منتج ألعاب الفيديو

منتج ألعاب الفيديو هو الشخص المسؤول الأول عن الإشراف على تطوير لعبة الفيديو . [ 1 ] [ 2 ]

تاريخ

أول استخدام موثق لمصطلح " المنتج" في مجال الألعاب كان من قبل تريب هوكينز ، الذي أسس هذا المنصب عندما أسس شركة إلكترونيك آرتس في عام 1982:

يتولى المنتجون بشكل أساسي إدارة العلاقة مع الفنان. فهم يبحثون عن المواهب، ويتفاوضون على صفقات الإنتاج، ويحصلون على العقود، ويديرونها، ويتابعون سيرها حتى إتمامها. يقوم المنتجون بمعظم مهام مدير المنتج. لا يقومون بالتسويق، الذي قد يتولاه مديرو المنتجات في بعض الحالات. كما أنهم لا يتخذون قرارات بشأن التغليف والتسويق، لكنهم يشاركون في العملية... فهم أشبه بمحرري الكتب، ومنتجي الأفلام، ومديري المنتجات. [ 3 ]

ربما تكون لعبة Time Zone ، التي أصدرتها شركة Sierra On-Line عام 1982، أول لعبة كمبيوتر تُدرج فيها عبارات "منتج" و"منتج تنفيذي". [ 4 ] وبحلول أواخر عام 1983، كان لدى شركة Electronic Arts خمسة منتجين: مسوّق منتجات واثنان آخران من شركة Apple، التي كان يعمل بها هوكينز سابقًا (ويُجيدون العمل مع المهندسين)، وبائع سابق في شركة IBM ومسؤول توظيف تنفيذي، ومسوّق منتجات من شركة Automated Simulations ؛ [ 3 ] وقد ساهمت هذه الشركة في انتشار استخدام هذا اللقب في صناعة الألعاب. [ 4 ] تمثلت رؤية هوكينز -التي تأثرت بعلاقته مع جيري موس- في أن يتولى المنتجون إدارة الفنانين وأعمالهم بنفس طريقة إدارة أعمال الموسيقى، ولذلك استعان هوكينز بمنتجي تسجيلات من شركة A&M Records للمساعدة في تدريب هؤلاء المنتجين الأوائل. وفي أبريل 1983، عيّنت شركة Activision براد فريجر كأول منتج لها.

على الرغم من أن المصطلح أصبح معيارًا صناعيًا اليوم، إلا أنه كان يُنظر إليه آنذاك على أنه "تقليد هوليوودي" من قِبل العديد من المديرين التنفيذيين في مجال الألعاب والصحفيين. وعلى مر تاريخ صناعة ألعاب الفيديو، تم تعريف دور المنتج بطرق متنوعة من قِبل شركات وفرق مختلفة، وهناك العديد من المناصب داخل هذه الصناعة تُعرف باسم " المنتج" .

يوجد عدد قليل نسبيًا من نجوم إنتاج الألعاب الذين يُضاهون نظرائهم في صناعة الأفلام، ويعود ذلك جزئيًا إلى أن كبار المنتجين عادةً ما يعملون لدى شركات نشر تُفضّل التقليل من الترويج لمساهماتهم. وعلى عكس العديد من نظرائهم في السينما أو الموسيقى، لا يُدير هؤلاء المنتجون شركاتهم المستقلة.

أنواع المنتجين

تُطوّر معظم ألعاب الفيديو والكمبيوتر من قِبل مطورين خارجيين . في هذه الحالات، قد يكون هناك منتجون خارجيون وآخرون داخليون. قد يعمل المنتجون الخارجيون كمنتجين تنفيذيين، ويتم توظيفهم من قِبل ناشر اللعبة . أما المنتجون الداخليون، فيعملون لدى المطور نفسه، ويضطلعون بدورٍ أكثر مباشرة. مع ذلك، قد لا يكون لدى بعض مطوري الألعاب أي منتجين داخليين، وقد يعتمدون كليًا على منتج الناشر.

بالنسبة للمنتجين الداخليين، يميل المنتجون المساعدون إلى التخصص في مجال خبرة محدد، وذلك بحسب الفريق الذي يعملون معه والمهارات التي يمتلكونها. تشمل هذه التخصصات، على سبيل المثال لا الحصر: البرمجة، والتصميم، والفنون، والصوت، وضمان الجودة. عادةً ما يكون المنتج العادي هو مدير المشروع، وهو المسؤول عن تسليم المنتج إلى الناشر في الوقت المحدد وفي حدود الميزانية. [ 2 ] أما المنتج التنفيذي، فيتولى إدارة جميع منتجات الشركة، ويحرص على أن تسير الألعاب وفق الخطة الموضوعة لتحقيق أهدافها، وأن تلتزم بأهداف الشركة وتوجهاتها.

بالنسبة للمنتج الخارجي، قد تتركز مسؤولياته الوظيفية بشكل أساسي على الإشراف على عدة مشاريع يعمل عليها عدد من المطورين. وبينما يتابع باستمرار تقدم تطوير الألعاب الخارجية، يُبلغ الإدارة العليا للناشر بحالة المشاريع المعلقة وأي مشاكل قد تواجههم. أما إذا كان منتج الناشر يشرف على لعبة قيد التطوير داخليًا، فإن دوره أقرب إلى دور المنتج الداخلي، وعادةً ما يقتصر عمله على لعبة واحدة أو بضع ألعاب صغيرة.

مع ازدياد حجم الألعاب وارتفاع تكلفتها، أصبح المنتجون التنفيذيون جزءًا من بعض الفرق. واستنادًا إلى تقاليد صناعة الأفلام، يركز المنتجون التنفيذيون على جدولة المشاريع وتحديد تكاليفها لضمان إنجاز الألعاب في الوقت المحدد وضمن الميزانية المخصصة.

المسؤوليات

يشارك المنتج الداخلي بشكل كبير في تطوير لعبة واحدة عادةً. تختلف مسؤوليات هذا المنصب من شركة إلى أخرى، ولكن بشكل عام، تشمل واجبات شاغل هذا المنصب ما يلي: [ 1 ] [ 2 ]

باختصار، يتحمل المنتج الداخلي المسؤولية النهائية عن التسليم في الوقت المناسب والجودة النهائية للعبة.

في الألعاب الصغيرة، قد يتواصل المنتج مباشرةً مع فريق البرمجة والفريق الإبداعي. أما في الألعاب الكبيرة، فيستعين المنتج بكبير المبرمجين ، وكبير المصممين الفنيين، ومصمم اللعبة ، وكبير فريق الاختبار. وبينما جرت العادة أن يجتمع المنتج مع فريق التطوير بأكمله من حين لآخر، فإنه في الألعاب الكبيرة، يكتفي بالاجتماع مع كبار المسؤولين بشكل دوري لمتابعة سير عملية التطوير. [ 2 ] في الاستوديوهات الصغيرة، قد يُسهم المنتج في سدّ أي نقص في فريق الإنتاج من خلال القيام ببعض المهام البسيطة ككتابة دليل اللعبة أو إنتاج عناصرها. [ 1 ]

في معظم الألعاب، لا يضطلع المنتج بدور كبير، ولكنه يؤثر بشكل ما على تطوير تصميم اللعبة . ورغم أنه ليس مصمم ألعاب، إلا أنه يضطر إلى دمج رغبات الناشر أو الإدارة العليا في التصميم، وعادةً ما يستعين بمصمم الألعاب في هذه العملية. لذا، فإن تصميم اللعبة النهائي هو ثمرة جهد المصمم وتأثير المنتج. [ 2 ]

تعويض

بشكل عام، يحتل منتجو ألعاب الفيديو المرتبة الثالثة من حيث أعلى الرواتب بين وظائف تطوير الألعاب، بعد الإدارة والمبرمجين. ووفقًا لدراسة استقصائية سنوية حول رواتب العاملين في هذا القطاع، يبلغ متوسط ​​دخل المنتجين 75,000 دولار أمريكي سنويًا. أما منتج ألعاب الفيديو ذو الخبرة الأقل من 3 سنوات، فيبلغ متوسط ​​دخله السنوي حوالي 55,000 دولار أمريكي. بينما يتجاوز متوسط ​​دخل منتج ألعاب الفيديو ذو الخبرة التي تزيد عن 6 سنوات 125,000 دولار أمريكي سنويًا. وتختلف رواتب منتجي ألعاب الفيديو باختلاف المنطقة والاستوديو. [ 5 ]

تعليم

يُكمل معظم منتجي ألعاب الفيديو برنامج بكالوريوس في تصميم الألعاب، أو علوم الحاسوب، أو الإعلام الرقمي، أو إدارة الأعمال. ومن بين المقررات الدراسية الشائعة: الاتصالات، والرياضيات، والمحاسبة، والفنون، والنمذجة الرقمية، والرسوم المتحركة.

يشترط أصحاب العمل عادةً خبرة لا تقل عن ثلاث سنوات، إذ يجب على المنتج أن يكون قد مرّ بدورة التطوير عدة مرات ليدرك مدى عدم القدرة على التنبؤ بسلوك هذا المجال. يبدأ المسار الأكثر شيوعًا للعمل كمنتج ألعاب فيديو بالعمل أولًا كمختبر ألعاب، ثم التدرج في سلم ضمان الجودة، وصولًا إلى الإنتاج. ويُصبح هذا أسهل إذا استمر الشخص بالعمل في نفس الاستوديو، مستفيدًا من بناء علاقات مع قسم الإنتاج.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 ماكاي، بريت؛ ماكاي، كيت (29 سبتمبر 2010). "إذن تريد وظيفتي: منتج ألعاب فيديو" . فن الرجولة . تم الاسترجاع في 30 مايو 2014 .
  2. 1 2 3 4 5 "ماذا يفعل منتج ألعاب الفيديو؟ (مع صور)" . WiseGeek.com . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2014 .
  3. 1 2 ليمونز، فيل؛ روبرتسون، باربرا (أكتوبر 1983). "تشكيل برمجيات المستهلك" . بايت . ص 94. تم الاسترجاع في 30 يناير 2015 . 
  4. 1 2 ماهر، جيمي (16 أبريل 2015). "حامي التاج" . المؤرخ الرقمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 أبريل 2015 .
  5. "أفضل استوديوهات الألعاب، والمدارس، والرواتب" مؤرشف بتاريخ 19 يوليو 2013 في أرشيف الإنترنت . شركة بيج فيش جيمز