إيفرواي
إيفرواي هي لعبة تقمص أدوار خياليةنشرتها شركة ويزاردز أوف ذا كوست لأول مرة تحت علامتها التجارية ألتر إيغو عام ١٩٩٥. وكان مصممها الرئيسي جوناثان تويت . تم تسويقها على أنها "لعبة تقمص أدوار ذات رؤية مستقبلية"، وغالبًا ما وُصفت بأنها فكرة مبتكرة ذات نجاح تجاري محدود. تخلت ويزاردز لاحقًا عن السلسلة، واشترتها روبيكون غيمز ونشرت عدة ملاحق. ثم بيعت السلسلة مرة أخرى إلى غاسلايت برس في فبراير ٢٠٠١. وتملكها حاليًا شركة إيفرواي، التي أصدرت طبعة الذكرى الفضية.
تفاصيل النشر
تم إصدار Everway كمجموعة صندوقية من تصميم جوناثان تويت ، [ 1 ] : 313 جيني سكوت، آرون أندرسون، سكوت هانغرفورد، كاثي آيس، بوب كروجر، وجون تاينز ، مع رسومات توضيحية من دوغ ألكسندر، ريك بيري ، دانيال جيلون، جانين جونستون، هانيبال كينغ، سكوت كيرشنر، إد لي، جون ماتسون، مارتن ماكينا، إيان ميلر ، جيف ميراكولا ، روجر روب ، أندرو روبنسون، كريستوفر راش ، وإيمي ويبر، وغلاف من تصميم سوزان هاريس.
ملخص
كانت هذه اللعبة الأولى من نوعها التي تُطبّق، في لعبة تجارية، العديد من المفاهيم الجديدة، بما في ذلك استخدام مواد بصرية/مرئية أكثر بكثير من المعتاد، بالإضافة إلى تصميم شخصيات أكثر تطورًا. وكما هو الحال في أعمال جوناثان تويت الأخرى ، تتميز قواعد اللعبة بالبساطة والمرونة. وهي أيضًا من بين ألعاب تقمص الأدوار القليلة التي لا تعتمد على النرد . تعمل مجموعة أوراق الحظ كأداة عشوائية وملهمة، وتخضع النتائج التي تُحققها لتقدير شخصي. ولتوضيح كيفية استخدامها، ابتكر تويت مصطلحات جديدة لوصف أساليب تحكيم مدير اللعبة وإضفاء الطابع الرسمي عليها؛ وقد اعتمد مجتمع ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة هذه المصطلحات على نطاق واسع. مصطلحات التحكيم التي وضعها تويت هي: الكارما (اتخاذ قرار بناءً على قدرات الشخصية، والتكتيكات، والمنطق الداخلي لموقف خيالي)، والدراما (اتخاذ قرار بناءً على ما يُحرك القصة)، والحظ (ترك أداة عشوائية - سحب بطاقة في لعبة إيفرواي ، ولكن يمكن أن تشير أيضًا إلى رمي النرد في ألعاب أخرى - تُحدد النتيجة).
مكونات الطبعة الأولى
- دليل اللعب المكون من 162 صفحة
- دليل إدارة اللعبة (64 صفحة)
- دليل من 14 صفحة لمجموعة أوراق الحظ
- 90 بطاقة رؤية (كل منها تصور مشهدًا رائعًا من نوع ما، ومرفقة بسلسلة من الأسئلة التوجيهية مثل: "ما الذي يستمتع به هذا الشخص أكثر؟" أو "ما هو أسوأ شيء يمكن أن يحدث في هذا الموقف؟").
- 36 بطاقة حظ (تستخدم للتنبؤ وحل الأحداث، من رسم سكوت كيرشنر وجيف ميراكولا )
- أربع بطاقات مصادر
- ست بطاقات أسئلة
- 24 ورقة شخصية ملونة بالكامل
- خريطة بونكيب بحجم 16 بوصة × 11 بوصة وخريطة المدينة بحجم 8 بوصة × 11 بوصة
- صواني بلاستيكية لحفظ البطاقات
- صندوق
جلسة
تتميز اللعبة بعالم خيالي [ 2 ] من نوع الأكوان المتعددة ، يضم عوالم مختلفة، بعضها يختلف عن الخيال التقليدي. ويبدو أنها تأثرت بشكل كبير بقراءة التارو للتنبؤ ، والعناصر الكلاسيكية الأربعة لليونان القديمة ، والأساطير العالمية .
تدور أحداث اللعبة حول أبطال يمتلكون قدرة "التنقل بين العوالم"، حيث يسافرون بين عوالم تُسمى "الكرات". تتألف الكرات عادةً من العديد من "الممالك". يسكن البشر معظم الكرات، وتخضع لقوانين فيزيائية واقعية في الغالب. يُصنف موضوع اللعبة ضمن الخيال، وليس الخيال العلمي. ويُحظر استخدام التكنولوجيا المتقدمة صراحةً في قواعد إنشاء الشخصيات. استعان المؤلفون بعلم الإنسان لوصف حياة سكان الكرات المختلفة، مُبرزين أوجه التشابه العديدة بين الثقافات. بعض هذه السمات المشتركة واقعية تمامًا (كاللغة والفن)، بينما يرتبط بعضها الآخر ارتباطًا وثيقًا بعناصر الخيال في اللعبة (كالسحر ومعرفة أوراق الحظ).
تقع مدينة إيفرواي، التي تحمل اسم اللعبة، في عالم يُدعى راوندواندر، ضمن مجال يُسمى فوركورنر. راوندواندر هو العالم الوحيد في فوركورنر الذي تم وصفه. يتضمن الوصف بعض التفاصيل عن مدينة إيفرواي الرئيسية في هذا المجال، والتي تضم هرمًا حجريًا، ومجموعة من النقابات العائلية، وأحداثًا غريبة متنوعة مرتبطة بموقع المدينة كمركز تجاري بين العوالم. تم تخصيص جملة واحدة لعشرات المجالات الأخرى، بينما خُصصت صفحات كاملة لبعضها. أحد هذه المجالات مُفصّل كخلفية لمغامرة نموذجية بعنوان "رحلة إلى ستونكيب".
إنشاء الشخصية
تصميم الشخصيات بسيط ومجرد مقارنةً بمعايير معظم ألعاب تقمص الأدوار. تبدأ كل شخصية بعشرين نقطة تُوزع على أربعة عناصر، تُعادل تقريبًا إحصائيات القوة (النار)، والإدراك (الماء)، والذكاء (الهواء)، والتحمل (الأرض). تتراوح النقاط من 1 (ضعيف جدًا) إلى 3 (متوسط) إلى 10 (خارق)، لذا فإن البطل العادي يحصل على 5 نقاط. لكل عنصر أيضًا تخصص يُمكن للشخصية من الحصول على نقطة إضافية فيه؛ على سبيل المثال، بطل عنصر الهواء ذو 5 نقاط وتخصص "الكتابة" في عنصر الهواء، يُمكنه الكتابة كما لو كانت نقاطه في عنصر الهواء 6. كقاعدة عامة، تكون الإحصائية N أكثر فعالية بمرتين من المستوى N-1، حيثما كان ذلك منطقيًا. (يمكن للبطل الذي يمتلك 5 عناصر من النار و5 عناصر من الأرض عادةً أن يهزم عدوين يمتلكان 4 عناصر من النار و5 عناصر من الأرض، أو أن يهزم بسهولة شخصية تمتلك 3 عناصر من النار و5 عناصر من الأرض في سباق الجري، لكن لا يمكنه بالضرورة أن يركض بسرعة مضاعفة على الرغم من أن السرعة تخضع لعنصر النار).
لكل شخصية قوى تمثل قدرات غير عادية. تتراوح تكلفة هذه القوى من صفر إلى ثلاث نقاط أو أكثر، وذلك بحسب تصنيفها: متكررة، أو رئيسية (أو حتى "رئيسية مرتين" للقدرات القوية التي تؤثر بشكل كبير على أسلوب اللعب)، أو متعددة الاستخدامات. على سبيل المثال، "القط المرافق"، وهو قط ذكي نوعًا ما، يستحق نقطتين لكونه متكررًا (عادةً ما يكون موجودًا ومفيدًا) ومتعدد الاستخدامات (قادر على الاستطلاع وحمل الرسائل والقتال). أما "الابتسامة الساحرة" التي تجعل البطل محبوبًا، فتستحق صفرًا من النقاط لتأثيرها البسيط، بينما "الأغنية الآسرة" التي تثير شعورًا واحدًا عند عزفها قد تكون مفيدة بما يكفي لتُحتسب متكررة (نقطة واحدة). لا توجد قاعدة صارمة لتحديد قيمة القوة. يمكن لكل بطل الحصول على قوة واحدة مجانية بقيمة صفر من النقاط؛ أما القوى الإضافية التي كانت ستكلف صفرًا من النقاط، فستكلف نقطة واحدة.
السحر مفهوم مجرد. على البطل الراغب في استخدام السحر، بدلاً من امتلاك قوى محددة، تصميم نظام سحري خاص به. يتم ذلك باختيار عنصر كأساس، مما يؤثر على طابعه؛ فمثلاً، يرتبط عنصر الهواء بالكلام والفكر، وهو مناسب لنظام تعاويذ شفهية تُكتسب بالدراسة. تتراوح قيمة إحصائية السحر الجديدة بين 1 و10، وتُحدد تكلفتها بالنقاط، ولا يمكن أن تتجاوز قيمة العنصر الذي بُني عليه. تقترح قواعد اللعبة سرد أمثلة لما يمكن لنظام السحر فعله في كل مستوى قوة، مع التنسيق مع مدير اللعبة. يُنصح بأن معظم الشخصيات لا تحتاج إلى السحر، وأنه غير مناسب للاعبين الجدد.
أخيرًا، يتمتع كل بطل بصفات شخصية مستوحاة من بطاقات الحظ والرؤية في اللعبة. يختار اللاعبون بطاقة رؤية واحدة أو أكثر، ويبنون عليها قصة خلفية ، بالإضافة إلى ثلاث بطاقات حظ تمثل فضيلة، وعيبًا، ومصيرًا (تحديًا سيواجهه). يمكن تغيير هذه البطاقات الثلاث لتمثيل مراحل جديدة في حياة البطل. توجد قائمة بدوافع مقترحة لمغامرات البطل، مثل "المحن" أو "حب السفر"، لكن هذه الميزة لا تؤثر على أسلوب اللعب.
تُعامل المعدات، كالأسلحة، بشكل تجريدي تمامًا، دون قواعد محددة لتكلفة العنصر أو سعته أو إحصائياته القتالية. مع ذلك، قد تُعامل قطعة معدات قوية بشكل خاص - على سبيل المثال، عباءة تجعل مرتديها غير مرئي لفترة وجيزة - كقوة يجب على البطل إنفاق نقاط عنصره الأولية عليها.
مجموعة أوراق الحظ
لتحديد مسار الأحداث، يأخذ مدير اللعبة في الاعتبار قواعد الكارما (قدرات الشخصيات، وتكتيكاتها، ومنطقها)، والدراما (متطلبات الحبكة)، والحظ، وهو نتيجة سحب بطاقة من مجموعة بطاقات الحظ. تستند العديد من هذه البطاقات إلى "الأركانا الكبرى" في التارو ، مثل "الأحمق" و"الموت"، لكن المجموعة تتضمن بطاقات أصلية مثل "الغرق في الدرع" و"القانون". وكما هو الحال في التارو، تحتوي المجموعة على رسومات رمزية، ولكل بطاقة معنيان متكاملان عند استخدامها في وضعها الطبيعي أو مقلوبة (عندما يكون وجهها للأعلى). تُطبع المعاني على البطاقات (مثل "التدابير الوقائية تتحول إلى خطر" مقابل "الحكمة الحقيقية" لبطاقة "الغرق في الدرع")، ويتم شرحها بتفصيل أكبر في كتيبات اللعبة. تتسم القواعد بالمرونة فيما يتعلق بعدد مرات استشارة مدير اللعبة لمجموعة أوراق الحظ، وما إذا كان ينبغي عرض الأوراق على اللاعبين، ومدى تأثير السحب - فمن المقبول تمامًا ألا يستخدم مدير اللعبة المجموعة على الإطلاق، إذا رغب في ذلك. على الرغم من أن للأوراق أحيانًا تفسيرات واضحة بحسب السياق الذي سُحبت فيه، إلا أن القواعد توضح أنه في بعض الأحيان يكون من الأفضل قراءتها ببساطة على أنها "نتيجة إيجابية (أو سلبية)".
على الرغم من أن مجموعة أوراق التنبؤ تشبه (ويمكن استخدامها كـ) أداة للتنبؤ بالمستقبل ، إلا أن إيفرواي تتعامل معها كأداة سرد قصصية وعنصر من عناصر العالم الخيالي فقط. وهي لا تؤيد بأي شكل من الأشكال التنبؤ بالمستقبل "الحقيقي" أو أي مفاهيم خارقة للطبيعة أخرى.
استقبال
في عدد ديسمبر 1995 من مجلة دراغون (العدد 224)، أبدى ريك سوان استغرابه من اختيار شركة ويزاردز أوف ذا كوست للعبة إيفرواي، التي تختلف تمامًا عن ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، لدخول سوق ألعاب تقمص الأدوار، قائلاً: "إيفرواي بعيدة كل البعد عن التيار السائد، لدرجة أنها بالكاد تُعرف كلعبة تقمص أدوار. فهي، على سبيل المثال، لا تحتوي على نرد، ولا جداول أو مخططات. بل تعتمد على مجموعة من البطاقات لتوجيه مجريات اللعبة. وداعًا لمطاردة الوحوش، والبحث عن الكنوز، واستكشاف الأبراج المحصنة؛ إيفرواي لعبة سردية بحتة." أعجب سوان بجودة إنتاج مكونات اللعبة "الممتازة"، لكنه وجد الخرائط "خالية من الحيوية". كان سوان من أشد المعجبين بنظام اللعب بدون نرد، قائلاً: "إنه يجعل اللعبة سريعة الإيقاع، وإيفرواي ، وبكل جدارة، تتميز بسرعة لعبها الخاطفة." لكن سوان كان قلقًا من تحميل اللعبة عبئًا غير معقول على مهارات الارتجال لدى كل من مدير اللعبة واللاعبين. واختتم حديثه بإعطاء اللعبة تقييمًا متوسطًا قدره 4 من 6. [ 3 ]
استعرضت مجلة بيراميد لعبة إيفرواي وذكرت أن "جوناثان تويت مسؤول عن بعض الألعاب الممتازة والمبتكرة. شارك في كتابة لعبة آرس ماجيكا ، التي تتميز بواحد من أفضل أنظمة السحر الارتجالي. كما كان مسؤولاً عن لعبة أوفر ذا إيدج ، وهي من أكثر الأنظمة بساطةً في القواعد. لكنه خطا خطوةً أبعد مع لعبته الجديدة، إيفرواي ، التي تُعد على الأرجح أكثر الأنظمة ابتكارًا وسهولةً في اللعب التي ظهرت في السوق منذ سنوات." [ 4 ]
في كتابه الصادر عام 2023 بعنوان "الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض "، وجد مؤرخ ألعاب تقمص الأدوار، ستو هورفاث، أن البطاقات المستخدمة لحسم الأحداث غامضة للغاية، مشيرًا إلى أنه "على سبيل المثال، عندما يتشاجر شخصان متكافئان في سمة النار، يسحب مدير اللعبة بطاقة: الحرب، مقلوبة، والتي تشير إلى "جهد مُهدر" - ولكن لمن هذا الجهد؟ هذا الغموض هو المشكلة الرئيسية في لعبة إيفرواي . إنها رائعة، ... إنها مثيرة للاهتمام، ويبدو من السهل الغوص فيها - لكنها ليست كذلك." [ 5 ]
التقييمات
مراجع
- ↑ أبيلكلاين، شانون (2014). المصممون والتنانين. 80-89 : تاريخ صناعة ألعاب تقمص الأدوار ( الطبعة الثانية). سيلفر سبرينغز، ماريلاند، الولايات المتحدة الأمريكية: إيفل هات برودكشنز. ISBN 978-1-61317-081-6.
- ↑ فريق العمل (مارس 1996). "مراجعة: إيفرواي". شاديس . العدد 25.
- ↑ سوان، ريك (ديسمبر 1995). "مراجعات ألعاب الأدوار". دراغون (224). تي إس آر، إنك .: 34-37 .
- ↑ "اختيار بيراميد: إيفرواي: لعبة تقمص أدوار ذات رؤية مستقبلية". بيراميد (17). فبراير 1996.
- ↑ هورفاث، ستو (2023). الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. الصفحات 247-248 . ISBN 9780262048224.
- ↑ "Realms Of Fantasy v02n03 [ 1996-02 ] {LennySilv3r}" . 1 فبراير 1996 – عبر أرشيف الإنترنت.
- ↑ https://archive.org/details/realms-of-fantasy-v-07-n-02-2000-12/page/92/mode/2up
روابط خارجية
- موقع شركة إيفرواي الإلكتروني
- إيفر ويكي
- إيفروايب (مجموعة موارد ضخمة)
- ألعاب تقمص الأدوار الخيالية
- ألعاب Wizards of the Coast
- ألعاب جوناثان على تويتر
- ألعاب تقمص الأدوار التي تم طرحها في عام 1995
- إعدادات حملات الخيال
