى لتعزيز قوتهم داخل اللعبة أو للتفاخر. كما أن الفعاليات محدودة الوقت قد تدفع اللاعبين إلى الاستمرار في اللعب خوفًا من تفويت فعالية أو عنصر معين. ويمكن لمكافآت تسجيل الدخول اليومية أن تشجع اللاعبين على فتح اللعبة كل يوم لجمع مكافأة يومية محددة. [ 9 ] غالبًا ما يُضاف إلى اللعب اليومي نظام مولد الأرقام العشوائية (RNG) للمعدات التي تُعزز قوة الشخصيات وتُحسّن أسلوب اللعب الأساسي، مما يشجع اللاعبين على مواصلة اللعب للوصول إلى مستوى أعلى. [ 9 ]

تحتوي ألعاب "غاشا" على شخصيات أو بطاقات أو عناصر أخرى قابلة للتجميع. ولا يمكن الحصول على العديد منها إلا من خلال آلية "غاشا" [ 3 ] ، حيث يستبدل اللاعب العملة داخل اللعبة بـ "سحوبات" أو "لفات"، وتؤدي كل سحبة إلى الحصول على عنصر قابل للتجميع بشكل عشوائي.

تختلف معدلات ظهور العناصر في ألعاب الحظ، فبعضها أقل تكرارًا من غيرها. ولذلك، يمكن تصنيفها إلى فئات حسب ندرتها. تاريخيًا، لم تكن ألعاب الحظ تُفصح دائمًا عن معدلات ظهور العناصر، فكانت تُسمى تلك التي تُفصح عنها "ألعاب الحظ المفتوحة"، وتلك التي لا تُفصح عنها "ألعاب الحظ المغلقة". أما الآن، فيُشترط قانونًا في العديد من الدول أن تكون ندرة العناصر معلومة عامة، ولذلك تُفصح جميع ألعاب الحظ المعاصرة تقريبًا عن هذه المعلومة.

بين ندرة العناصر وتوافرها لفترة محدودة، يتم تحفيز اللاعبين على المحاولة أثناء توفر العنصر الذي يرغبون فيه . [ 3 ]

نظام الشفقة

تستخدم بعض ألعاب غاتشا نموذج شبكة أمان يُعرف باسم "الشفقة" أو "الشرارة"، حيث يُضمن الحصول على شخصية مميزة بعد عدد معين من المحاولات. وبحسب اللعبة، تبدأ هذه الآلية عادةً عند عدد محدد من المحاولات، وفي النهاية أيضًا. تزيد "الشفقة الخفيفة" احتمالية الحصول على عنصر نادر مع كل محاولة، حيث يتم حساب الاحتمالية وإعادة حسابها حتى يتم الحصول على العنصر النادر. أما "الشفقة الشديدة" فتستخدم عدادًا أو "عملة فشل" لتتبع عدد المحاولات، وتمنح تلقائيًا أو تسمح بشراء العنصر باستخدام عملة اللعبة بعد الوصول إلى حد معين. نظرًا لطبيعة "الشفقة الشديدة"، ينصح اللاعبون غالبًا بعدم محاولة الحصول على شخصية أو عنصر إلا إذا كانوا قادرين على الوصول إلى هدف ضمان 100% من خلال توفير عملة كافية للوصول إلى حد الشرارة، أي "شراء" الشخصية.

علاوة على ذلك، طبقت بعض ألعاب غاتشا نظام ضمان متعدد المستويات يُعرف عادةً بنظام 50/50، حيث تبلغ فرصة اللاعب 50% للحصول على الشخصية أو الجائزة المميزة في البانر عند سحب عنصر من تلك الفئة النادرة. [ 10 ] إذا خسر اللاعب فرصة 50/50 وحصل على شخصية غير مميزة، فإن سحبه التالي من العناصر النادرة يضمن الحصول على الشخصية المميزة. [ 10 ]

الاختلافات

هذه قائمة بآليات اللعب التي يمكن استخدامها في تطبيق آليات "غاشا" في اللعبة. بعض هذه الآليات أصبحت شبه منقرضة أو منقرضة تمامًا بسبب المتطلبات التنظيمية.

غاتشا كاملة
"كومبليت غاتشا " (コンプリートガチャ) ، ويُختصر أيضًا إلى "كومبو غاتشا" [ 11 ] [ 12 ] أو "كومبو غاتشا" [ 13 ] (コンプガチャ) ، هو نموذج ربحي كان شائعًا في ألعاب الفيديو اليابانية على الهواتف المحمولة حتى عام 2012، عندما حظرته وكالة شؤون المستهلك اليابانية . في هذا النموذج، توجد عناصر مرغوبة لا يمكن الحصول عليها مباشرةً عن طريق السحب. يجب على اللاعب جمع (أي سحب) مجموعة محددة من العناصر الأخرى، وعند اكتمالها، يحصل على العنصر المرغوب. يمكن الحصول على العناصر القليلة الأولى من المجموعة بسرعة، ولكن مع تناقص عدد العناصر المفقودة، يصبح من غير المرجح أن يؤدي استرداد صندوق الغنائم إلى إكمال المجموعة (انظر مشكلة جامع القسائم )، حيث يصبح العنصر المطلوب في النهاية واحدًا ومحددًا. [ 12 ]
صندوق غاتشا
تعتمد لعبة غاتشا الصندوقية على "السحب بدون إرجاع". تحتوي الصناديق أو اللافتات على مجموعة من العناصر بكميات محددة، وليس عن طريق "الإرجاع"، حيث تكون احتمالية كل سحبة مستقلة. ومع تكرار السحبات، تتقلص مجموعة "السحوبات" الممكنة حتى يحصل اللاعب على جميع العناصر. [ 14 ] [ 15 ]
إعادة رسم غاتشا
تتيح ميزة إعادة السحب في نظام غاتشا للاعب "إعادة المحاولة": أي التخلي عن العنصر الذي تم سحبه مقابل محاولة أخرى، وبالتالي فرصة الحصول على نتيجة مختلفة. تُعيد بعض الألعاب العنصر الذي تم سحبه مقابل فرصة أخرى للسحب، بهدف الحصول على شيء آخر. [ 14 ] عادةً ما تُقدم الألعاب بعض المحاولات المجانية في البداية، مثلاً خلال البرنامج التعليمي. يمكن للاعبين "إعادة المحاولة" عن طريق إنشاء حسابات جديدة وإجراء المحاولات الأولية على كل حساب حتى يحصلوا على السحوبات التي يرغبون بها. [ 16 ]
غاتشا متتالية
يزيد نظام "غاشا" المتتالي من فرص الحصول على مكافآت نادرة عندما ينفق اللاعب مبالغ كبيرة. فبدلاً من إنفاق مبلغ محدد لكل سحبة على حدة، يمكن للاعب إنفاق مبلغ أكبر للسحب عدة مرات متتالية بسعر مخفض قليلاً. [ 15 ]
غاتشا متدرجة
تتحسن معدلات اللاعب مع كل رمية متتالية أو عملية إنفاق خلال جلسة واحدة أو فترة زمنية محدودة (على سبيل المثال، خمس نقاط تفتيش؛ يجب رمي النرد خمس مرات أو الإنفاق خمس مرات خلال نصف ساعة للحصول على مكافآت الخطوات الأولى والثانية والثالثة والرابعة والخامسة على التوالي). [ 15 ]
غاتشا مفتوحة مقابل غاتشا مغلقة
نظام غاتشا الذي يُظهر (مفتوح) مقابل إخفاء (مغلق) الاحتمالات الدقيقة للحصول على عناصر نادرة. [ 14 ]

جاذبية

أشاد مطورو الألعاب بنظام "غاشا" كاستراتيجية لتحقيق الربح في الألعاب المجانية . [ 17 ] [ 6 ] ويوصي معظم المطورين الذين يعملون بشكل أساسي مع الألعاب المجانية بدمجه في اللعبة منذ البداية لتحقيق أقصى قدر من الربح. [ 6 ]

لقد دار نقاش حول ما يجعل ألعاب "غاشا" جذابة للغاية للعديد من اللاعبين. تشمل الآليات المقترحة استغلال غريزة الصيد وجمع العناصر، بالإضافة إلى الرغبة في إكمال مجموعة، [ 6 ] والاستخدام الفعال لـ "الخوف من تفويت الفرصة" ، أو ببساطة نفس الآليات التي تحفز المقامرة . [ 17 ] علاوة على ذلك، قد تؤدي أنظمة الشفقة في ألعاب "غاشا" إلى شعور بالانحصار، حيث قد يشعر اللاعبون بالتزام نفسي ومالي بمواصلة إنفاق الوقت والمال على محاولات "غاشا" لأنهم تعمقوا فيها لدرجة يصعب معها التخلي عنها. [ 18 ] تجذب بعض ألعاب "غاشا" اللاعبين من خلال استخدام الملكية الفكرية الموجودة مسبقًا للاستفادة من قاعدة جماهيرية موجودة بالفعل ومستثمرة في سلسلة وشخصياتها، مما يثير مشاعر الحنين والارتباط. [ 10 ] بعض الأمثلة على ذلك تشمل Fate/Grand Order و Jujutsu Kaisen: Phantom Parade و Persona 5: The Phantom X و Star Trek: Fleet Command و Dragon Ball Z: Dokkan Battle وما إلى ذلك.

تمت مقارنة نموذج غاتشا بنموذج ألعاب بطاقات التداول القابلة للتحصيل وكذلك بالمقامرة. [ 17 ]

يُعدّ نموذج تمويل ألعاب "غاشا " أحد جوانب تحقيق الربح الشائعة ، حيث يأتي جزء كبير من إيرادات اللعبة من نسبة ضئيلة جدًا من اللاعبين الذين ينفقون مبالغ طائلة على عمليات السحب ، وذلك لدعم اللعبة للاعبين الآخرين الذين قد ينفقون مبالغ أقل، أو حتى اللاعبين المجانيين الذين لا ينفقون أي أموال على الإطلاق. يُطلق على اللاعبين ذوي الإنفاق العالي اسم " الحيتان ". أما اللاعب الذي يُطلق عليه اسم "الدلفين" فينفق مبلغًا متوسطًا على المعاملات الصغيرة في ألعاب الهاتف المحمول، بينما يُطلق على اللاعب الذي يُطلق عليه اسم "السمكة الصغيرة" اسم "السمكة الصغيرة" فينفق مبلغًا ضئيلًا أو معدومًا على هذه المعاملات. [ 16 ] [ 19 ]

جاذبية الشخصية

أحد الجوانب النفسية لجاذبية ألعاب غاتشا هو التعلق العاطفي بالشخصيات المختلفة داخل اللعبة، حيث يتم تسويقها للاعب. تُعرض الشخصيات بشخصيات مميزة، وقصص خلفية، ومشاهد سينمائية متحركة ، وسمات فريدة لتحفيز اللاعبين على "جمع" هذه الشخصيات والتواصل معها بدلاً من مجرد استخدامها في اللعب. [ 20 ] وبهذه الطريقة، يستطيع اللاعبون تكوين علاقات شبه اجتماعية مع الشخصيات، إذ تستخدم ألعاب غاتشا سردًا يتمحور حول الشخصية لتعزيز قيمة الشخصيات الجديدة وتنمية شعور بالارتباط العاطفي لدى اللاعب. [ 20 ] كما يقضي اللاعبون وقتًا في تنمية الألفة العاطفية مع الشخصيات التي تتعزز من خلال التقدم في اللعبة، بل ويستخدمون عبارة "العودة إلى الوطن" عند الحصول على شخصية بنجاح للتأكيد على شعورهم بالملكية الحصرية لتلك الشخصية. [ 21 ]

آليات ولوائح شبيهة بالمقامرة

واجهت ألعاب غاتشا انتقادات حادة لتشابهها مع المقامرة، ويعود ذلك في الغالب إلى اعتمادها على آليات الحظ للحصول على عناصر مرغوبة داخل اللعبة. وتشير دراسات في أوروبا والولايات المتحدة إلى أن نسبة كبيرة من اللاعبين الشباب الذين يمارسون ألعاب غاتشا يطورون سلوكيات شبيهة بالمقامرة. فعلى سبيل المثال، أظهرت الأبحاث أن أكثر من 50% من الأحداث الذين يشاركون في ألعاب غاتشا يُظهرون بعض الميول للمقامرة، حيث يُصاب حوالي 5% منهم بعادات إشكالية، بينما تظهر على 10% منهم علامات مبكرة لإدمان المقامرة. [ 8 ] [ 22 ]

يرى بعض الباحثين وصناع السياسات أن أنظمة تحقيق الربح من ألعاب "غاتشا" قد تستغل اللاعبين المعرضين للسلوكيات الإدمانية. [ 8 ] وقد اتخذ البرلمان الأوروبي خطوات لتنظيم آليات "غاتشا" لحماية المستهلكين، مشيرًا إلى الطبيعة الاستغلالية لهذه الألعاب. [ 23 ] وتُلزم بعض الدول، مثل الصين، الشركات بالكشف عن احتمالات الحصول على عناصر محددة. [ 24 ]

تشير الدراسات إلى أن اللاعبين الذين يعانون من مشاكل قمار هم أكثر عرضة لإنفاق مبالغ كبيرة على أنظمة غاتشا. وقد لاحظ الباحثون أيضًا أن غياب حدود الإنفاق في العديد من أنظمة غاتشا قد يُسهم في زيادة الإنفاق بين اللاعبين المعرضين للخطر. وتشير بعض الدراسات إلى أن نسبة كبيرة من عائدات أنظمة غاتشا وصناديق الغنائم تأتي من اللاعبين المصنفين ضمن فئة الخطر المتوسط ​​إلى العالي للإصابة بأضرار مرتبطة بالقمار. [ 25 ]

يختلف التصنيف القانوني باختلاف الأنظمة القضائية. فبعض الجهات التنظيمية لا تعتبر آليات "غاشا" قمارًا. على سبيل المثال، لا يصنف الإطار القانوني في المملكة المتحدة "غاشا" كقمار لأن العناصر الافتراضية التي يتم الحصول عليها لا قيمة نقدية لها في العالم الحقيقي. [ 26 ] ومع ذلك، تعتبر هيئة المقامرة الهولندية ولجنة الألعاب البلجيكية "غاشا" قمارًا نظرًا لاعتمادها على الحظ وإمكانية تداول العناصر مقابل أموال حقيقية على مواقع إلكترونية تابعة لجهات خارجية. [ 27 ]

ربطت الأبحاث جاذبية آليات "غاشا" بالاستجابات النفسية المرتبطة بالعشوائية، وتوقع المكافأة، والتعزيز بنسب متغيرة. وتشير الدراسات التي تقارن أنظمة "غاشا" بالمقامرة إلى أن توقع الحصول على عناصر نادرة قد يُنتج استجابات مشابهة لتلك الملاحظة في سياقات المقامرة التقليدية. [ 28 ] وقد وصف اللاعبون والنقاد بعض تطبيقات "غاشا" بأنها "تعتمد على الدفع للفوز"، بينما تقدم تطبيقات أخرى مشتريات اختيارية لا تؤثر بشكل كبير على التقدم في اللعبة. ويعتمد تأثير ذلك على اللاعبين بشكل كبير على كيفية تطبيق المطورين لآليات "غاشا" وما إذا كانت ضرورية للتقدم في اللعبة أم أنها مجرد تحسينات اختيارية. [ 29 ]

استجابةً للمخاوف المتزايدة، طبّقت بعض السلطات القضائية لوائح تلزم بالشفافية في نسب الحصول على العناصر وتحظر الممارسات الاستغلالية بشكل خاص. ولا تزال أنظمة "غاتشا" نموذجًا شائع الاستخدام وناجحًا تجاريًا لتحقيق الربح في ألعاب الهاتف المحمول. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]

من الأمثلة الحديثة على تطبيق الاختصاص القضائي قضية HoYoverse ضد لجنة التجارة الفيدرالية (FTC)، التي رُفعت بناءً على شكوى من وزارة العدل الأمريكية ، زعمت فيها أن HoYoverse تعمّدت إخفاء عمليات الشراء الفعلية داخل اللعبة ونسب الحصول على الغنائم الحقيقية عن لاعبيها الصغار في لعبة Genshin Impact ، وذلك من خلال اتباع استراتيجيات خادعة . [ 35 ] وذكرت لجنة التجارة الفيدرالية أن HoYoverse انتهكت قانون حماية خصوصية الأطفال على الإنترنت (COPPA) من خلال جمع واستخدام المعلومات الشخصية للقاصرين دون إذن من أولياء أمورهم. [ 35 ] وأُمرت HoYoverse بدفع تسوية بقيمة 20 مليون دولار أمريكي، بالإضافة إلى تسوية وفقًا للشكاوى. [ 35 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 توتو، سيركان. "غاشا: شرح آلية لعبة غاشا الاجتماعية الأكثر ربحًا في اليابان" . مدونة سيركان توتو: الرئيس التنفيذي . ألعاب كانتان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2020 .
  2. 1 2 "لعبة "فاير إمبلم هيروز" هي لعبة غاتشا - إليك ما يعنيه ذلك . موقع Inverse . تاريخ الاطلاع: 10 أبريل 2020 .
  3. 1 2 3 4 5 "ألعاب غاتشا اليابانية تجتاح ألعاب F2P في الغرب" . 2 نوفمبر 2016.
  4. "لعبة نينتندو المحمولة 'فاير إمبلم' هي لعبة 'غاشا'، إليك ما يعنيه ذلك" . واي بوينت . ١٩ يناير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٣ مايو ٢٠١٧ .
  5. ناكامورا، يوجي (3 فبراير 2017). "نينتندو تخوض غمار تجربة غير مستقرة مع إطلاق لعبة جوال جديدة تنقل مفهوم "غاشا" إلى العالمية" . جابان تايمز أونلاين .
  6. 1 2 3 4 5 هاينز، يوهانس (18 يوليو 2017). "كيف يمكن لتقنية غاتشا أن تفيد مطوري الألعاب الغربيين" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2019 .
  7. "جاذبية ألعاب غاتشا الإدمانية ستصيب الجميع في النهاية" . 13 سبتمبر 2021.
  8. 1 2 3 4 5 ليهي، د. (1 سبتمبر 2022). "زعزعة الوضع الراهن: صناديق الغنائم في الألعاب الرقمية عبر الإنترنت، والتحدي التنظيمي، وتوجيه الاتحاد الأوروبي بشأن الممارسات التجارية غير العادلة" . مجلة سياسة المستهلك . 45 (3): 561-592 . doi : 10.1007/s10603-022-09522-7 . ISSN 1573-0700 . 
  9. 1 2 دانغ، فييت (2023). "التصميم الإدماني لألعاب غاتشا على الهواتف المحمولة" (ملف PDF) . theseus.fi . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 نوفمبر 2023 .
  10. 1 2 3 تان، أنجيلين (11 يونيو 2025). "جاذبية" ألعاب غاتشا: استكشاف تجارب اللاعبين مع شخصيات ألعاب غاتشا (أطروحة). جامعة كاليفورنيا، سانتا كروز.
  11. "حظر أنظمة غاتشا المجانية في اليابان" . VG247 . 18 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مايو 2015 .
  12. 1 2 أكيموتو، أكي (16 مايو 2012). "صناعة الألعاب الاجتماعية في اليابان تعاني من عرقلة الحكومة بسبب إجراءاتها المناهضة للمقامرة" . صحيفة جابان تايمز . ISSN 0447-5763 . تاريخ الاسترجاع: 13 أغسطس 2017 . 
  13. "إعلان رسمي بعدم قانونية نموذج "كومبو غاتشا" في الألعاب الاجتماعية" . سيليكونيرا . 18 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2021 .
  14. 1 2 3 كويدر، ماركو؛ تاناكا، إيما؛ سوغاي، فيليب (يونيو 2017). "تأثير التمييز السعري في ألعاب الهاتف المحمول على مستخدمي خدمات فريميوم - مخطط أولي لعناصر لعبة الحظ في ألعاب الهاتف المحمول اليابانية المجانية" (ملف PDF) . المؤتمر الإقليمي الرابع عشر لجمعية الاتصالات الدولية (ITS) لمنطقة آسيا والمحيط الهادئ: "رسم خرائط تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التحول لمجتمع المعلومات القادم". مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 7 ديسمبر 2018.
  15. 1 2 3 توتو، د. سيركان (14 مارس 2016). "كيف يستهدف مطورو ألعاب الهاتف المحمول اليابانيون اللاعبين الكبار: 5 آليات غاتشا شائعة - مدونة الرئيس التنفيذي لشركة كانتان جيمز" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2019 .
  16. 1 2 فلاشنر بالاز (22 يوليو 2020). "Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét" . Index.hu (باللغة الهنغارية) . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  17. 1 2 3 ويل لوتون (2013). اللعب المجاني: جني المال من الألعاب التي تقدمها مجانًا . نيو رايدرز. ص 88. ISBN  978-0-13-341124-9.
  18. غوردون-بيتروفسكايا، إيلينا (يوليو 2023). وضع تصور للمعاملات الدقيقة الإشكالية داخل اللعبة وآثارها من منظور يركز على اللاعب (أطروحة دكتوراه). جامعة يورك.
  19. تولينين، تيجيا (2022). "الترفيه أم الاستغلال : خطابات حول تحقيق الدخل داخل اللعبة وآليات غاتشا في ألعاب الفيديو" . jultika.oulu.fi . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2023 . 
  20. 1 2 زيمينغ، ليو (نوفمبر 2025). "(ملف PDF) تأثير آليات غاتشا على جوانب مختلفة من الألعاب" . ريسيرش غيت . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2026. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2026 .
  21. هوانغ، سيهو (2023). المصير المتجسد: اقتصاد الشخصيات والذاتية النيوليبرالية في ألعاب غاتشا (رسالة ماجستير). جامعة ديوك . تاريخ الاسترجاع: 30 مارس 2026 .
  22. تانغ، أنسون تشوي يان؛ لي، بول هونغ؛ لام، سيمون تشينغ؛ سيو، سمر تشو نغان؛ يي، كارمن جياوين؛ لي، ريجينا لاي تونغ (2022). "التنبؤ بمشكلة المقامرة من خلال الخصائص الديموغرافية وسلوك اللعب والعوامل النفسية المرتبطة بها لدى لاعبي ألعاب غاتشا: دراسة استقصائية مقطعية عبر الإنترنت لدى الشباب الصينيين" . مجلة فرونتيرز في الطب النفسي . 13 940281. doi : 10.3389/fpsyt.2022.940281 . ISSN 1664-0640 . PMC 9389446. PMID 35990074 .   
  23. شياو، ليون ي.؛ هندرسون، لورا ل.؛ نيلسن، رون ك. ل.؛ نيوال، فيليب و. س. (1 سبتمبر 2022). "تنظيم صناديق الغنائم في ألعاب الفيديو الشبيهة بالمقامرة: إطار عمل للصحة العامة يقارن بين التنظيم الذاتي للصناعة، والنهج القانونية الوطنية الحالية، والنهج المحتملة الأخرى" . تقارير الإدمان الحالية . 9 (3): 163-178 . doi : 10.1007/s40429-022-00424-9 . hdl : 1983/2b98e844-2362-44b8-a4e1-7418c0209399 . ISSN 2196-2952 . 
  24. غارتنبرغ، حاييم (2 مايو 2017). "قانون صيني جديد يُجبر ألعاب دوتا وليج أوف ليجيندز وغيرها على الكشف عن احتمالات الحصول على غنائم قيّمة" . ذا فيرج . تاريخ الاسترجاع: 4 نوفمبر 2024 .
  25. دروموند، آرون؛ ساوير، جيمس د.؛ هول، لورين س. (مايو 2019). "تحديد حدود صناديق الغنائم: سياسة محتملة لحماية مستخدمي ألعاب الفيديو الذين يعانون من مشاكل القمار؟" . الإدمان . 114 (5): 935-936 . doi : 10.1111/add.14583 . ISSN 0965-2140 . PMID 30746800 .  
  26. غريفيث، مارك د. (فبراير 2018). "هل يُعد شراء صناديق الغنائم في ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال المقامرة أو الألعاب؟" . مجلة قانون الألعاب . 22 (1): 52-54 . doi : 10.1089/glr2.2018.2216 . ISSN 2572-5300 . 
  27. شولتن، أوليفر جيمس؛ هيوز، ناثان جيرارد جاي؛ ديتيردينغ، سيباستيان؛ دراشن، أندرس؛ ووكر، جيمس ألفريد؛ زيندل، ديفيد (17 أكتوبر 2019). "ألعاب إيثيريوم المشفرة: آلياتها، وانتشارها، وأوجه التشابه مع المقامرة" . وقائع الندوة السنوية حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب في اللعب . CHI PLAY '19. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 379-389 . doi : 10.1145/3311350.3347178 . ISBN  978-1-4503-6688-5.
  28. شتاينرت، ترافيس (2018). "صناديق الغنائم والمقامرة" (ملف PDF) . greo.ca. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2023 .
  29. تشين، كانهوي؛ فانغ، تشي شوان (2 مارس 2023). "تحليل وتصميم ألعاب غاتشا" . وقائع مؤتمر ACM حول قياس وتحليل أنظمة الحوسبة . 7 (1): 6:1–6:45. doi : 10.1145/3579438 .
  30. فيت، دانيال. "مراقبة غاتشا: صناعة الألعاب الاجتماعية في اليابان تُغيّر مسارها بعد حملة الحكومة" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2017 .
  31. "قانون الصين الجديد يجبر ألعاب Dota و League of Legends وغيرها على الكشف عن احتمالات الحصول على غنائم جيدة" . 2 مايو 2017.
  32. "متابعة غاتشا: 60% من لاعبي الألعاب الاجتماعية في اليابان يشعرون بالندم بعد الشراء" . مجلة وايرد . 27 أغسطس 2012.
  33. ليو، كيفن (1 يوليو 2019). "تحليل عالمي لصناديق الغنائم: هل هي مقامرة 'افتراضية'؟" . مجلة واشنطن للقانون الدولي . 28 (3): 763. ISSN 2377-0872 . 
  34. برامانتا، ريو أكبر؛ أوتومو، تري كاهيو (26 سبتمبر 2019). "النهج التحليلي النفسي لغسيل الأموال عبر الحدود باستخدام ألعاب الهاتف المحمول اليابانية عبر الإنترنت بنظام غاتشا: دراسة تنبؤية" . مجلة العلاقات الدولية . 5 (4): 646-652 .
  35. 1 2 3 هندرسون، جوليانا (17 يناير 2025). "سيتم منع مطور لعبة Genshin Impact من بيع صناديق الغنائم للمراهقين دون سن 16 عامًا دون موافقة الوالدين، ودفع غرامة قدرها 20 مليون دولار لتسوية اتهامات لجنة التجارة الفيدرالية" . لجنة التجارة الفيدرالية .