نقاط قتل التنين

نقاط قتل التنين ( DKP ) هي نظام شبه رسمي لتسجيل النقاط ( نظام غنائم ) تستخدمه النقابات في ألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة . يواجه اللاعبون في هذه الألعاب تحديات واسعة النطاق، أو غارات ، لا يمكن التغلب عليها إلا من خلال تضافر جهود عشرات اللاعبين في وقت واحد. على الرغم من مشاركة العديد من اللاعبين في هزيمة الزعيم ، إلا أن الزعيم يكافئ المجموعة بعدد قليل فقط من العناصر التي يرغب بها اللاعبون. في ظل هذا النقص، لا بد من وضع نظام لتوزيع العناصر بشكل عادل. استُخدمت نقاط قتل التنين في الأصل في لعبة تقمص الأدوار الجماعية الضخمة EverQuest ، وهي نقاط تُمنح للاعبين مقابل هزيمة الزعماء، وتُستبدل بالعناصر التي يُسقطها هؤلاء الزعماء. في ذلك الوقت، كان معظم الزعماء الذين يواجههم اللاعبون تنانين ، ومن هنا جاءت التسمية.

على الرغم من عدم إمكانية نقل نقاط قتل التنين (DKP) خارج النقابة، إلا أنها تُعامل عادةً كعملة داخل النقابات. تُدفع هذه النقاط بمعدل محدد، ويتم استبدالها في مزادات معدلة تُحدد فيها القيمة الأولى أو الثانية ، مع العلم أن هذه ليست الطرق الوحيدة لاستبدالها أو الحصول عليها. مع ذلك، تختلف نقاط قتل التنين عن العملات الافتراضية في عوالم اللعبة المختلفة، والتي يصممها مطورو اللعبة؛ إذ تختلف أنظمة نقاط قتل التنين من نقابة لأخرى، ولا قيمة لهذه النقاط إلا فيما يتعلق بتوزيع غنائم الزعماء.

الأصل والدافع

صُممت أنظمة DKP لأول مرة للعبة Everquest عام 1999 على يد ثوت كجزء من إنشاء نقابة تُدعى "Afterlife"، نسبةً إلى تنينين، هما ليدي فوكس ولورد ناغافين. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] ومنذ ذلك الحين، تم تكييفها للاستخدام في ألعاب أخرى مماثلة عبر الإنترنت، ففي لعبة World of Warcraft على سبيل المثال، بدأ استخدام النظام بشكل شائع من خلال شخصية افتراضية تُدعى Dragonkiller، وقام مبرمجون آخرون بتصميم تطبيقات لتمكين النظام من العمل داخل اللعبة كتطبيق لتتبع بيانات الإنجازات. على عكس ألعاب الورق والقلم أو ألعاب الفيديو التقليدية ذات الأدوار ، قد تُقدم الألعاب الجماعية عبر الإنترنت تحديات كبيرة لدرجة أن عدد اللاعبين المطلوب لهزيمتها سيتجاوز بكثير عدد العناصر التي تُمنح للغارة بعد قتل الزعيم - فقد لا تحصل غارة تضم 25 لاعبًا إلا على عنصرين أو ثلاثة فقط. يختلف العدد الفعلي للاعبين المطلوب لهزيمة زعيم معين من لعبة إلى أخرى، لكن ساعات العمل المُستثمرة ليست قليلة. قد تشمل مواجهات الغارات "10-200 لاعب منظمين لتحقيق هدف مشترك على مدى فترة تتراوح عادةً بين 3-6 ساعات متواصلة" وتتطلب العمل الجماعي والكفاءة من جميع أعضاء الغارة. [ 4 ]

مع ازدياد عدد اللاعبين المطلوبين لهزيمة الزعيم، تتفاقم مشكلة توزيع المكافآت الناتجة عن هذه الجهود. ولأن هذه العناصر تظهر، أو "تسقط"، بكميات أقل بكثير من إجمالي عدد اللاعبين في المجموعة المطلوبة لهزيمته، يصبح من الضروري وجود وسيلة لتحديد من سيحصل على هذه العناصر. في " نهاية اللعبة "، تُعدّ العناصر الجديدة التي تُمنح كمكافأة بعد قتل الزعيم إحدى الوسائل القليلة لمواصلة تعزيز فعالية الشخصية القتالية أو مكانة اللاعب الاجتماعية . ولذلك، يهتم كل لاعب بالحصول على فرصة عادلة للحصول على العناصر المسقطة. [ 5 ] : 1-3 عادةً ما تبدأ النقابات التي تواجه تحديات أصغر بعدد أقل من اللاعبين بتوزيع العناصر من خلال محاكاة رمي النرد (يوفرها البرنامج الذي يُشغّل اللعبة نفسها)، على غرار رمي النرد المستخدم لتحديد نتائج الأحداث الطارئة في ألعاب تقمص الأدوار الورقية. [ 6 ] مع ازدياد عدد اللاعبين، يمكن ترجيح نتائج القرعة بناءً على الأقدمية داخل النقابة أو تعديلها وفقًا لمعيار آخر لضمان عدم خسارة الأعضاء القدامى في النقابة لأي عنصر لصالح عضو جديد. [ 5 ] : 7 قد تُحفز الألعاب والأبراج المحصنة التي تتطلب مجموعات أكبر من اللاعبين على استخدام أنظمة DKP أكثر رسمية. [ 7 ] وقد طُوّرت طرق لمكافأة العناصر وفقًا للأقدمية أو الأداء نتيجةً لهذه التعديلات، بما في ذلك الأنظمة التي تعتمد على تخصيص رسمي للنقاط لكل قتل. [ 4 ]

ميكانيكا نظام DKP

تتسم المفاهيم الأساسية لمعظم أنظمة نقاط DKP بالبساطة. يُمنح اللاعبون نقاطًا مقابل مشاركتهم في الغارات أو فعاليات النقابة الأخرى، وينفقون هذه النقاط على العنصر الذي يختارونه عندما يُسقطه الزعيم. اللاعب الذي لا تتاح له فرصة إنفاق نقاط DKP الخاصة به، يُراكمها بين الغارات ويستطيع إنفاقها لاحقًا. هذه النقاط، رغم أنها تُكتسب وتُنفق كعملة، إلا أنها ليست العملة الافتراضية التي توفرها شركة الألعاب للعالم الافتراضي. تمثل النقاط نفسها فقط العقد الاجتماعي الذي تُقدمه النقابات للاعبين. في حال مغادرة اللاعب للنقابة أو حلّها، تفقد هذه النقاط قيمتها. [ 8 ] : 17 تختلف هذه المقاييس اختلافًا كبيرًا في الاستخدام. تتجنب بعض النقابات أنظمة "الغنائم" الرسمية تمامًا، مما يسمح لقادة النقابات بتحديد اللاعبين الذين يحصلون على العناصر من الزعماء. يستخدم البعض الآخر مقاييس معقدة لتحديد سعر العنصر، بينما يستخدم البعض الآخر نظام مزاد لتوزيع السلع عن طريق المزايدة. [ 9 ] فيما يلي وصف لبعض الاختلافات الشائعة.

DKP ذو مجموع صفري

صُممت أنظمة نقاط DKP ذات المجموع الصفري لضمان أن يكون صافي التغيير في النقاط بين أعضاء الغارة صفرًا لكل عنصر يسقط، كما يوحي الاسم. عند سقوط العنصر، يُبلغ كل لاعب مهتم به قائد النقابة. يحصل اللاعب صاحب أعلى مجموع نقاط DKP على العنصر بسعره المحدد، ويتم تقسيم نفس عدد النقاط بالتساوي بين باقي أعضاء الغارة، مما لا يُحدث أي تغيير في إجمالي نقاط الغارة. ونتيجة لذلك، لا تُكافأ الغارة بنقاط DKP إلا إذا رغب لاعب واحد على الأقل في الحصول على العنصر الذي يسقطه الزعيم. ولأن النقابات ستعاود زيارة الزعيم نفسه عدة مرات مع مرور الوقت، يتم تعديل بعض أنظمة نقاط DKP ذات المجموع الصفري لإضافة شخصية "وهمية" قد تُمنح نقاط DKP مقابل "قتل" الزعيم حتى لو لم يحصل أي لاعب في النقابة على عنصر. هذا إجراء محاسبي بحت، ويسمح للنقابة بمكافأة اللاعبين على هزيمة الزعيم إذا كانوا يستخدمون نظامًا آليًا لتتبع النقاط. [ 10 ] : 184 [ 8 ] : 13-14

DKP بسيط

أبسط أنواع نظام نقاط DKP هو النظام الذي يكون فيه لكل عنصر قائمة أسعار محددة، ويكسب كل لاعب عددًا محددًا من نقاط DKP في كل مرة يشارك فيها في غارة النقابة. [ 11 ] وكما هو الحال في أنظمة المحصلة الصفرية، يحصل اللاعب الحائز على أكبر عدد من النقاط على العنصر، دافعًا السعر المحدد. ولكن على عكس أنظمة المحصلة الصفرية، لا يُعوّض نظام DKP البسيط باقي أعضاء الغارة بناءً على قيمة العناصر التي حصلوا عليها.

أنظمة المزادات

قد يكون تحديد "أسعار" العناصر المحددة بنقاط DKP أمرًا صعبًا، إذ أن تحليل عنصر معين قد يكون ذاتيًا ومضنيًا. [ 5 ] : 5-6 ولتجنب هذه المعضلة، قد تُنشئ النقابات نظام مزاد للعناصر. تُمنح النقاط للاعب بمعدل محدد، وعندما تُمنح العناصر لمجموعة الغارة، يُزايد اللاعبون بنقاط DKP مقابل العنصر الذي يختارونه. يمكن إجراء المزادات بطريقة تصاعدية مفتوحة أو من خلال عروض مغلقة عبر رسائل خاصة لقادة النقابات. في حين أن هذه العملية تُؤدي إلى تخصيص العناصر بكفاءة نسبية للاعبين الراغبين في دفع نقاط DKP، إلا أنها تُثير تبعات اجتماعية تتمثل في أن المزايدة التي يُنظر إليها على أنها أنانية قد تُؤدي إلى منح عنصر لشخصية لن تستخدمه على النحو الأمثل. [ 12 ]

DKP كرأس مال افتراضي

بما أن الهدف من نظام نقاط DKP هو توزيع الموارد النادرة بين أعضاء النقابة، فيمكن فهمه في سياق رأس المال الافتراضي. يكسب اللاعبون نقاط DKP وينفقونها، من خلال المزايدة في نظام مزادات على عنصر ذي قيمة بالنسبة لهم. يُشار إلى نقاط DKP على أنها "عملة" يدفعها قائد النقابة لـ"موظفيه". [ 13 ] على الرغم من هذه المقارنات، تظل نقاط DKP نوعًا من "نظام المال الخاص"، مما يسمح للنقابات بتوزيع هذه العناصر التي يصعب الحصول عليها بطريقة أخرى مقابل المشاركة والانضباط. [ 5 ] : 8 لا يمكن تداول النقاط أو استبدالها خارج النقابة، وهي ليست جزءًا من اللعبة نفسها؛ بل يتم تتبعها على مواقع ويب خارجية. في المقابل، تُعد العملات الافتراضية التي ينشئها مطورو الألعاب جزءًا من برنامج اللعبة، ويمكن تداولها بين اللاعبين دون النظر إلى أي انتماء اجتماعي. كما أن نقاط DKP عديمة القيمة خارج النقابة، فإن استبدال رأس المال الاقتصادي بنقاط DKP ( دفع عملة حقيقية مقابلها) أمر نادر الحدوث. [ 5 ] : 7-10 ولأن النقابات تمنح نقاط DKP مقابل المشاركة في الفعاليات، فإن النتيجة العملية هي أن نقاط DKP لا تُستخدم كعملة أو رأس مال مادي بقدر ما تُستخدم كعامل استقرار اجتماعي، كما يُشير إليه توريل مورتنسن؛ فاللاعبون الذين يشاركون في الغارات بشكل متكرر أو يلتزمون بالقواعد هم من يحصدون المكافآت، بينما لا يحصل عليها اللاعبون "العاديون". وهذا يُحفز اللاعبين على البقاء في النظام الاجتماعي (النقابة) لفترة أطول مما قد يفعلونه لولا ذلك. [ 11 ] [ 8 ] : 16-19

داخل النقابة، قد تُستخدم نقاط DKP كبديل عن الكفاءة - فالعناصر عالية المستوى (تذكر كريستا لي مالون عنصرًا محددًا من لعبة وورلد أوف ووركرافت ، وهو عصا "البرد القارس" [ 14 ] ) تُعدّ بحد ذاتها أشكالًا من رأس المال الثقافي. [ 8 ] : 18 وبما أن هذه العناصر "مرتبطة" باللاعب الذي يحصل عليها أولًا، فإن الطريقة الوحيدة لاستخدام عنصر مرغوب فيه هي المشاركة في الغارة التي هزمت الزعيم الذي يكافئ اللاعب به. وعلى هذا النحو، تمثل عصا "البرد القارس" إشارة للاعبين الآخرين بأن حاملها قد هزم وحشًا معينًا عالي المستوى، وبالتالي أتقن المهارات اللازمة لذلك. [ 15 ] وتمثل النقاط نفسها مزيجًا من رأس المال الثقافي والمادي. تُستخدم لغة رأس المال المادي: "السعر" و"المزايدة" و"العملة"، لكن هذه المصطلحات تخفي وحدة حساب "تتجاوز الخط الفاصل بين المادي والرمزي". [ 8 ] : 29

ملحوظات

  1. سيلفرمان، م. (2006). ما وراء المتعة في الألعاب: الترفيه الجاد للاعب المحترف . جامعة كونكورديا . ص  91.مقتبس من مالون، 2007
  2. "شرح نقاط DKP" . الحياة الآخرة للنقابة . تم الاسترجاع في 21-12-2008 .
  3. ريزفاني، جيون (2008). قيادة النقابات . Lulu.com. ص 107، 108. ISBN  978-1-4357-3955-0.
  4. 1 2 يي، نيك . "قتل التنانين 101: فهم تعقيد الغارات" . مشروع ديدالوس . تم الاسترجاع في 21-12-2008 .
  5. 1 2 3 4 5 كاسترونوفا، تيد ؛ فيرفيلد، جوشوا (16 أكتوبر 2006). "نقاط قتل التنين: ورقة عمل موجزة". ندوة النماذج العقلانية . جامعة شيكاغو . ص 1-10 . SSRN 958945 .  
  6. فاين، غاري آلان (14 أغسطس 2002). الخيال المشترك . مطبعة جامعة شيكاغو . الصفحات 92-98 . ISBN  978-0-226-24944-5.
  7. غراتسياني، غابي (أغسطس 2006). "عالم ووركرافت: الحملة الصليبية المحترقة" . جيمز رادار . فيوتشر يو إس . تم الاسترجاع في 21 ديسمبر 2008 .
  8. 1 2 3 4 5 مالون، كريستا لي (2009). "نقاط قتل التنين: اقتصاديات اللاعبين المحترفين". الألعاب والثقافة . 4 (3): 296-316 . doi : 10.1177/1555412009339731 . ISSN 1555-4120 . S2CID 144960356 .  تشير أرقام الصفحات إلى مسودة سابقة متاحة هنا على شبكة أبحاث العلوم الاجتماعية (تم الاطلاع عليها بتاريخ 21-12-2008).
  9. كلارك، نيلز ل. (22 أغسطس 2006). "الإدمان والخصائص الهيكلية لألعاب الإنترنت الجماعية" . غاماسوترا . يونايتد بيزنس ميديا. ص 19. تاريخ الاسترجاع: 21 ديسمبر 2008 . 
  10. جيلبرت، دان؛ وايتهيد، جيمس؛ وايتهيد، جيمس الثاني (2007). اختراق لعبة وورلد أوف ووركرافت . جون وايلي وأولاده . ISBN 978-0-470-11002-7.
  11. 1 2 مورتنسن، توريل إلفيرا (2006). "WoW هي لعبة MUD الجديدة". الألعاب والثقافة . 1 (4): 397-413 . CiteSeerX 10.1.1.574.6531 . doi : 10.1177/1555412006292622 . S2CID 27016021 .  
  12. تشين، مارك (11 ديسمبر 2008). "التواصل والتنسيق والصداقة الحميمة في عالم ووركرافت". الألعاب والثقافة . 4 (1): 47-73 . doi : 10.1177/1555412008325478 . ISSN 1555-4120 . S2CID 144173018 .  
  13. بوتس، ويتني. "وظيفتي الثانية" . ذا إسكيبست . ثيميس ميديا. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 ديسمبر 2008 .
  14. "موجة البرد" . مستودع أسلحة عالم ووركرافت . بليزارد إنترتينمنت . تم الاسترجاع في 21 ديسمبر 2008 .
  15. يي، نيك. "بكلماتهم الخاصة: عنصر الإنجاز" . مشروع ديدالوس . تم الاسترجاع في 21-12-2008 .