برامج تعليمية
يُستخدم مصطلح "البرمجيات التعليمية" للإشارة إلى أي برنامج حاسوبي مُصمم لأغراض تعليمية. ويشمل ذلك نطاقات متنوعة، من برامج تعلم اللغات إلى برامج إدارة الصفوف الدراسية وصولاً إلى برامج المراجع. وتهدف جميع هذه البرامج إلى جعل جوانب معينة من العملية التعليمية أكثر فعالية وكفاءة.
تاريخ
1946–1970
يعود استخدام أجهزة وبرامج الحاسوب في التعليم والتدريب إلى أوائل أربعينيات القرن العشرين، عندما طوّر باحثون أمريكيون أجهزة محاكاة طيران تستخدم حواسيب تناظرية لتوليد بيانات محاكاة لأجهزة الحاسوب الموجودة على متن الطائرة. ومن هذه الأنظمة جهاز التدريب على الرادار الاصطناعي من النوع 19، الذي بُني عام 1943. ومنذ تلك المحاولات المبكرة في حقبة الحرب العالمية الثانية وحتى منتصف سبعينيات القرن العشرين، ارتبطت البرامج التعليمية ارتباطًا وثيقًا بالأجهزة التي تعمل عليها. ومن بين أنظمة الحاسوب التعليمية الرائدة في تلك الحقبة نظام PLATO (1960)، الذي طُوّر في جامعة إلينوي، ونظام TICCIT (1969).
في عام 1963، دخلت شركة IBM في شراكة مع معهد الدراسات الرياضية في العلوم الاجتماعية (IMSSS) التابع لجامعة ستانفورد، والذي كان يديره باتريك سوبس ، لتطوير أول منهج تعليمي بمساعدة الحاسوب (CAI) واسع النطاق، والذي تم تطبيقه في مدارس في كاليفورنيا وميسيسيبي. [ 1 ] [ 2 ]
في عام 1967، تأسست شركة Computer Curriculum Corporation (CCC، والتي تُعرف الآن باسم Pearson Education Technologies) لتسويق المواد التعليمية التي طُوّرت من خلال شراكة مع شركة IBM للمدارس. كانت تكلفة المحطات الطرفية الأولى التي تُشغّل الأنظمة التعليمية تتجاوز 10,000 دولار، مما جعلها بعيدة عن متناول معظم المؤسسات التعليمية.
صُممت بعض لغات البرمجة في تلك الفترة، مثل p3 و LOGO (1967)، خصيصًا للطلاب والمستخدمين المبتدئين. وقدّم نظام PLATO IV (1972) ميزات أصبحت فيما بعد معيارًا في البرامج التعليمية، بما في ذلك الرسومات النقطية ، والصوت البدائي، ودعم أجهزة الإدخال غير لوحة المفاتيح ، بما في ذلك شاشة اللمس .
السبعينيات - الثمانينيات
أحدث ظهور الحاسوب الشخصي، مع جهاز Altair 8800 عام 1975 [ 3 ] ، نقلة نوعية في مجال البرمجيات عمومًا، مع آثار محددة على البرمجيات التعليمية. فبينما كان المستخدمون قبل عام 1975 يعتمدون على الحواسيب المركزية المملوكة للجامعات أو الحكومة والتي تعمل بنظام المشاركة الزمنية، أصبح بإمكانهم بعد هذا التحول إنشاء واستخدام برامج للحواسيب المنزلية والمدرسية، والتي كانت متاحة بأقل من 2000 دولار. وبحلول أوائل الثمانينيات، أتاح توفر الحواسيب الشخصية، بما في ذلك Apple II (1977) و Commodore PET (1977) و VIC-20 (1980) و Commodore 64 (1982)، إنشاء شركات ومؤسسات غير ربحية متخصصة في البرمجيات التعليمية. وتُعد شركتا Broderbund و The Learning Company من أبرز الشركات في تلك الفترة، بالإضافة إلى MECC ، وهو اتحاد مينيسوتا للحوسبة التعليمية، وهو مطور برامج رئيسي غير ربحي. وقد صممت هذه الشركات وغيرها مجموعة متنوعة من البرامج للحواسيب الشخصية، حيث طُوّر الجزء الأكبر منها في البداية لجهاز Apple II.
فئات البرامج التعليمية
مواد تعليمية
"البرمجيات التعليمية" مصطلح يجمع بين كلمتي "دورة" و"برمجيات". [ 4 ] استُخدم في الأصل لوصف مواد تعليمية إضافية مُصممة كمجموعات للمعلمين أو المدربين أو كدروس تعليمية للطلاب، وعادةً ما تكون مُجهزة للاستخدام مع الحاسوب. توسّع معنى المصطلح واستخدامه ليشمل الدورة التدريبية كاملةً وأي مواد إضافية عند استخدامه في سياق فصل دراسي إلكتروني أو "مُهيأ للحاسوب". تستخدم العديد من الشركات هذا المصطلح لوصف "الحزمة" الكاملة التي تتكون من "فصل" أو "دورة" واحدة مُجمّعة مع الدروس والاختبارات والمواد الأخرى اللازمة. تأتي البرمجيات التعليمية نفسها بصيغ مختلفة: بعضها مُتاح عبر الإنترنت فقط، مثل صفحات الويب، بينما يُمكن تحميل البعض الآخر كملفات PDF أو أنواع أخرى من المستندات. يشمل مصطلح "البرمجيات التعليمية" الآن العديد من أشكال التكنولوجيا التعليمية . تطلب معظم الشركات التعليمية الرائدة البرمجيات التعليمية أو تُضمّنها في حزمها التدريبية.
وسائل مساعدة في الفصل الدراسي
صُممت بعض البرامج التعليمية للاستخدام في الفصول الدراسية. عادةً ما تُعرض هذه البرامج على سبورة بيضاء كبيرة في مقدمة الفصل، أو تُشغل في الوقت نفسه على شبكة من أجهزة الكمبيوتر المكتبية داخل الفصل. ومن أبرزها ألواح SMART التي تستخدم برنامج SMART Notebook للتفاعل معها، مما يسمح باستخدام الأقلام للرسم الرقمي عليها. يُطلق على هذا النوع من البرامج غالبًا اسم برامج إدارة الفصول الدراسية . وبينما يختار المعلمون عادةً استخدام برامج تعليمية من فئات أخرى ضمن حزم تقنية المعلومات الخاصة بهم (مثل المراجع وبرامج الأطفال)، فقد ظهرت فئة كاملة من البرامج التعليمية مصممة خصيصًا لمساعدة الطلاب في التدريس داخل الفصول الدراسية. على سبيل المثال، أُصدر برنامج "Wordshark" لأول مرة في منتصف التسعينيات، ويحتوي على ألعاب متعددة الحواس لدعم الطلاب في تعلم القراءة والكتابة. لم يكن التسويق قويًا في هذه الفئة مقارنةً بالبرامج الموجهة للمستخدمين المنزليين. غالبًا ما تكون عناوين البرامج متخصصة للغاية، وتُنتجها شركات مصنعة مختلفة، بما في ذلك العديد من دور النشر التعليمية المعروفة.
برامج التقييم
مع تزايد تأثير الأضرار البيئية وحاجة المؤسسات إلى التحول الرقمي ، [ 5 ] تتجه المزيد من المؤسسات التعليمية إلى البحث عن طرق بديلة للتقييم والاختبار، والتي لطالما عُرفت باستهلاكها كميات هائلة من الورق. ويُقصد ببرامج التقييم البرامج التي تهدف أساسًا إلى تقييم الطلاب واختبارهم في بيئة افتراضية. [ 6 ]
في الآونة الأخيرة، ظهرت العديد من الأدوات القائمة على نماذج اللغة الكبيرة لدعم المعلمين من خلال أتمتة عمليات التقييم والتغذية الراجعة. صُممت هذه الأدوات لمساعدة المعلمين على توفير الوقت من خلال تقديم تغذية راجعة منظمة واقتراحات للتقييم لأعمال الطلاب النصية. مع ذلك، كشفت دراسة أجريت على نسخة ألمانية من هذه الأدوات، وهي "مساعد التقييم بالذكاء الاصطناعي" من شركة Fobizz، والمبنية على ChatGPT، عن أوجه قصور كبيرة في هذا التطبيق القائم على نماذج اللغة الكبيرة. إذ تُظهر الدراسة أن التغذية الراجعة واقتراحات التقييم في الأداة غالبًا ما تكون غير متسقة، حتى مع تكرار إرسال النص نفسه، حيث تعاني من عشوائية في التقييم ونقص في الشفافية في آليات التصحيح. إضافةً إلى ذلك، تفشل الأداة في اكتشاف المدخلات غير المنطقية بشكل موثوق، مما يسمح للإجابات المعيبة أو المُولّدة بواسطة الذكاء الاصطناعي بالحصول على درجات عالية. والأهم من ذلك، يُشير الباحثون إلى أن العديد من هذه المشكلات قد تكون مرتبطة جوهريًا بخصائص نماذج اللغة الكبيرة، مما يُشير إلى أن هذه العيوب قد تنتقل إلى أدوات التقييم القائمة على نماذج اللغة الكبيرة بشكل عام. وبناءً على هذه النتائج، يؤكد المؤلفون على مخاطر الاعتماد المفرط على الذكاء الاصطناعي كحل تقني للمشاكل التعليمية النظامية. [ 7 ]
برنامج مرجعي
انخرط العديد من ناشري القواميس والموسوعات المطبوعة في إنتاج برامج مرجعية تعليمية منذ منتصف التسعينيات. وانضمت إليهم في سوق البرامج المرجعية كل من الشركات الناشئة وناشري البرامج الراسخين، وأبرزهم شركة مايكروسوفت .
كانت أولى منتجات البرامج المرجعية التجارية عبارة عن إعادة صياغة للمحتوى الموجود في إصدارات أقراص مدمجة ، وغالبًا ما كانت تُضاف إليها محتويات وسائط متعددة جديدة ، بما في ذلك الفيديو والصوت المضغوطين. أما المنتجات الأحدث، فقد استخدمت تقنيات الإنترنت لتكملة منتجات الأقراص المدمجة، ثم في الآونة الأخيرة، لاستبدالها تمامًا.
شكّلت ويكيبيديا ومشتقاتها (مثل ويكشنري ) نقلة نوعية في برامج المراجع التعليمية. ففي السابق، كانت الموسوعات والقواميس تُجمّع محتوياتها بالاعتماد على فرق متخصصة مُختارة ومغلقة. أما مفهوم ويكي ، فقد أتاح تطوير أعمال مرجعية تعاونية من خلال تعاون مفتوح يضم خبراء وغير خبراء.
التدريب المؤسسي والتعليم العالي
انظر أيضاً:
أغراض تعليمية محددة

توجد أسواق متخصصة للغاية لبرامج التعليم، بما في ذلك:
- تصميم وطباعة نماذج البطاقات لاستخدامها في التعليم - على سبيل المثال، قلاع المصممين لمنصات BBC Micro و Acorn Archimedes [ 8 ]
ألعاب الفيديو وتطبيق مبادئ الألعاب
يمكن استخدام ألعاب الفيديو لتعليم المستخدم أساسيات التكنولوجيا أو لتعزيز معرفته بموضوع معين. بعض أنظمة التشغيل والهواتف المحمولة مزودة بهذه الميزات. ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبة مايكروسوفت سوليتير ، التي طُوّرت لتعريف المستخدمين بواجهات المستخدم الرسومية ، وخاصة الفأرة وتقنية السحب والإفلات . أما برنامج مافيس بيكون لتعليم الطباعة فهو برنامج معروف على نطاق واسع، ويحتوي على ألعاب مصغرة مدمجة لتسلية المستخدم أثناء تحسين مهاراته في الطباعة.
التلعيب هو استخدام عناصر تصميم الألعاب في سياقات غير متعلقة بالألعاب، وقد ثبتت فعاليته في تحفيز تغيير السلوك. ويتم ذلك من خلال اعتبار عناصر اللعبة "عوامل تحفيزية"، وتحديد العلاقة بين هذه العناصر والعوامل التحفيزية. [ 9 ]
آثار واستخدام البرامج التعليمية
برنامج تعليمي قائم على المعلم
يُعرَّف برنامج التعليم القائم على التوجيه بأنه برنامج يحاكي ديناميكية التدريس الفردي بين المعلم والطالب، حيث يحل البرنامج محل المعلم. وقد أُجري بحثٌ لمعرفة مدى فعالية هذا النوع من البرامج في تحسين فهم الطلاب للمادة الدراسية. وخلص البحث إلى وجود تأثير إيجابي، إذ قلّل من الوقت الذي يحتاجه الطلاب للدراسة، وحسّن من مستوى فهمهم للمادة. [ 10 ]
مساعدة ذوي الإعاقة
أُجريت دراسة لمعرفة تأثير برامج التعليم على الأطفال ذوي الإعاقات البسيطة. وأظهرت النتائج أن البرنامج كان له تأثير إيجابي في مساعدة هؤلاء الأطفال على تعلم المهارات الاجتماعية من خلال التعلم الجماعي والمناقشات، بالإضافة إلى مقاطع الفيديو والألعاب. [ 11 ]
تقييم برامج التعليم
يوجد سوق واسع لبرامج التعليم قيد الاستخدام اليوم. قرر فريق تطوير نظام لتقييم برامج التعليم لعدم وجود معيار حالي. يُطلق على هذا النظام اسم "بناء التقييم الشامل لأدوات التعلم الإلكتروني وبرامج التعليم" (CEELTES). [ 12 ] تُصنّف البرامج المراد تقييمها وفقًا لمقياس نقاط في أربع فئات: مجال الخصائص التقنية والتكنولوجية وخصائص المستخدم؛ مجال معايير تقييم المعلومات والمحتوى وطريقة عمل البرنامج؛ مجال معايير تقييم المعلومات من حيث الاستخدام التعليمي والتعلم والفهم؛ مجال معايير تقييم الاستخدام النفسي والتربوي للبرنامج. [ 13 ]
الاستخدام في التعليم العالي
في مقررات علوم الحاسوب الجامعية، يُعدّ تعلّم المنطق جزءًا أساسيًا من المنهج الدراسي. ويُقترح استخدام أداتين تعليميتين في مجال المنطق، هما FOLST وLogicChess، لفهم منطق الرتبة الأولى لدى طلاب الجامعات، وذلك بهدف تحسين فهمهم لمحتوى المقرر الدراسي وأساسيات التصميم المنطقي. [ 14 ]
تقارير مختارة ومقالات أكاديمية
- فيرفو، م.، كاتسيونيس، ج.، ومانوس، ك. (2005). "دمج ألعاب البرمجيات مع التعليم: تقييم فعاليتها التعليمية". تكنولوجيا التعليم والمجتمع، 8 (2)، 54-65.
- سيلز، ب. (1989). حركة التصميم التعليمي في تكنولوجيا التعليم. تكنولوجيا التعليم، مايو، 11-15. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
- نيميك، آر بي ووالبرغ، إتش تي (1989). من آلات التعليم إلى الحواسيب الصغيرة: بعض المحطات البارزة في تاريخ التعليم القائم على الحاسوب. مجلة البحوث في الحوسبة في التعليم، 21(3)، 263-276.
- أنيتا، ل.، مينوغ، ج.، هولمز، س.، وتشينغ، م. (2009). دراسة تأثير ألعاب الفيديو على مشاركة طلاب المدارس الثانوية وتعلمهم لعلم الوراثة . الحوسبة والتعليم، 53، 74-85.
- بينبريدج، دبليو. (2007). إمكانات البحث العلمي للعوالم الافتراضية . مجلة ساينس، 317، 27، 471-476.
- باراب، س.، سكوت، ب.، سياههان، س.، غولدستون، ر.، إنغرام-غوبل، أ.، زويكر، س.، ووارن، س. (2009). اللعب التحويلي كدعامة منهجية: استخدام ألعاب الفيديو لدعم تعليم العلوم . مؤرشف بتاريخ 1 أكتوبر 2020 في أرشيف الإنترنت . مجلة تكنولوجيا تعليم العلوم، 18، 305-320.
- بورغونجون، ج.، فالك، م.، سويتايرت، ر.، وشيلنز، ت. (2010). تصورات الطلاب حول استخدام ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي. الحوسبة والتعليم، 54، 1145-1156.
- تشاو، ي.؛ تشانغ، ج.؛ لاي، س. (1 يناير 2010)، "المناهج والموارد الرقمية وطرق التقديم"، في بيترسون، بينيلوب؛ بيكر، إيفا؛ مكجاو، باري (محررون)، الموسوعة الدولية للتعليم (الطبعة الثالثة )، أكسفورد: إلسيفير، ص 390-396 ، doi : 10.1016/b978-0-08-044894-7.00063-4 ، ISBN 978-0-08-044894-7.
انظر أيضاً
- التعلم التكيفي – أسلوب تعليمي يستخدم خوارزميات الحاسوب والذكاء الاصطناعي
- التعلم اللغوي بمساعدة الحاسوب – أسلوب التعلم
- لعبة تعليمية – نوع اللعبة
- التكنولوجيا التعليمية – استخدام التكنولوجيا في التعليم لتعزيز التعلم والتدريس
- الترفيه التعليمي – وسائل إعلام مصممة للتعليم من خلال الترفيه
- قائمة لغات البرمجة التعليمية
- قائمة البرامج التعليمية
- قائمة البرامج التعليمية المجانية والمفتوحة المصدر
- قائمة الموارد التعليمية عبر الإنترنت
- تكنولوجيا التعليم – استخدام التكنولوجيا في التعليم لتعزيز التعلم والتدريس. صفحات تعرض وصفًا موجزًا لأهداف إعادة التوجيه.
- برنامج تدريب على الكتابة - برنامج تدريب على لوحة المفاتيح
مراجع
- ↑ تاريخ موجز للتعليم بمساعدة الحاسوب في معهد الدراسات الرياضية في العلوم الاجتماعية . أكتوبر 1968.
- ↑ "تطوير الأنظمة التعليمية" . faculty.coe.uh.edu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-03-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-02-2014 .
- ↑ "مبادرة البحث الرقمي" . ibiblio.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-02-2026 .
- ↑ لي، جاي مو (2012)، "التعلم باستخدام البرامج التعليمية" ، في سيل، نوربرت م. (محرر)، موسوعة علوم التعلم ، سبرينغر الولايات المتحدة، ص 823-826 ، doi : 10.1007/978-1-4419-1428-6_535 ، ISBN 978-1-4419-1427-9
- ↑ "أخبار ABC، 7 أكتوبر: مدرسة تحاول التحول إلى نظام لا ورقي" . أخبار ABC. 7 يناير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 ديسمبر 2012 .
- ↑ "أدوات التقييم الإلكتروني للمعلمين والطلاب | برامج التقييم الإلكتروني" . www.iitms.co.in . تاريخ الاسترجاع: 25 فبراير 2022 .
- ↑ عرض تقديمي على 38c3 بتاريخ 29/12/2024: روبوتات الدردشة في المدرسة!؟ (النسخة المدبلجة باللغة الإنجليزية متوفرة)
- ↑ دراج، كريس (سبتمبر 1991). "التصميم من أجل التعلم". بي بي سي أكورن يوزر . العدد 110. ريدوود للنشر. الصفحات 110-111 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0263-7456 .
- ↑ باكلي، جيم؛ ديويل، تابيا؛ إكستون، كريس؛ إكستون، جيرالدين؛ موراي، ليام (20 يونيو 2018). "إطار تصميم تحفيزي قائم على أسلوب التلعيب لمطوري البرامج التعليمية" . مجلة أنظمة تكنولوجيا التعليم . 47 (1): 101-127 . doi : 10.1177/0047239518783153 . hdl : 10344/6911 .
- ↑ بناني، عبد الله (ديسمبر 2012). "برمجيات تعليمية تكيفية من خلال تطبيق التعلم المعزز" (ملف PDF) . المعلوماتية في التعليم . 12 - عبر EBSCOhost.
- ↑ هيتزروني، أوريت إي. (يوليو 2016). "أثر البرمجيات التعليمية، ونمذجة الفيديو، والمناقشة الجماعية على اكتساب المهارات الاجتماعية لدى الطلاب ذوي الإعاقات الذهنية البسيطة". مجلة البحوث التطبيقية في الإعاقات الذهنية . 30 (4): 757-773 . doi : 10.1111/jar.12271 . PMID 27406635. S2CID 4424530 .
- ↑ كاروليتش، ستيفان؛ سيبكوفا، إيلينا؛ هروسيكي، رومان؛ فيسيلسكي، ميلان (2015). "التقييم الشامل لأدوات التعلم الإلكترونية والبرمجيات التعليمية (CEELTES)" . المعلوماتية في التعليم . 14 (2): 243-264 . دوى : 10.15388/infedu.2015.14 .
- ↑ كارولتشيك، ستيفان (2015). "التقييم الشامل لأدوات التعلم الإلكتروني والبرمجيات التعليمية (CEELTES)" . المعلوماتية في التعليم . 14 (2): 243-264 . doi : 10.15388/infedu.2015.14 – عبر ERIC.
- ↑ ماوكو، ماريا فيرجينيا (نوفمبر 2014). "برمجيات تعليمية لدلالات منطق الرتبة الأولى في دورات المنطق التمهيدية" (ملف PDF) . مجلة تعليم نظم المعلومات . 12 : 15-23 - عبر ERIC.
- برامج تعليمية
- أساليب التعلم
