أسلوب لعب Dungeons & Dragons
في لعبة تقمص الأدوار "Dungeons & Dragons" ، تحدد آليات اللعبة ورميات النرد الكثير مما يحدث. وتشمل هذه الآليات ما يلي:
- نقاط القدرات ، وهي الإحصائيات الأساسية للشخصية، والتي تؤثر على جميع الإحصائيات الأخرى
- فئة الدرع ، مدى حماية الشخصية من الهجمات الجسدية
- نقاط الصحة ، مقدار الضرر الذي يمكن أن تتحمله الشخصية قبل أن تفقد وعيها أو تموت.
- رميات الإنقاذ ، وهي دفاعات الشخصية ضد الهجمات غير المادية أو الهجمات التي تصيب منطقة معينة (مثل السموم وكرات النار والتعاويذ).
- لفات الهجوم ولفات الضرر ، ومدى فعالية قدرة الشخصية على توجيه الضربات وإلحاق الضرر بشخصية أخرى
- المهارات ، مدى كفاءة الشخصية في مختلف مجالات الخبرة
- الإنجازات ، وهي المزايا الخاصة التي يتمتع بها الشخص من خلال الموهبة الطبيعية أو التدريب.
درجات القدرات
جميع شخصيات اللاعبين لديها ست إحصائيات أساسية : [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
- القوة (STR): القوة هي مقياس للعضلات والتحمل والقدرة على التحمل مجتمعة؛ تشير درجة القوة العالية إلى التفوق في جميع هذه الصفات. تؤثر القوة على قدرة الشخصيات على رفع وحمل الأثقال، ورميات الهجوم القريب، ورميات الضرر (لكل من الأسلحة القريبة والبعيدة المدى)، وبعض المهارات البدنية، والعديد من حركات القتال، والاختبارات العامة التي تتضمن تحريك أو تكسير الأشياء.
- الرشاقة (DEX): تشمل الرشاقة عددًا من الصفات البدنية، بما في ذلك التناسق بين اليد والعين ، وخفة الحركة ، وردود الفعل ، والمهارات الحركية الدقيقة ، والتوازن ، وسرعة الحركة؛ وتشير درجة الرشاقة العالية إلى التفوق في جميع هذه الصفات. تؤثر الرشاقة على الشخصيات فيما يتعلق بالمبادرة في القتال، ورميات الهجوم عن بُعد، وفئة الدرع، ورميات الإنقاذ، وغيرها من المهارات البدنية. تُعد الرشاقة القدرة الأكثر تأثرًا بالعوامل الخارجية (مثل الدرع).
- البنية الجسدية (CON): تشمل البنية الجسدية للشخصية بنيتها الجسدية، وقوتها، وصحتها، ومقاومتها للأمراض والسموم؛ وتشير قيمة البنية الجسدية العالية إلى تفوقها في جميع هذه الصفات. كلما زادت بنية الشخصية الجسدية، زادت نقاط صحتها. كما أن البنية الجسدية مهمة لرميات الإنقاذ، والاختبارات العامة القائمة على الإرهاق. على عكس سمات القدرات الأخرى، التي تجعل الشخصية فاقدة للوعي أو عاجزة عن الحركة عند بلوغها الصفر، فإن بلوغ البنية الجسدية صفرًا يُعد قاتلًا.
- الذكاء (INT): يُشبه الذكاء معدل الذكاء (IQ)، ولكنه يشمل أيضًا القدرة على التذكر، والاستدلال، والتعلم خارج نطاق ما يُقاس بالكتابة؛ وتشير درجة الذكاء العالية إلى التفوق في جميع هذه الصفات. يُحدد الذكاء عدد اللغات التي يُمكن للشخصية تعلمها، ويؤثر على عدد التعاويذ التي يُمكن لساحر يعتمد على التحضير (مثل الساحر ) إلقاؤها يوميًا، وعلى فعالية هذه التعاويذ. كما يؤثر أيضًا على بعض المهارات العقلية.
- الحكمة (WIS): الحكمة مصطلح مركب يشمل استنارة الشخصية، وحُكمها، ودهاءها، وقوة إرادتها، وحدسها؛ وتشير درجة الحكمة العالية إلى التفوق في جميع هذه الصفات. تؤثر الحكمة على عدد التعاويذ التي يمكن لساحر إلهي (مثل رجال الدين، والدرويد، والفرسان، والرماة) إلقاؤها يوميًا، وعلى فعالية هذه التعاويذ. كما تؤثر على رميات الإنقاذ والمهارات المرتبطة بها.
- الكاريزما (CHA): الكاريزما هي مقياس جاذبية الشخصية الجسدية، وقدرتها على الإقناع، وجاذبيتها الشخصية مجتمعة؛ وتشير درجة الكاريزما العالية إلى التفوق في جميع هذه الصفات. قد تتمتع شخصية غير جميلة عمومًا بكاريزما عالية جدًا نظرًا لامتلاكها مقاييس قوية للجانبين الآخرين من الكاريزما. تؤثر الكاريزما على عدد التعاويذ التي يمكن لممارسي السحر التلقائي (مثل السحرة والشعراء) إلقاؤها يوميًا، وعلى فعالية هذه التعاويذ.
قيمة القدرة هي عدد طبيعي ، حيث تمثل القيمة 10 أو 11 متوسط القدرة. [ 5 ] "تساعد قيم القدرات هذه في تحديد ما إذا كانت الشخصية ستنجح أو تفشل في شيء تحاول القيام به" عندما يرمي اللاعب نردًا ذا 20 وجهًا . [ 6 ] على سبيل المثال، "قد يتمكن قزم بقوة 15 من رفع صخرة ضخمة بسهولة تامة. وقد لا يدرك ساحر بحكمة 6 متى يتعرض للخداع. أما راهب مولع بالكتب بذكاء 20 ولكن ببنية 4 فقط [...]، فسيعرف بالفطرة النظام الأمثل للتدريب على الماراثون، لكنه لن يتمكن حتى من الاقتراب من إكماله". [ 6 ]
تعديلات القدرات
ابتداءً من الإصدار الثالث، لكل قيمة مُعدِّل قدرة مُقابل ، حيث المُعدِّل = القيمة - 10 / 2 ، مُقرَّبًا إلى أقرب عدد صحيح. [ 6 ] يعمل هذا المُعدِّل كمكافأة أو عقوبة بناءً على قيم قدرات الشخصية. يُضاف هذا المُعدِّل إلى نتائج رمي النرد المُناسبة. [ 6 ] [ 7 ] على سبيل المثال، يُضاف مُعدِّل القوة إلى الضرر الذي يُلحقه السيف، ومُعدِّل الرشاقة إلى فئة الدرع (انظر أدناه) كقدرة الشخصية على تفادي الهجمات، ومُعدِّل الكاريزما إلى محاولة استمالة تاجر بالكلام المعسول.
تحديد درجات القدرات

في لعبة AD&D ، كانت نقاط القدرات تُحدد برمي ثلاثة نرد سداسية الأوجه وجمع قيمها. [ 8 ] كان لهذا تأثير كبير على إنشاء الشخصيات، إذ لم يكن بالإمكان اختيار بعض الفئات إلا من قِبل الشخصيات التي تمتلك المزيج الصحيح من الإحصائيات. ونتيجةً لذلك، كان اللاعبون غالبًا ما يُعيدون رمي النرد لشخصياتهم حتى يحصلوا على مزيج نقاط القدرات الذي يرغبون فيه. [ 3 ] : 149 أُضيف نظام شراء النقاط في الأصل كمجموعة قواعد اختيارية في ملحق الطبعة الثانية " خيار اللاعب: المهارات والقدرات" (1995)، وعلى الرغم من أنه "غير متوافق إلى حد كبير مع معظم الكتب الأخرى الصادرة للطبعة الثانية من AD&D"، إلا أنه "أثبت شعبيته الكبيرة بين المعجبين". [ 9 ] "تم وضع نظام نقاط لضمان سيطرة اللاعب الكاملة على سمات الشخصية، مع الحد في الوقت نفسه من مدى قوة الشخصية [...] في الطبعة الثالثة". [ 3 ] : 149
توجد الآن عدة طرق لتحديد درجات القدرات الأولية للشخصية أثناء إنشاء الشخصية :
- رمي النرد (3d6) : هذه هي الطريقة القياسية للإصدارات القديمة. لكل قيمة من قيم القدرات، يرمي اللاعب 3d6 ، ويجمع القيم، مما ينتج عنه درجات تتراوح من ثلاثة إلى ثمانية عشر، بمتوسط 10.5. [ 10 ]
- رمي النرد (4d6، الاحتفاظ بـ 3) : هذه هي الطريقة القياسية منذ الإصدار الثالث. [ 11 ] لكل سمة من سمات الشخصية، يرمي اللاعب 4d6 ، ويجمع أعلى ثلاث قيم، مما ينتج عنه درجات تتراوح من 3 إلى 18، مع ميل نحو الأرقام الأعلى، بمتوسط 12.24، على الرغم من أن النتيجة الأكثر احتمالاً هي 13. [ 10 ]
- مجموعة محددة مسبقًا من الدرجات : يستخدم كل لاعب نفس مجموعة الأرقام، ويختار درجة القدرة التي سيطبقها عليها. [ 7 ] [ 12 ]
- نظام شراء النقاط : في هذا النظام، يمتلك اللاعب عددًا محددًا من النقاط لإنفاقها على نقاط القدرات، ولكل نقطة تكلفة محددة، حيث تكلف النقاط الأعلى عددًا أكبر من النقاط مقارنةً بالنقاط الأقل. [ 7 ] [ 12 ]
نقاط القدرات الاختيارية
- الجمال (COM): في الطبعة الأولى من لعبة AD&D ، أُضيف الجمال كصفة سابعة في كتاب القواعد التكميلي " أسرار غير مكتشفة ومغامرات شرقية" للتمييز بين الجاذبية الجسدية والكاريزما. [ 13 ] [ 14 ] لم يظهر الجمال كصفة رسمية منذ ذلك الحين، [ 13 ] على الرغم من أن ملحق الطبعة الثانية "خيار اللاعب: المهارات والقدرات " (1995) تضمن قواعد اختيارية لتقسيم كل صفة إلى صفتين فرعيتين، مع اعتبار "المظهر" صفة فرعية للكاريزما. [ 15 ]
- العقلانية (SAN): تم تقديم هذه السمة في لعبة تقمص الأدوار "نداء كاثولو" عام 1981، ولكن لم تُدرج رسميًا في قواعد D&D الأساسية إلا في دليل سيد الأبراج المحصنة ( DMG ، 2014) للإصدار الخامس، كسمة اختيارية للحملات التي تتسم بخطر الجنون الدائم. [ 16 ] يتم التحقق منها عند التعامل مع "كيانات غريبة تمامًا ولا يمكن وصفها"، وتُستخدم مع مجموعة قواعد الجنون. [ 17 ] : 265 أضاف دليل حملة الإصدار الخامس، "دليل فان ريشتن إلى رافنلوفت " (2021)، قواعد "الخوف والتوتر" الجديدة كبديل لقواعد "الجنون والعقلانية" المقترحة في دليل سيد الأبراج المحصنة . [ 18 ] وصف كريستيان هوفر، في موقع ComicBook.com ، مجموعة قواعد Madness السابقة بأنها "قديمة" [ 19 ] ، وأشار إلى أن "آلية 'الإجهاد' هي بديل أكثر وضوحًا لآلية 'الجنون' [...] مع هذه المجموعة الجديدة من القواعد، يمتلك كل لاعب درجة إجهاد تزداد في المواقف الصعبة، وتنخفض عندما يتخذ اللاعبون خطوات لتقوية أنفسهم ذهنيًا بالرعاية أو الدعم. [...] عندما يمتلك اللاعب درجة إجهاد، فإنه يطرح تلك الدرجة كلما قام برمي نرد هجوم، أو اختبار قدرة، أو رمية إنقاذ". [ 18 ]
- الشرف (HON): قيمة اختيارية مُدرجة في كتب المصادر مثل الطبعة الأولى من مغامرات الشرق وطبعة دليل سيد الزنزانة الخامسة . [ 14 ] [ 17 ] يُحدد الشرف مدى التزام الشخصية بقواعد المجتمع، ومدى فهمها لمبادئه، وقد يعكس أيضًا نظرة الآخرين إلى شرف الشخصية. عمليًا، يُستخدم الشرف في التفاعلات الاجتماعية في المواقف التي قد يكون فيها أكثر أهمية من جاذبية الشخص أو في رمية الإنقاذ. على عكس قيم القدرات الست العادية، لا يُمكن للاعب رفع قيمة الشرف بعد إنشاء الشخصية. بدلًا من ذلك، يُمكن لسيد الزنزانة زيادة أو إنقاص قيمتها في نهاية المغامرة وفقًا لأفعال شخصية اللاعب خلالها. [ 17 ] يقترح دليل سيد الزنزانة للطبعة الخامسة استخدام الشرف في الحملات ذات "الثقافات التي تُشكل فيها قواعد الشرف الصارمة جزءًا من الحياة اليومية"؛ كما يقترح الدليل استخدام هذه القيمة في بيئات "مستوحاة من الثقافات الآسيوية، مثل كارا-تور ". [ 17 ] : 264 كتب آرون تراميل، في المجلة الأكاديمية "دراسات الألعاب التناظرية "، أنه "على عكس مفهوم الشرف بالنسبة للفارس في حملة "الأبراج المحصنة والتنانين" التقليدية ، فقد تم فصل الشرف في هذا السياق عن المصفوفة الأخلاقية للتوجه . يمكن أن تكون الشخصيات الشريفة في "المغامرات الشرقية" شريرة، ويمكن أن تكون الشخصيات غير الشريفة في "المغامرات الشرقية" طيبة. [...] يُعد الشرف مثالًا نموذجيًا للاستشراق في " الأبراج المحصنة والتنانين "، حيث إنه يقارن بشكل صريح بين أخلاق شرقية متخيلة والغرب". [ 14 ]
القتال
فئة الدروع
فئة الدرع (AC) هي تصنيف يُستخدم لتحديد مدى صعوبة إلحاق الضرر بمخلوق/شخصية. وتعتمد على عدة عوامل، مثل نفور المخلوق الطبيعي من الإصابات الجسدية، والتحسينات السحرية، وأي ملابس واقية يرتديها. [ 3 ] [ 5 ] تمنح سمة الرشاقة مكافآت لفئة الدرع.
- في اللعبة الأصلية، تراوحت فئة الدرع من 9 إلى 0، لأن تعديلات الدرع والبراعة كانت تُطبق على لفات الإصابة. ظهرت القيم السالبة لأول مرة في ملحق Greyhawk ، لأنه طبقها مباشرةً على فئة الدرع. [ 20 ]
- في الإصدارات السابقة للإصدار الثالث، تتراوح فئة الدرع من -10 إلى 10. وكانت فئة الدرع 10 هي الأضعف، بينما كانت فئة الدرع -10 هي الأقوى الممكنة. [ 21 ]
- في الإصدارات اللاحقة، يبدأ تصنيف الدروع من 10 ويزداد. قد تتعرض المخلوقات غير البارعة أو غير المتحركة لعقوبات تخفض تصنيف دروعها إلى أقل من 10.
الدفاعات
في الإصدار الرابع، توجد ثلاث دفاعات تعمل بشكل مشابه لفئة الدرع. تعتمد الصلابة على القوة أو البنية الجسدية، وتمثل قدرة الشخصية على تحمل الألم. أما رد الفعل فيعتمد على البراعة أو الذكاء، ويمكن تعديله باستخدام درع، ويمثل قدرة الشخصية على المراوغة. بينما تعتمد الإرادة على الحكمة أو الكاريزما، وتمثل قوة عقل الشخصية ومقاومتها للهجمات الذهنية. عادةً ما تكون هذه الدفاعات أقل من فئة الدرع، لذا فإن الهجوم على الصلابة يكون عادةً أفضل من الهجوم على فئة الدرع. [ 7 ]
نقاط الصحة
نقاط الصحة (HP) هي مقياس لحيوية الشخصية أو صحتها؛ وتُحدد بناءً على فئة الشخصية أو عرقها، وقيمة بنيتها الجسدية. تنخفض نقاط الصحة كلما تعرضت الشخصية للضرر. [ 2 ] [ 3 ]
في لعبة D&D الأصلية ، كان يموت اللاعب عندما يصل مجموع نقاط حياته إلى الصفر. أما في الإصدار الأول من AD&D، فقد أُضيفت قاعدة اختيارية تُفيد بأن اللاعب يموت عندما تصل نقاط حياته إلى -10، حيث يفقد اللاعب وعيه عند وصول نقاط حياته إلى الصفر، وتستمر المخلوقات التي تنخفض نقاط حياتها إلى ما دون الصفر في فقدان نقاط حياتها بسبب النزيف، وما إلى ذلك، ما لم يتم تثبيت حالتها بمساعدة أو علاج (طبيعي أو سحري). وفي الإصدار الثالث، أصبحت هذه القاعدة جزءًا من القواعد الأساسية.
في الإصدار الرابع، يحدث الموت عندما تنخفض نقاط حياة الشخصية إلى نصف مجموعها، معبرًا عنها برقم سالب. [ 7 ] على سبيل المثال، إذا كانت نقاط حياة الشخصية 52، فإنها تكون فاقدة للوعي وتموت عند 0 نقطة حياة، ويحدث الموت عندما تصل نقاط حياتها إلى -26.
في الإصدار الخامس، يموت اللاعب تلقائيًا إذا تجاوز الضرر قيمة سالبة لنقاط صحته القصوى. وإلا، يجب على اللاعب الذي لديه صفر من نقاط الصحة البدء بإجراء "رميات إنقاذ الموت"، حيث يُعتبر رمي نرد ذي عشرين وجهًا (d20) غير معدل، والحصول على 10 أو أكثر، نجاحًا، وأقل من 10 فشلًا. إذا فشل اللاعب ثلاث مرات قبل أن ينجح ثلاث مرات، يموت اللاعب. إذا سُجلت ثلاث نجاحات، يكون اللاعب مستقرًا ولكنه فاقد للوعي. تُحسب النتيجة 1 كفشلين، بينما تُعتبر النتيجة 20 نجاحًا تلقائيًا ويستعيد اللاعب نقطة صحة واحدة. يمكن للاعب آخر محاولة استقرار حالة رفيقه باستخدام اختبار مهارة الطب، أو استخدام خيارات علاجية أكثر تقدمًا. [ 12 ]
رميات الإنقاذ
تمنح بعض المواقف الشخصيات فرصة لتجنب أنواع خاصة من المخاطر أو الهجمات. تُسمى هذه الفرص برميات الإنقاذ أو عمليات الإنقاذ . تُجرى رمية الإنقاذ عندما تتعرض الشخصية للأذى من وسائل غير عادية مثل السموم والقوى السحرية في الطبيعة. [ 5 ]
في الإصدارات الأولى من لعبة D&D ، توجد خمس فئات من رميات الإنقاذ، بناءً على شكل الضرر المحتمل:
- سحر الشلل أو السم أو الموت
- التحجر أو التحول الشكلي
- العصي والصولجانات والصولجانات - ضد الأجهزة السحرية
- التعاويذ
- السداسيات
- أسلحة النفث – مثل تلك المستخدمة مع التنانين أو الغورغونات
في الإصدار الثالث، تم تقليصها إلى ثلاثة أنواع من رميات الإنقاذ بناءً على أي جانب من جوانب الشخصية كان مهددًا.
- الصلابة - تمثل رمية الصلابة القوة البدنية. تتضمن رميات الصلابة مقاومة الشخصية لتأثير يهاجم صحتها أو قدرتها على التحمل أو روحها بشكل مباشر. تتأثر رميات الصلابة بقيمة قدرة البنية الجسدية. [ 5 ]
- رد الفعل – يمثل اختبار رد الفعل الرشاقة البدنية. ويتأثر اختبار رد الفعل بدرجة مهارة البراعة. [ 5 ]
- الإرادة – تتضمن اختبارات الإرادة مقاومة الشخصية العقلية للهيمنة العقلية والارتباك والتوتر والجنون. وتتأثر اختبارات الإرادة بدرجة قدرة الحكمة. [ 5 ]
في الإصدار الرابع، يوجد نوع واحد فقط من رميات الإنقاذ. [ 7 ] تُجرى رميات الإنقاذ عادةً بعد أن يتأثر اللاعب بهجوم (عن طريق ضرب قيمة درعه أو صلابته أو رد فعله أو إرادته، وهي الدفاعات التي كانت تُحوّل إليها رميات الإنقاذ في الإصدار الثالث)، وتُجرى في كل جولة لإعطاء اللاعب فرصة للتخلص من التأثير. وهي تهدف جزئيًا إلى تبسيط تسجيل التأثيرات التي تستمر لأكثر من جولة واحدة ولكن أقل من مدة المواجهة.
في الإصدار الخامس، ترتبط رميات الإنقاذ ارتباطًا وثيقًا بقيم القدرات، وتحمل أسماءها، مما ينتج عنه ست فئات من رميات الإنقاذ. تُجرى رمية الإنقاذ بشكل مشابه لاختبار المهارة، حيث تُضاف نتيجة رمية نرد ذي عشرين وجهًا إلى مُعدِّل القدرة ذي الصلة، وإلى مكافأة الإتقان إن وُجدت. [ 12 ]
الهجوم
عندما يقوم أحد الشخصيات بهجوم، يتم رمي نرد ذي 20 وجهًا لتحديد النجاح أو الفشل. ويمكن تعديل النتيجة بناءً على أي عدد من المُعدِّلات المحتملة التي يمتلكها الشخصية أو هدفها المقصود. [ 5 ]
الرقم المضاف إلى نتيجة رمية النرد هو في الواقع مجموع عدة عوامل مختلفة، مصدرها مصادر متعددة. تشمل هذه العوامل مهارة الشخصية في استخدام السلاح المحدد والأسلحة بشكل عام، وجودة السلاح (إتقان الصنع أو التحسينات السحرية)، وعامل القدرة المرتبط بالسلاح (القوة للأسلحة اليدوية، والبراعة للأسلحة بعيدة المدى)، والتأثيرات السحرية التي تُحسّن/تُعيق قدرة الشخصية على الهجوم، وأي خبرة خاصة اكتسبتها الشخصية في قتال عدو معين. [ 5 ]
- في الإصدارات الأولى، كانت النتيجة النهائية تُقارن بجدول مع فئة درع الهدف لمعرفة ما إذا كان الهجوم قد أصاب الهدف. وكان لكل نوع من أنواع الفئات العامة جدوله الخاص على غرار المصفوفة، بينما استخدمت الوحوش نفس المصفوفة المستخدمة لنوع شخصية المقاتل العامة .
- في الإصدار الثاني من لعبة AD&D ، إذا كانت النتيجة النهائية تساوي أو تتجاوز قيمة THAC0 الخاصة بالمهاجم (الرقم المُسجل مسبقًا الذي يحتاجه اللاعب لإصابة هدف من فئة درع 0 )، يكون المهاجم قد أصاب هدفًا من فئة درع 0 بنجاح. أما إذا كانت فئة درع الهدف مختلفة عن الصفر (وهو أمرٌ مُرجحٌ جدًا)، فتُطرح فئة درع الهدف من قيمة THAC0 الخاصة بالمهاجم ، ويكون هذا الرقم هو ما يجب أن يساويه أو يتجاوزه رمي المهاجم لمعرفة ما إذا كان الهجوم قد أصاب الهدف. وقد طُرحت هذه الطريقة بشكل غير رسمي قبل نشر الإصدار الثاني كطريقة مختصرة للاعبين.
- منذ الإصدار الثالث، يصيب الهجوم الهدف ببساطة إذا كانت النتيجة النهائية مساوية أو أكبر من فئة درع الهدف. [ 22 ]
الإجراءات
تعتمد آلية القتال على الأدوار وتُجرى على شكل جولات . [ 5 ] الجولة هي فترة زمنية محددة (حوالي 6 ثوانٍ، وهي مدة اللعب في الإصدارات اللاحقة، وحوالي دقيقة واحدة في الإصدارات السابقة) حيث تتصرف جميع الأطراف المشاركة في القتال. ويُحدد ترتيب تحركات الأطراف المشاركة في القتال بناءً على ترتيب المبادرة .
- في الإصدارات القديمة، يُسمح للشخصيات بالتحرك بنفس سرعتها والهجوم في كل جولة، أو القيام بمجموعة معقولة من الإجراءات الأخرى.
- في الإصدارين الثالث والثالث والنصف، أصبح ما يمكن للشخصية فعله وما لا يمكنها فعله في جولة معينة أكثر تحديدًا؛ إذ يُمكن للشخصية القيام بفعل قياسي واحد وفعل حركة واحد ، أو فعلي حركة ، أو فعل جولة كاملة واحد في الجولة، بالإضافة إلى أي عدد من الأفعال الحرة ، وفعل سريع أو فوري واحد . وعلى عكس أنواع الأفعال الأخرى، يُمكن أيضًا القيام بالأفعال الفورية خلال دور شخص آخر، مع العلم أن ذلك يُحتسب كاستخدام لخانة الفعل الفوري في دور الشخصية التالي.
- في الإصدار الرابع، يُمنح كل شخصية حركة قياسية واحدة، وحركة تنقل واحدة ، وحركة ثانوية واحدة، بالإضافة إلى أي عدد من الحركات الحرة التي يمكن تنفيذها خلال دورها. يمكن تخفيض مستوى كل حركة، كاستبدال الحركة القياسية بحركة تنقل أو حركة تنقل بحركة ثانوية . علاوة على ذلك، يمكن للشخصية القيام بحركة فرصة واحدة خلال دور كل شخصية أخرى، وحركة فورية واحدة خلال أي جولة، تُعرَّف بأنها الفترة الزمنية بين نهاية دور الشخصية وبداية دورها التالي. لكل من الحركات الفورية وحركات الفرصة مُحفِّز مُحدَّد يسمح باستخدامها، بناءً على حركات الشخصيات الأخرى، وتُصنَّف إما كردود فعل تُنفَّذ بعد المُحفِّز أو كمقاطعات تُنفَّذ قبل الحدث المُحفِّز أو بدلاً منه. لا يجوز القيام بأي من الحركات الفورية أو حركات الفرصة خلال دور الشخصية. [ 7 ]
- في الإصدار الخامس، يمكن للشخصية التحرك حتى أقصى مسافة مسموح بها والقيام بفعل في كل دور، بأي تركيبة يختارها اللاعب. تسمح بعض ميزات الفئة والتعاويذ والظروف الأخرى بفعل إضافي أيضًا. قد تحدث ردود الفعل الناتجة عن عوامل خارجية، مثل هجمات الفرصة، في دور اللاعب أو دور شخص آخر. [ 12 ]
خبرة
أثناء اللعب، تتغير كل شخصية بمرور الوقت وتزداد قدراتها عمومًا. تكتسب الشخصيات (أو تفقد أحيانًا) الخبرة والمهارات [ 23 ] والثروة، وقد تُغير توجهها [ 24 ] أو تكتسب فئات شخصية إضافية . [ 25 ] الطريقة الأساسية لتقدم الشخصيات هي اكتساب نقاط الخبرة (XP)، والتي تحدث عند هزيمة عدو أو إنجاز مهمة صعبة. [ 26 ] يسمح اكتساب نقاط خبرة كافية للشخصية بالتقدم مستوىً ، مما يمنحها ميزات وقدرات ومهارات محسّنة. [ 27 ] يمكن فقدان نقاط الخبرة في بعض الظروف، مثل مواجهة مخلوقات تستنزف طاقة الحياة، أو باستخدام قوى سحرية معينة تتطلب نقاط خبرة. [ 28 ]
مهارات
لعبة Dungeons & Dragons ، بدءًا من الإصدار الأول من AD&D وحتى الإصدار الخامس الحالي، تحتوي على العديد من المهارات التي يمكن للشخصيات التدرب عليها. [ 29 ] [ 30 ] [ 5 ]
- في الطبعتين الأولى والثانية، تم تقسيم هذه المهارات إلى "مهارات استخدام الأسلحة" و"مهارات أخرى غير متعلقة بالأسلحة". [ 31 ] [ 32 ]
- في الإصدار الثالث، يُشار إليها جميعًا ببساطة باسم "المهارات". يكتسب اللاعبون نقاط مهارة عند شراء رتب المهارات بناءً على الفئة والمستوى والذكاء. [ 5 ] بعض المهارات حصرية لفئات معينة، مثل قراءة الشفاه أو التعاطف مع الحيوانات. تُسمى هذه المهارات بالمهارات الحصرية. بينما يمكن استخدام مهارات أخرى حتى لو لم يكن لدى اللاعب أي رتب فيها (أي لم يتدرب عليها).
- في الإصدار الرابع، تم تقليص قائمة المهارات بشكل كبير. نتج عن ذلك عادةً أن كل مهارة تغطي نطاقًا أوسع من الأنشطة، مع حذف بعض المهارات تمامًا، مثل المهنة والحرفة. كما تم إلغاء نظام تصنيف المهارات، حيث أصبحت كل مهارة إما مُدربة أو غير مُدربة ، مع مكافأة ثابتة تُمنح لأي مهارة مُدربة بالإضافة إلى مكافأة أخرى بناءً على مستوى الشخصية. تبدأ الشخصية بعدد من المهارات المُدربة بناءً على فئتها ويتم اختيارها وفقًا لها. لا تكتسب الشخصية تدريبًا على مهارات جديدة إلا من خلال إنفاق ميزة لهذا الغرض، مع إمكانية اختيار هذه المهارات بغض النظر عن الفئة. [ 7 ]
- في الإصدار الخامس، أصبحت المهارات مرتبطة بشكل أوثق بقيم القدرات، حيث تُعتبر كل مهارة مجال تخصص ضمن القدرة. يمكن لأي شخصية محاولة أي اختبار مهارة، ولكن الشخصيات التي تتقن مجال المهارة المحدد فقط هي التي تُطبق مكافأة إتقانها (مكافأة ثابتة مرتبطة بمستوى الشخصية) على اختبارات تلك المهارة. تكتسب الشخصيات إتقانها من عرقها وفئتها وخلفيتها، مع إضافة إتقانات أخرى من خلال بعض الميزات. [ 12 ] [ 32 ]
اختبار المهارة هو دائمًا رمية نرد ذي عشرين وجهًا (d20) ، مع إضافة مكافآت. في بعض الأحيان، قد تُسهّل الظروف المواتية اختبار المهارة (مثل التلويح بسلاح أثناء استخدام مهارة الترهيب) أو تُعيقه الظروف غير المواتية (مثل استخدام أدوات مرتجلة لفتح قفل). [ 5 ] ينجح اختبار المهارة عندما تكون نتيجة الرمية أعلى من أو تساوي مستوى صعوبة المهمة (DC). عادةً ما يُحدد سيد الزنزانة مستوى الصعوبة. أحيانًا يُحدد مستوى الصعوبة بناءً على نتيجة اختبار آخر، وهذا ما يُسمى "الاختبار المُعارض". مثال على الاختبار المُعارض هو اختبار الرؤية ضد التخفي: حيث يحاول اللاعب رؤية شيء آخر يحاول الاختفاء . [ 5 ]
إنجازات
تم تقديم المهارات في الإصدار الثالث من لعبة Dungeons & Dragons . المهارة هي ميزة ، وغالبًا ما تكون خيارًا خاصًا للشخصية (مثل مناورة قتالية خاصة) أو تعديلًا على خيارات اللعبة وآلياتها. [ 3 ] [ 5 ] يمكن مقارنة المهارات بالمهارات ، التي تم تقديمها أيضًا في نفس الإصدار، حيث أن استخدام المهارة لا يتطلب عادةً رمية النجاح/الفشل المحددة التي تتطلبها المهارات. فبدلاً من امتلاك رتبة معينة في مهارة ما، إما أن تمتلك الشخصية مهارة أو لا. تتطلب العديد من المهارات شروطًا مسبقة معينة (مثل المهارات ذات الصلة أو الحد الأدنى من نقاط القدرات) لاختيار تلك المهارة. [ 33 ]
يُشابه نظام المهارات في الإصدار الرابع نظام الإصدار الثالث، حيث تتطلب كل مهارة عددًا من الشروط المسبقة ولها تأثير إيجابي. [ 7 ] تُصنّف المهارات أيضًا حسب النوع، مع العلم أن المهارات "العامة" لا تُصنّف. تتطلب مهارات "الفئة" و"العرق" أن يكون اللاعب من الفئة أو العرق المُحدد. تشير أوصاف "البطولي" و"المثالي" و"الملحمي" إلى أنه يجب أن يكون اللاعب في تلك الفئة أو أعلى لاختيار المهارة. تمنح مهارات "الألوهية" اللاعب الذي يمتلك قوة "توجيه الألوهية" استخدامًا إضافيًا وبديلًا لتلك القوة.
في الإصدار الخامس، أصبحت المهارات ميزة اختيارية لتخصيص الشخصية. مع تقدم الشخصيات، يقوم اللاعبون بزيادة نقاط قدرات شخصياتهم عند مستويات معينة. عند استخدام المهارات، يمكنهم التخلي عن زيادة نقاط القدرات لاختيار المهارات، والتي تُصنَّف كمجموعة من التحسينات ذات الصلة الموضوعية، بعضها يتطلب شروطًا مسبقة. [ 12 ]
قدرات خاصة
قد تمتلك المخلوقات وشخصيات اللاعبين قدرات إضافية، تعتمد عادةً على نوعها. وتشمل هذه القدرات حواسًا استثنائية - مثل "الرؤية في الإضاءة الخافتة، أو الرؤية الليلية، أو" "الرؤية العمياء" القائمة على حاسة الاهتزازات، أو الشم، أو تحديد الموقع بالصدى - و"التكيف البيئي: مقاومة معززة، أو حتى مناعة متأقلمة، لأشكال الطاقة مثل البرد أو النار". [ 34 ]
مراجع
- ↑ ليفينغستون، إيان (1982). النرد مع التنانين . روتليدج. ص 72. ISBN 0-7100-9466-3.
- ١ ٢ الأبراج المحصنة والتنانين والسكان الرقميون: لعبة تقمص الأدوار الرقمية . فوريس، جيرالد.، كال، جوش.، ويتلوك، كاتي. نيويورك: كونتينوم. ٢٠١٢. الصفحات ١٥٥، ١٦٠-١٦١ . ISBN 978-1-4411-9189-2. OCLC 745980158 .
{{cite book}}صيانة CS1: أخرى ( رابط ) - 1 2 3 4 5 6 تريسكا، مايكل ج. (2011). تطور ألعاب تقمص الأدوار الخيالية . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه. الصفحات 53-54 ، 62-64 ، 118، 149. ISBN 978-0-7864-6009-0. OCLC 697175248 .
- ↑ "Dungeons & Dragons: كل ما تحتاج معرفته عن الإحصائيات الأساسية الست" . CBR . 2021-11-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-11-07 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ سلافيسيك ، بيل (٢٠٠٥). الأبراج المحصنة والتنانين للمبتدئين . بيكر، ريتشارد (لين ريتشارد). هوبوكين، نيوجيرسي: وايلي. الصفحات ١٧، ٢٤-٢٥ ، ١١٣-١١٦ ، ١٣٦-١٣٨ ، ١٦٩-١٨٢ . ISBN 0-7645-9924-0. OCLC 59760275 .
- 1 2 3 4 هيركويتز، ويليام (20 مارس 2018). "إذن، تريد أن تلعب لعبة الأبراج المحصنة والتنانين..." ميكانيكا شعبية . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 سلافيسيك، بيل (2009). Dungeons and Dragons الطبعة الرابعة للمبتدئين . بيكر، ريتشارد (لين ريتشارد). هوبوكين، نيوجيرسي: وايلي. الصفحات 77-78 ، 87، 119-120 ، 155-156 ، 187-188 ، 199-201 ، 397، 408. ISBN 9780470406397. OCLC 59760275 .
- ↑ فرانك، هاري (1994). الإحصاء: كتاب تمارين المفاهيم والتطبيقات . ألثوين، ستيفن سي. كامبريدج [إنجلترا]: مطبعة جامعة كامبريدج. ص 295. ISBN 0-521-44554-X. OCLC 28708614 .
- ↑ أبيلكلاين، شانون. "خيار اللاعب - المهارات والقوة (الطبعة الثانية) | تاريخ المنتج" . درايف ثرو آر بي جي . تم الاسترجاع في 24 مايو 2021 .
- 1 2 فليك، جاسبر. "4d6 إسقاط الأدنى" . AnyDice . تم الاسترجاع في 12 فبراير 2023 .
- ↑ دليل سيد الزنزانة، الطبعة الثالثة، ص 169.
- 1 2 3 4 5 6 7 ميرلز، مايك؛ كروفورد، جيريمي؛ وآخرون (2014). دليل اللاعب للعبة Dungeons & Dragons، الطبعة الخامسة . شركة Wizards of the Coast. رقم ISBN 9780786965601.
- 1 2 "D&D: شرح إحصائية الجمال (وسبب حذفها)" . سكرين رانت . 12-05-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13-05-2021 .
- 1 2 3 تراميل، آرون (2016). "كيف استغلت لعبة الأبراج المحصنة والتنانين الشرق" . دراسات الألعاب التناظرية . 3 (1). ISSN 2643-7112 .
- ↑ آش، روبن (27 يوليو 2007). "مراجعة لعبة Player's Option: Skills & Powers - دليل ألعاب تقمص الأدوار RPGnet d20" . www.rpg.net . تاريخ الاسترجاع: 24 مايو 2021 .
- ↑ "قواعد لعبة الأبراج المحصنة والتنانين لا يستخدمها إلا سادة الأبراج المحصنة الساديون" . سكرين رانت . 4 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2021 .
- دليل سيد الزنزانة 1 2 3 4. مايك ميرلز، جيريمي كروفورد، كريستوفر بيركنز، جيمس وايت، روبرت ج. شوالب، رودني طومسون. رينتون، واشنطن. 2014. الصفحات 264-266 . ISBN 978-0-7869-6562-5. OCLC 884396716 .
{{cite book}}: صيانة CS1: موقع الناشر مفقود ( رابط ) صيانة CS1: أخرى ( رابط ) - ١ ٢ "لعبة Dungeons & Dragons تضيف خيارات الخوف والتوتر كبديل لقواعد الجنون" . ComicBook.com . ١٣ مايو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ مايو ٢٠٢١ .
- ↑ هوفر، كريستيان (11 مايو 2021). "Dungeons & Dragons: Van Richten's Guide to Ravenloft يقدم منظورًا جديدًا لبيئة حملة محبوبة" . ComicBook.com . تم الاسترجاع في 12 مايو 2021 .
- ↑ ماهني، ناثان ب. (17 مارس 2009). "أنقذ أو مُت!: عالم مفتوح مثالي: الملحق الأول - غرايهاوك الجزء 3" . Mahney.blogspot.com . تاريخ الاسترجاع: 28 يناير 2018 .
- ↑ ليفينغستون (1982:77).
- ↑ تويت، جوناثان (2003)، دليل اللاعب ، رينتون، واشنطن : ويزاردز أوف ذا كوست ، ص 134،
رمية الهجوم: إذا كانت نتيجتك تساوي أو تتجاوز فئة درع الهدف، فإنك تصيب الهدف....
- ↑ كوك، ويليامز، تويت؛ دليل سيد الزنزانة الإصدار 3.5، صفحة 197
- ↑ لم تسمح الطبعات الأولى بتغيير التوجه أو فرضت عقوبات صارمة على ذلك (جايغاكس؛ دليل سيد الأبراج المحصنة ، ص 24)، لكن الإصدارات الأحدث تسمح بالتغيير بشكل أكبر. (كوك، ويليامز، تويت؛ دليل سيد الأبراج المحصنة الإصدار 3.5، ص 134)
- ↑ تويت، كوك، ويليامز؛ دليل اللاعب الإصدار 3.5، صفحة 59
- ↑ غيغاكس؛ دليل سيد الأبراج المحصنة ، ص 84
- ↑ تويت، كوك، ويليامز؛ دليل اللاعب الإصدار 3.5، صفحة 58
- ↑ كوك، ويليامز، تويت؛ دليل سيد الزنزانة الإصدار 3.5، صفحة 46
- ↑ إيوالت، ديفيد م. (2014). من النرد والرجال: قصة لعبة الأبراج المحصنة والتنانين واللاعبين . نيويورك: سيمون وشوستر. الصفحات 10-13 . ISBN 978-1-4516-4050-2. OCLC 800031925 .
- ↑ لعب الأطفال . سكارليت، دبليو. جورج. ثاوزند أوكس، كاليفورنيا: منشورات سيج. 2005. ص 125. ISBN 978-1-4522-6423-3. OCLC 808344042 .
{{cite book}}صيانة CS1: أخرى ( رابط ) - ↑ "الأبراج المحصنة والتنانين المتقدمة، الإصدار الثاني - إتقان استخدام الأسلحة غير الحربية" . people.wku.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-11-02 .
- 1 2 لوكارد، أليكس (14 يوليو 2014). "مراجعة لعبة الطاولة: كتاب قواعد مجموعة D&D للمبتدئين (D&D Next/Dungeons & Dragons، الإصدار الخامس)" . Diehard Gamefan . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2020 .
- ↑ دليل اللاعب . ويزاردز أوف ذا كوست، 1 يوليو 2003. انظر "المهارات".
- ↑ تشورلو، ماثيو (2006). ""أسياد البرية: الحيوانات والبيئة في لعبة الأبراج المحصنة والتنانين " (ملف PDF) . مجلة كونسنتريك: الدراسات الأدبية والثقافية . 32 (1): 135-168 . تاريخ الاسترجاع : 16 مارس 2026 .
- الأبراج المحصنة والتنانين
