لعبة الشبكات الاجتماعية
| ألعاب الفيديو |
|---|
لعبة الشبكات الاجتماعية (يشار إليها أحيانًا ببساطة باسم لعبة الوسائط الاجتماعية أو الألعاب الاجتماعية أو اللعبة الاجتماعية عبر الإنترنت ) هي نوع من الألعاب عبر الإنترنت التي يتم لعبها من خلال الشبكات الاجتماعية أو وسائل التواصل الاجتماعي . [1] [2] [3] [4] تتميز عادةً بأنظمة اللعب مع آليات اللعب المتعددة اللاعبين . تم تنفيذ ألعاب الشبكات الاجتماعية في الأصل كألعاب متصفح . مع انتشار الألعاب المحمولة ، انتقلت الألعاب إلى الأجهزة المحمولة أيضًا. [5] في حين أنها تشترك في العديد من جوانب ألعاب الفيديو التقليدية ، إلا أن ألعاب الشبكات الاجتماعية غالبًا ما تستخدم جوانب إضافية تجعلها مميزة. تقليديا يتم توجيهها لتكون ألعاب اجتماعية وألعاب غير رسمية .
تم تطوير أول لعبة شبكة اجتماعية متعددة المنصات "Facebook-to-Mobile" في عام 2011 بواسطة شركة Star Arcade الفنلندية . [6] [7] تعد ألعاب الشبكات الاجتماعية من بين الألعاب الأكثر شعبية في العالم، مع العديد من المنتجات التي تضم عشرات الملايين من اللاعبين. [8] كانت (Lil) Green Patch و Happy Farm و Mob Wars من أوائل الألعاب الناجحة من هذا النوع. [9] تعد FarmVille و Mafia Wars و Kantai Collection و The Sims Social أمثلة أحدث على ألعاب الشبكات الاجتماعية الشعبية. [10] [11] [12]
تشمل الشركات الكبرى التي قامت بصناعة أو نشر ألعاب الشبكات الاجتماعية Zynga و Wooga و Bigpoint Games .
التركيبة السكانية
اعتبارًا من عام 2010، أفادت التقارير أن 55 بالمائة من لاعبي شبكات التواصل الاجتماعي في الولايات المتحدة يتألفون من النساء، بينما في المملكة المتحدة، شكلت النساء ما يقرب من 60 بالمائة من هذه الفئة. بالإضافة إلى ذلك، كان معظم لاعبي شبكات التواصل الاجتماعي في الفئة العمرية من 30 إلى 59 عامًا، وكان متوسط عمر لاعبي شبكات التواصل الاجتماعي 43 عامًا.
قد تجذب الألعاب الاجتماعية الفئة العمرية الأكبر سنًا لأنها مجانية، ويسهل التقدم فيها خلال فترة زمنية قصيرة، ولا تنطوي على قدر كبير من العنف مثل ألعاب الفيديو التقليدية، كما أنها أسهل في الفهم. [13]
تستهدف ألعاب أخرى فئات سكانية معينة تستخدم وسائل التواصل الاجتماعي، مثل Pot Farm التي تعمل على إنشاء مجتمع من خلال إشراك عناصر من ثقافة القنب الفرعية في طريقة اللعب. [14]
التكنولوجيا والمنصات
لعبة الفيديو الخاصة بالشبكات الاجتماعية عبارة عن تطبيق خادم-عميل.
تم تنفيذ العميل في عصر الويب باستخدام مزيج من تقنيات الويب مثل Flash و HTML5 و PHP و JavaScript . عندما انتقلت الألعاب المحمولة إلى الأجهزة المحمولة، تم تطوير واجهات الألعاب الاجتماعية باستخدام تقنيات المنصات المحمولة مثل Java و Objective-C و Swift و C++ .
كان الجزء الخلفي عبارة عن مزيج من لغات البرمجة والأنظمة بما في ذلك PHP و Ruby و C++ وgo.
حيث انحرفت ألعاب الفيديو عبر الشبكات الاجتماعية عن تطوير الألعاب التقليدية من خلال الجمع بين التحليلات في الوقت الفعلي لتحسين آليات اللعبة بشكل مستمر لتحقيق النمو والإيرادات والمشاركة.
مميزات مميزة
يوضح الجدول التالي الخصائص المشتركة للألعاب الاجتماعية، التي ذكرها بيورك في مؤتمر GCO Games Convention Online لعام 2010: [15]
| مميزة | الممكنات المحتملة | عواقب | أمثلة |
|---|---|---|---|
| إحصائيات اللاعب العامة المعلومات المتعلقة بحالات لعب اللاعبين متاحة للعامة |
|
|
|
| عوالم اللعبة المستمرة حالة اللعبة مستقلة عن لعبة اللاعبين الفرديين وجلسات اللعب |
|
|
|
| العاب تعتمد على القراد يتقدم وقت اللعبة وفقًا للوقت الحقيقي، ولكن بخطوات منفصلة |
|
|
|
| الأحداث موقوتة في العالم الحقيقي أحداث اللعب التي بدأت بأحداث محددة في الوقت الفعلي تحدث |
|
|
|
| تصميم اللعب المتطور تتغير قواعد اللعبة أثناء سير اللعب |
|
|
|
| تشجيع الزيارات المتكررة يتم تشجيع اللاعبين على العودة بشكل متكرر إلى جزء معين من مساحة اللعبة |
|
|
|
| طحن الحاجة إلى أداء مهمة معينة تعتبر سهلة بشكل متكرر |
|
|
|
| الدخول/الخروج تم تصميم الدعم للتعامل مع اللاعبين الذين يدخلون ويخرجون من جلسات اللعبة المستمرة |
|
|
|
| مساحات لعب خاصة أجزاء من مساحة اللعبة التي لا يستطيع لاعب واحد فقط التعامل معها بشكل مباشر |
|
|
|
| ألعاب فردية ضخمة عبر الإنترنت الألعاب التي تستخدم حالات لعب اللاعبين الآخرين لتوفير المدخلات لحالة اللعبة |
|
||
| بناء تغيير أو إعادة ترتيب عناصر اللعبة لتشكيل هياكل أكثر تعقيدًا |
|
|
|
| صناعة الفخار إدارة موارد اللعبة من أجل مصلحتها الخاصة |
|
|
|
| الزيارات الوصول المؤقت إلى مساحات اللعب الخاصة للاعبين الآخرين |
|
|
|
| الأفعال الإيثارية الأفعال التي لها فوائد صريحة فقط لشخص آخر غير الشخص الذي يقوم بهذا الفعل |
|
|
|
| مساعدة غير اللاعبين يمكن للاعبين تلقي المساعدة في الألعاب من خلال تصرفات أولئك الذين لا يلعبون |
|
|
|
| دعوات استخدام دعوة لاعبين جدد للعبة كإجراءات للعبة |
|
|
|
| بث الأحداث الإضافية للمباريات يتم بث أحداث اللعبة في وسيلة يمكن للآخرين إدراكها |
|
|
|
| الإجراءات التعاونية الأفعال المركبة التي تتطلب من عدة لاعبين القيام بالأفعال |
|
|
|
| المعاملة بالمثل المتأخرة يقوم اللاعبون بأفعال لمساعدة الآخرين على افتراض أنهم سوف يحصلون على المساعدة في المقابل لاحقًا |
|
|
|
| الشعور بالذنب محاولة التأثير على تصرفات شخص آخر بناءً على أسس أخلاقية |
|
| |
| مميزات اللعبة القابلة للشراء يمكن للاعبين دفع عملة حقيقية للحصول على بعض المزايا داخل اللعبة |
|
| |
| عواقب المباريات الإضافية بعض الإجراءات داخل اللعبة لها تأثيرات محددة مسبقًا خارج نظام اللعبة |
|
|
|
قد تستخدم لعبة الشبكة الاجتماعية أيًا من الميزات التالية: [16]
- طريقة لعب غير متزامنة ، مما يسمح بحل القواعد دون الحاجة إلى قيام اللاعبين باللعب في نفس الوقت.
- اللعبيّة ، حيث يتم تطبيق آليات ألعاب الفيديو مثل الإنجازات والنقاط على أولئك الذين يختبرون الألعاب من أجل تحفيز المستخدمين وإشراكهم.
- المجتمع، حيث إن إحدى السمات الأكثر تميزًا لألعاب الفيديو الاجتماعية هي الاستفادة من الشبكة الاجتماعية للاعب. قد لا تكون المهام أو أهداف اللعبة ممكنة إلا إذا "شارك" اللاعب مع الأصدقاء المتصلين بالشبكة الاجتماعية التي تستضيف اللعبة أو جعلهم يلعبون، بالإضافة إلى "الجيران" أو "الحلفاء".
- عدم وجود شروط النصر: لا توجد شروط النصر بشكل عام لأن معظم المطورين يعتمدون على المستخدمين الذين يلعبون ألعابهم كثيرًا. لا تنتهي اللعبة أبدًا ولا يتم إعلان أي شخص فائزًا. بدلاً من ذلك، تحتوي العديد من الألعاب غير الرسمية على "مهام" أو "مهام" يجب على اللاعبين إكمالها. هذا ليس صحيحًا بالنسبة للألعاب الاجتماعية الشبيهة بألعاب الطاولة ، مثل لعبة سكرابل .
- عملة افتراضية يتعين على اللاعبين شراؤها عادةً باستخدام أموال حقيقية. وباستخدام العملة داخل اللعبة، يمكن للاعبين شراء ترقيات قد تستغرق وقتًا أطول بكثير للحصول عليها من خلال الإنجازات داخل اللعبة. وفي كثير من الحالات، لا تتوفر بعض الترقيات إلا باستخدام العملة الافتراضية.
استراتيجيات المشاركة
نظرًا لأن ألعاب الشبكات الاجتماعية غالبًا ما تكون أقل تحديًا من ألعاب الأجهزة المنزلية ولديها مدة لعب أقصر نسبيًا، فإنها تستخدم تقنيات مختلفة لتمديد اللعب وأدوات للاحتفاظ بالمستخدمين. [ بحاجة لمصدر ]
الأهداف المستمرة: تحدد الألعاب أهدافًا محددة للمستخدمين لتحقيقها. ومع تقدمهم في اللعبة، تصبح الأهداف أكثر تحديًا وتستغرق وقتًا أطول. كما تقدم اللعبة ملاحظات متكررة حول أدائهم. وسوف تترجم كل خطوة نحو هدف معين سيتم استخدامه لتحقيق رؤوس أموال أعلى في اللعبة. [ بحاجة لمصدر ]
عواصم الألعاب: يتم تشجيع اللاعبين على كسب شارات وكؤوس وأوسمة مختلفة تشير إلى تقدمهم وإنجازاتهم. يتم فتح بعض الإنجازات بمجرد التقدم في اللعبة بينما قد تغير إنجازات أخرى بشكل كبير الأساس المنطقي وراء اللعبة وتتطلب استثمارًا مكثفًا من اللاعبين. لا تقتصر طرق كسب رأس مال الألعاب على لعب الألعاب ولكن أيضًا الأنشطة الإنتاجية المرتبطة بالألعاب والتي تحظى بالتقدير في الدائرة الاجتماعية للاعب. من خلال تجميع رؤوس أموال الألعاب، فإنها توفر فائدة جوهرية للاعبين حيث توجد وسيلة لتعزيز إنجازاتهم وعرض خبرتهم في اللعبة. الإنجازات مرئية لشبكة أصدقائهم. تعد عواصم الألعاب وسيلة للمطورين لزيادة قيمة إعادة اللعب وتوفر وقت لعب ممتدًا، ويحصل اللاعبون على قيمة أكبر من اللعبة. [ بحاجة لمصدر ]
الدافع لجمع رؤوس أموال الألعاب:
- 1. إضفاء الشرعية: يشير إلى استعداد المجتمع للموافقة على سلوك معين أو التسامح معه. إن جمع الأشياء يتعلق بتوجيه الرغبات المادية نحو مساعٍ أكثر جدوى. وتخدم إنجازات اللعبة غرضًا مشابهًا، حيث تسمح للاعبين بتبرير الساعات التي يقضونها في لعب اللعبة. [ بحاجة لمصدر ]
- 2. توسيع الذات: إن جمع الأشياء أو التجارب ذات المعنى والتحكم فيها قد يساعد في اكتساب شعور أفضل بالذات. إن هدف جامع الأشياء المتمثل في إكمال المجموعة يتعلق رمزيًا بإكمال الذات أيضًا. [17]
الأحداث الموقوتة في العالم الحقيقي: تتطلب الألعاب الشعبية مثل Dragon City و Wild Ones من المستخدمين الانتظار لفترة زمنية معينة قبل تجديد "أشرطة الطاقة" الخاصة بهم. بدون الطاقة، لا يمكنهم القيام بأي شكل من أشكال العمل. يضطر اللاعبون إلى الانتظار والعودة بعد تجديد طاقتهم لمواصلة اللعب. [ بحاجة لمصدر ]
الربح
غالبًا ما تحقق ألعاب الشبكات الاجتماعية أرباحًا بناءً على معاملات السلع الافتراضية، ولكن ظهرت ألعاب أخرى تستخدم نماذج اقتصادية أحدث. ومن الأمثلة على ذلك Empire Avenue ، وهي بورصة افتراضية حيث يشتري اللاعبون ويبيعون أسهم قيمة شبكات التواصل الاجتماعي الخاصة بكل منهم. في Empire Avenue ، ترتبط قيمة اللاعب بنفوذه ونشاطه على وسائل التواصل الاجتماعي، بالإضافة إلى تأثيره ونشاط اللاعبين الآخرين الذين استثمر فيهم عملة افتراضية . يعزز تصميم هذه اللعبة التفاعل على وسائل التواصل الاجتماعي كوسيلة لتحقيق قيمة أعلى في تصنيفات سوق Empire Avenue . [18] [19]
السلع الافتراضية
سيتمكن اللاعبون من شراء عناصر داخل اللعبة مثل أدوات تعزيز القوة، أو ملحقات الصورة الرمزية، أو العناصر الزخرفية التي يشتريها المستخدمون داخل اللعبة نفسها. ويتم تحقيق ذلك من خلال تحقيق الدخل من المنتجات التي لا وجود لها تقنيًا. تمثل السلع الافتراضية أكثر من 90% من إجمالي الإيرادات التي يحققها أفضل مطوري الألعاب الاجتماعية في العالم. يعمل المصممون على تحسين تجربة المستخدم من خلال اللعب الإضافي والمهام والرحلات، دون الحاجة إلى القلق بشأن النفقات العامة أو المخزون غير المستخدم.
دعاية
وفيما يلي بعض الطرق الشائعة للإعلان في ألعاب الشبكات الاجتماعية: [20]
إعلانات بانر
وبما أن الإعلانات على شكل لافتات داخل الشبكات الاجتماعية تميل إلى أن تكون في الأماكن التي يكون فيها استجابة الإعلان منخفضة، فإن أسعارها تميل إلى أن تكون في أدنى مستوياتها، حيث تبلغ حوالي 2 دولار لكل ألف ظهور. ومع ذلك، ولأن الألعاب الاجتماعية تولد عددًا كبيرًا من مشاهدات الصفحات، فإنها تشكل الجزء الأكبر من عائدات الإعلانات لصناعة الألعاب الاجتماعية.
إعلانات الفيديو
تعد مقاطع الفيديو من أشكال الإعلانات التي تحقق أعلى إيرادات لكل مشاهدة. وتميل أسعارها إلى الارتفاع، إما من خلال تكلفة الألف ظهور (35 دولارًا أو أكثر لكل ألف ظهور في الألعاب الاجتماعية) أو التكلفة لكل مشاهدة مكتملة. ووفقًا للدراسات، تؤدي إعلانات الفيديو إلى أعلى تذكر للعلامة التجارية وبالتالي عائد استثمار جيد للمعلنين. يتم عرض إعلانات الفيديو إما في إعلانات بينية داخل اللعبة (على سبيل المثال عندما تقوم اللعبة بتحميل شاشة جديدة) أو من خلال إعلانات قائمة على الحوافز، أي أنك ستحصل إما على مكافأة داخل اللعبة أو رصيد فيسبوك لمشاهدة إعلان.
وضع المنتج
سيتم إدخال علامة تجارية أو منتج في اللعبة بطريقة ما. ونظرًا لتعدد الطرق التي يمكن بها إنجاز وضع المنتج في أي وسيلة إعلامية، ولأن الفئة ناشئة، فإن هذه الفئة ليست موحدة على الإطلاق، ولكن بعض الأمثلة تشمل السلع ذات العلامة التجارية داخل اللعبة أو حتى المهام داخل اللعبة. على سبيل المثال، في لعبة تدير فيها مطعمًا، قد يُطلب منك جمع المكونات لصنع فرابوتشينو ستاربكس، والحصول على مكافآت داخل اللعبة مقابل القيام بذلك. ونظرًا لأن صفقات وضع المنتج هذه غير قياسية، فإنها تُفرض عليها إلى حد كبير رسوم إنتاج، والتي يمكن أن تتراوح بين 350 ألف دولار و750 ألف دولار حسب نوع الوضع وشعبية اللعبة.
عروض توليد العملاء
هناك شكل آخر من أشكال الإعلان السائد في العديد من الألعاب الاجتماعية وهو عروض توليد العملاء المحتملين. في هذا الشكل من الإعلان، تهدف الشركات، عادةً من صناعات مختلفة، إلى إقناع اللاعبين بالتسجيل للحصول على سلعها أو خدماتها وفي المقابل، سيحصل اللاعبون على هدايا افتراضية أو تقدم في اللعبة كمكافأة. [21]
الرعاية
العاب العلامة البيضاء
التطبيقات التي يتم إنشاؤها مرة واحدة، ثم تخصيصها وترخيصها مرارًا وتكرارًا. يمكن للمطور إنشاء تطبيق عالي الجودة يركز على المتعة مع ترك حدود اللعبة مفتوحة للعلامة التجارية. يتيح هذا للمطورين تسويق لعبتهم للشركات التي يمكنها إيجاد طرق جديدة ومثيرة للاهتمام للتواصل مع جمهورها أو توسيعه أو بيعه لهم. [22]
الألعاب الاجتماعية كأداة للترويج للشركات
تستخدم الشركات الكبرى الراسخة الألعاب الاجتماعية لبناء الوعي بالعلامة التجارية والمشاركة. تم تطوير لعبة Disney Animal Kingdom Explorers من شركة Walt Disney لزيادة الوعي بالمتنزهات الترفيهية لشركة Disney وتعزيز الحفاظ عليها أيضًا. يتم تقسيم طريقة اللعب بالتساوي بين عنصرين رئيسيين، العثور على الأشياء المخفية ومجموعة كبيرة من الحيوانات، كما تتضمن محاكاة للاعبين لبناء محمية طبيعية خاصة بهم. من المتوقع أن يعمل اللاعبون مع الأصدقاء لجمع المواد اللازمة لتنمية بيئتهم، بينما يضع عنصر الأشياء المخفية اللاعبين للتنافس على أعلى الدرجات في بيئتهم الاجتماعية. [23]
يقوم بعض مطوري ألعاب الفيديو الكبار الراسخين بشراء مشغلين صغار للاستفادة من صناعة الألعاب الاجتماعية. اشترت شركة والت ديزني مطور الألعاب الاجتماعية Playdom مقابل 763.0 مليون دولار، واشترت إلكترونيك آرتس شركة PopCap Games مقابل 750.0 مليون دولار في يوليو 2011. [24] [25]
نقد
تم تطوير لعبة Cow Clicker ، التي ابتكرها إيان بوجوست ، لتسليط الضوء على أكثر جوانب الاستغلال والإساءة في الألعاب الاجتماعية. تتطلب اللعبة من المستخدمين النقر فوق صورة بقرة كل 6 ساعات لكسب النقاط. كما تحث المستخدمين على تشجيع الأصدقاء على الانضمام لمساعدتهم في كسب المزيد من النقاط. من الواضح أن لعبة Cow Clicker صُممت للسخرية من ألعاب الوسائط الاجتماعية الأخرى مثل FarmVille ، ومع ذلك فقد لعبها ستة وخمسون ألف مستخدم في ذروتها. كما تطور المجتمع وأنتج ألعابًا مماثلة، وحصل على مراجعات نقدية وحتى حصل على دليل إستراتيجي . [26]
في دراسة أجرتها شركة Bitdefender ، تبين أن الألعاب الاجتماعية تزيد من الرسائل العشوائية والتصيد الاحتيالي بنسبة 50 بالمائة في منصات التواصل الاجتماعي. وقد أصبح هذا ممكنًا من خلال قيام المتسللين بإنشاء ملفات تعريف مزيفة والاعتماد على الروبوتات لإرسال رسائل عشوائية إلى مستخدمين آخرين عبر تطبيقات الألعاب الاجتماعية. ويضيف العديد من هؤلاء المستخدمين الذين يتلقون الرسائل عن طيب خاطر الملفات الشخصية المزيفة لمرسلي البريد العشوائي إلى دائرة أصدقائهم للاعتماد عليهم للحصول على دعم إضافي للألعاب. وبذلك، أصبح العديد من المستخدمين أكثر عرضة لأن يكونوا ضحايا للبيانات وسرقة الهوية واختطاف الحسابات وغيرها من المشكلات. ومع ذلك، لا يشكل تصرف مرسل البريد العشوائي هنا إساءة لأنه عادةً ما يكون المستخدم هو الذي يضيف مرسل البريد العشوائي إلى جانبه. وعلى هذا النحو، لا يمكن تعليق حساب مرسل البريد العشوائي بواسطة شبكة اجتماعية. [27]
كما يتعرض لاعبو الشبكات الاجتماعية لرسوم غير مرغوب فيها. على سبيل المثال، تقدم بعض هذه الألعاب عملة افتراضية إذا قام اللاعب بملء استبيان. بعد إكمال الاستبيان، يُطلب من المستخدمين كتابة رقم هاتفهم، ثم انتظار رسالة نصية ستمنحهم رقم تعريف شخصي لإدخاله في الموقع وستعطيهم في النهاية نتائجهم. من خلال إدخال رقم التعريف الشخصي في الموقع، يتم الاشتراك في بعض الخدمات - مثل تلك التي تقدم توقعات الأبراج - ويتم فرض رسوم عليها، وقد لا يدركون ذلك إلا إذا قرأوا بعناية الحروف الصغيرة. [28]
كما زعم بعض النقاد أن ألعاب الشبكات الاجتماعية تسببت في ارتفاع أعداد الملفات الشخصية المزيفة. يمكن أن يكون إنشاء ملف شخصي مزيف مفيدًا إذا كانت اللعبة، على سبيل المثال، تقدم مكافآت كلما قدم المستخدم اللعبة لأصدقائه. من خلال دعوة الملف الشخصي المزيف للعب اللعبة، يمكن للمستخدم خداع نظام النقاط في اللعبة ليعتقد أنه يساعد اللعبة بالفعل في اكتساب الشعبية وفي المقابل، قد يتلقى مكافآت من اللعبة. تعمل مواقع الشبكات الاجتماعية مثل Facebook على التخلص من الملفات الشخصية المزيفة إذا وفقط إذا أبلغ مستخدمون آخرون عن هذه الملفات الشخصية. [29]
إن أحد أكثر أنواع الألعاب الاجتماعية شعبية هي تلك التي تحاكي أنشطة المقامرة والتي يمكن لعبها مجانًا ويمكن الوصول إليها بسهولة من خلال شبكة اجتماعية. ومع ذلك، فإن التشابه بين هذه الألعاب والمقامرة خلق أيضًا نقاشًا حول ما إذا كانت الألعاب الاجتماعية بحاجة إلى التنظيم أم لا. أبدى العديد من صناع السياسات من بلدان مختلفة - أستراليا وبلجيكا وإسبانيا والمملكة المتحدة - قلقهم بشأن التأثير السلبي المحتمل الذي قد تسببه هذه الألعاب. [30]
مراجع
- ^ تشن، ساندي (29 أبريل 2009). "طفرة ألعاب الشبكات الاجتماعية". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2014. تم الاسترجاع في 26 مايو 2010 .
- ^ "مقياس تأثير الألعاب الاجتماعية عبر الإنترنت". 20 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016. تم الاسترجاع 22 يناير 2016 .
- ^ ليف جروسمان . "الشعبية الغريبة لحروب المافيا". تايم . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2009.
- ^ ورشة عمل: تصميم الألعاب للشبكات الاجتماعية، وقائع المؤتمر الدولي الثالث عشر لمايند تريك: الحياة اليومية في العصر المنتشر، بقلم آكي جارفينين من مجلة تايم (2009).
- ^ كيم، رايان (12 أكتوبر 2010). "مستقبل الألعاب الاجتماعية هو الأجهزة المحمولة". جيجاوم . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2011 .
- ^ "ستار أركيد تطلق أول لعبة متعددة اللاعبين من فيسبوك إلى الهواتف المحمولة في العالم". WirelessDuniya. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 24 مارس 2014 .
- ^ "أول لعبة متعددة اللاعبين على فيسبوك". Consumer Lab / McCann Worldgroup. مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2014. تم الاسترجاع في 24 مارس 2014 .
- ^ زوي كلاينمان (نوفمبر 2009). "ألعاب الشبكات الاجتماعية تلفت انتباه عمالقة الكمبيوتر". بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 26 مايو 2010 ..
- ^ كولر، كريس (24 ديسمبر 2009). "14. Happy Farm (2008)". أكثر 15 لعبة تأثيرًا في العقد . Wired . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2011. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2011 .
- ^ “提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─『艦これ』秋のイベントも実施準備中”.インサイド. 10 أكتوبر 2013. أرشفة من الإصدار الأصلي في 1 تموز (يوليو) 2014 . تم الاسترجاع 15 نوفمبر، 2013 .
- ^ “艦 こ れ を パ ズ ド ラ と 並 べ な い で く だ さ い”. ASCII.jp . 14 نوفمبر 2013. مؤرشفة من الأصلي في 23 تشرين الثاني (نوفمبر) 2013 . تم الاسترجاع 15 نوفمبر، 2013 .
- ^ "ألعاب فيسبوك". 21 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2018. اطلع عليه بتاريخ 29 يونيو 2018 .
- ^ إنغرام، ماثيو. "متوسط عمر لاعبة الألعاب الاجتماعية هو 43 عامًا". جيجاوم . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2014. تم الاسترجاع في 10 يونيو 2014 .
- ^ بينيديتي، ويندي (2011). "يا رجل، مزرعة الحشيش هي مزرعة "فارمفيل" للمدخنين". إن بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2013.
- ^ Björk, S. (2010). "Principles and patterns of social games: Where's the Difference comparison to other games؟". Leipzig: GCO Games Convention Online. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 1 أبريل 2012 .
- ^ رادوف، جون (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games . Wiley. ص 27-29، 39-40. ISBN 978-0-470-93626-9.
- ^ "TamPub". TamPub. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2012 .
- ^ "شارع إمباير، سوق الأوراق المالية حيث أنت معروض للبيع". 26 يوليو 2010. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 22 مارس 2011 .
- ^ "إمباير أفينيو تنشئ سوقًا للأوراق المالية لقياس تأثيرك الاجتماعي". 24 فبراير 2010. مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 22 مارس 2011 .
- ^ "كيف تجني شركة Zynga المال". مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 31 مارس 2012 .
- ^ Arrington, Michael (26 أكتوبر 2009). "Social Games: How The Big Three Make Millions". TechCrunch . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2014 . تم الاسترجاع في 10 يونيو 2014 .
- ^ لوري تايلور (12 أغسطس 2010). "لماذا تعتبر ألعاب الوسائط الاجتماعية تجارة كبيرة لشركتك". Social Media Examiner. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2012. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2012 .
- ^ Gaudiosi, John (26 مارس 2012). "Disney Social Games Creates First Facebook Game With Theme Park Tie-In". هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2012. تم الاسترجاع في 1 أبريل 2012 .
- ^ "ديزني تشتري بلايدوم مقابل 763.2 مليون دولار - paidContent". Paidcontent.org. 28 يوليو 2010. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2013. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2012 .
- ^ "Electronic Arts to Buy PopCap Games". نيويورك تايمز . 12 يوليو 2011. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع 5 مارس 2017 .
- ^ ماتيس، ناثان. "Storyboard Podcast: The Curse of Cow Clicker". Wired . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2021 .
- ^ جورج، لوسيان بيترا. "فيسبوك – ثغرة أخرى في الجدار" (PDF) . بت ديفيندر. مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 ديسمبر 2010. تم الاسترجاع في 11 يونيو 2014 .
- ^ شين، دونج هي؛ شين، يون جو (مارس 2011). "لماذا يلعب الناس ألعاب الشبكات الاجتماعية؟". أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري . 27 (2): 852-861. doi :10.1016/j.chb.2010.11.010.
- ^ نذير، عاطف؛ رضا، صاقب؛ تشواه، تشين ني ؛ بوركارد، شيبر. "Ghostbusting Facebook: Detecting and Characterizing Phantom Profiles in Online Social Gaming Applications" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 1 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 11 يونيو 2014 .
- ^ Gainsbury, Sally; Hing, Nerilee; Delfabbro, Paul; King, Daniel (2014). "تصنيف المقامرة وألعاب الكازينو عبر وسائل التواصل الاجتماعي والتقنيات عبر الإنترنت". دراسات المقامرة الدولية . 14 (2): 196–213. doi :10.1080/14459795.2014.890634. S2CID 143563308.
