الاقتصاد الافتراضي
قد يكون القسم التمهيدي في هذه المقالة قصيرًا جدًا بحيث لا يمكن تلخيص النقاط الرئيسية بشكل كافٍ . ( فبراير 2022 ) |
| جزء من سلسلة عن |
| الأنظمة الاقتصادية |
|---|
|
الأنواع الرئيسية
|
الاقتصاد الافتراضي (أو الاقتصاد الاصطناعي أحيانًا ) هو اقتصاد ناشئ موجود في عالم افتراضي ، وعادة ما يتم تبادل السلع الافتراضية في سياق لعبة عبر الإنترنت ، وخاصة في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMOs). يدخل الناس هذه الاقتصادات الافتراضية للترفيه والتسلية وليس الضرورة، مما يعني أن الاقتصادات الافتراضية تفتقر إلى جوانب الاقتصاد الحقيقي التي لا تعتبر "متعة" (على سبيل المثال، غالبًا ما لا تحتاج الصور الرمزية في الاقتصاد الافتراضي إلى شراء الطعام من أجل البقاء، وعادةً ما لا يكون لديها أي احتياجات بيولوجية على الإطلاق). ومع ذلك، يتفاعل بعض الناس مع الاقتصادات الافتراضية لتحقيق منفعة اقتصادية "حقيقية".
على الرغم من التعامل في المقام الأول مع العملات داخل اللعبة، فإن هذا المصطلح يشمل أيضًا بيع العملة الافتراضية مقابل أموال حقيقية، في ما يسمى أحيانًا "الأسواق المركزية المفتوحة". [1]
ملخص
يمكن ملاحظة الاقتصادات الافتراضية في ألعاب MUDs وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs). توجد أكبر الاقتصادات الافتراضية في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت. توجد الاقتصادات الافتراضية أيضًا في ألعاب محاكاة الحياة التي ربما اتخذت الخطوات الأكثر جذرية نحو ربط الاقتصاد الافتراضي بالعالم الحقيقي. يمكن رؤية ذلك، على سبيل المثال، في اعتراف Second Life بحقوق الملكية الفكرية للأصول التي تم إنشاؤها "داخل العالم" بواسطة المشتركين، وسياسة عدم التدخل في شراء وبيع دولارات ليندن (العملة الرسمية في العالم) مقابل أموال حقيقية على مواقع الطرف الثالث. [ بحاجة لمصدر ] يمكن أن توجد الاقتصادات الافتراضية أيضًا في ألعاب الإنترنت المستندة إلى المتصفح حيث يمكن إنفاق الأموال "الحقيقية" وفتح متاجر أنشأها المستخدمون، أو كنوع من اللعب الناشئ .
الملكية الافتراضية هي تسمية يمكن أن تشير إلى أي مورد يتم التحكم فيه بواسطة أصحاب السلطة، بما في ذلك الكائنات الافتراضية، أو الصور الرمزية ، أو حسابات المستخدم. [2] يمكن العثور على الخصائص التالية في الموارد الافتراضية في محاكاة للملكية الملموسة. ومع ذلك، لاحظ أنه من الممكن أن تفتقر الموارد الافتراضية إلى واحدة أو أكثر من هذه الخصائص، ويجب تفسيرها بمرونة معقولة. [3]
- المنافسة : تقتصر حيازة الموارد على شخص واحد أو عدد قليل من الأشخاص ضمن آليات اللعبة في العالم الافتراضي.
- الاستمرارية : تظل الموارد الافتراضية موجودة عبر جلسات المستخدم. وفي بعض الحالات، تظل الموارد متاحة للعرض العام حتى عندما لا يكون مالكها مسجلاً الدخول إلى العالم الافتراضي.
- الترابط : قد تؤثر الموارد على أشخاص آخرين أو أشياء أخرى أو تتأثر بها. وتختلف قيمة المورد وفقًا لقدرة الشخص على استخدامه لإنشاء أو تجربة بعض التأثيرات.
- الأسواق الثانوية : قد يتم إنشاء الموارد الافتراضية وتداولها وشراؤها وبيعها. وقد تكون الأصول الحقيقية (عادةً الأموال) على المحك.
- القيمة المضافة من قبل المستخدمين : يمكن للمستخدمين تعزيز قيمة الموارد الافتراضية عن طريق تخصيص الموارد وتحسينها.
إن وجود هذه الظروف يؤدي إلى نشوء نظام اقتصادي يتمتع بخصائص مماثلة لتلك التي نراها في الاقتصادات المعاصرة . لذلك، يمكن في كثير من الأحيان استخدام النظرية الاقتصادية لدراسة هذه العوالم الافتراضية.
في العوالم الافتراضية التي يسكنونها، تسمح الاقتصادات الاصطناعية بتحديد أسعار العناصر داخل اللعبة وفقًا للعرض والطلب بدلاً من تقدير المطور لفائدة العنصر. ويعتبر معظم اللاعبين هذه الاقتصادات الناشئة بمثابة أصل من أصول اللعبة، مما يمنحهم بعدًا إضافيًا من الواقعية للعب. في الاقتصادات الاصطناعية الكلاسيكية، كانت هذه السلع تُفرض عليها رسوم مقابل العملات داخل اللعبة فقط. وغالبًا ما تُباع هذه العملات لتحقيق ربح في العالم الحقيقي.
السوق
لقد أدى إصدار لعبة World of Warcraft من إنتاج شركة Blizzard Entertainment في عام 2004 والنجاح الهائل الذي حققته اللعبة في جميع أنحاء العالم إلى إجبار كل من ألعاب MMORPG وأسواقها الثانوية على دخول الوعي السائد، وقد تم فتح العديد من الأسواق الجديدة خلال هذا الوقت. سيُظهر البحث عن WoW Gold على Google عددًا كبيرًا من المواقع (أكثر من 90 نتيجة برعاية اعتبارًا من يونيو 2006 ) حيث يمكن شراء Gold. لقد نمت تجارة الأموال الحقيقية في السوق الافتراضية لتصبح صناعة بمليارات الدولارات. في عام 2001، أسس لاعبا EverQuest Brock Pierce وAlan Debonneville شركة Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) ، وهي شركة لم تقدم السلع الافتراضية في مقابل أموال حقيقية فحسب، بل قدمت أيضًا خدمة عملاء احترافية. كان لدى IGE طاقم مدرب يتعامل مع القضايا المالية واستفسارات العملاء والدعم الفني لضمان رضا اللاعبين عن كل عملية شراء بأموال حقيقية. كما استفادت من النطاق العالمي للعوالم الاصطناعية من خلال إنشاء متجر في هونج كونج حيث يمكن لجيش صغير من العمال ذوي الخبرة الفنية ولكن ذوي الأجور المنخفضة تلقي الطلبات وتحميل الصور الرمزية واسترجاع البضائع من المتجر وتسليمها أينما كان ذلك ضروريًا. [4] [5] لقد فتحت هذه السوق المربحة نوعًا جديدًا تمامًا من الاقتصاد حيث تكون الحدود بين الواقع والافتراضي غامضة. [6][update]
حققت مئات الشركات نجاحًا هائلاً في هذه السوق الجديدة، حيث تم بيع بعض العناصر الافتراضية مقابل عدة ملايين من الدولارات، مثل Beeple 's Everyday . [7] تبيع بعض هذه الشركات سلعًا افتراضية متعددة لألعاب متعددة، وتبيع شركات أخرى خدمات لألعاب فردية. تكسب العقارات الافتراضية أموالًا حقيقية، حيث يشتري أشخاص مثل عامل توصيل Wonder Bread البالغ من العمر 43 عامًا ، جون دوجر، عقارًا افتراضيًا مقابل 750 دولارًا، مما يعيده إلى أكثر من أسبوع من الأجور. [8] تشمل هذه الملكية الافتراضية تسع غرف وثلاثة طوابق وفناء على السطح وجدار من الحجر الصلب في موقع مميز، يقع عند سفح تل ساحلي هادئ. يمثل دوجر مجموعة من اللاعبين الذين ليسوا في السوق لشراء منزل حقيقي ولكن بدلاً من ذلك لامتلاك جزء صغير من قاعدة بيانات الكمبيوتر الضخمة التي كانت Ultima Online ، العالم الأسطوري الذي تتكشف فيه لعبة MMO الجليلة Ultima Online. مثل هذا التداول للأموال الحقيقية مقابل السلع الافتراضية يمثل ببساطة تطور الاقتصادات الافتراضية حيث يجتمع الناس حيث يلتقي العالمان الحقيقي والاصطناعي داخل المجال الاقتصادي. [9]
على الرغم من أن الأسواق الافتراضية قد تمثل منطقة نمو، إلا أنه من غير الواضح إلى أي مدى يمكنها التوسع لدعم أعداد كبيرة من الشركات، بسبب إمكانية استبدال السلع في هذه الأسواق بالإضافة إلى عدم وجود عوامل مثل الموقع لتوفير الطلب. على الرغم من الأمثلة الشهيرة العديدة للنمو الاقتصادي في Second Life ، فقد قدر أحد المحللين الهواة في عام 2008 عدم المساواة في الدخل في اقتصاد Second Life بأنه أسوأ مما تم تسجيله في أي اقتصاد حقيقي: معامل جيني 90.2، ومؤشر هوفر 77.8، ومؤشر ثيل 91٪. [ بحاجة لمصدر ] ومع ذلك، قد يكون تطبيق هذه التدابير الاقتصادية على عالم افتراضي غير مناسب حيث يكون الفقر افتراضيًا فقط وهناك علاقة مباشرة بين الثروة داخل اللعبة والوقت الذي يقضيه في اللعب.
قدر رئيس شركة IGE الرائدة في السوق في ذلك الوقت حجم التداول في السوق الثانوية العالمية - والذي يعرف بأنه التداول بأموال حقيقية بين اللاعبين - بنحو 880 مليون دولار في عام 2005. [10] وقبل ذلك، في عام 2004، قدر الخبير الاقتصادي الأمريكي إدوارد كاسترونوفا حجم التداول بأكثر من 100 مليون دولار بناءً فقط على أرقام المبيعات من موقعي المزادات eBay وitemBay الكوري. [11] وقد أنتج الاستقراء المضاربي القائم على هذه الاقتباسات وأرقام الصناعة الأخرى رقمًا عالميًا للتداول بلغ 2 مليار دولار اعتبارًا من عام 2007. [12]
ومع ذلك، من غير المرجح أن تتبع السوق الثانوية نمو السوق الأولية منذ عام 2007، حيث أصبحت شركات الألعاب أفضل في تحقيق الدخل من ألعابها من خلال المعاملات الصغيرة والعديد من الألعاب الشعبية مثل World of Warcraft التي تفرض تدابير متزايدة ضد تداول الأموال الحقيقية من لاعب إلى لاعب. كما أن انخفاض الأسعار الشديد الذي أعقب المنافسة المتزايدة من الشركات في البر الرئيسي الصيني التي تستهدف السوق الثانوية العالمية يعوق نمو المبيعات. وعلاوة على ذلك، فإن الانخفاض العالمي في الاستهلاك الذي أعقب الأزمة المالية في 2007-2008 كان ليؤثر سلبًا على السوق الثانوية أيضًا. من المرجح أن يقتصر نمو السوق الثانوية بعد عام 2007 على الأسواق الناشئة مثل روسيا وأوروبا الشرقية وأمريكا الجنوبية وجنوب شرق آسيا - وكلها أسواق يصعب الوصول إليها نسبيًا من قبل التجار الدوليين بسبب أنظمة الدفع وقنوات الإعلان والحاجز اللغوي. على سبيل المثال، يُقدر أن كوريا الجنوبية لديها أكبر حصة في سوق تداول الأموال الحقيقية العالمية وأصبحت جزءًا رسميًا وخاضعًا للضريبة من الاقتصاد. [13] في الدول الغربية تظل السوق الثانوية سوقًا سوداء مع القليل من القبول الاجتماعي أو الاعتراف الرسمي.
أما بالنسبة للنموذج الاقتصادي الفعلي، فقد تم تقدير حجم التداول في السوق الثانوية في ألعاب MMORPG الشهيرة الموجهة للاعبين ضد اللاعبين دون قيود تجارية مثل Runescape و EVE Online و Ultima Online بحوالي 1.1 دولار لكل لاعب متزامن ويوم. [14] لم يتم اقتراح نموذج لألعاب MMORPG الأكثر تنظيمًا مثل World of Warcraft. ومع ذلك، نظرًا لكونها سوقًا غير منظمة إلى حد كبير وسوقًا معفاة من الضرائب، فإن أي رقم للتداول أو نموذج اقتصادي يظل تخمينيًا.
أنواع العملات الافتراضية
العملة القياسية
تستخدم العديد من الألعاب، سواء عبر الإنترنت أو خارجها، نوعًا شائعًا أو قياسيًا من العملات التي لا يمكن كسبها إلا داخل اللعبة واستخدامها لإنفاقها على عناصر داخل اللعبة لا يمكن تداولها مع لاعبين آخرين أو تحويلها إلى أموال حقيقية من خلال الوسائل التي يوفرها المطور؛ على سبيل المثال، من خلال إكمال المهام في World of Warcraft ، يكسب اللاعبون قطعًا ذهبية تُستخدم لشراء معدات جديدة.
العملة المميزة
تقدم العديد من الألعاب عبر الإنترنت، وخاصة تلك التي تستخدم نموذج freemium ، شكلًا إضافيًا واحدًا على الأقل من العملات بخلاف العملة القياسية، والتي تسمى العملة المميزة. لا يمكن عادةً كسب العملة المميزة في اللعبة مثل العملة الشائعة ولكن بدلاً من ذلك عن طريق شراء العملة المميزة باستخدام أموال العالم الحقيقي. تقتصر العملة المميزة عادةً على شراء سلع افتراضية محدودة الوقت، أو الوصول إلى شخصيات أو مستويات جديدة، أو كميات كبيرة من العملة القياسية في اللعبة، أو تعزيزات مؤقتة لنمو خبرة شخصية اللاعب، أو سلع أخرى لا يمكن الحصول عليها باستخدام العملة الشائعة في اللعبة. بمجرد شراء العملة المميزة، من النادر أن يتمكن اللاعبون من إعادة العملة المميزة، أو السلع المشتراة بها، إلى أموال العالم الحقيقي دون بيعها للاعبين آخرين من خلال مواقع الطرف الثالث، مما يجعلها "عملة أحادية الاتجاه". [15] في أغلب الأحيان، يجب شراء العملة المميزة من خلال المعاملات الصغيرة في حزم ذات أحجام ثابتة مع خصومات على المشتريات الأكبر، ولا تسمح للاعبين بشراء المبلغ المحدد من العملة المميزة التي يحتاجون إليها للحصول على سلعة افتراضية. تميل هذه الممارسة إلى تشجيع اللاعب على شراء حزم إضافية لتقليل عملته المميزة المتبقية، وهي ممارسة مواتية للناشر. [16]
عناصر العضوية في اللعبة
تستفيد بعض ألعاب MMORPG القائمة على العضوية من عدد اللاعبين الذين يرغبون في شراء عناصر داخل اللعبة بأموال حقيقية من خلال عناصر داخل اللعبة لا يمكن إنشاؤها إلا بشرائها من المطور، والتي يمكن بعد ذلك استردادها للحصول على حالة العضوية أو مقايضتها مع لاعبين آخرين مقابل عناصر مثل العملة داخل اللعبة. يسمح هذا أيضًا للألعاب بالحفاظ على جمهور أكبر من اللاعبين رفيعي المستوى حيث لديهم الموارد لشراء العضوية بالذهب داخل اللعبة من الأشخاص الذين يشترون هذه العناصر ويتاجرون بها مقابل الذهب. يسمح هذا أيضًا بإنشاء معدل تحويل رسمي للعملة داخل اللعبة إلى عملة العالم الحقيقي، على الرغم من أن العديد من بائعي العناصر من جهات خارجية سيعملون على الحصول على العملة داخل اللعبة اللازمة لشراء عناصر العضوية وبيعها في أسواق الجهات الخارجية بسعر أقل في العالم الحقيقي من معدل التحويل الرسمي. غالبًا ما تحظر العديد من الألعاب التي تنفذ نموذج الربح هذا بشكل صارم التداول في العالم الحقيقي من جهات خارجية وتحظر اللاعبين الذين يفعلون ذلك. تتضمن بعض الأمثلة على هذا الشكل من الربح سندات Runescape [17] ورموز WoW في World of Warcraft. [18]
مواد تجميلية
تتمتع العديد من ألعاب تعدد اللاعبين عبر الإنترنت باقتصادات يديرها اللاعبون من العناصر التجميلية، والتي تنطوي أحيانًا على استخدام أموال العالم الحقيقي وتشجعه. Team Fortress 2 ، وهي لعبة إطلاق نار تعتمد على الفريق عبر الإنترنت أصدرتها Valve في عام 2007، هي لعبة إطلاق نار بطل ، حيث يختار اللاعبون من بين العديد من الشخصيات التي تم إنشاؤها للتحكم فيها. في عام 2009، قدمت Valve القبعات، وهي سلع افتراضية يمكن استخدامها لتخصيص نماذج الشخصيات. يمكن للاعبين الحصول على القبعات من خلال تجميع المواد التي يتم إسقاطها في اللعبة ثم استخدامها لتوليف القبعة، أو يمكن شراؤها لاحقًا مباشرةً باستخدام عملة العالم الحقيقي من خلال واجهة متجر اللعبة. كما وسعت Valve هذا التخصيص إلى ما هو أبعد من القبعات ليشمل الأسلحة و"جلود" الأسلحة التي تغير مظهر السلاح ووسائل مماثلة لتخصيص الصورة الرمزية للشخصية المحددة. بالإضافة إلى ذلك، من خلال واجهة متجر Valve الرقمية Steam، يمكن للاعبين تداول هذه العناصر وبيعها مقابل أرصدة نقدية لا يمكن استخدامها إلا على Steam (والتي ستأخذ Valve منها جزءًا من البيع)، أو استلامها في عروض ترويجية مع ناشرين آخرين للمنتجات التي يمتلكونها. أدى هذا إلى إنشاء اقتصاد افتراضي حول اللعبة، حيث حملت بعض عناصر التخصيص مكانة وتقديرًا، مما منحها مكانة اجتماعية متصورة. [19] أدى هذا إلى إنشاء اقتصاد افتراضي حول العناصر في اللعبة، حيث تم تداول بعض العناصر النادرة، المعروفة باسم "غير العادية" من قبل مجتمع اللعبة بسبب التأثيرات الخاصة المختلفة المطبقة، والتي يُنظر إليها على أنها ذات قيمة اجتماعية عالية، بما يصل إلى 1000 دولار أمريكي ، [20] وبسبب التداول النشط الذي يتضمن أموالًا حقيقية، استأجرت Valve الخبير الاقتصادي يانيس فاروفاكيس للمساعدة في إدارة هذا. [21]
اتبعت Valve نفس النمط مع لعبتها الرئيسية التالية، Counter-Strike: Global Offensive ، حيث يمكن للاعبين كسب صناديق داخل اللعبة يمكن فتحها باستخدام مفاتيح تم شراؤها من خلال أموال العالم الحقيقي للحصول على جلود الأسلحة التي تم توزيعها بناءً على مقياس الندرة، وهي ممارسة بدأوها في Team Fortress 2. كما هو الحال مع جلود Team Fortress 2 ، اكتسبت جلود Counter-Strike قيمة كرموز للمكانة بين اللاعبين إلى جانب ندرة جلود معينة، وأصبحت ذات قيمة عالية، وكان يُعتقد أنها تساعد في تعزيز شعبية اللعبة. [22] ومع ذلك، مع اكتساب Counter-Strike للقبول كرياضة إلكترونية ، أصبحت هذه الجلود جزءًا من مخطط مقامرة جلود أكبر ، حيث يمكن لمواقع السوق الرمادية، المتكاملة مع ميزات Steam، السماح للاعبين باستخدام الجلود للمقامرة على نتائج أحداث Counter-Strike esport، واستخدام الجلود لاحقًا للعب ألعاب الحظ ، متجاوزين أحيانًا العديد من قيود المقامرة التي تخضع لها الكازينوهات في العالمين الافتراضي والواقعي. في حين تم إيقاف تشغيل بعض هذه المواقع الإلكترونية لأسباب مختلفة، تعرضت Valve لضغوط لمنع إساءة استخدام أنظمة تداول الجلود على Steam. [23]
ستطبق العديد من الألعاب على سوق ألعاب الفيديو Steam التابع لشركة Valve هذا الشكل من التداول في ألعابها، حيث تحقق الربح من خلال أخذ نسبة من عائدات المبيعات من هذه العناصر، مع قيام Valve أيضًا بنفس الشيء. [ بحاجة لمصدر ]
الاقتصاد الذي يحركه اللاعب
قد تحتوي بعض الألعاب على أنظمة عملة يتم التحكم فيها جزئيًا أو كليًا من قبل لاعبي اللعبة. توفر مثل هذه الألعاب للاعبين الوسائل للحصول على موارد داخل اللعبة والتي قد يبيعها اللاعبون أو يتاجرون بها مع لاعبين آخرين، أو يصنعون معدات يمكن بيعها أو تداولها، أو إنشاء سوق افتراضية داخل اللعبة فوق المتاجر داخل اللعبة التي أنشأها المطور. قد يختلط هذا الاقتصاد أيضًا بعملة العالم الحقيقي، حيث يتاجر اللاعبون بعناصر داخل اللعبة من خلال مواقع ويب خارجية للعبة. تعد EVE Online مثالاً رئيسيًا للعبة عبر الإنترنت ذات اقتصاد ضخم مدفوع باللاعبين، والذي قُدِّر في عام 2014 بقيمة افتراضية إجمالية تبلغ 18 مليون دولار أمريكي بناءً على تداول العملة داخل اللعبة. [24] [25] أدت الاقتصادات التي يقودها اللاعبون إلى أنشطة عمالية غير مادية ، مثل زراعة الذهب في World of Warcraft ، حيث يتم دفع بعض اللاعبين بأموال حقيقية لقضاء الوقت في اكتساب ثروة داخل اللعبة للاعبين آخرين. [26] تعمل مواقع الويب مثل Playerauctions و G2A كأسواق رقمية للاعبين لتبادل العناصر ذات القيمة. [27] [28]
التطورات الأخيرة
أسواق أكثر سيطرة
مقارنة الاسعار
لقد زادت أعداد شركات السمسرة في المعلومات والأدوات الأخرى التي تساعد في تقييم العناصر الافتراضية في الأسواق الثانوية. وقد حدث هذا كرد فعل لتخفيف العمل المتضمن في تسوية المستويات والذي يتطلب ساعات أو أيامًا أو أسابيع لتحقيقه. إن القدرة على استبدال الأموال الحقيقية بعملة افتراضية توفر للاعب القوة الشرائية للسلع الافتراضية. وبالتالي، فإن اللاعبين مضمونون من الفرص والمهارات المتزايدة والسمعة الطيبة، وهي ميزة أكيدة على الآخرين.
الضرائب
يتفق معظم العلماء على أن بيع الممتلكات الافتراضية مقابل عملة حقيقية أو أصول يخضع للضريبة. [29] [30] [31] ومع ذلك، هناك تحديات قانونية وعملية كبيرة فيما يتعلق بفرض الضرائب على الدخل من بيع الممتلكات الافتراضية. [32] على سبيل المثال، فإن عدم اليقين بشأن طبيعة وموقع الممتلكات الافتراضية يجعل من الصعب تحصيل وتوزيع عائدات الضرائب عندما يحدث البيع عبر ولايات قضائية متعددة. [33]
بالإضافة إلى فرض ضريبة على الدخل من المعاملات التي تنطوي على عملة أو أصول حقيقية، كان هناك نقاش كبير يتعلق بفرض ضريبة على المعاملات التي تتم بالكامل داخل اقتصاد افتراضي. [31] [34] من الناحية النظرية، يمكن التعامل مع معاملات العالم الافتراضي كشكل من أشكال المقايضة، وبالتالي توليد دخل خاضع للضريبة. [30] ومع ذلك، لأسباب سياسية، يدعم العديد من المعلقين شكلًا من أشكال قاعدة "السحب النقدي" التي من شأنها منع المعاملات داخل اللعبة من توليد التزامات ضريبية. [29] ومع ذلك، كما يلاحظ أحد المعلقين، "كلما كان من الأسهل شراء سلع حقيقية بعملة افتراضية (على سبيل المثال طلب بيتزا حقيقية) كلما زادت احتمالية رؤية مصلحة الضرائب للأرباح داخل العالم حصريًا على أنها خاضعة للضريبة". [35] أدرجت مصلحة الضرائب العملة داخل اللعبة كممتلكات خاضعة للضريبة في نماذج تقارير السنة التقويمية 2019، لكنها أزالت ذكرها لاحقًا بعد تقديم شكاوى حول إدراجها. [36]
تنظيم المقامرة
كما هو الحال مع مخاوف المقامرة المذكورة أعلاه، فإن التحويل بين العملة داخل اللعبة والعملة في العالم الحقيقي أدى إلى مقارنات مباشرة مع ألعاب الحظ الأخرى عبر الإنترنت باعتبارها "أرباحًا افتراضية". وهذا هو السبب في أن اللاعبين والشركات التي تشارك في هذا التحويل، حيث تسمح به اللعبة، قد تقع تحت تشريعات المقامرة .
خلال مقابلة مع Virtual World News، صرح أليكس تشابمان من شركة المحاماة البريطانية كامبل هوبر: "لقد تحدثنا الآن مع لجنة المقامرة، وقالوا إن ألعاب MMOG ليست السبب وراء [ قانون المقامرة لعام 2005 ]، لكنهم لن يقولوا صراحةً، وقد طلبنا منهم ذلك بشكل مباشر، أنه لن يتم تغطيتها. يمكنك أن ترى كيف سيتم تجاهلها في البداية، ولكن قريبًا جدًا قد تقع في ورطة. إنها مخاطرة، ولكن من السهل جدًا تجنبها. " [37] اقترح أن الامتثال قد يتطلب من ألعاب MMOG والتجار المرتبطين بها الحصول على ترخيص للمقامرة، وهو أمر ليس صعبًا للغاية في الاتحاد الأوروبي.
وعندما سُئل عن الألعاب التي لا يُسمح فيها بالمعاملات الحقيقية للأصول داخل اللعبة ، ولكن هناك "سوق ثانوية غير رسمية"، أجاب تشابمان: "في النهاية، النقطة هي ما إذا كان الشيء الذي تربحه له قيمة نقدية أو قيمة نقدية. إذا كان له قيمة، فقد يكون مقامرة". [37] لذا لتجنب التنظيم بهذه القوانين، "سيحتاج المشغل إلى اتخاذ خطوات معقولة لضمان عدم وجود قيمة نقدية للمكافآت التي يقدمها [،]" [37] ربما من خلال إثبات إنفاذ شروط الخدمة الخاصة بهم التي تحظر الأسواق الثانوية.
الجريمة الافتراضية
قد تتسبب المشكلات النقدية في إحداث مشكلات في العالم الافتراضي تشبه تلك الموجودة في العالم الحقيقي. ففي كوريا الجنوبية ، حيث عدد لاعبي ألعاب الفيديو هائل، أبلغ البعض عن ظهور العصابات والمافيا ، حيث يهدد اللاعبون الأقوياء المبتدئين بإعطائهم المال مقابل "حمايتهم " ، ويسرقون وينهبون بالفعل. [ بحاجة لمصدر ]
تنشأ مشاكل مماثلة أخرى في الاقتصادات الافتراضية الأخرى. في لعبة The Sims Online ، تم اكتشاف أن شابًا يبلغ من العمر 17 عامًا يُدعى "إيفانجلين" في اللعبة قد بنى بيت دعارة إلكترونيًا ، حيث يدفع العملاء أموالًا وهمية مقابل دقائق من ممارسة الجنس عبر الإنترنت . ألغت شركة Maxis كل حساباته، ولكن لو أودع ثروته في سوق الألعاب المفتوحة لكان بإمكانه الاحتفاظ بجزء منها. [38] [39]
وقد أدت عملية سرقة افتراضية وقعت في عام 2007 إلى دعوات من بعض أعضاء المجتمع في Second Life لفرض تنظيم خارجي على هذه الأسواق: "في أواخر يوليو/تموز، اخترق مرتكب الجريمة الذي يتمتع بمعلومات سرية أجهزة كمبيوتر إحدى البورصات، وأودع أموالاً زائفة، ثم هرب بما يبدو أنه يعادل 10 آلاف دولار أميركي، واختفى في الهواء. وقد تركت هذه السرقة المستثمرين يشعرون بالغضب والضعف". [40]
في EVE Online ، يُسمح تمامًا بالسرقة والاحتيال على اللاعبين الآخرين داخل إطار اللعبة طالما لم يتم ارتكاب أي تجارة في العالم الحقيقي. [ بحاجة لمصدر ] يُسمح للاعبين بنهب جميع العناصر من الضحايا الذين سقطوا في المعركة، ولكن هناك عقبة في شكل تدخل شرطة NPC في الفضاء الأكثر أمانًا. تم تدمير أو نهب الممتلكات الافتراضية التي تقدر قيمتها بعشرات الآلاف من الدولارات من خلال التجسس والقرصنة . وقد أدى هذا إلى انتشار الحرب الانتقامية والجريمة بين شركات اللاعبين المختلفة.
السوق السوداء
تحظر العديد من ألعاب MMORPG مثل RuneScape و World of Warcraft و Guild Wars و Warhammer Online و Lord of the Rings Online و Final Fantasy XI بشدة شراء الذهب أو العناصر أو أي منتج آخر مرتبط باللعبة باستخدام أموال حقيقية. ذهبت RuneScape إلى حد جعل هذه الممارسة مستحيلة بعد أن هددتها شركات بطاقات الائتمان عندما سُرقت بطاقات الائتمان الخاصة بعملائها الذين اشتروا الذهب لاستخدامها في حسابات الروبوتات لزراعة المزيد من الذهب من قبل التجار المجرمين. [41] لقد فعلوا ذلك من خلال إزالة الصفقات غير المتوازنة ونظام القتال التقليدي بين اللاعبين لمنع اللاعبين من تداول العناصر عن طريق قتل بعضهم البعض في القتال من أجل عناصر بعضهم البعض (تم إلغاؤه في 1 فبراير 2011، بعد أن كان ساريًا لمدة 3 سنوات)، مما أدى إلى إلغاء أكثر من 60.000 اشتراك احتجاجًا. [42] لدى Final Fantasy XI و Warhammer Online فرق عمل كاملة مخصصة لإزالة التداول بأموال حقيقية من اللعبة. للتحكم في تداول الأموال الحقيقية، أنشأت EVE Online طريقة رسمية ومعتمدة لتحويل أموال العالم الحقيقي إلى عملة داخل اللعبة؛ يمكن للاعبين استخدام أموال العالم الحقيقي لشراء عنصر معين داخل اللعبة والذي يمكن استبداله بوقت اشتراك الحساب أو تداوله في السوق داخل اللعبة مقابل عملة داخل اللعبة.
استقرار
ولكي يتمكن عالم دائم من الحفاظ على اقتصاد مستقر، فلابد من إيجاد توازن بين مصادر العملة والمصارف. وبشكل عام، تمتلك الألعاب مصادر عديدة للعملة الجديدة لكي يكسب اللاعبون منها. ولكن بعضها لا يمتلك "مصارف" فعّالة، أو أساليب لإخراج العملة من التداول. وإذا ظلت العوامل الأخرى ثابتة، فإن زيادة المعروض من العملة تضعف القوة الشرائية لمبلغ معين؛ وهي العملية المعروفة باسم التضخم. وفي الممارسة العملية، يؤدي هذا إلى ارتفاع مستمر في أسعار السلع المتداولة. ومع التوازن السليم بين النمو في قاعدة اللاعبين ومصادر العملة والمصارف، يمكن للاقتصاد الافتراضي أن يظل مستقراً إلى أجل غير مسمى.
كما هو الحال في العالم الحقيقي، يمكن لأفعال اللاعبين أن تزعزع استقرار الاقتصاد. حيث يؤدي جمع الذهب إلى إنشاء موارد داخل اللعبة بسرعة أكبر من المعتاد، مما يؤدي إلى تفاقم التضخم. وفي الحالات القصوى، قد يتمكن أحد المخترقين من استغلال النظام وإنشاء مبلغ كبير من المال. وقد يؤدي هذا إلى تضخم مفرط .
في العالم الحقيقي، تكرس مؤسسات بأكملها نفسها للحفاظ على المستوى المطلوب من التضخم. وهذه المهمة الصعبة تشكل مشكلة خطيرة بالنسبة لألعاب MMORPG الجادة، والتي غالبًا ما يتعين عليها التعامل مع التضخم المفرط . كما لوحظت أيضًا حالات من التضخم المفرط .
رمز غير قابل للاستبدال
الرمز غير القابل للاستبدال (NFT) هو وحدة بيانات على دفتر رقمي يسمى blockchain ، حيث يمكن لكل NFT تمثيل عنصر رقمي فريد، وبالتالي فهي غير قابلة للتبادل . يمكن أن تمثل NFTs ملفات رقمية مثل الفن والصوت والفيديو والعناصر في ألعاب الفيديو وأشكال أخرى من العمل الإبداعي. في حين أن الملفات الرقمية نفسها قابلة للتكرار بلا حدود، فإن NFTs التي تمثلها يتم تعقبها على سلاسل الكتل الأساسية الخاصة بها وتوفر للمشترين إثبات الملكية . تحتوي كل من سلاسل الكتل مثل Ethereum و WAXP و Bitcoin Cash و Flow على معايير رمزية خاصة بها لتحديد استخدامها لـ NFTs. [ بحاجة لمصدر ]
يمكن أيضًا استخدام NFTs لتمثيل الأصول داخل اللعبة والتي يتحكم فيها المستخدم بدلاً من مطور اللعبة. تسمح NFTs بتداول الأصول في أسواق الطرف الثالث حيث يمكن للاعبي الألعاب مثل Axie Infinity أو MyCryptoHero تداول "Axies" أو "Heroes" المميزة الخاصة بهم. [1]
عاصمة
في هذه الاقتصادات الافتراضية، غالبًا ما ترتبط قيمة الموارد داخل اللعبة بالقوة التي تمنحها للمالك داخل اللعبة. تسمح هذه القوة للمستخدم، عادةً، بالحصول على المزيد من العناصر النادرة والقيمة. في هذا الصدد، لا تعد الموارد داخل اللعبة مجرد أشياء قابلة للتداول ولكنها يمكن أن تلعب دور رأس المال .
يكتسب اللاعبون أيضًا رأس المال البشري مع ازدياد قوتهم. غالبًا ما تقوم النقابات القوية بتجنيد لاعبين أقوياء حتى يتمكن لاعبون معينون من الحصول على عناصر أفضل لا يمكن الحصول عليها إلا من خلال التعاون بين العديد من اللاعبين. [ بحاجة لمصدر ]
اقتصادات افتراضية أخرى
يُقال أيضًا أن الاقتصادات الافتراضية موجودة في عوالم "الميتاجيم" لألعاب لعب الأدوار الحية وألعاب البطاقات القابلة للتجميع . ظهرت عملات "ميتاجيم" أخرى في ألعاب مثل Everquest و World of Warcraft . نقاط قتل التنين أو DKP هي نظام شبه رسمي لتسجيل النتائج تستخدمه النقابات في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . يواجه اللاعبون في هذه الألعاب تحديات واسعة النطاق، أو غارات ، والتي قد لا يتم التغلب عليها إلا من خلال الجهد المتضافر لعشرات اللاعبين في وقت واحد. نقاط قتل التنين ليست عملات رسمية، ولكن يتم إنشاؤها وإدارتها بواسطة نقابات نهاية اللعبة لإدارة توزيع المكافآت في تلك الغارات. [43] [44]
الاقتصاد الافتراضي لا يظهر فقط في نوع MMORPG ولكن أيضًا في ألعاب محاكاة الأعمال التجارية عبر الإنترنت ( Virtonomics و Miniconomy ). الاقتصاد المبسط يظهر في جميع استراتيجيات الوقت الفعلي تقريبًا ( StarCraft II: Heart of the Swarm و Command & Conquer: Red Alert 2 ) في شكل جمع وإنفاق الموارد. كما أن لعبة Diablo III لها اقتصادها الافتراضي الذي يظهر في مزاد الألعاب عبر الإنترنت.
الإشراف على الأخبار ومواقع التواصل الاجتماعي
في عدد من مواقع المناقشة والتواصل، مثل Slashdot و Reddit و care2 و Yahoo! Answers ، يتم اكتساب النقاط من خلال اكتساب الثقة التي تتجلى في التعديلات التصاعدية للمحتوى المنشور ؛ ومع ذلك، وكما ذكر أحد مؤسسي Slashdot CmdrTaco ، فإن تنفيذه لتعديل المستخدم لم يكن مقصودًا منه أن يكون عملة، على الرغم من أنه تطور على مواقع أخرى موجهة للمناقشة إلى مثل هذا النظام. في بعض هذه المواقع، يمكن استبدال تراكم "نقاط الكارما" بطرق مختلفة مقابل خدمات أو أشياء افتراضية، في حين أن معظم المواقع الأخرى لا تحتوي على نظام استرداد.
في بعض المواقع، يتم الحصول على نقاط مقابل دعوة مستخدمين جدد للموقع.
الجدل
غالبًا ما يؤدي الاقتصاد الاصطناعي في الألعاب إلى التفاعل مع اقتصاد "حقيقي"؛ حيث يمكن بيع وشراء الشخصيات والعملات والعناصر على مواقع المزادات عبر الإنترنت أو شراؤها من متاجر مستقلة على الإنترنت. منذ يناير 2007، لم يعد يُسمح للمستخدمين ببيع سلع افتراضية من الألعاب عبر الإنترنت على موقع eBay بسبب الوضع القانوني الغامض للتجارة في العالم الحقيقي. [45] [46]
في حين أن العديد من مطوري الألعاب، مثل Blizzard (مبتكر World of Warcraft )، يحظرون هذه الممارسة، فمن الشائع أن يتم بيع السلع والخدمات داخل الاقتصادات الافتراضية على مواقع المزادات عبر الإنترنت وتداولها مقابل العملات الحقيقية. [47]
وفقًا للمفاهيم القياسية للقيمة الاقتصادية (انظر النظرية الذاتية للقيمة )، فإن السلع والخدمات في الاقتصادات الافتراضية لها قيمة يمكن إثباتها. نظرًا لأن لاعبي هذه الألعاب على استعداد لاستبدال الموارد الاقتصادية الحقيقية من الوقت والمال (الرسوم الشهرية) في مقابل هذه الموارد، فمن خلال التعريف، فقد أثبتوا فائدتهم للمستخدم. حتى أن بعض العملات الافتراضية اكتسبت قيمة واستقرارًا أعلى من بعض العملات في العالم الحقيقي. أحد الأمثلة على ذلك هو عملات Runescape الذهبية، والتي تعد بديلاً أكثر قيمة واستقرارًا للبوليفار الفنزويلي، حيث يتجه العديد من الفنزويليين إلى بيع ذهب Runescape لكسب لقمة العيش. [48]
في يناير 2010، صعدت شركة Blizzard من هجومها على عمليات الاحتيال المتعلقة بأمن الحسابات بإطلاق موقع ويب جديد. ويأمل موقع Battle.Net الجديد لأمن الحسابات في تسليط الضوء على أهمية الحفاظ على أمان حسابات المشتركين. [49]
تشكل هذه الصفحات جزءًا من جهد أكبر لتزويدك بالمعرفة والأدوات اللازمة لتحديد التهديدات التي تتعرض لها سلامة حسابك والإبلاغ عنها، وتسليط الضوء على الطرق التي نعمل بها على الوفاء بالتزاماتنا الأمنية، والعمل كمورد مفيد في حالة تمكن شخص ما من سرقة معلومات الحساب منك.
إن الحملة المستمرة التي تقوم بها مواقع معجبي WoW لمقاطعة إعلانات الذهب على مواقعهم ليست سوى واحدة من العديد من الجهود المجتمعية لرفع مستوى الوعي ضد المفرقعات. [50]
يتحمل بائعو الذهب وخدمات التسوية المسؤولية عن الغالبية العظمى من جميع عمليات سرقة الحسابات، وهم المصدر الأول لمحاولات التصيد الاحتيالي المتعلقة بلعبة World of Warcraft، وبرامج التجسس، وحتى سرقة بطاقات الائتمان. يدعم اللاعبون الذين يشترون الذهب بنشاط الرسائل العشوائية والاختراقات ومسجلات المفاتيح، وبالتالي يقللون من تجربة اللعب للجميع.
في الأول من أغسطس عام 2011، أعلنت شركة Blizzard Entertainment أن لعبة MMORPG القادمة، Diablo III ، ستتضمن دار مزاد تعتمد على العملة، حيث سيتمكن اللاعبون من شراء وبيع عناصر داخل اللعبة مقابل أموال حقيقية. [51] أوضح روبرت برايدنبيكر، نائب رئيس التقنيات عبر الإنترنت في Blizzard، أن الهدف وراء هذا الجهد هو إلى حد كبير تقليل سرقات الحسابات الناتجة عن تفاعل اللاعبين مع مواقع الطرف الثالث. سترافق دار المزاد هيكل رسوم غير معلن بما في ذلك رسوم الإدراج ورسوم البيع ورسوم السحب النقدي عند الإطلاق، وستوجد جميع المعاملات ضمن السياق المحمي للعبة MMORPG من Blizzard. ستوجد "دار المزاد بالأموال الحقيقية" (RMAH)، كما يطلق عليها معجبو Diablo III ، في وجود دار مزاد موازية حيث يتم تبادل العناصر مقابل الذهب، العملة داخل اللعبة. وفقًا لذلك، يمكن نشر الذهب على RMAH بحيث يمكن تبادل العملتين مقابل بعضهما البعض بسعر السوق مطروحًا منه الرسوم المعمول بها.
يبيع مطورو العوالم الافتراضية الآخرون رسميًا عناصر وعملات افتراضية مقابل أموال حقيقية. على سبيل المثال، تحتوي لعبة MMOG There على دولارات تُباع مقابل دولارات أمريكية. إذا كان من الممكن الحصول على العملة في Second Life ، وهي دولارات ليندن، بسهولة بأموال حقيقية، فإن العكس يتم من خلال سوق مملوكة لشركة Linden Lab، ولكن ليس مضمونًا، حيث تنص شروط الخدمة لشركة Linden Lab صراحةً على أن دولارات ليندن غير قابلة للاسترداد. تتقلب الأسعار بناءً على العرض والطلب، ولكن على مدار السنوات القليلة الماضية ظلت مستقرة إلى حد ما عند حوالي 265 دولار ليندن (L$) مقابل الدولار الأمريكي، بسبب " خلق النقود " من قبل Linden Lab. يمكن شراء العملة في Entropia Universe ، دولارات مشروع إنتروبيا (PED)، واستردادها مقابل أموال حقيقية بمعدل 10 دولارات مشروع إنتروبيا مقابل الدولار الأمريكي. 1. في 14 ديسمبر 2004، بيعت جزيرة في مشروع إنتروبيا مقابل 26500 دولار أمريكي (13700 جنيه إسترليني). اشترى أحد اللاعبين أيضًا محطة فضاء افتراضية مقابل 100000 دولار أمريكي (56200 جنيه إسترليني) ويخطط لاستخدامها كنادي ليلي افتراضي . [52] [53] تم الاستشهاد بمثال آخر مؤخرًا على CNBC [54] حيث كان أحد البائعين يبيع حساب Pokémon Go مقابل 999999 دولارًا.
تعتمد العديد من العوالم الافتراضية الكورية (مثل Flyff ) والعوالم الأخرى خارج تلك الدولة (مثل Archlord و Achaea وDreams of Divine Lands ) بالكامل على بيع العناصر للاعبين مقابل أموال حقيقية. لا يمكن نقل مثل هذه العناصر بشكل عام وغالبًا ما تُستخدم فقط كوسيلة لتمثيل اشتراك Premium عبر طريقة يمكن دمجها بسهولة في محرك اللعبة.
وتظل هذه التقاطعات مع الاقتصادات الحقيقية مثيرة للجدال. فالأسواق التي تستفيد من الألعاب لا تحظى بقبول واسع النطاق من جانب صناعة الألعاب. وتتعدد أسباب هذا الجدل. فأولا، غالبا ما يعتبر مطورو الألعاب أنفسهم يحاولون تقديم تجربة خيالية، وبالتالي فإن إشراك المعاملات في العالم الحقيقي ينتقص من هذه التجربة. وعلاوة على ذلك، في أغلب الألعاب، من غير المقبول أن تقدم للاعب آخر عملة حقيقية من أجل جعله يلعب بطريقة معينة (على سبيل المثال، في لعبة المونوبولي بين الأصدقاء، أن تقدم للاعب آخر دولارا حقيقيا في مقابل عقار على اللوحة)؛ وأن يكون هذا ضروريا أو قيما فقد يشير إلى سيناريو صانع الملوك داخل اللعبة. ومع ذلك، فإن مثل هذه القواعد من الآداب لا ينبغي أن تنطبق، وفي الممارسة العملية غالبا ما لا تنطبق، على عوالم الألعاب الضخمة التي تضم آلاف اللاعبين الذين لا يعرفون بعضهم البعض إلا من خلال نظام اللعبة.
وتدور قضايا أخرى أكثر تعقيداً حول مسألة كيف (أو ما إذا) يخضع التداول بأموال حقيقية الاقتصاد الافتراضي للقوانين المتعلقة بالاقتصاد الحقيقي. ويزعم البعض أن السماح للعناصر داخل اللعبة بأن يكون لها قيم نقدية يجعل هذه الألعاب، في الأساس، أماكن للمقامرة، والتي ستكون خاضعة للتنظيم القانوني على هذا النحو. وهناك قضية أخرى تتعلق بتأثير الضرائب التي قد تنطبق إذا تم اعتبار العناصر داخل اللعبة ذات قيمة حقيقية. فإذا اعتُبر سيف سحري (على سبيل المثال) ذا قيمة حقيقية في العالم الحقيقي، فقد يجد اللاعب الذي يقتل وحشًا قويًا لكسب مثل هذا السيف نفسه ملزمًا بدفع ضريبة على قيمة السيف، كما هو الحال في "الفوز بجائزة". وهذا من شأنه أن يجعل من المستحيل على أي لاعب في اللعبة عدم المشاركة في التداول بأموال حقيقية.
المشكلة الثالثة هي مشاركة مطور العالم أو طاقم الصيانة في مثل هذه المعاملات. نظرًا لأن المطور قد يغير العالم الافتراضي في أي وقت، أو يحظر لاعبًا، أو يحذف عناصر، أو حتى يدمر العالم ببساطة ولا يعود أبدًا، فإن قضية مسؤوليتهم في حالة خسارة الاستثمارات النقدية الحقيقية من خلال فقدان العناصر أو عدم إمكانية الوصول إليها مهمة. زعم ريتشارد بارتل أن هذا الجانب ينفي فكرة الملكية بالكامل في العوالم الافتراضية، [55] وبالتالي في غياب الملكية الحقيقية لا يمكن أن تحدث تجارة حقيقية. تصرف بعض المطورين عمدًا لحذف العناصر التي تم تداولها مقابل المال، كما هو الحال في Final Fantasy XI ، حيث تم تشكيل فريق عمل لحذف الشخصيات المشاركة في بيع العملة داخل اللعبة مقابل أموال العالم الحقيقي. [56]

ومع ذلك، فقد أظهرت Second Life مثالاً قانونيًا قد يشير إلى أن المطور يمكن أن يتحمل جزئيًا المسؤولية عن مثل هذه الخسائر. في مرحلة ما، عرضت Second Life وأعلنت عن القدرة على "امتلاك أرض افتراضية"، والتي تم شراؤها بأموال حقيقية. في عام 2007، تم حظر المحامي مارك براج من Second Life ؛ وردًا على ذلك، رفع دعوى قضائية ضد المطورين لحرمانه من أرضه، والتي - بناءً على تصريحات المطورين أنفسهم - "يمتلكها". انتهت الدعوى القضائية بتسوية تم بموجبها إعادة قبول براج في Second Life. لم يتم الكشف عن تفاصيل التسوية النهائية، ولكن تم إزالة كلمة "امتلاك" من جميع الإعلانات نتيجة لذلك. (اشترى براج أرضه مباشرة من المطورين، وبالتالي لم يكونوا طرفًا ثالثًا غير مشارك في معاملاته.) [ بحاجة لمصدر ]
انظر أيضا
مراجع
- ^ "الاقتصاد الافتراضي". L'Atelier .
- ^ نيلسون، جون (2010). "مشكلة الملكية الافتراضية: كيف قد تبدو حقوق الملكية في الموارد الافتراضية، وكيف قد تعمل، ولماذا تعتبر فكرة سيئة". مراجعة قانون ماكجورج . 41 : 281، 285-86. doi :10.2139/ssrn.1805853. S2CID 167999791. SSRN 1469299. فيرفيلد، جوشوا (2005). "الملكية الافتراضية" (PDF) . مجلة جامعة بوسطن للقانون . 85 : 1047. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2011-08-12 . تم الاسترجاع في 2010-08-30 .
- ^ فيرفيلد، جوشوا (2005). "الملكية الافتراضية" (PDF) . مجلة جامعة بوسطن للقانون . 85 : 1047. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2011-08-12 . تم الاسترجاع في 2010-08-30 . بليزر، تشارلز (2006). "المؤشرات الخمسة للملكية الافتراضية". مجلة بيرس للقانون . 5 : 137. SSRN 962905.
- ^ "CNN.com - مكاسب مادية من العالم الافتراضي - 25 أكتوبر 2004". CNN. 2004. مؤرشف من الأصل في 2022-02-19 . تم الاسترجاع في 2004-10-25 .
- ^ كاسترونوفا، إدوارد (2005). العوالم الاصطناعية: تجارة وثقافة الألعاب الإلكترونية. شيكاغو: مطبعة جامعة شيكاغو. ص 164. ISBN 978-0-226-09626-1.
- ^ "اللعبة افتراضية. والربح حقيقي. - نيويورك تايمز". نيويورك تايمز . 2005. تم الاسترجاع في 2005-05-29 .
- ^ Kastrenakes, Jacob (2021-03-11). "Beeple sold an NFT for $69 million". The Verge . مؤرشف من الأصل في 2021-03-21 . تم الاسترجاع 2021-10-26 .
- ^ ديبل، جوليان (يناير 2003). "طفرة العقارات غير الواقعية". Wired . المجلد 11، العدد 1. مؤرشف من الأصل في 2013-07-02 . تم الاسترجاع في 2017-03-12 .
- ^ Musgrove, Mike (17 September 2005). "Virtual Games Create a Real World Market". The Washington Post . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2017 .
- ^ ديبل، جوليان (نوفمبر 2008). "انحدار وسقوط إمبراطورية الألعاب الإلكترونية الغنية للغاية". مجلة Wired . المجلد 16، العدد 12. مؤرشف من الأصل في 2012-09-19 . تم استرجاعه في 2017-03-12 .
- ^ بيفير، سيليست (29 أكتوبر 2004). "مبيعات السلع الافتراضية تتجاوز 100 مليون دولار". نيو ساينتست . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2017 .
- ^ "ما حجم سوق RMT على أية حال؟". الاقتصاد الافتراضي . 2 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2012.
- ^ أون-جونغ، كيم (14 يناير 2010). "اللاعبون يكسبون أموالاً حقيقية من العناصر الافتراضية، المحكمة تقول موافق". يونهاب . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2013 .
- ^ "تقدير حجم السوق الثانوية لألعاب MMORPG". Avatar Within . 13 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2013 .
- ^ Fahey, Rob (18 أكتوبر 2019). "الحيتان التي تنفق أموالاً طائلة ليست المشكلة في الألعاب المجانية". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع في 14 فبراير 2020 .
- ^ توميتش، نيناد زوران (يناير 2019). "النموذج الاقتصادي للمعاملات الصغيرة في ألعاب الفيديو". مجلة أبحاث العلوم الاقتصادية . 1 (1). doi : 10.30564/jesr.v1i1.439 . S2CID 201924754. مؤرشف من الأصل في 2020-05-08 . تم الاسترجاع 2020-04-02 .
- ^ Jagex. "RuneScape Bonds - Purchase, Trade, Consume". RuneScape . مؤرشف من الأصل في 2021-04-21 . تم الاسترجاع 2021-04-19 .
- ^ "مقدمة عن رمز WoW - WoW". World of Warcraft . مؤرشف من الأصل في 2021-04-19 . تم الاسترجاع 2021-04-19 .
- ^ مور، كريستوفر (فبراير 2011). "قبعات التأثير: دراسة التأثير والإنجازات والقبعات في Team Fortress 2" (PDF) . دراسات اللعبة . 11 (1). مؤرشف (PDF) من الأصل في 8 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2020 .
- ^ هانكوك، باتريك (1 يوليو 2012). "دليل المبتدئين لاقتصاد فريق فورتريس 2". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2019 . تم الاسترجاع في 14 فبراير 2020 .
- ^ ديفور، جوردان (15 يونيو 2012). "فالف تقدمت ووظفت خبيرًا اقتصاديًا". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 14 فبراير 2020 .
- ^ لاهتي، إيفان (17 سبتمبر 2015). "كيف أنقذت السكاكين الافتراضية التي تكلف 400 دولار لعبة كاونتر سترايك". PC Gamer . Future plc . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2017 . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2016 .
- ^ Brustein, Joshua; Novy-Williams, Eben (April 20, 2016). "Virtual Weapons are Turning Teen Gamers into Serious Gamblers". Bloomberg Business . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2016 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2016 .
- ^ تايلور، نيكولاس؛ بيرجستروم2، كيلي؛ جينسون، جينيفر؛ دي كاستل، سوزان (2015). "اللعب المنفصل: علاقات الإنتاج في EVE Online". الألعاب والثقافة . 10 (4): 365-388. CiteSeerX 10.1.1.1002.469 . doi :10.1177/1555412014565507. S2CID 147523729.
{{cite journal}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ جيلبرت، ديفيد (7 مايو 2014). "Eve Online: Meet the Man Controlling the $18 Million Space Economy". International Business Times . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2020 .
- ^ ديبل، جوليان (17 يونيو 2007). "حياة مزارع الذهب الصيني". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2020 .
- ^ "PlayerAuctions تنشئ بورصة للأصول الرقمية في الألعاب عبر الإنترنت". VentureBeat . 2008-11-11. مؤرشف من الأصل في 2023-01-03 . تم الاسترجاع 2023-01-03 .
- ^ في 09:59، بواسطةكارلوس جي جوربيجوي تم نشره في 1 أغسطس 2018 أ (01/08/2018). "مستقبل G2A هو الذكاء الاصطناعي". IGN España (بالإسبانية الأوروبية). مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2023-01-03 . تم الاسترجاع بتاريخ 2023-01-03 .
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ ab Camp, Bryan (2007). "The Play's the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds". Hastings Law Journal . 59 : 1. doi :10.2139/ssrn.980693. hdl : 10601/443 . S2CID 151189005.
- ^ أب ليدرمان ، لياندرا (2007). ""أغرب من الخيال": فرض الضرائب على العوالم الافتراضية. مجلة مراجعة قانون جامعة نيويورك . 82 : 1620.
- ^ ab Masnick, Mike (18 October 2006). "عمل جيد في استعادة ذلك السيف السحري... لكنك الآن بحاجة إلى دفع ثمنه للعم سام". Techdirt . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2007 .
- ^ Walpole, Michael. "Taxing Virtual Profits" (PDF) . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2015-09-24 . تم الاسترجاع في 2013-05-02 .
- ^ Druckman-Church, Michael (2013). "Taxing a Galaxy Far Far Away: How Virtual Property Challenges International Tax Systems". Columbia Journal of Transnational Law . 51 : 479.
- ^ اللجنة الاقتصادية المشتركة. "الاقتصادات الافتراضية تحتاج إلى توضيح، وليس المزيد من الضرائب". مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2012. تم استرجاعه في 02 مايو 2013 .
- ^ Duranske, Benjamin (23 October 2007). "Two Experts Suggest Virtual World Profits Maybe Be Tax Free Even Before Conversion to Real World Cash". Virtually Blind . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2007 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2007 .
- ^ فونج، بريان (13 فبراير 2020). "IRS تحذف بهدوء التوجيه الذي ينص على ضرورة الإبلاغ عن العملة الافتراضية Fortnite في الإقرارات الضريبية". CNN . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2020. تم الاسترجاع في 14 فبراير 2020 .
- ^ abc "قانون المقامرة في المملكة المتحدة: كيفية حماية عالمك الافتراضي". أخبار العوالم الافتراضية . 11 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2007.
- ^ شايفر، جيم (27 يناير 2004). "الجنس والمدينة المحاكية: العالم الافتراضي يثير قضايا في العالم الحقيقي". صحيفة ديترويت فري برس . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2005.
- ^ "إيفانجلين: مقابلة مع طفلة تعمل في الدعارة الإلكترونية في TSO". Alphaville Herald . 8 ديسمبر 2003. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2008. تم الاسترجاع في 6 سبتمبر 2009 .
- ^ دي ميجليو، فرانشيسكا (10 أغسطس/آب 2007). "التبادلات الافتراضية تصبح حقيقية". بيزنس ويك . مؤرشف من الأصل في 2013-08-05 . تم استرجاعه في 2013-07-18 .
- ^ "الدعم". مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012.
- ^ صباغ، دان (1 فبراير 2008). "مجموعة ألعاب إلكترونية تهدف إلى النمو على طريقة نينتندو". التايمز . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2011. استرجاع 23 مارس 2010 .
- ^ Castronova, Ted ; Fairfield, Joshua (16 أكتوبر 2006). Dragon Kill Points: A Summary Whitepaper . Rational Models Seminar. University of Chicago . ص. 1-10. SSRN 958945.
- ^ جيلبرت، دان؛ وايتهايد، جيمس؛ وايتهايد، جيمس الثاني (2007). اختراق عالم ووركرافت. جون وايلي وأولاده . ص 183، 184. رقم ISBN 978-0-470-11002-7.
- ^ "شراء وبيع العناصر الافتراضية على موقع eBay: أدلة موقع eBay". norwood_trading_company . تم الاسترجاع في 19 يناير 2013 .
- ^ "eBay Delisting All Auctions for Virtual Property". slashdot . 26 يناير 2007. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2013 .
- ^ "عوالم افتراضية تنتهي في محاكم حقيقية - تكنولوجيا وعلوم - ألعاب". إن بي سي نيوز . 4 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع 7 فبراير 2005 .
- ^ Ombler, Mat (2020-05-27). "كيف تساعد RuneScape الفنزويليين على البقاء". Polygon . مؤرشف من الأصل في 2020-10-24 . تم الاسترجاع 2021-04-19 .
- ^ "Battle.net Account Security". Blizzard Entertainment . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2010 . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2010 .
- ^ "حماية حسابك". وكالة أنباء . 31 يناير 2010. تم الاسترجاع في 28 فبراير 2010 .[ رابط ميت دائم ]
- ^ "Diablo 3 Auction House: General FAQ". Blizzard Entertainment, Inc. . 1 أغسطس 2011. مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2012. تم الاسترجاع في 26 يناير 2012 .
- ^ "نادي افتراضي لموسيقى الروك الشعبية". بي بي سي نيوز . 2 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2005. تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2005 .
- ^ "ازدهار سوق العقارات الافتراضية". بي بي سي نيوز . 9 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2005. تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2005 .
- ^ خاربال، أرجون (10 أغسطس 2016). "هل تريد حسابًا كاملاً للعبة بوكيمون جو؟ إنه لك مقابل 999,999 دولارًا". سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2016 .
- ^ بارتل، ريتشارد أ. (2004). "مصائد الملكية الافتراضية" (PDF) . مجموعة ثيميس. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 يناير 2007.
- ^ "Special Task Force". الموقع الرسمي للعبة FINAL FANTASY XI . 6 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2008. تم استرجاعه في 13 فبراير 2008 .
روابط خارجية
- قائمة ببليوغرافية لشبكة أبحاث الاقتصاد الافتراضي – قائمة ببليوغرافية شاملة للمنشورات المتعلقة بالاقتصاد الافتراضي
- كاسترونوفا، إدوارد . "العوالم الافتراضية: رواية مباشرة للسوق والمجتمع على الحدود السيبرانية"، ورقة عمل CESifo رقم 618، ديسمبر/كانون الأول 2001.
- كاسترونوفا، إدوارد. "حول الاقتصادات الافتراضية"، سلسلة أوراق العمل CESifo رقم 752، يوليو/تموز 2002.
- كاسترونوفا، إدوارد. "ثمن "الرجل" و"المرأة": نموذج تسعير متعة لصفات الصورة الرمزية في عالم اصطناعي"، سلسلة أوراق عمل CESifo رقم 957، يونيو/حزيران 2003.
- الدكتور ريتشارد أ. بارتل ، مخاطر الملكية الافتراضية - حالة فلسفية ضد مفهوم ملكية "الملكية الافتراضية".
- الاقتصادات الافتراضية أرشيف 2008-05-03 على موقع واي باك مشين The Economist، يناير 2005، (اشتراك)
- زونك (سلاش دوت). "جزيرة افتراضية تباع بـ 26500 دولار". 14 ديسمبر 2004.
- فيرفيلد، جوشوا، "الملكية الافتراضية". مجلة جامعة بوسطن للقانون، المجلد 85، 2005
- تنظيم المقامرة عبر الإنترنت الحاضر والمستقبل – مقال مارك ميثينيتيس لكلية الحقوق بجامعة تكساس للتكنولوجيا والذي يوضح المقامرة عبر الإنترنت والاقتصادات داخل ألعاب MMORPG والمشاكل التي سيتم مواجهتها في المستقبل.
- النظرية الاقتصادية وألعاب MMO – عرض تقديمي بالبوربوينت قدمه سام لويس، وهو مصمم يعمل مع شركة SOE ، حول التفاعل بين النظرية الاقتصادية وتصميم ألعاب MMO.
- السلع الافتراضية: نموذج الأعمال الكبير القادم بقلم سوزان وو
- لاستووكا، جريج (2010). العدالة الافتراضية. مطبعة جامعة ييل. رقم ISBN 978-0-300-14120-7.
- لاستووكا، جريج وهنتر، دان. "قوانين العوالم الافتراضية"، مجلة كاليفورنيا للقانون
- يون، أونج جي. "التداول بأموال حقيقية في عناصر MMORPG من منظور قانوني وسياسي"، رأي القاضي الكوري الجنوبي حول التداول بأموال حقيقية في العالم الافتراضي
- فايمار الافتراضية: التضخم المفرط في عالم ألعاب الفيديو
