تطوير العاب الفيديو
| جزء من سلسلة عن |
| صناعة العاب الفيديو |
|---|
| Video games |
|---|
تطوير ألعاب الفيديو (يُختصر أحيانًا إلى gamedev ) هو عملية إنشاء لعبة فيديو . إنها ممارسة متعددة التخصصات، تتضمن البرمجة والتصميم والفن والصوت وواجهة المستخدم والكتابة. قد تتكون كل منها من مهارات أكثر تخصصًا؛ يشمل الفن النمذجة ثلاثية الأبعاد للأشياء ونمذجة الشخصيات والرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية وما إلى ذلك. يتم دعم التطوير من خلال إدارة المشروع والإنتاج وضمان الجودة. يمكن أن تتكون الفرق من مئات الأشخاص أو مجموعة صغيرة أو حتى شخص واحد.
يتم تمويل تطوير ألعاب الفيديو التجارية عادةً من قبل الناشر وقد يستغرق الأمر من عامين إلى خمسة أعوام حتى يكتمل. يُطلق على إنشاء الألعاب بواسطة فرق صغيرة ممولة ذاتيًا اسم التطوير المستقل . قد تتم كتابة التكنولوجيا في اللعبة من الصفر أو استخدام برنامج احتكاري خاص بشركة واحدة. نظرًا لأن التطوير أصبح أكثر تعقيدًا، فقد أصبح من الشائع للشركات والمطورين المستقلين على حد سواء استخدام "محركات" جاهزة مثل Unity أو Unreal Engine . [1]
بدأ تطوير الألعاب التجارية في سبعينيات القرن العشرين مع ظهور ألعاب الفيديو الآركيد وأجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الأول مثل أتاري 2600 وأجهزة الكمبيوتر المنزلية مثل أبل 2. وفي الثمانينيات، كان بإمكان مبرمج واحد تطوير لعبة كاملة ومتكاملة مثل بيتفول!. وبحلول الجيل الثاني والثالث من أجهزة ألعاب الفيديو في أواخر الثمانينيات، ومع الشعبية المتزايدة للرسومات ثلاثية الأبعاد على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، والتوقعات الأعلى للمرئيات والجودة، أصبح من الصعب على شخص واحد إنتاج لعبة فيديو رئيسية. وارتفع متوسط تكلفة إنتاج لعبة عالية الجودة (غالبًا ما تسمى AAA ) ببطء من 1 إلى 4 ملايين دولار أمريكي في عام 2000، إلى أكثر من 200 مليون دولار أمريكي وما فوق بحلول عام 2023. وفي الوقت نفسه، ازدهر تطوير الألعاب المستقلة. لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق، ماين كرافت ، كتبها في البداية شخص واحد، ثم دعمها فريق صغير، قبل أن تستحوذ مايكروسوفت على الشركة وتتوسع بشكل كبير.
يتم تطوير ألعاب الفيديو التجارية السائدة عمومًا على مراحل. يتم تطوير المفهوم ثم ينتقل إلى مرحلة ما قبل الإنتاج حيث يتم كتابة النماذج الأولية وإنشاء خطة اللعبة بالكامل. يتبع ذلك التطوير أو الإنتاج الكامل ، ثم في بعض الأحيان فترة ما بعد الإنتاج حيث يتم صقل اللعبة. أصبح من الشائع بالنسبة للعديد من المطورين، وخاصة المطورين الصغار، إصدار الألعاب علنًا في شكل "وصول مبكر"، حيث يتم التطوير التكراري جنبًا إلى جنب مع ردود الفعل من اللاعبين الفعليين.
ملخص
يتم إنتاج الألعاب من خلال عملية تطوير البرمجيات . [2] يتم تطوير الألعاب كمخرج إبداعي [3] ولتوليد الربح. [4] يعتبر صنع الألعاب فنًا وعلمًا. [5] [6] يتم تمويل التطوير عادةً من قبل الناشر . [7] تحقق الألعاب المصنوعة جيدًا ربحًا بسهولة أكبر. [5] ومع ذلك، من المهم تقدير المتطلبات المالية للعبة، [8] مثل تكاليف تطوير الميزات الفردية. [9] قد يؤدي الفشل في تقديم آثار واضحة لتوقعات اللعبة إلى تجاوز الميزانية المخصصة. [8] في الواقع، لا تنتج غالبية الألعاب التجارية ربحًا. [10] [11] [12] لا يستطيع معظم المطورين تحمل تكلفة تغيير جدول تطويرهم في منتصف الطريق، ويتطلبون تقدير قدراتهم بالموارد المتاحة قبل الإنتاج. [13]
تتطلب صناعة الألعاب الابتكارات، حيث لا يمكن للناشرين الاستفادة من الإصدار المستمر للتكملة والتقليد المتكرر. [14] [ الحياد متنازع عليه ] تفتح شركات تطوير مستقلة جديدة كل عام ويتمكن البعض من تطوير عناوين ناجحة. وبالمثل، يغلق العديد من المطورين أبوابهم لأنهم لا يستطيعون العثور على عقد نشر أو أن إنتاجهم غير مربح. [15] من الصعب بدء شركة جديدة بسبب الاستثمار الأولي المرتفع المطلوب. [16] ومع ذلك، سمح نمو سوق الألعاب غير الرسمية والمحمولة للمطورين الذين لديهم فرق أصغر بدخول السوق. بمجرد أن تصبح الشركات مستقرة ماليًا، فقد تتوسع لتطوير ألعاب أكبر. [15] يبدأ معظم المطورين صغارًا ويوسعون أعمالهم تدريجيًا. [16] قد يخزن المطور الذي يحصل على ربح من عنوان ناجح رأس المال لتوسيع وإعادة هيكلة شركته، بالإضافة إلى التسامح مع المزيد من المواعيد النهائية الفاشلة. [17]
يبلغ متوسط ميزانية تطوير لعبة متعددة المنصات 18-28 مليون دولار أمريكي ، وغالبًا ما تتجاوز الألعاب البارزة 40 مليون دولار. [18]
في العصر المبكر لأجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة ألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات، كان بإمكان مبرمج واحد التعامل مع جميع مهام تطوير اللعبة تقريبًا - البرمجة والتصميم الجرافيكي والمؤثرات الصوتية وما إلى ذلك. [19] [20] [21] قد يستغرق تطوير اللعبة ستة أسابيع فقط. [20] ومع ذلك، فإن توقعات ومتطلبات المستخدم العالية [20] للألعاب التجارية الحديثة تتجاوز بكثير قدرات مطور واحد وتتطلب تقسيم المسؤوليات. [22] يمكن توظيف فريق يضم أكثر من مائة شخص بدوام كامل لمشروع واحد. [21]
تطوير الألعاب أو إنتاجها أو تصميمها هي عملية تبدأ بفكرة أو مفهوم. [23] [24] [25] [26] غالبًا ما تستند الفكرة إلى تعديل لمفهوم لعبة موجود. [23] [27] قد تندرج فكرة اللعبة ضمن نوع واحد أو عدة أنواع . [28] غالبًا ما يجرب المصممون مجموعات مختلفة من الأنواع. [28] [29] يكتب مصمم اللعبة عمومًا وثيقة اقتراح اللعبة الأولية، والتي تصف المفهوم الأساسي، وطريقة اللعب، وقائمة الميزات، والإعداد والقصة، والجمهور المستهدف، والمتطلبات والجدول الزمني، وأخيرًا تقديرات الموظفين والميزانية. [30] تتبع الشركات المختلفة إجراءات وفلسفات رسمية مختلفة فيما يتعلق بتصميم وتطوير الألعاب. [31] [31] [32] لا توجد طريقة تطوير موحدة؛ ومع ذلك توجد نقاط مشتركة. [32] [33]
قد يتراوح مطور الألعاب من فرد واحد إلى شركة متعددة الجنسيات كبيرة. هناك استوديوهات مستقلة ومملوكة للناشرين. [34] يعتمد المطورون المستقلون على الدعم المالي من ناشر الألعاب . [35] عادةً ما يتعين عليهم تطوير لعبة من المفهوم إلى النموذج الأولي دون تمويل خارجي. ثم يتم تقديم اقتراح اللعبة الرسمي إلى الناشرين، الذين قد يمولون تطوير اللعبة من عدة أشهر إلى سنوات. يحتفظ الناشر بالحقوق الحصرية لتوزيع اللعبة وتسويقها وغالبًا ما يمتلك حقوق الملكية الفكرية لامتياز اللعبة. [34] قد يمتلك الناشر أيضًا استوديو التطوير، [34] [36] أو قد يكون لديه استوديو (استوديوهات) تطوير داخلية. بشكل عام، الناشر هو الذي يمتلك حقوق الملكية الفكرية للعبة . [11]
تعمل جميع شركات التطوير، باستثناء أصغرها، على عدة عناوين في وقت واحد. وهذا ضروري بسبب الوقت المستغرق بين شحن اللعبة وتلقي مدفوعات حقوق الملكية، والتي قد تتراوح بين 6 و18 شهرًا. وقد تقوم الشركات الصغيرة بهيكلة العقود، وتطلب دفعات مقدمة على حقوق الملكية، وتستخدم توزيع البرامج المشتركة، وتوظف عمالًا بدوام جزئي وتستخدم طرقًا أخرى لتلبية متطلبات الرواتب. [37]
لدى مصنعي الأجهزة ، مثل Microsoft أو Nintendo أو Sony ، مجموعة قياسية من المتطلبات الفنية التي يجب أن تتوافق معها اللعبة حتى تتم الموافقة عليها. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تتم الموافقة على مفهوم اللعبة من قبل الشركة المصنعة، والتي قد ترفض الموافقة على عناوين معينة. [38]
تستغرق معظم ألعاب الكمبيوتر أو وحدة التحكم الحديثة من ثلاث إلى خمس سنوات حتى تكتمل [ بحاجة لمصدر ] ، بينما يمكن تطوير لعبة محمولة في غضون بضعة أشهر. [39] يتأثر طول فترة التطوير بعدد من العوامل، مثل النوع والحجم ومنصة التطوير وعدد الأصول. [ بحاجة لمصدر ]
قد تستغرق بعض الألعاب وقتًا أطول بكثير من الإطار الزمني المتوسط لإكمالها. ومن الأمثلة الشهيرة لعبة Duke Nukem Forever من 3D Realms ، والتي أُعلن عن إنتاجها في أبريل 1997 وتم إصدارها بعد أربعة عشر عامًا في يونيو 2011. [40] بدأ التخطيط للعبة Spore من Maxis في أواخر عام 1999؛ وتم إصدار اللعبة بعد تسع سنوات في سبتمبر 2008. [ بحاجة لمصدر ] تم تقديم نبذة مختصرة عن لعبة Prey في إصدار عام 1997 من مجلة PC Gamer، ولكن لم يتم إصدارها حتى عام 2006، وبعد ذلك فقط في شكل معدّل للغاية. أخيرًا، كانت لعبة Team Fortress 2 قيد التطوير من عام 1998 حتى إصدارها عام 2007، وظهرت من عملية تطوير معقدة تتضمن "ربما ثلاث أو أربع ألعاب مختلفة"، وفقًا لجابي نيويل . [41]
يتم تقسيم عائدات الألعاب من البيع بالتجزئة بين الأطراف على طول سلسلة التوزيع، مثل المطور والناشر والتجزئة والشركة المصنعة وعائدات الأجهزة. يفشل العديد من المطورين في الاستفادة من هذا ويفلسون. [37] يسعى العديد منهم إلى نماذج اقتصادية بديلة من خلال قنوات التسويق والتوزيع عبر الإنترنت لتحسين العائدات، [42] حيث يمكن أن تصل حصة المطور من خلال قناة التوزيع عبر الهاتف المحمول إلى 70٪ من إجمالي الإيرادات [39] ومن خلال قناة التوزيع عبر الإنترنت المملوكة للمطور بنسبة 100٪ تقريبًا. [ بحاجة لمصدر ]
تاريخ

يبدأ تاريخ صناعة الألعاب بتطوير أول ألعاب الفيديو ، على الرغم من أن أي لعبة فيديو هي الأولى تعتمد على تعريف لعبة الفيديو . كانت الألعاب الأولى التي تم إنشاؤها ذات قيمة ترفيهية قليلة، وكان تركيز تطويرها منفصلاً عن تجربة المستخدم - في الواقع، كانت هذه الألعاب تتطلب أجهزة كمبيوتر كبيرة لتشغيلها. [43] كانت لعبة OXO ، التي كتبها ألكسندر إس. دوغلاس في عام 1952، أول لعبة كمبيوتر تستخدم شاشة رقمية. [22] في عام 1958، صنع ويلي هيجينبوثام ، وهو فيزيائي يعمل في مختبر بروكهافن الوطني ، لعبة تسمى Tennis for Two ، والتي عرضت ناتجها على منظار الذبذبات. [44] [45] في عام 1961 ، طورت مجموعة من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بقيادة ستيف راسل لعبة كمبيوتر كبيرة تسمى Spacewar! [44]
بدأ التصميم والتطوير التجاري الحقيقي للألعاب في سبعينيات القرن العشرين، عندما تم تسويق ألعاب الفيديو الآركيد وأجهزة الألعاب من الجيل الأول . في عام 1971، كانت لعبة Computer Space أول لعبة فيديو تُباع تجاريًا وتعمل بالعملة المعدنية. وقد استخدمت تلفازًا بالأبيض والأسود لعرضها، وكان نظام الكمبيوتر مصنوعًا من شرائح TTL من سلسلة 74. [ 46] في عام 1972، تم إصدار أول نظام وحدة تحكم منزلية يسمى Magnavox Odyssey ، الذي طوره رالف إتش باير . [47] في نفس العام، أصدرت شركة أتاري لعبة Pong ، وهي لعبة آركيد زادت من شعبية ألعاب الفيديو. [48] أدى النجاح التجاري للعبة Pong إلى قيام شركات أخرى بتطوير نسخ طبق الأصل من Pong ، مما أدى إلى ظهور صناعة ألعاب الفيديو . [49]
عمل المبرمجون داخل الشركات الكبرى لإنتاج ألعاب لهذه الأجهزة. لم تشهد الصناعة ابتكارًا كبيرًا في تصميم الألعاب وكان عدد كبير من وحدات التحكم تحتوي على ألعاب متشابهة جدًا. [50] كانت العديد من هذه الألعاب المبكرة غالبًا نسخًا من لعبة بونج . [51] ومع ذلك، كانت بعض الألعاب مختلفة، مثل Gun Fight ، والتي كانت مهمة لعدة أسباب: [52] لعبة إطلاق نار متعددة الاتجاهات سيرًا على الأقدام في أوائل عام 1975 ، [53] والتي صورت شخصيات اللعبة ، [54] عنف اللعبة ، والقتال بين البشر . [55] كانت النسخة الأصلية لتوموهيرو نيشيكادو تعتمد على المنطق المنفصل ، [56] والتي قام ديف نوتنج بتكييفها باستخدام معالج إنتل 8080 ، مما يجعلها أول لعبة فيديو تستخدم معالجًا دقيقًا . [57] سرعان ما بدأ مصنعو وحدات التحكم في إنتاج وحدات تحكم قادرة على تشغيل الألعاب التي تم تطويرها بشكل مستقل، [58] وتعمل على المعالجات الدقيقة، مما يمثل بداية وحدات التحكم من الجيل الثاني ، بدءًا من إصدار Fairchild Channel F في عام 1976. [ بحاجة لمصدر ]
أدى طوفان استنساخ لعبة بونج إلى انهيار ألعاب الفيديو عام 1977 ، والذي انتهى في النهاية مع النجاح السائد للعبة إطلاق النار سبيس إنفيدرز من تايتو عام 1978 ، [51] مما يمثل بداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو وألهم العشرات من الشركات المصنعة لدخول السوق. [51] [59] لم يقم مبتكرها نيشيكادو بتصميم وبرمجة اللعبة فحسب، بل قام أيضًا بتصميم الأعمال الفنية وهندسة أجهزة الآركيد وتجميع جهاز كمبيوتر صغير من الصفر. [60] سرعان ما تم نقلها إلى أتاري 2600 ، لتصبح أول " تطبيق قاتل " وتضاعف مبيعات وحدة التحكم أربع مرات. [61] في الوقت نفسه، ظهرت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في السوق، مما سمح للمبرمجين والهواة الأفراد بتطوير الألعاب. سمح هذا لمصنعي الأجهزة ومصنعي البرامج بالعمل بشكل منفصل. يمكن إنتاج عدد كبير جدًا من الألعاب بواسطة فرد، حيث كانت الألعاب سهلة الصنع لأن القيود الرسومية والذاكرة لم تسمح بالكثير من المحتوى. تطورت الشركات الأكبر حجمًا، والتي ركزت على فرق مختارة للعمل على عنوان ما. [62] قام مطورو العديد من ألعاب الفيديو المنزلية المبكرة، مثل Zork و Baseball و Air Warrior و Adventure ، بتحويل أعمالهم لاحقًا إلى منتجات لصناعة ألعاب الفيديو المبكرة. [ بحاجة لمصدر ]
توسعت الصناعة بشكل كبير في ذلك الوقت، حيث حقق قطاع ألعاب الفيديو الآركيد وحده (الذي يمثل أكبر حصة من صناعة الألعاب) إيرادات أعلى من كل من موسيقى البوب وأفلام هوليوود مجتمعة. [63] ومع ذلك، عانت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية من خسائر فادحة في أعقاب انهيار ألعاب الفيديو عام 1983. [ 64] في عام 1984، حذر جون فريمان في عالم ألعاب الكمبيوتر :
س: هل ألعاب الكمبيوتر هي الطريق إلى الشهرة والثروة؟
ج: لا. ليس إلا إذا كانت فكرتك عن الشهرة تتلخص في أن يتعرف على اسمك شخص أو شخصان من ذوي الفطنة في Origins ... لقد كنت أعيش (على نحو ما) من خلال تصميم الألعاب طوال معظم السنوات الست الماضية. لكنني لا أوصي بهذا الأمر لشخص ضعيف القلب أو ذو شهية كبيرة. [65]
وبالمثل، نصح كريس كروفورد ودون داجلو في عام 1987 المصممين المحتملين بكتابة الألعاب كهواية أولاً، وعدم ترك وظائفهم الحالية مبكرًا. [66] [67] تم تنشيط صناعة ألعاب الفيديو المنزلية بعد فترة وجيزة من النجاح الواسع النطاق لنظام Nintendo Entertainment System . [68]
في عام 1986، ذكرت جريدة Compute!'s Gazette أنه على الرغم من أن الأفراد طوروا معظم ألعاب الفيديو المبكرة، "فمن المستحيل أن يمتلك شخص واحد المواهب المتعددة اللازمة لإنشاء لعبة جيدة". [69] بحلول عام 1987، تطلبت لعبة الفيديو 12 شهرًا للتطوير وستة أشهر أخرى للتخطيط للتسويق. ظلت المشاريع عادةً جهودًا فردية، حيث يقوم مطورون فرديون بتسليم الألعاب النهائية إلى ناشريها. [67] مع زيادة قدرات المعالجة والرسوميات باستمرار لمنتجات الأركيد ووحدات التحكم والكمبيوتر، جنبًا إلى جنب مع زيادة توقعات المستخدم، تجاوز تصميم اللعبة نطاق مطور واحد لإنتاج لعبة قابلة للتسويق. [70] ذكرت الجريدة، "تتضمن عملية كتابة لعبة التوصل إلى مفهوم أصلي ومسلي، وامتلاك المهارة لتحقيقه من خلال برمجة جيدة وفعالة، وأيضًا أن تكون فنانًا محترمًا إلى حد ما". [ 69] أشعل هذا شرارة بداية التطوير القائم على الفريق. [ بحاجة لمصدر ] بشكل عام، خلال الثمانينيات، تضمنت مرحلة ما قبل الإنتاج رسومات واختبارات روتينية للمطور الوحيد. في التسعينيات، كانت مرحلة ما قبل الإنتاج تتألف في الغالب من معاينات فنية للعبة. في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت مرحلة ما قبل الإنتاج تنتج عادةً عرضًا تجريبيًا قابلاً للعب . [71]
في عام 2000، تم تمويل مشروع تطوير لمدة تتراوح بين 12 إلى 36 شهرًا من قبل ناشر بمبلغ يتراوح بين 1 مليون و3 ملايين دولار أمريكي . [72] بالإضافة إلى ذلك، تم إنفاق ما بين 250 ألفًا و1.5 مليون دولار أمريكي على تطوير التسويق والمبيعات. [73] في عام 2001، تم إصدار أكثر من 3000 لعبة لأجهزة الكمبيوتر؛ ومن بين حوالي 100 لعبة حققت أرباحًا، حققت حوالي 50 لعبة فقط أرباحًا كبيرة. [72] في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح من الشائع بشكل متزايد استخدام محركات الألعاب الوسيطة ، مثل محرك Quake أو Unreal Engine . [74]
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدأت الألعاب المحمولة أيضًا تكتسب شعبية. ومع ذلك، ظلت الألعاب المحمولة التي توزعها شركات تشغيل الهاتف المحمول شكلاً هامشيًا من أشكال الألعاب حتى تم إطلاق متجر تطبيقات Apple في عام 2008. [39]
في عام 2005، بلغت تكلفة تطوير لعبة فيديو على وحدة تحكم رئيسية ما بين 3 ملايين دولار أمريكي إلى 6 ملايين دولار أمريكي. وبلغت تكلفة تطوير بعض الألعاب ما يصل إلى 20 مليون دولار أمريكي. [75] وفي عام 2006، تم تقسيم الربح من لعبة وحدة تحكم تم بيعها بالتجزئة بين أطراف سلسلة التوزيع على النحو التالي: المطور (13٪)، الناشر (32٪)، التجزئة (32٪)، الشركة المصنعة (5٪)، حقوق ملكية وحدة التحكم (18٪). [37] في عام 2008، يحتفظ المطور بحوالي 17٪ من سعر التجزئة وحوالي 85٪ إذا تم بيعها عبر الإنترنت. [11]
منذ الجيل الثالث من الأجهزة ، شهدت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية نموًا وتوسعًا مستمرين. فقد زادت إيرادات الصناعة خمسة أضعاف على الأقل منذ تسعينيات القرن العشرين. وفي عام 2007، بلغت حصة البرمجيات من إيرادات ألعاب الفيديو 9.5 مليار دولار، متجاوزة حصة صناعة الأفلام. [76]
كان متجر تطبيقات أبل، الذي تم طرحه في عام 2008، أول متجر تطبيقات جوال يتم تشغيله مباشرة بواسطة مالك منصة الجوال . وقد أدى ذلك إلى تغيير سلوك المستهلك بشكل كبير ليصبح أكثر ملاءمة لتنزيل المحتوى المحمول ووسّع بسرعة أسواق الألعاب المحمولة. [39]
في عام 2009، قُدِّرت القيمة السنوية لسوق الألعاب بين 7 و30 مليار دولار، اعتمادًا على أرقام المبيعات المضمنة. وهذا على قدم المساواة مع سوق شباك التذاكر للأفلام. [77] عادةً ما يمول الناشر مطورًا مستقلًا بمبلغ 500 ألف دولار إلى 5 ملايين دولار لتطوير عنوان. [34] في عام 2012، وصلت القيمة الإجمالية بالفعل إلى 66.3 مليار دولار، وبحلول ذلك الوقت لم تعد ألعاب الأجهزة المنزلية تهيمن على أسواق ألعاب الفيديو. وفقًا لنيوزو، كانت حصة ألعاب MMO 19.8٪، وحصة أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ماك 9.8٪، وحصة الأجهزة اللوحية 3.2٪، وحصة الهواتف الذكية 10.6٪، وحصة الأجهزة المحمولة 9.8٪، وحصة الأجهزة المنزلية 36.7٪ فقط، وحصة الألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت 10.2٪. أسرع قطاعات السوق نموًا هي الألعاب المحمولة بمعدل سنوي متوسط يبلغ 19٪ للهواتف الذكية و48٪ للأجهزة اللوحية. [78]
في السنوات القليلة الماضية، افتتحت العديد من شركات التطوير وأغلقت العديد منها. وفي كل عام، يتم الاستحواذ على عدد من شركات التطوير من قبل شركات أكبر أو الاندماج مع شركات قائمة. على سبيل المثال، في عام 2007، اندمجت شركة Vivendi Games ، الشركة الأم لشركة Blizzard Entertainment ، مع Activision . وفي عام 2008، استحوذت شركة Electronic Arts على شركة Take-Two Interactive تقريبًا . وفي عام 2009، استحوذت شركة Time-Warner على شركة Midway Games واندمجت شركة Eidos Interactive مع شركة Square Enix . [79]
الأدوار
منتج
يتم الإشراف على التطوير من قبل المنتجين الداخليين والخارجيين. [80] [81] يُعرف المنتج الذي يعمل لدى المطور باسم المنتج الداخلي ويدير فريق التطوير والجداول الزمنية والإبلاغ عن التقدم وتوظيف وتعيين الموظفين وما إلى ذلك. [81] [82] يُعرف المنتج الذي يعمل لدى الناشر باسم المنتج الخارجي ويشرف على تقدم المطور والميزانية. [83] تشمل مسؤوليات المنتج العلاقات العامة والتفاوض على العقود والاتصال بين الموظفين وأصحاب المصلحة وصيانة الجدول الزمني والميزانية وضمان الجودة وإدارة اختبار الإصدار التجريبي والتوطين. [81] [84] يمكن أيضًا الإشارة إلى هذا الدور باسم مدير المشروع أو قائد المشروع أو المدير . [81] [84]
الناشر
This section does not cite any sources. (January 2021) |
This section needs expansion. You can help by adding to it. (April 2010) |
ناشر ألعاب الفيديو هو شركة تنشر ألعاب الفيديو التي طورتها داخليًا أو طورها مطور ألعاب فيديو خارجي. وكما هو الحال مع ناشري الكتب أو ناشري أفلام DVD، فإن ناشري ألعاب الفيديو مسؤولون عن تصنيع منتجاتهم وتسويقها، بما في ذلك أبحاث السوق وجميع جوانب الإعلان.
إنهم عادة ما يمولون التطوير، في بعض الأحيان عن طريق دفع المال لمطور ألعاب الفيديو (ويسمي الناشر هذا التطوير الخارجي) وفي بعض الأحيان عن طريق دفع المال لفريق داخلي من المطورين يسمى الاستوديو. وبالتالي، فإنهم يمتلكون أيضًا حقوق الملكية الفكرية للعبة. [39] كما يوزع ناشرو ألعاب الفيديو الكبار الألعاب التي ينشرونها، بينما يستأجر بعض الناشرين الأصغر حجمًا شركات توزيع (أو ناشري ألعاب فيديو أكبر) لتوزيع الألعاب التي ينشرونها.
تتضمن الوظائف الأخرى التي يؤديها الناشر عادةً تحديد ودفع ثمن أي ترخيص قد تستخدمه اللعبة؛ ودفع تكاليف الترجمة؛ والتخطيط والطباعة وربما كتابة دليل المستخدم؛ وإنشاء عناصر التصميم الجرافيكي مثل تصميم الصندوق.
قد يحاول الناشرون الكبار أيضًا تعزيز الكفاءة عبر جميع فرق التطوير الداخلية والخارجية من خلال توفير خدمات مثل التصميم السليم وحزم التعليمات البرمجية للوظائف المطلوبة بشكل شائع. [85]
نظرًا لأن الناشر يمول التطوير عادةً، فإنه يحاول عادةً إدارة مخاطر التطوير من خلال فريق من المنتجين أو مديري المشروعات لمراقبة تقدم المطور، ونقد التطوير الجاري، والمساعدة حسب الضرورة. يتم دفع ثمن معظم ألعاب الفيديو التي ينشئها مطور ألعاب فيديو خارجي من خلال دفعات دورية على حقوق الملكية. يتم دفع هذه الدفعات عندما يصل المطور إلى مراحل معينة من التطوير، تسمى المعالم.
يقوم مطورو ألعاب الفيديو المستقلون بإنشاء ألعاب بدون ناشر وقد يختارون توزيع ألعابهم رقميًا. [ بحاجة لمصدر ]
فريق التطوير
يمكن أن يتراوح حجم المطورين من مجموعات صغيرة تصنع ألعابًا غير رسمية إلى مجموعات تضم مئات الموظفين وتنتج العديد من العناوين الكبيرة. [16] تقسم الشركات مهامها الفرعية لتطوير اللعبة. قد تختلف عناوين الوظائف الفردية؛ ومع ذلك، فإن الأدوار هي نفسها داخل الصناعة. [31] يتكون فريق التطوير من عدة أعضاء. [22] قد يتعامل بعض أعضاء الفريق مع أكثر من دور واحد؛ وبالمثل قد يتعامل نفس العضو مع أكثر من مهمة واحدة. [31] يمكن أن يختلف حجم الفريق من 3 إلى 100 عضو أو أكثر، حسب نطاق اللعبة. الأكثر تمثيلاً هم الفنانون، يليهم المبرمجون، ثم المصممون، وأخيرًا، المتخصصون في الصوت، مع وجود منتج واحد إلى ثلاثة منتجين في الإدارة. [86] تضم العديد من الفرق أيضًا كاتبًا مخصصًا يتمتع بخبرة في كتابة ألعاب الفيديو . [ بحاجة لمصدر ] يتم توظيف هذه المناصب بدوام كامل. قد يتم توظيف المناصب الأخرى، مثل المختبرين، بدوام جزئي فقط. [86] يعد استخدام المقاولين للفن والبرمجة والكتابة أمرًا قياسيًا داخل الصناعة. [ بحاجة لمصدر ] تختلف رواتب هذه المناصب اعتمادًا على خبرة الموظف وموقعه. [87]
يتضمن فريق التطوير الأدوار أو التخصصات التالية: [31]
مصمم
مصمم اللعبة هو الشخص الذي يصمم طريقة اللعب ، ويضع تصورًا لقواعد اللعبة وبنيتها . [88] [89] [90] عادةً ما يكون لدى فرق التطوير مصمم رئيسي ينسق عمل المصممين الآخرين. إنهم هم صاحب الرؤية الرئيسي للعبة. [91] أحد أدوار المصمم هو كونه كاتبًا، وغالبًا ما يتم توظيفه بدوام جزئي لتصور سرد اللعبة والحوار والتعليق وسرد المشاهد القصيرة والمجلات ومحتوى حزمة ألعاب الفيديو ونظام التلميح وما إلى ذلك. [92] [93] [94] في المشاريع الأكبر، غالبًا ما يكون هناك مصممون منفصلون لأجزاء مختلفة من اللعبة، مثل ميكانيكا اللعبة وواجهة المستخدم والشخصيات والحوار والرسومات وما إلى ذلك. [ بحاجة لمصدر ]
فنان
فنان الألعاب هو فنان تشكيلي ينشئ فن ألعاب الفيديو. [95] [96] عادة ما يشرف على إنتاج الفن مدير فني أو قائد فني ، مع التأكد من اتباع رؤيته. يدير مدير الفن فريق الفن، ويضع الجدول الزمني وينسق داخل فريق التطوير. [95]
قد تكون وظيفة الفنان ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد . قد ينتج الفنانون ثنائيو الأبعاد فنًا مفاهيميًا، [97] [98] رسومًا متحركة، [99] نسيجًا ، [100] [101] خلفيات بيئية أو صور تضاريس، [97] [101] وواجهة مستخدم. [99] قد ينتج الفنانون ثلاثيو الأبعاد نماذج أو شبكات ، [102] [103] رسومًا متحركة، [102] بيئة ثلاثية الأبعاد، [104] وسينمائيات. [104] يشغل الفنانون أحيانًا كلا الدورين. [ بحاجة لمصدر ]
مبرمج
مبرمج الألعاب هو مهندس برمجيات يطور في المقام الأول ألعاب الفيديو أو البرامج ذات الصلة (مثل أدوات تطوير الألعاب ). يتم التعامل مع تطوير قاعدة بيانات اللعبة من قبل المبرمجين. [105] [106] يوجد عادةً واحد إلى عدة مبرمجين رئيسيين ، [107] يقومون بتنفيذ قاعدة بيانات اللعبة الأولية ومراجعة التطوير المستقبلي وتخصيص المبرمجين للوحدات الفردية. يمكن للمبرمج المبتدئ أن يكسب في المتوسط حوالي 70000 دولار سنويًا ويمكن للمبرمج المتمرس أن يكسب في المتوسط حوالي 125000 دولار سنويًا. [87]
تتضمن أدوار تخصصات البرمجة الفردية ما يلي: [105]
- الفيزياء – برمجة محرك اللعبة ، بما في ذلك محاكاة الفيزياء، والتصادم ، وحركة الكائنات، وما إلى ذلك؛
- الذكاء الاصطناعي – إنتاج وكلاء كمبيوتر باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي في الألعاب، مثل البرمجة النصية، والتخطيط، واتخاذ القرارات القائمة على القواعد، وما إلى ذلك.
- الرسومات - إدارة استخدام المحتوى الرسومي واعتبارات الذاكرة؛ إنتاج محرك الرسومات، ودمج النماذج ، والقوام للعمل على طول محرك الفيزياء .
- الصوت - دمج الموسيقى والكلام والأصوات المؤثرة في المواقع والأوقات المناسبة.
- طريقة اللعب – تنفيذ قواعد وميزات الألعاب المختلفة (يُطلق عليها أحيانًا اسم العامة )؛
- البرمجة النصية – تطوير وصيانة نظام الأوامر رفيع المستوى لمختلف المهام في اللعبة، مثل الذكاء الاصطناعي، ومحفزات محرر المستوى، وما إلى ذلك.
- واجهة المستخدم – إنتاج عناصر واجهة المستخدم، مثل قوائم الخيارات، وشاشات العرض على الشاشة (HUD) ، وأنظمة المساعدة والملاحظات، وما إلى ذلك.
- معالجة الإدخال – معالجة وتوافق أجهزة الإدخال المختلفة، مثل لوحة المفاتيح، والفأرة، ولوحة الألعاب، وما إلى ذلك.
- اتصالات الشبكة - إدارة مدخلات ومخرجات البيانات للعبة المحلية وعبر الإنترنت.
- أدوات اللعبة – إنتاج أدوات لمرافقة تطوير اللعبة، خاصة للمصممين وكتاب السيناريوهات.
مصمم المستوى
مصمم المستويات هو الشخص الذي ينشئ مستويات أو تحديات أو مهام لألعاب الفيديو باستخدام مجموعة محددة من البرامج . [108] [109] قد تكون هذه البرامج عبارة عن برامج تصميم ثلاثية الأبعاد أو ثنائية الأبعاد متوفرة تجاريًا ، أو محرري مستويات مصممين خصيصًا ومصممين خصيصًا للعبة معينة.
يعمل مصممو المستويات مع كل من الإصدارات الكاملة وغير الكاملة من اللعبة. عادةً ما ينتج مبرمجو الألعاب محرري المستويات وأدوات التصميم ليستخدمها المصممون. وهذا يلغي الحاجة إلى وصول المصممين إلى كود اللعبة أو تعديله. [110] قد تتضمن محررات المستويات لغات برمجة نصية عالية المستوى مخصصة للبيئات التفاعلية أو الذكاء الاصطناعي. وعلى عكس أدوات تحرير المستويات المتاحة أحيانًا للمجتمع، غالبًا ما يعمل مصممو المستويات مع العناصر المؤقتة والنماذج الأولية بهدف الاتساق والتخطيط الواضح قبل إكمال العمل الفني المطلوب.
مهندس صوت
مهندسو الصوت هم متخصصون فنيون مسؤولون عن المؤثرات الصوتية وتحديد موضع الصوت. إنهم يشاركون أحيانًا في إنشاء ردود الفعل اللمسية، كما كانت الحال مع فريق صوت لعبة Returnal في PlayStation Studios Creative Arts في لندن. [111] يشرفون أحيانًا على التمثيل الصوتي وإنشاء أصول صوتية أخرى. [112] [113] يتألف فريق صوت اللعبة أيضًا من الملحنين الذين يؤلفون النوتة الموسيقية للعبة، على الرغم من أن هذا العمل غالبًا ما يتم الاستعانة بمصادر خارجية.
مُختبر
يتم تنفيذ ضمان الجودة من قبل مختبري الألعاب. يقوم مختبر الألعاب بتحليل ألعاب الفيديو لتوثيق عيوب البرامج كجزء من مراقبة الجودة . الاختبار هو مجال تقني للغاية يتطلب خبرة في الحوسبة والكفاءة التحليلية. [101] [114]
يتأكد المختبرون من أن اللعبة تقع ضمن التصميم المقترح: فهي تعمل وممتعة. [115] يتضمن هذا اختبار جميع الميزات والتوافق والتوطين وما إلى ذلك. على الرغم من أن الاختبار ضروري طوال عملية التطوير بأكملها، إلا أنه مكلف وغالبًا ما يتم استخدامه بنشاط فقط نحو إكمال المشروع.
عملية التطوير
إن تطوير الألعاب هو عملية تطوير برمجيات، كما أن لعبة الفيديو عبارة عن برنامج يحتوي على فن وصوت وطريقة لعب. غالبًا ما يتم تجاهل طرق تطوير البرامج الرسمية. [2] من المرجح أن تتجاوز الألعاب ذات منهجية التطوير الرديئة تقديرات الميزانية والوقت، فضلاً عن احتوائها على عدد كبير من الأخطاء. يعد التخطيط مهمًا للمشاريع الفردية [10] والجماعية على حد سواء. [72]
لا يتناسب تطوير الألعاب بشكل عام مع طرق دورة حياة البرمجيات النموذجية ، مثل نموذج الشلال . [116]
أحد الطرق المستخدمة في تطوير الألعاب هو التطوير السريع . [117] وهو يعتمد على النمذجة الأولية التكرارية ، وهي مجموعة فرعية من النمذجة الأولية للبرمجيات . [118] يعتمد التطوير السريع على التغذية الراجعة وتحسين تكرارات اللعبة مع زيادة مجموعة الميزات تدريجيًا. [119] هذه الطريقة فعالة لأن معظم المشاريع لا تبدأ بمخطط متطلبات واضح. [117] طريقة شائعة لتطوير البرمجيات السريعة هي سكروم . [120]
هناك طريقة أخرى ناجحة وهي عملية البرمجيات الشخصية (PSP) والتي تتطلب تدريبًا إضافيًا للموظفين لزيادة الوعي بتخطيط المشروع. [121] هذه الطريقة أكثر تكلفة وتتطلب التزام أعضاء الفريق. يمكن توسيع عملية البرمجيات الشخصية لتشمل عملية برمجيات الفريق ، حيث يكون الفريق بأكمله موجهًا ذاتيًا. [122]
يتضمن تطوير الألعاب عادةً تداخل هذه الأساليب. [116] على سبيل المثال، قد يتم إنشاء الأصول من خلال نموذج الشلال، لأن المتطلبات والمواصفات واضحة، [123] ولكن قد يتم تصميم طريقة اللعب باستخدام النماذج الأولية التكرارية. [123]
يتضمن تطوير اللعبة التجارية عادةً المراحل التالية: [124] [125]
مرحلة ما قبل الإنتاج
مرحلة ما قبل الإنتاج [126] أو مرحلة التصميم [71] هي مرحلة تخطيط للمشروع تركز على تطوير الفكرة والمفاهيم وإنتاج مستندات التصميم الأولية. [125] [127] [128] [129] والهدف من تطوير المفهوم هو إنتاج وثائق واضحة وسهلة الفهم، [125] [130] والتي تصف جميع المهام والجداول والتقديرات لفريق التطوير. [131] تسمى مجموعة الوثائق المنتجة في هذه المرحلة خطة الإنتاج . [132] لا يتم تمويل هذه المرحلة عادةً من قبل الناشر، [125] ومع ذلك قد يطلب الناشرون الجيدون من المطورين إنتاج خطط أثناء مرحلة ما قبل الإنتاج. [131]
يمكن فصل توثيق المفهوم إلى ثلاث مراحل أو وثائق - المفهوم العالي، والعرض والمفهوم؛ [124] [133] ومع ذلك، لا توجد اتفاقية تسمية قياسية للصناعة، على سبيل المثال، يشير كل من Bethke (2003) وBates (2004) إلى مستند العرض باسم "اقتراح اللعبة"، [126] [131] ومع ذلك، يشير Moore و Novak (2010) إلى مستند المفهوم باسم "اقتراح اللعبة". [124]
يمكن أيضًا الإشارة إلى المرحلة المتأخرة من مرحلة ما قبل الإنتاج باسم إثبات المفهوم ، [126] أو المراجعة الفنية [124] عندما يتم إنتاج مستندات اللعبة الأكثر تفصيلاً.
بدأ الناشرون في توقع مقترحات ألعاب أوسع نطاقًا حتى مع النماذج الأولية القابلة للعب. [134]
مفهوم عالي
المفهوم العالي هو وصف موجز للعبة. [124] [126] المفهوم العالي هو الاستجابة المكونة من جملة أو جملتين للسؤال، "ما هي لعبتك؟".
يقذف
يُعد عرض الفكرة [124] [126] أو وثيقة المفهوم [124] أو وثيقة الاقتراح [131] أو اقتراح اللعبة [126] وثيقة موجزة تهدف إلى تقديم نقاط بيع اللعبة وتفصيل سبب كون اللعبة مربحة للتطوير. [124] [126]
قد يتم تقديم العروض الشفهية للإدارة داخل شركة المطور، ثم تقديمها إلى الناشرين. [135] قد يلزم عرض وثيقة مكتوبة على الناشرين قبل الموافقة على التمويل. [131] قد يخضع اقتراح اللعبة لاجتماع واحد أو عدة اجتماعات مع المسؤولين التنفيذيين للناشر الذين يحددون ما إذا كان سيتم تطوير اللعبة أم لا. [136] غالبًا ما يتم تقديم عرض المشروع من قبل مصممي اللعبة. [137] قد يتم إنشاء عروض توضيحية للعرض؛ ومع ذلك قد تكون غير ضرورية للمطورين الراسخين ذوي السجلات الجيدة. [137]
إذا كان المطور يعمل كناشر خاص به، أو كانت كلتا الشركتين تابعتين لشركة واحدة، فإن الإدارة العليا فقط هي التي تحتاج إلى إعطاء الموافقة. [137]
مفهوم
وثيقة المفهوم ، [126] اقتراح اللعبة ، [124] أو خطة اللعبة [138] هي وثيقة أكثر تفصيلاً من وثيقة العرض. [124] [126] [130] وهذا يشمل جميع المعلومات المنتجة عن اللعبة. [138] وهذا يشمل المفهوم العالي، ونوع اللعبة، ووصف اللعب، والميزات، والإعداد، والقصة، والجمهور المستهدف، ومنصات الأجهزة، والجدول الزمني المقدر، وتحليل التسويق، ومتطلبات الفريق، وتحليل المخاطر. [139]
قبل اكتمال التصميم المعتمد، يبدأ طاقم هيكلي من المبرمجين والفنانين العمل عادةً. [137] قد يطور المبرمجون نماذج أولية سريعة وبسيطة تعرض ميزة واحدة أو أكثر يرغب أصحاب المصلحة في دمجها في المنتج النهائي. [137] قد يطور الفنانون فنًا مفاهيميًا ورسومات الأصول كنقطة انطلاق لتطوير أصول اللعبة الحقيقية . [137] قد يعمل المنتجون بدوام جزئي على اللعبة في هذه المرحلة، ويتوسعون للالتزام بدوام كامل مع تقدم التطوير. [137] يرتبط عمل منتجي اللعبة أثناء مرحلة ما قبل الإنتاج بالتخطيط للجدول الزمني والميزانية وتقدير المهام مع الفريق. [137] يهدف المنتج إلى إنشاء خطة إنتاج قوية بحيث لا يتم تجربة أي تأخيرات في بداية الإنتاج. [137]
وثيقة تصميم اللعبة
قبل أن يبدأ الإنتاج على نطاق واسع، ينتج فريق التطوير النسخة الأولى من وثيقة تصميم اللعبة التي تتضمن كل أو معظم المواد من العرض الأولي. [140] [141] تصف وثيقة التصميم مفهوم اللعبة وعناصر اللعب الرئيسية بالتفصيل. قد تتضمن أيضًا رسومات أولية لجوانب مختلفة من اللعبة. تكون وثيقة التصميم مصحوبة أحيانًا بنماذج أولية وظيفية لبعض أقسام اللعبة. [ بحاجة لمصدر ] تظل وثيقة التصميم وثيقة حية طوال فترة التطوير - غالبًا ما يتم تغييرها أسبوعيًا أو حتى يوميًا. [142]
يُطلق على تجميع قائمة باحتياجات اللعبة اسم "التقاط المتطلبات". [10]
النموذج الأولي

إن كتابة النماذج الأولية لأفكار وخصائص طريقة اللعب هي نشاط مهم يسمح للمبرمجين ومصممي الألعاب بتجربة خوارزميات مختلفة وسيناريوهات قابلية الاستخدام للعبة. قد يتم قدر كبير من النماذج الأولية أثناء مرحلة ما قبل الإنتاج قبل اكتمال وثيقة التصميم وقد تساعد في الواقع في تحديد الميزات التي يحددها التصميم. غالبًا ما يتم إنشاء النماذج الأولية في هذه المرحلة يدويًا (النماذج الأولية الورقية)، وليس رقميًا، [ بحاجة لمصدر ] لأن هذا غالبًا ما يكون أسهل وأسرع للاختبار وإجراء التغييرات قبل إهدار الوقت والموارد في ما قد يكون فكرة أو مشروعًا ملغى. قد يتم إنشاء النماذج الأولية أيضًا أثناء التطوير النشط لاختبار الأفكار الجديدة مع ظهور اللعبة.
غالبًا ما تكون النماذج الأولية مخصصة فقط للعمل كدليل على المفهوم أو لاختبار الأفكار، عن طريق إضافة أو تعديل أو إزالة بعض الميزات. [143] يمكن نقل معظم الخوارزميات والميزات التي ظهرت لأول مرة في النموذج الأولي إلى اللعبة بمجرد اكتمالها.
غالبًا ما يلزم تطوير النماذج الأولية بسرعة مع القليل جدًا من الوقت للتصميم المسبق (حوالي 15 إلى 20 دقيقة من الاختبار). [ بحاجة لمصدر ] لذلك، عادةً ما يُطلب من المبرمجين الغزيرين الإنتاج كتابة أكواد أدوات الاختبار هذه بسرعة. يمكن استخدام أدوات RAD للمساعدة في التطوير السريع لهذه البرامج. في حالة أن النموذج الأولي في شكل مادي، فإن المبرمجين والمصممين على حد سواء سيصنعون اللعبة باستخدام الورق والنرد وأدوات أخرى يسهل الوصول إليها من أجل جعل النموذج الأولي أسرع.
يعد النمذجة التكرارية نموذجًا ناجحًا للتطوير ، حيث يتم تحسين التصميم بناءً على التقدم الحالي. تتوفر تقنيات مختلفة لتطوير ألعاب الفيديو [144]
إنتاج
الإنتاج هو المرحلة الرئيسية للتطوير، عندما يتم إنتاج الأصول والرمز المصدر للعبة. [145]
يُعرَّف الإنتاج السائد عادةً بأنه الفترة الزمنية التي يكون فيها المشروع مأهولًا بالكامل. [ بحاجة لمصدر ] يكتب المبرمجون كود مصدر جديد ، ويطور الفنانون أصول اللعبة ، مثل العفاريت أو النماذج ثلاثية الأبعاد . يطور مهندسو الصوت المؤثرات الصوتية ويطور الملحنون الموسيقى للعبة. ينشئ مصممو المستويات المستويات، ويكتب الكتاب حوارًا للمشاهد السينمائية والشخصيات غير القابلة للعب . [ بحث أصلي؟ ] يواصل مصممو الألعاب تطوير تصميم اللعبة طوال الإنتاج.
تصميم
يعد تصميم اللعبة عملية أساسية وتعاونية [146] لتصميم محتوى وقواعد اللعبة ، [ 147] وتتطلب الكفاءة الفنية والتقنية بالإضافة إلى مهارات الكتابة. [148] يعد الإبداع والعقل المنفتح أمرًا حيويًا لإكمال لعبة فيديو ناجحة.
أثناء التطوير، يقوم مصمم اللعبة بتنفيذ وتعديل تصميم اللعبة ليعكس الرؤية الحالية للعبة. غالبًا ما تتم إزالة الميزات والمستويات أو إضافتها. قد يتطور التعامل الفني وقد تتغير القصة الخلفية. قد يتم استهداف منصة جديدة بالإضافة إلى مجموعة سكانية جديدة . يجب توثيق كل هذه التغييرات ونشرها على بقية الفريق. تحدث معظم التغييرات كتحديثات لوثيقة التصميم.
برمجة
تتم برمجة اللعبة بواسطة واحد أو أكثر من مبرمجي الألعاب . يقومون بتطوير نماذج أولية لاختبار الأفكار، والتي قد لا تصل العديد منها إلى اللعبة النهائية. يقوم المبرمجون بدمج الميزات الجديدة التي يتطلبها تصميم اللعبة وإصلاح أي أخطاء تظهر أثناء عملية التطوير. حتى إذا تم استخدام محرك لعبة جاهز ، فإن قدرًا كبيرًا من البرمجة مطلوب لتخصيص كل لعبة تقريبًا.
إنشاء المستوى
من منظور الوقت، يستغرق تطوير المستوى الأول من اللعبة وقتًا أطول. نظرًا لأن مصممي المستويات والفنانين يستخدمون الأدوات لبناء المستويات، فإنهم يطلبون ميزات وتغييرات على الأدوات الداخلية التي تسمح بتطوير أسرع وأعلى جودة. قد تتسبب الميزات المقدمة حديثًا في أن تصبح المستويات القديمة قديمة، وبالتالي قد يتم تطوير المستويات التي تم تطويرها في وقت مبكر بشكل متكرر والتخلص منها. نظرًا للبيئة الديناميكية لتطوير اللعبة، فقد يتغير تصميم المستويات المبكرة أيضًا بمرور الوقت. ليس من غير المألوف قضاء ما يزيد عن اثني عشر شهرًا على مستوى واحد من اللعبة تم تطويره على مدار ثلاث سنوات. يمكن تطوير المستويات اللاحقة بسرعة أكبر بكثير حيث تكون مجموعة الميزات أكثر اكتمالاً ورؤية اللعبة أكثر وضوحًا واستقرارًا.
إنتاج فني
أثناء التطوير، يصنع الفنانون أصولاً فنية وفقًا للمواصفات التي يحددها المصممون. في بداية الإنتاج، يصنع الفنانون المفاهيميون فنونًا مفاهيمية لتوجيه الاتجاه الفني للعبة، ويتم عمل فن أولي للنماذج الأولية، ويعمل المصممون مع الفنانين لتصميم الأسلوب البصري واللغة البصرية للعبة. ومع استمرار الإنتاج، يتم عمل المزيد من الفنون النهائية، ويتم تحرير الفن الموجود بناءً على تعليقات اللاعبين.
إنتاج الصوت
يمكن تقسيم صوت اللعبة إلى ثلاث فئات - المؤثرات الصوتية والموسيقى والتعليق الصوتي. [149]
إنتاج المؤثرات الصوتية هو إنتاج الأصوات إما عن طريق تعديل عينة للحصول على التأثير المطلوب أو تكرارها باستخدام أشياء حقيقية. [149] تتضمن المؤثرات الصوتية تصميم صوت واجهة المستخدم، والذي ينقل المعلومات بشكل فعال لكل من عناصر واجهة المستخدم المرئية وكعرض سمعي. إنه يوفر ردود فعل صوتية للواجهات داخل اللعبة، بالإضافة إلى المساهمة في جمالية اللعبة بشكل عام. [150] المؤثرات الصوتية مهمة وتؤثر على تقديم اللعبة. [151]
يمكن تصنيع الموسيقى أو أدائها على الهواء مباشرة. [152]
هناك أربع طرق رئيسية يتم بها تقديم الموسيقى في اللعبة.
- قد تكون الموسيقى محيطة، وخاصةً لفترات اللعب البطيئة، حيث تهدف الموسيقى إلى تعزيز المزاج الجمالي وبيئة اللعبة. [153]
- قد يتم تشغيل الموسيقى من خلال أحداث داخل اللعبة. على سبيل المثال، في ألعاب مثل Pac-Man أو Mario ، يؤدي التقاط اللاعب لعناصر تعزيز القوة إلى تشغيل النوتات الموسيقية الخاصة بها. [153]
- موسيقى الحركة، مثل مشاهد المطاردة أو المعركة أو الصيد، هي موسيقى سريعة الوتيرة ومتغيرة باستمرار. [154]
- تخلق موسيقى القائمة، المشابهة لموسيقى التترات، تأثيرًا سمعيًا بينما يحدث قدر ضئيل نسبيًا من الحركة. [154]
قد تتضمن لعبة مدتها 20 ساعة من اللعب الفردي حوالي ساعة واحدة. [154]
الاختبار
تلعب ضمانات الجودة لمنتج لعبة فيديو دورًا مهمًا طوال دورة تطوير اللعبة، على الرغم من أنها تصبح أكثر أهمية مع اقتراب اللعبة من الاكتمال. على عكس منتجات البرامج الأخرى أو تطبيقات الإنتاجية، فإن ألعاب الفيديو تهدف في الأساس إلى الترفيه، وبالتالي فإن اختبار ألعاب الفيديو يركز بشكل أكبر على تجربة المستخدم النهائي بدلاً من دقة أداء كود البرنامج، مما يؤدي إلى اختلافات في كيفية تطوير برامج الألعاب. [155]
نظرًا لأن تطوير الألعاب يركز على العرض وطريقة اللعب كما يراها اللاعب، فغالبًا ما يكون هناك القليل من الدقة في صيانة واختبار كود الواجهة الخلفية في المراحل المبكرة من التطوير حيث يمكن تجاهل مثل هذا الكود بسهولة إذا تم العثور على تغييرات في طريقة اللعب. يمكن استخدام بعض الاختبارات الآلية لضمان عمل محرك اللعبة الأساسي كما هو متوقع، ولكن معظم اختبارات الألعاب تأتي من خلال مختبري الألعاب ، الذين يدخلون عملية الاختبار بمجرد توفر نموذج أولي قابل للعب. قد يكون هذا مستوى واحدًا أو مجموعة فرعية من برنامج اللعبة يمكن استخدامها لأي مدى معقول. [155] قد يكون استخدام المختبرين خفيفًا في المراحل المبكرة من التطوير، ولكن دور المختبرين يصبح أكثر هيمنة مع اقتراب اللعبة من الاكتمال، ليصبح دورًا بدوام كامل إلى جانب التطوير. [155] يُعتبر الاختبار المبكر جزءًا رئيسيًا من تصميم اللعبة؛ كانت المشكلة الأكثر شيوعًا التي أثيرت في العديد من التشريحات المنشورة حول تطوير الألعاب هي الفشل في بدء عملية الاختبار مبكرًا. [155]
مع نضج الكود وترسيخ ميزات اللعب، يتضمن التطوير عادةً ضوابط اختبار أكثر صرامة مثل اختبار الانحدار للتأكد من أن التحديثات الجديدة لقاعدة الكود لا تغير الأجزاء العاملة من اللعبة. الألعاب عبارة عن أنظمة برمجية معقدة، وقد تتسبب التغييرات في منطقة واحدة من الكود بشكل غير متوقع في فشل جزء غير ذي صلة من اللعبة. يتم تكليف المختبرين باللعب بشكل متكرر من خلال الإصدارات المحدثة من الألعاب في هذه المراحل اللاحقة للبحث عن أي مشكلات أو أخطاء لم يتم العثور عليها بخلاف ذلك من الاختبار الآلي. نظرًا لأن هذه قد تكون مهمة رتيبة للعب نفس اللعبة مرارًا وتكرارًا، فقد تؤدي هذه العملية إلى إصدار ألعاب بشكل متكرر بأخطاء أو خلل غير مكتشف. [155]
هناك عوامل أخرى متأصلة ببساطة في ألعاب الفيديو والتي قد تجعل الاختبار صعبًا. ويشمل ذلك استخدام أنظمة اللعب العشوائية، والتي تتطلب المزيد من الاختبارات لكل من توازن اللعبة وتتبع الأخطاء مقارنة بالألعاب الأكثر خطية، وتوازن التكلفة والوقت المخصص للاختبار كجزء من ميزانية التطوير، والتأكد من أن اللعبة لا تزال ممتعة ومسلية للعب مع إجراء التغييرات عليها. [155]
على الرغم من مخاطر تجاهل اختبار الانحدار، يفشل بعض مطوري الألعاب والناشرين في اختبار مجموعة الميزات الكاملة للعبة وشحن لعبة بها أخطاء. يمكن أن يؤدي هذا إلى استياء العملاء والفشل في تحقيق أهداف المبيعات. عندما يحدث هذا، يصدر معظم المطورين والناشرين بسرعة تصحيحات تعمل على إصلاح الأخطاء وجعل اللعبة قابلة للعب بالكامل مرة أخرى. [155] تم تصميم نماذج نشر معينة خصيصًا لاستيعاب حقيقة أن الإصدارات الأولى من الألعاب قد تكون مليئة بالأخطاء ولكن سيتم إصلاحها بعد الإصدار. يدعو نموذج الوصول المبكر اللاعبين إلى الدفع مقابل لعبة قبل إصدارها المخطط له والمساعدة في تقديم الملاحظات وتقارير الأخطاء. [155] من المتوقع أيضًا تحديث الألعاب المحمولة والألعاب ذات الخدمات المباشرة بشكل متكرر، وتعويض اختبار ما قبل الإصدار بملاحظات مباشرة وتقارير الأخطاء. [155]
المعالم البارزة

قد تكون مشاريع تطوير الألعاب التجارية مطلوبة لتلبية المعالم التي حددها الناشر. تمثل المعالم الأحداث الرئيسية أثناء تطوير اللعبة وتستخدم لتتبع تقدم اللعبة. [156] قد تكون هذه المعالم، على سبيل المثال، أول إصدارات قابلة للعب [157] [158] أو ألفا [159] [160] أو بيتا [160] للعبة. تعتمد معالم المشروع على جداول المطورين. [156]
تعتمد المعالم عادةً على أوصاف مختصرة متعددة للوظائف؛ قد تكون الأمثلة "اللاعب يتجول في بيئة اللعبة" أو "الفيزياء تعمل، الاصطدامات، المركبة" وما إلى ذلك (هناك العديد من الأوصاف الممكنة). عادةً ما تكون هذه المعالم هي الطريقة التي يحصل بها المطور على أجره؛ في بعض الأحيان كـ "سلفة مقابل حقوق الملكية". يتم سرد هذه المعالم، في أي مكان من ثلاثة إلى عشرين حسب المطور والناشر. عادةً ما تكون قائمة المعالم اتفاقية تعاونية بين الناشر والمطور. عادةً ما يدعو المطور إلى جعل أوصاف المعالم بسيطة قدر الإمكان؛ اعتمادًا على الناشر المحدد - قد تكون اتفاقيات المعالم مفصلة للغاية للعبة معينة. عند العمل مع ناشر جيد، عادةً ما يتم الالتزام بـ "روح القانون" فيما يتعلق بإكمال المعالم... بعبارة أخرى، إذا اكتملت المعالم بنسبة 90٪، يتم دفع المعالم عادةً مع فهم أنها ستكون مكتملة بنسبة 100٪ بحلول المرحلة التالية المستحقة. إنها اتفاقية تعاونية بين الناشر والمطور، وعادةً (ولكن ليس دائمًا) يكون المطور مقيدًا بنفقات التطوير الشهرية الباهظة التي يجب الوفاء بها. كما أنه في بعض الأحيان يتم "مبادلة" المعالم، وقد يتفق المطور أو الناشر بشكل متبادل على تعديل الاتفاقية وإعادة ترتيب أهداف المعالم وفقًا للمتطلبات المتغيرة وموارد التطوير المتاحة. وعادةً ما يتم تضمين اتفاقيات المعالم كجزء من عقود التطوير القانونية. وعادةً ما يكون هناك ترتيب للدفع بعد كل "معلم". وقد يكون لدى بعض المطورين الراسخين اتفاقية معالم بسيطة تعتمد على مقدار الوقت الذي تستغرقه اللعبة في التطوير (شهريًا / ربع سنويًا) وليس على وظائف اللعبة المحددة - وهذا ليس شائعًا مثل "قوائم المعالم" التفصيلية للوظائف.
لا يوجد معيار صناعي لتحديد المعالم، وتختلف هذه المعالم حسب الناشر أو السنة أو المشروع. [161] فيما يلي بعض المعالم الشائعة لدورة التطوير التي تستمر عامين: [156]
أول لعبة قابلة للعب
أول نسخة قابلة للعب هي إصدار اللعبة الذي يحتوي على طريقة لعب وأصول تمثيلية، [156] هذه هي النسخة الأولى التي تحتوي على عناصر لعب رئيسية وظيفية. [157] غالبًا ما تكون مبنية على النموذج الأولي الذي تم إنشاؤه في مرحلة ما قبل الإنتاج. [158] تُستخدم أحيانًا ألفا وأول نسخة قابلة للعب للإشارة إلى معلم واحد، ومع ذلك تتطلب المشاريع الكبيرة أول نسخة قابلة للعب قبل ألفا كاملة للميزات . [157] تحدث أول نسخة قابلة للعب قبل 12 إلى 18 شهرًا من إصدار الكود. يُشار إليها أحيانًا باسم مرحلة "ما قبل ألفا". [160]
ألفا
المرحلة ألفا هي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ وظائف اللعب الرئيسية، ويتم الانتهاء من الأصول جزئيًا. [160] اللعبة في المرحلة ألفا هي مكتملة الميزات ، أي أن اللعبة قابلة للعب وتحتوي على جميع الميزات الرئيسية. [161] يمكن مراجعة هذه الميزات بشكل أكبر بناءً على الاختبار والملاحظات. [160] قد تتم إضافة ميزات صغيرة جديدة إضافية، على نحو مماثل، ولكن قد يتم إسقاط الميزات غير المنفذة. [161] يركز المبرمجون بشكل أساسي على الانتهاء من قاعدة التعليمات البرمجية، بدلاً من تنفيذ الإضافات. [159]
تجميد الكود
تجميد الكود هو المرحلة التي لا يتم فيها إضافة كود جديد إلى اللعبة ويتم تصحيح الأخطاء فقط. يحدث تجميد الكود قبل ثلاثة إلى أربعة أشهر من إصدار الكود. [160]
بيتا
النسخة التجريبية هي النسخة الكاملة من اللعبة التي تحتوي على الميزات والأصول، حيث يتم إصلاح الأخطاء فقط. [159] [160] لا تحتوي هذه النسخة على أي أخطاء تمنع اللعبة من أن تكون قابلة للنشر. [159] لا يتم إجراء أي تغييرات على ميزات اللعبة أو أصولها أو الكود. تحدث النسخة التجريبية قبل شهرين إلى ثلاثة أشهر من إصدار الكود. [160]
إصدار الكود
إصدار الكود هو المرحلة التي يتم فيها إصلاح العديد من الأخطاء وتصبح اللعبة جاهزة للشحن أو تقديمها لمراجعة الشركة المصنعة للجهاز. يتم اختبار هذا الإصدار وفقًا لخطة اختبار ضمان الجودة. عادةً ما يكون أول إصدار كود جاهزًا قبل ثلاثة إلى أربعة أسابيع من إصدار الكود. [160]
سيد الذهب
يعتبر Gold Master هو البناء النهائي للعبة والذي يتم استخدامه كإصدار رئيسي لإنتاج اللعبة. [162]
جداول الإصدار و"الوقت الحرج"
في أغلب مشاريع تطوير الألعاب من فئة AAA ، يتم الإعلان عن الألعاب قبل عام أو أكثر وإعطائها تاريخ إصدار مخطط أو نافذة تقريبية حتى يتمكنوا من الترويج للعبة وتسويقها، وإنشاء الطلبات مع تجار التجزئة، وإغراء المستهلكين بطلب اللعبة مسبقًا. يمكن أن يؤدي تأخير إصدار لعبة فيديو إلى تأثير مالي سلبي على الناشرين والمطورين، وقد تؤدي التأخيرات الطويلة إلى إلغاء المشروع وتسريح الموظفين. [163] لضمان إصدار اللعبة في تاريخ محدد، قد يطلب الناشرون والمطورون من موظفيهم العمل الإضافي لإكمال اللعبة، وهو أمر شائع في الصناعة. [164] غالبًا ما يشار إلى هذا الوقت الإضافي باسم " وقت الأزمة " أو "وضع الأزمة". [165] في عام 2004 وما بعده، خضعت ثقافة وقت الأزمة في الصناعة للتدقيق، مما دفع العديد من الناشرين والمطورين إلى تقليل التوقعات على المطورين للعمل الإضافي وإدارة الجدول الزمني بشكل أفضل، على الرغم من أن وقت الأزمة لا يزال يمكن أن يحدث. [166]
مرحلة ما بعد الإنتاج
بعد أن تصبح اللعبة ذهبية ويتم شحنها، سيعطي بعض المطورين لأعضاء الفريق وقتًا إضافيًا (ربما يصل إلى أسبوع أو أسبوعين) للتعويض عن الوقت الإضافي الذي قضوه لإكمال اللعبة، على الرغم من أن هذا التعويض ليس قياسيًا. [ بحاجة لمصدر ]
صيانة
بمجرد شحن اللعبة، تبدأ مرحلة الصيانة للعبة الفيديو. [167]
لم تخضع الألعاب التي تم تطويرها لأجهزة ألعاب الفيديو لفترة صيانة تقريبًا في الماضي. ستحتوي اللعبة التي تم شحنها إلى الأبد على عدد من الأخطاء والميزات كما كان عند إصدارها. كان هذا شائعًا لأجهزة الألعاب نظرًا لأن جميع الأجهزة كانت تحتوي على أجهزة متطابقة أو متطابقة تقريبًا؛ مما يجعل عدم التوافق، سبب العديد من الأخطاء، غير مهم. في هذه الحالة، ستحدث الصيانة فقط في حالة وجود منفذ أو تكملة أو إعادة إنتاج محسنة تعيد استخدام جزء كبير من المحرك والأصول. [ بحاجة لمصدر ]
في الآونة الأخيرة، ازدادت شعبية ألعاب الأجهزة المنزلية عبر الإنترنت، وتطورت أجهزة ألعاب الفيديو القادرة على اللعب عبر الإنترنت والخدمات عبر الإنترنت مثل Xbox Live لجهاز Xbox . يمكن للمطورين صيانة برامجهم من خلال التحديثات القابلة للتنزيل. لم يكن من الممكن إجراء هذه التغييرات في الماضي بدون التوفر الواسع النطاق للإنترنت . [ بحاجة لمصدر ]
يختلف تطوير أجهزة الكمبيوتر . يحاول مطورو الألعاب مراعاة أغلب التكوينات والأجهزة. ومع ذلك، فإن عدد التكوينات المحتملة للأجهزة والبرامج يؤدي حتماً إلى اكتشاف ظروف تؤدي إلى فشل اللعبة والتي لم يأخذها المبرمجون والمختبرون في الاعتبار. [ بحاجة لمصدر ]
ينتظر المبرمجون فترة زمنية معينة للحصول على أكبر عدد ممكن من تقارير الأخطاء. وبمجرد أن يعتقد المطور أنه حصل على ملاحظات كافية، يبدأ المبرمجون في العمل على التصحيح . قد يستغرق تطوير التصحيح أسابيع أو أشهرًا، ولكنه يهدف إلى إصلاح معظم الأخطاء والمشكلات التي تم الإبلاغ عنها في اللعبة والتي تم تجاهلها في إصدار التعليمات البرمجية السابق، أو في حالات نادرة، إصلاح المشكلات غير المقصودة الناجمة عن التصحيحات السابقة. في بعض الأحيان قد يتضمن التصحيح ميزات أو محتوى إضافيًا أو قد يغير طريقة اللعب. [ بحاجة لمصدر ]
في حالة لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMOG)، مثل MMORPG أو MMORTS ، فإن شحن اللعبة هو المرحلة الأولى من الصيانة. [167] يمكن أن يصل عدد موظفي الصيانة لمثل هذه اللعبة عبر الإنترنت إلى العشرات، بما في ذلك أحيانًا أعضاء فريق البرمجة الأصلي، [ بحاجة لمصدر ] حيث يتم تغيير عالم اللعبة باستمرار وتكراره وإضافة ميزات جديدة. ينفذ بعض المطورين مجال اختبار عام أو مجال اختبار اللاعب (PTR) من أجل اختبار التغييرات القادمة المهمة قبل الإصدار. تقدم هذه الخوادم المتخصصة فوائد مماثلة للاختبار التجريبي، حيث يتمكن اللاعبون من معاينة الميزات الجديدة بينما يجمع المطور البيانات حول الأخطاء وتوازن اللعبة. [168] [169]
الاستعانة بمصادر خارجية
إن العديد من تخصصات التطوير، مثل الصوت أو الحوار أو التقاط الحركة، تحدث لفترات زمنية قصيرة نسبيًا. ويتطلب التوظيف الفعّال لهذه الأدوار إما شركة تطوير كبيرة مع إنتاج عناوين متعددة في وقت واحد أو الاستعانة بمصادر خارجية من بائعين تابعين لجهات خارجية. [170] إن توظيف الموظفين لهذه المهام بدوام كامل أمر مكلف، [171] لذا فإن غالبية المطورين يستعينون بمصادر خارجية لجزء من العمل. يتم وضع خطط الاستعانة بمصادر خارجية أثناء مرحلة ما قبل الإنتاج؛ حيث يتم تقدير الوقت والموارد المالية المطلوبة للعمل المستعان بمصادر خارجية. [172]
- تتراوح تكلفة الموسيقى على أساس طول التأليف وطريقة الأداء (مباشرة أو مركبة) وخبرة الملحن. [173] في عام 2003، بلغت تكلفة الدقيقة من الموسيقى المركبة عالية الجودة ما بين 600-1.5 ألف دولار أمريكي . [153] قد تكلف اللعبة التي تحتوي على 20 ساعة من اللعب و60 دقيقة من الموسيقى 50 ألف إلى 60 ألف دولار أمريكي لموسيقاها التصويرية. [154]
- يعد التمثيل الصوتي مناسبًا جدًا للاستعانة بمصادر خارجية لأنه يتطلب مجموعة من المهارات المتخصصة. فقط الناشرون الكبار هم من يقومون بتوظيف ممثلين صوتيين داخليين. [174]
- يمكن أيضًا الاستعانة بمصادر خارجية للمؤثرات الصوتية. [151]
- إن البرمجة عادة ما يتم الاستعانة بمصادر خارجية أقل من التخصصات الأخرى، مثل الفن أو الموسيقى. ومع ذلك، فإن الاستعانة بمصادر خارجية للقيام بأعمال برمجة إضافية أو توفير في الرواتب أصبحت أكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة. [175] [176] [177] [178] [179] [180]
تطوير الأشباح
العمل الخارجي يكون أحيانًا مجهول الهوية، أي لا يُنسب إلى صاحبه في المنتج النهائي. وقد يتعارض هذا مع رغبات المطور، أو قد يوافق عليه على مضض لأنه العمل الوحيد الذي يمكنه الحصول عليه. [181] راجع الخلافات حول ألعاب الفيديو § عدم ذكر صاحب العمل للحصول على مزيد من المعلومات حول هذا الموضوع.
ومع ذلك، يمكن أيضًا الاتفاق على عدم الكشف عن الهوية، أو حتى الرغبة فيه من قبل الطرف الخارجي. ذكرت مقالة بوليجون لعام 2015 أن هذه الممارسة تُعرف باسم التطوير الشبح . [182] يتم تعيين مطوري الأشباح من قبل مطورين آخرين لتقديم المساعدة، أو من قبل الناشرين لتطوير عنوان صمموه، أو من قبل شركات خارج صناعة الألعاب. تفضل هذه الشركات إخفاء هذا عن الجمهور لحماية حقوق علامتها التجارية ، وعدم رغبة المستهلكين أو المستثمرين في معرفة أنها تعتمد على مساعدة خارجية. يمكن أن يتضمن التطوير الشبح أجزاء (صغيرة) من المشروع، ولكن كانت هناك حالات تم فيها الاستعانة بمصادر خارجية لألعاب كاملة دون الإشارة إلى الاستوديو. [182]
يتمتع تطوير الأشباح بتاريخ طويل معين في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية . [183] ربما يكون المثال الأكثر شهرة هو Tose . تأسست في عام 1979، وقد طور هذا الوكيل "خلف الكواليس" أو ساعد في تطوير أكثر من 2000 لعبة اعتبارًا من عام 2017، معظمها مجهول. يتضمن ذلك مساهمات غير معتمدة في عناوين متعددة من Resident Evil و Metal Gear و Dragon Quest . [184] [185] مثال آخر هو Hyde ومقرها طوكيو، والتي عملت على ألعاب Final Fantasy و Persona و Yakuza . [186] صرح رئيسها، كينيتشي ياناغيهارا، أن النهج ينبع من الثقافة اليابانية ، حيث يفضل الكثير من الناس عدم السعي إلى الأضواء. [187]
تسويق
تستخدم عملية إنتاج الألعاب أساليب توزيع مماثلة لتلك المستخدمة في صناعة الموسيقى والأفلام. [34]
يستهدف فريق التسويق لدى الناشر اللعبة لسوق محددة ثم يعلن عنها. [188] ويقدم الفريق المشورة للمطور بشأن التركيبة السكانية المستهدفة واتجاهات السوق، [188] بالإضافة إلى اقتراح ميزات محددة. [189] ثم يتم الإعلان عن اللعبة ويتم دمج المفهوم العالي للعبة في المواد الترويجية، بدءًا من إعلانات المجلات إلى الإعلانات التلفزيونية. [188] يعد التواصل بين المطور والتسويق أمرًا مهمًا. [189]
تعتمد مدة وهدف العرض التوضيحي للعبة على الغرض من العرض التوضيحي والجمهور المستهدف. قد يتراوح عرض اللعبة التوضيحي بين بضع ثوانٍ (مثل المقاطع أو لقطات الشاشة) إلى ساعات من اللعب. عادةً ما يكون العرض التوضيحي مخصصًا للصحفيين أو المشترين أو المعارض التجارية أو عامة الناس أو الموظفين الداخليين (الذين قد يحتاجون على سبيل المثال إلى التعرف على اللعبة للترويج لها). يتم إنتاج العروض التوضيحية مع وضع العلاقات العامة والتسويق والمبيعات في الاعتبار، مما يزيد من فعالية العرض التقديمي. [190]
عرض توضيحي للمعرض التجاري
مع اقتراب اللعبة من الانتهاء، سيرغب الناشر في عرض نسخة تجريبية من العنوان في المعارض التجارية. يتم جدولة "عرض تجريبي للمعارض التجارية" للعديد من الألعاب. [ بحاجة لمصدر ]
المعارض التجارية السنوية الرئيسية هي، على سبيل المثال، معرض الترفيه الإلكتروني (E3) أو معرض بيني أركيد (PAX). [191] معرض E3 هو أكبر معرض في أمريكا الشمالية. [192] يتم استضافة معرض E3 في المقام الأول للتسويق والصفقات التجارية. يتم الإعلان عن الألعاب والمنصات الجديدة في معرض E3 وحظيت بتغطية صحفية واسعة النطاق. [77] [193] يتم عرض الآلاف من المنتجات ويتم الاحتفاظ بجداول العروض الصحفية. [193] في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح معرض E3 حدثًا مغلقًا وانسحب العديد من المعلنين، مما أدى إلى تقليص ميزانية معرض E3. [77] يعد معرض PAX، الذي أنشأه مؤلفو مدونة Penny Arcade والقصص المصورة على الويب، حدثًا ناضجًا وممتعًا بفلسفة تركز على اللاعب. [34]
التوطين
قد يتم أيضًا نشر لعبة تم إنشاؤها بلغة واحدة في دول أخرى تتحدث لغة مختلفة. بالنسبة لتلك المنطقة، قد يرغب المطورون في ترجمة اللعبة لجعلها أكثر سهولة في الوصول إليها. على سبيل المثال، تم نشر بعض الألعاب التي تم إنشاؤها لجهاز PlayStation Vita في البداية باللغة اليابانية، مثل Soul Sacrifice . قد يضطر المتحدثون غير الأصليين للغة الأصلية للعبة إلى الانتظار لترجمة اللعبة إلى لغتهم. لكن معظم الألعاب الحديثة ذات الميزانيات الكبيرة تأخذ التوطين في الاعتبار أثناء عملية التطوير ويتم إصدار الألعاب بعدة لغات مختلفة في وقت واحد. [194]
التوطين هو عملية ترجمة أصول اللغة في اللعبة إلى لغات أخرى. [195] من خلال توطين الألعاب، يزيدون من مستوى إمكانية الوصول إليها حيث يمكن للألعاب أن تساعد في توسيع الأسواق الدولية بشكل فعال. يُعرف توطين اللعبة عمومًا باسم ترجمات اللغة، إلا أن "التوطين الكامل" للعبة هو مشروع معقد. تتراوح مستويات الترجمة المختلفة من: عدم وجود ترجمة للمنتج ويتم إرسال كل الأشياء خامًا، والترجمة الأساسية حيث تتم ترجمة أو حتى إضافة عدد قليل من النصوص والترجمات، والترجمة الكاملة حيث تتم إضافة تعليقات صوتية جديدة وتغييرات في مواد اللعبة. [ بحاجة لمصدر ]
هناك عناصر أساسية مختلفة لتوطين اللعبة بما في ذلك ترجمة لغة اللعبة إلى تعديل الأصول داخل اللعبة لثقافات مختلفة للوصول إلى المزيد من المستهلكين المحتملين في مناطق جغرافية أخرى (أو العولمة باختصار). يبدو أن الترجمة تندرج ضمن نطاق التوطين، والذي يشكل في حد ذاته مسعى أوسع نطاقًا إلى حد كبير. [196] وتشمل هذه المستويات المختلفة للترجمة إلى عولمة اللعبة نفسها. ومع ذلك، يبدو أن بعض المطورين منقسمون بشأن ما إذا كانت العولمة تندرج تحت التوطين أم لا. [ بحاجة لمصدر ]
علاوة على ذلك، من أجل التكيف مع الأسواق المحلية، غالبًا ما تقوم شركات إنتاج الألعاب بتغيير أو إعادة تصميم التصميمات الرسومية أو عبوات اللعبة لأغراض التسويق. على سبيل المثال، تحتوي اللعبة الشهيرة Assassin's Creed على تصميمين مختلفين للتغليف للسوق الأوروبية والأمريكية. [197] من خلال توطين التصميمات الرسومية والعبوات، قد تثير الشركات اتصالات واهتمامًا أفضل من المستهلكين من مناطق مختلفة. [ بحاجة لمصدر ]
تكاليف التطوير
تختلف تكاليف تطوير لعبة فيديو بشكل كبير اعتمادًا على عدة عوامل بما في ذلك حجم الفريق ونوع اللعبة ونطاقها وعوامل أخرى مثل تكاليف ترخيص الملكية الفكرية. تتطلب معظم وحدات التحكم في ألعاب الفيديو أيضًا تكاليف ترخيص التطوير والتي تتضمن مجموعات تطوير الألعاب لبناء واختبار البرامج. تتضمن ميزانيات الألعاب أيضًا عادةً تكاليف التسويق والترويج، والتي يمكن أن تكون بنفس ترتيب تكلفة ميزانية التطوير. [198]
قبل تسعينيات القرن العشرين، كانت ميزانيات تطوير الألعاب، عند الإبلاغ عنها، تتراوح عادةً في المتوسط بين 1 و5 ملايين دولار أمريكي ، مع وجود قيم متطرفة معروفة، مثل 20 إلى 25 مليون دولار التي دفعتها شركة أتاري لترخيص حقوق ET the Extra-Terrestrial بالإضافة إلى تكاليف التطوير. [199] [200] أدى اعتماد تقنيات مثل عرض الأجهزة ثلاثية الأبعاد وتكامل الأقراص المضغوطة بحلول منتصف التسعينيات، مما مكن الألعاب من الحصول على دقة بصرية أكبر مقارنة بالعناوين السابقة، إلى دفع المطورين والناشرين إلى وضع المزيد من الأموال في ميزانيات الألعاب لإضفاء الحيوية على السرد من خلال المشاهد السينمائية ومقاطع الفيديو كاملة الحركة ، وخلق بداية صناعة ألعاب الفيديو AAA . بعض من أغلى العناوين التي تم تطويرها في ذلك الوقت، والتي تقترب من التكاليف النموذجية لميزانيات إنتاج الأفلام السينمائية الكبرى، شملت Final Fantasy VII في عام 1997 بميزانية تقديرية تتراوح بين 40 و45 مليون دولار ، [201] و Shenmue في عام 1999 بميزانية تقديرية تتراوح بين 47 و70 مليون دولار . [202] Final Fantasy VII ، بميزانيتها التسويقية، كانت التكلفة الإجمالية المقدرة تتراوح بين 80 و145 مليون دولار . [203]
قام راف كوستر ، مصمم ألعاب الفيديو وخبير الاقتصاد، بتقييم ميزانيات التطوير المنشورة (ناقص أي تسويق) لأكثر من 250 لعبة في عام 2017 وذكر أنه منذ منتصف التسعينيات، كان هناك نوع من قانون مور في ميزانيات الألعاب، مع مضاعفة الميزانية المتوسطة كل خمس سنوات تقريبًا بعد احتساب التضخم. أفاد كوستر أن الميزانيات المتوسطة كانت حوالي 100 مليون دولار بحلول عام 2017، وقد تصل إلى أكثر من 200 مليون دولار بحلول أوائل عشرينيات القرن الحادي والعشرين. يؤكد كوستر أن هذه الاتجاهات مرتبطة جزئيًا بقانون مور التكنولوجي الذي أعطى المزيد من القوة الحسابية للمطورين للعمل في ألعابهم، ولكنها مرتبطة أيضًا بتوقعات المحتوى من اللاعبين في الألعاب الأحدث وعدد اللاعبين المتوقع أن تجتذبهم الألعاب. [204] أكد شون لايدن ، الرئيس التنفيذي السابق لشركة Sony Interactive Entertainment ، أن تكاليف كل جيل من وحدات تحكم PlayStation تضاعفت تقريبًا، حيث بلغت ميزانيات ألعاب PlayStation 4 في المتوسط 100 مليون دولار وتوقع أن تصل ألعاب PlayStation 5 إلى 200 مليون دولار . [205]
أدت تكاليف ميزانيات الألعاب ذات التصنيف AAA المتزايدة الارتفاع في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين إلى دفع الناشرين إلى تجنب المخاطرة، والاكتفاء بالعناوين التي من المرجح أن تكون ألعابًا عالية المبيعات لاسترداد تكاليفهم. ونتيجة لهذا النفور من المخاطرة، أصبح اختيار ألعاب التصنيف AAA في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين متشابهًا إلى حد ما، وأتاح الفرصة للألعاب المستقلة التي قدمت مفاهيم لعب أكثر تجريبية وفريدة من نوعها للتوسع في ذلك الوقت. [206]
استمرت تكاليف تطوير ألعاب AAA في الارتفاع على مدى العقدين التاليين؛ تقرير صادر عن هيئة المنافسة والأسواق في المملكة المتحدة بشأن الاستحواذ المقترح على Activision Blizzard من قبل Microsoft في عام 2023. ارتفعت التكاليف بشكل متباطئ من 1-4 ملايين في عام 2000، إلى أكثر من 5 ملايين دولار في عام 2006، ثم إلى أكثر من 20 مليون دولار بحلول عام 2010، تليها 50 مليون دولار إلى 150 مليون دولار بحلول عام 2018، و200 مليون دولار وما فوق بحلول عام 2023. في بعض الحالات، تجاوزت تكلفة صنع العديد من ألعاب AAA مليار دولار، مقسمة بين 500 مليون دولار إلى 600 مليون دولار للتطوير ومبلغ مماثل للتسويق. [207] في وثائق المحكمة من المراجعة التنظيمية لاندماج Activision Blizzard، التي راجعها The Verge ، تجاوزت تكاليف ألعاب الطرف الأول لشركة Sony مثل Horizon Forbidden West و The Last of Us Part II 200 مليون دولار. [208]
التطوير المستقل
الألعاب المستقلة أو الألعاب المستقلة [209] يتم إنتاجها من قبل أفراد وفرق صغيرة ليس لها انتماءات لمطور أو ناشر واسع النطاق. [209] [210] [211] يعتمد مطورو الألعاب المستقلون عمومًا على مخططات التوزيع عبر الإنترنت. ينشئ العديد من مطوري الألعاب المستقلين الهواة تعديلات للألعاب الموجودة. يُنسب إلى مطوري الألعاب المستقلين أفكار الألعاب الإبداعية (على سبيل المثال، Darwinia و Weird Worlds و World of Goo ). إن الجدوى الاقتصادية الحالية لتطوير الألعاب المستقلة مشكوك فيها، ومع ذلك، في السنوات الأخيرة ، حسنت منصات توصيل الإنترنت، مثل Xbox Live Arcade و Steam من نجاح الألعاب المستقلة. [209] في الواقع، أصبحت بعض الألعاب المستقلة ناجحة للغاية، مثل Braid و [212] و World of Goo و [213] و Minecraft . [214] في السنوات الأخيرة، ظهرت العديد من المجتمعات لدعم الألعاب المستقلة مثل سوق الألعاب المستقلة الشهير Itch.io وقنوات الألعاب المستقلة على YouTube ومجتمع مستقل كبير على Steam . من الشائع أن يقوم مطورو الألعاب المستقلون بإصدار الألعاب مجانًا وتوليد الإيرادات من خلال وسائل أخرى مثل المعاملات الصغيرة (المعاملات داخل اللعبة) والإعلانات داخل اللعبة وخدمات التمويل الجماعي مثل Patreon و Kickstarter . [ بحاجة لمصدر ]
صناعة الألعاب
صناعة ألعاب الفيديو (يشار إليها رسميًا باسم الترفيه التفاعلي) هي القطاع الاقتصادي المعني بتطوير وتسويق وبيع ألعاب الفيديو. تتميز الصناعة بعدة مناهج فريدة. [ بحاجة لمصدر ]
The examples and perspective in this section may not represent a worldwide view of the subject. (September 2008) |
المواقع
الولايات المتحدة
في الولايات المتحدة ، في التاريخ المبكر لتطوير ألعاب الفيديو، كان الموقع البارز لتطوير الألعاب هو الممر من سان فرانسيسكو إلى وادي السيليكون في كاليفورنيا . [215] يفتح معظم المطورين الجدد في الولايات المتحدة بالقرب من مثل هذه "المناطق الساخنة". [15]
في الوقت الحاضر، لا يزال العديد من الناشرين الكبار يعملون هناك، مثل: Activision Blizzard و Capcom Entertainment و Crystal Dynamics و Electronic Arts و Namco Bandai Games و Sega of America و Sony Computer Entertainment America . ومع ذلك، نظرًا لطبيعة تطوير الألعاب، فإن العديد من الناشرين موجودون في مناطق أخرى، مثل Big Fish Games (واشنطن)، و Majesco Entertainment (نيوجيرسي)، و Microsoft Corporation (واشنطن)، و Nintendo of America (واشنطن)، و Take-Two Interactive (نيويورك)، [216]
تعليم
تقدم العديد من الجامعات ومدارس التصميم فصولاً تركز بشكل خاص على تطوير الألعاب. [14] وقد بنى البعض تحالفات استراتيجية مع شركات تطوير الألعاب الكبرى. [217] [218] تضمن هذه التحالفات حصول الطلاب على أحدث التقنيات وتوفير الفرصة لهم للعثور على وظائف داخل صناعة الألعاب بمجرد تأهيلهم. [ بحاجة لمصدر ] يتم تقديم العديد من الأفكار المبتكرة في المؤتمرات، مثل مهرجان الألعاب المستقلة (IGF) أو مؤتمر مطوري الألعاب (GDC).
قد يحفز تطوير الألعاب المستقلة الطلاب على إنتاج لعبة لمشاريعهم النهائية أو أطروحاتهم وقد يفتحون شركة ألعاب خاصة بهم. [209]
استقرار
إن التوظيف في صناعة ألعاب الفيديو متقلب إلى حد ما، على غرار الصناعات الفنية الأخرى بما في ذلك التلفزيون والموسيقى وما إلى ذلك. تظهر عشرات من استوديوهات تطوير الألعاب، وتعمل على لعبة واحدة، ثم تنهار بسرعة. [219] قد يكون هذا أحد الأسباب التي تجعل مطوري الألعاب يميلون إلى التجمع جغرافيًا؛ إذا فشل الاستوديو الحالي، يمكن للمطورين التوافد إلى استوديو مجاور أو بدء استوديو آخر من الصفر. [ بحاجة لمصدر ]
في صناعة حيث لا تحقق سوى 20% من المنتجات الأعلى ربحًا، [220] من السهل فهم هذا التقلب. قد تبدأ العديد من الألعاب في التطوير ثم يتم إلغاؤها، أو ربما تكتمل ولكن لا يتم نشرها أبدًا. قد يعمل مطورو الألعاب المتمرسون لسنوات ومع ذلك لا يقومون بشحن عنوان أبدًا: هذه هي طبيعة العمل. [ بحاجة لمصدر ]
انظر أيضا
- رابطة مطوري الألعاب الدولية
- قائمة مواضيع ألعاب الفيديو
- العاب فيديو مفتوحة المصدر
- عملية تطوير البرمجيات
- جدل حول ألعاب الفيديو
مراجع
- ^ "المحركان اللذان يقودان صناعة الألعاب التي تبلغ قيمتها 120 مليار دولار إلى الأمام". CB Insights Research . 2018-09-20 . تم الاسترجاع في 2020-06-03 .
- ^ ab Bethke 2003، ص 4.
- ^ بيثكي 2003، ص 7.
- ^ بيثكي 2003، ص 14.
- ^ ab Bethke 2003، ص 12.
- ^ ميليسينوس، كريس (22 سبتمبر 2015). "ألعاب الفيديو هي أهم أشكال الفن في التاريخ". تايم . تم الاسترجاع في 2020-06-09 .
- ^ بايتس 2004، ص 239.
- ^ ab Bethke 2003، ص 17.
- ^ بيثكي 2003، ص 18-19.
- ^ abc Bethke 2003، ص 3.
- ^ abc Irwin, Mary Jane (20 نوفمبر 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes . تم الاسترجاع في 10 يناير 2011 .
- ^ بيثكي 2003، ص 17-18.
- ^ بيثكي 2003، ص 18.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 19.
- ^ abc Moore & Novak 2010، ص 17.
- ^ abc Moore & Novak 2010، ص 37.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 18.
- ^ كروسلي، روب (11 يناير 2010). "دراسة: متوسط تكاليف التطوير تصل إلى 28 مليون دولار". مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2010. تم الاسترجاع في 17 أكتوبر 2010 .
- ^ آدامز ورولينغز 2006، ص 13.
- ^ abc تشاندلر 2009، ص xxi.
- ^ ab Reimer, Jeremy (7 نوفمبر 2005). "تطوير الألعاب متعددة المنصات والجيل القادم من وحدات التحكم - مقدمة" . تم الاسترجاع في 17 أكتوبر 2010 .
- ^ abc Moore & Novak 2010، ص 5.
- ^ ab Bates 2004، ص 3.
- ^ آدامز ورولينغز 2006، ص 29-30.
- ^ بيثكي 2003، ص 75.
- ^ تشاندلر 2009، ص 3.
- ^ آدامز ورولينغز 2006، ص 31-33.
- ^ ab Bates 2004، ص 6.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 25.
- ^ بايتس 2004، ص 14-16.
- ^ abcde Bates 2004، ص 151.
- ^ من McGuire & Jenkins 2009، ص 23.
- ^ تشاندلر 2009، ص xxi-xxii.
- ^ abcdef McGuire & Jenkins 2009، ص 25.
- ^ تشاندلر 2009، ص 82.
- ^ تشاندلر 2009، ص 87.
- ^ abc McGuire & Jenkins 2009، ص 26.
- ^ تشاندلر 2009، ص 90.
- ^ abcde Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T, Point J (2012). "State of the Art of the European Mobile Games Industry" (PDF) . Mobile GameArch Project. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2014-02-02 . تم الاسترجاع في 2013-08-12 .
- ^ "كشف غموض موعد إصدار Duke Nukem Forever". PC Gamer . 2011-03-24 . تم الاسترجاع في 2012-01-03 .
- ^ Berghammer, Billy (2007-03-26). "The History Of Team Fortress 2". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 2007-04-03 . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2012 .
- ^ ماكجواير وجينكينز 2009، ص 26-27.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 7.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 6.
- ^ جون أندرسون. "من هو مخترع لعبة الفيديو حقًا؟". مجلات أتاري . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2006 .
- ^ مارفن ياغودا (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". مؤرشف من الأصل في 2008-12-28.
- ^ ولفيرتون، مارك. "والد ألعاب الفيديو". التراث الأمريكي . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2010. تم الاسترجاع في 31 مارس 2010 .
- ^ "تاريخ الألعاب - الجدول الزمني التفاعلي لتاريخ الألعاب". PBS . تم الاسترجاع في 2007-10-25 .
- ^ ميلر، مايكل (2005-04-01). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية". InformIT . مؤرشف من الأصل في 2007-10-12 . تم الاسترجاع في 2007-10-25 .
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 9.
- ^ abc Jason Whittaker (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، ص. 122، ISBN 0-415-16835-X
- ^ "Gun Fight". AllGame . مؤرشف من الأصل في 2014-01-01.
- ^ ستيفن توتيلو (31 أغسطس 2010). "بحثًا عن أول مسدس لعبة فيديو". كوتاكو . تم الاسترجاع في 2011-03-27 .
- ^ كريس كولر (2005)، Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life، BradyGames ، ص. 19، ISBN 0-7440-0424-1تم استرجاعه في 2011-03-27
- ^ شيرلي ر. شتاينبرغ (2010)، شيرلي ر. شتاينبرغ؛ مايكل كيلر؛ ليندسي كورنيش (المحررون)، ثقافة الصبي: موسوعة، المجلد 1، ABC-CLIO ، ص 451، ISBN 978-0-313-35080-1تم استرجاعه في 2011-04-02
- ^ كريس كولر (2005)، Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life، BradyGames ، ص. 18، ISBN 0-7440-0424-1تم استرجاعه في 2011-03-27
- ^ ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعد ذلك: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم ، ص 64، بريما، ISBN 0-7615-3643-4
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 13.
- ^ كينت، ستيفن إل. (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون . دار ثري ريفرز للنشر . ص. 500. رقم ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب على الجميع معرفتها عن غزاة الفضاء". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2009-02-26 . تم الاسترجاع في 2008-07-11 .
- ^ "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer (41). Imagine Publishing : 24–33. September 2007 . Retrieved 2011-04-20 .
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 12.
- ^ إيفرت م. روجرز وجوديث ك. لارسن (1984)، حمى وادي السيليكون: نمو ثقافة التكنولوجيا العالية، كتب أساسية ، ص 263، رقم ISBN 0-465-07821-4, تم الاسترجاع في 2011-04-23 ،
يبلغ متوسط إيرادات أجهزة ألعاب الفيديو الأسبوعية 109 دولارًا لكل جهاز. حققت صناعة أروقة الفيديو 8 مليارات دولار في الأرباع في عام 1982، متجاوزة موسيقى البوب (بمبيعات 4 مليارات دولار سنويًا) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار). تُترجم ألعاب الأركيد التي تم لعبها والتي يبلغ عددها 32 مليارًا إلى 143 لعبة لكل رجل وامرأة وطفل في أمريكا. أظهر استطلاع حديث أجرته شركة أتاري أن 86 بالمائة من سكان الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و 20 عامًا لعبوا نوعًا ما من ألعاب الفيديو ويقدر أن 8 ملايين منزل أمريكي لديه ألعاب فيديو متصلة بجهاز التلفزيون. بلغت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية 3.8 مليار دولار في عام 1982، أي ما يقرب من نصف مبيعات أروقة ألعاب الفيديو.
- ^ جيسون ويتاكر (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، ص 122-123، ISBN 0-415-16835-X
- ^ فريمان، جون (ديسمبر 1984). "هل يجب أن تتحول إلى محترف؟". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 16. تم الاسترجاع في 2023-01-06 .
- ^ "ملف المصمم: كريس كروفورد (الجزء الثاني)". عالم ألعاب الكمبيوتر . يناير-فبراير 1987. ص 56-59 . تم الاسترجاع في 2023-01-06 .
- ^ ab Daglow, Don L. (Aug–Sep 1987). ""أعتقد أننا حققنا نجاحًا كبيرًا..."/ الطريق الملتوي نحو النجاح في برامج الترفيه". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 8. تم الاسترجاع في 2023-01-06 .
- ^ كونسالفو، ميا (2006). "ألعاب الفيديو على الأجهزة المنزلية والشركات العالمية: خلق ثقافة هجينة". وسائل الإعلام الجديدة والمجتمع . 8 (1): 117-137. doi :10.1177/1461444806059921. S2CID 32331292.
- ^ ab Yakal, Kathy (يونيو 1986). "تطور رسومات Commodore". مجلة Compute!، الصفحات 34-42 . تم الاسترجاع في 2019-06-18 .
- ^ "إذن ماذا يعلمونك في مدرسة ألعاب الفيديو؟". الجيل القادم . رقم 25. إيماجين ميديا . يناير 1997. ص 10.
... لقد ولى عصر الثمانينيات عندما كان بإمكان شخص واحد أن يصنع لعبة ناجحة بنفسه. في هذه الأيام تكلف الألعاب ملايين الدولارات لإنتاجها - ولن يعطي أي مستثمر هذه الأموال لشخص واحد يعمل من غرفة نومه. في عام 1996، ربما توظف اللعبة من 10 إلى 15 شخصًا، يعملون لمدة عام أو عامين.
- ^ ab Bethke 2003، ص 26.
- ^ abc Bethke 2003، ص 15.
- ^ بيثكي 2003، ص 15-16.
- ^ بيثكي 2003، ص 30.
- ^ "تكلفة صناعة الألعاب سترتفع بشكل كبير". بي بي سي نيوز . 17 نوفمبر 2005. تم الاسترجاع في 9 أبريل 2010 .
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 15.
- ^ abc McGuire & Jenkins 2009، ص 24.
- ^ "نمو سوق الألعاب العالمية إلى 86.1 مليار دولار في عام 2016". نيوزو . تم الاسترجاع في 6 نوفمبر 2013 .
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 16.
- ^ بايتس 2004، ص 154.
- ^ abcd مور ونوفاك 2010، ص 71.
- ^ بايتس 2004، ص 156-158.
- ^ بايتس 2004، ص 154-156.
- ^ ab Bates 2004، ص 153.
- ^ "فهم مطوري ألعاب الفيديو كمجتمع مهني". Gamering . 2015-10-05.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 25.
- ^ "أفضل استوديوهات الألعاب والمدارس والرواتب". Big Fish Games . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2012.
- ^ سالين وزيمرمان 2003.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 292.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 74.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 292-296.
- ^ بايتس 2004، ص 163.
- ^ براثويت وشرايبر 2009، ص 171.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 94.
- ^ ab Bates 2004، ص 171.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 85.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 86.
- ^ بايتس 2004، ص 173.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 87.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 88.
- ^ abc Bates 2004، ص 176.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 89.
- ^ بايتس 2004، ص 175.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 90.
- ^ ab Bates 2004، ص 168.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 78.
- ^ بايتس 2004، ص 165.
- ^ بايتس 2004، ص 162.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 76.
- ^ Gómez-Maureira, Marcello A.; Westerlaken, Michelle; Janssen, Dirk P.; Gualeni, Stefano; Calvi, Licia (2014-12-01). "تحسين تصميم المستويات من خلال أبحاث مستخدمي الألعاب: مقارنة بين المنهجيات". Entertainment Computing . 5 (4): 463–473. doi :10.1016/j.entcom.2014.08.008. ISSN 1875-9521.
- ^ "إنشاء الصوت الإلكتروني الرائع والمظلم للعبة Returnal (والاستفادة القصوى من محرك الصوت ثلاثي الأبعاد الجديد في PS5)". 30 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 6 يناير 2022 .
- ^ بايتس 2004، ص 185، 188، 191.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 91.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 95.
- ^ بايتس 2004، ص 177.
- ^ ab Bates 2004، ص 225.
- ^ ab Bates 2004، ص 218-219.
- ^ بايتس 2004، ص 226-227.
- ^ تشاندلر 2009، ص 47.
- ^ تشاندلر 2009، ص 41.
- ^ تشاندلر 2009، ص 41، 43-44.
- ^ تشاندلر 2009، ص 44.
- ^ ab Bates 2004، ص 227.
- ^ abcdefghij مور ونوفاك 2010، ص. 70.
- ^ abcd Bates 2004، ص 203.
- ^ abcdefghi بيتس 2004، ص. 204.
- ^ آدامز ورولينغز 2006، ص 29.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 251.
- ^ تشاندلر 2009، ص 5-9.
- ^ ab Chandler 2009، ص 6.
- ^ أ ب ث بيثكي 2003، ص 102.
- ^ بيثكي 2003، ص 101-102.
- ^ بايتس 2004، ص 203-207.
- ^ بيثكي 2003، ص 103.
- ^ بايتس 2004، ص 274.
- ^ بيثكي 2003، ص 27.
- ^ abcdefghi زاكارياسون، بيتر؛ ويلسون، تيموثي ل. (2012). صناعة ألعاب الفيديو: التكوين والحالة الحالية والمستقبل. روتليدج. رقم ISBN 978-0-415-89652-8.
- ^ ab Chandler 2009، ص 8.
- ^ بايتس 2004، ص 204-205.
- ^ بايتس 2004، ص 276.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 240، 274.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 241.
- ^ براثويت وشرايبر 2009، ص 189.
- ^ بايتس 2004، ص 226.
- ^ تشاندلر 2009، ص 9.
- ^ بايتس 2004، ص xxi.
- ^ براثويت وشرايبر 2009، ص 2.
- ^ آدامز ورولينغز 2006، ص 20، 22-23، 24-25.
- ^ ab Bethke 2003، ص 49.
- ^ "كيفية تصميم تأثيرات صوتية رائعة لواجهة المستخدم في أفلام الخيال العلمي". 22 مارس 2017. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2021. تم الاسترجاع 6 يناير 2022 .
- ^ ab Bethke 2003، ص 363.
- ^ بيثكي 2003، ص 50.
- ^ abc Bethke 2003، ص 344.
- ^ أ ب ث بيثكي 2003، ص 345.
- ^ abcdefghi بوليتوفسكي، كريستيانو؛ بيتريلو، فابيو؛ غيهينوك، يان جايل (2021). “مسح لاختبار ألعاب الفيديو”. أرخايف : 2103.06431 [cs.SE].
- ^ abcd تشاندلر 2009، ص 244.
- ^ abc Bethke 2003، ص 293.
- ^ ab Chandler 2009، ص 244-245.
- ^ أ ب ث بيثكي 2003، ص 294.
- ^ abcdefghi تشاندلر 2009، ص 245.
- ^ abc Bethke 2003، ص 192.
- ^ بيثكي 2003، ص 295.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 20، 48.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 241.
- ^ ماكشافري 2009، ص 17.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 48، 241.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 97.
- ^ D'Onofrio, Matthew (9 مايو 2023). "مطورو العالم الجديد يناقشون عملية التطوير الخاصة بهم وكيفية معالجتهم للأخطاء". MMOBomb . تم الاسترجاع في 12 يونيو 2023 .
- ^ توري، جورد (12 أكتوبر 2022). "كيفية الوصول إلى خادم PTR في World Of Warcraft". TheGamer . تم الاسترجاع في 12 يونيو 2023 .
- ^ بيثكي 2003، ص 183.
- ^ بيثكي 2003، ص 183-184.
- ^ بيثكي 2003، ص 184.
- ^ بيثكي 2003، ص 343.
- ^ بيثكي 2003، ص 353.
- ^ بيثكي 2003، ص 185.
- ^ "تقرير الاستعانة بمصادر خارجية لمطوري الألعاب لعام 2009". أبحاث مطوري الألعاب .
- ^ "دراسة الاستعانة بمصادر خارجية: زاوية المطور". Gamasutra . 7 أغسطس 2008.
- ^ "دراسة الاستعانة بمصادر خارجية الجزء الثاني: زاوية المقاول". جاماسوترا . 8 سبتمبر 2008.
- ^ نوت، سي. (4 أبريل 2011). "الفضلاء: تصحيح الأمور بشأن الاستعانة بمصادر خارجية". جاماسوترا .
- ^ "المطورون: سهولة قواعد التطوير، وارتفاع الاستعانة بمصادر خارجية". Gamasutra . 20 أغسطس 2008.
- ^ ليون (2015): "في بعض الحالات، يأخذ المطورون العمل بالعلامة البيضاء ببساطة لأنها كل ما يمكنهم الحصول عليه."
- ^ ab Leone, Matt (30 September 2015). "The secret developers of the video game industry". Polygon . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2015.
- ^ Haske, Steve (15 October 2021). "يقول موظفون سابقون إن مطور Metroid Dread يترك الأسماء خارج الاعتمادات". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2021.
وفي الوقت نفسه، تمتلك اليابان صناعة "دعم" غير معروفة بالكامل تُعرف باسم "تطوير العلامة البيضاء" والتي تعتمد على عمل استوديو مجهول الهوية بإصرار. تساهم شركات طويلة الأمد مثل Hyde و Tose سراً في امتيازات قوية مثل
Final Fantasy
و
Yakuza
و
Resident Evil
، من بين العديد من الامتيازات الأخرى.
- ^ "2257本のゲーム などを 手掛けてきた国内最大規模の 受託開発メカに迫る" [قصة أكبر مطور عقود في اليابان والذي عمل على 2257 لعبة مختلفة]. ويكلي فاميتسو (باللغة اليابانية). 14 أبريل 2017.(ترجمة)
- ^ كير، كريس (26 أبريل 2017). "Inside Tose Software, the largest Japanese game dev you've never heard of". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2017.
- ^ Priestman, Chris (29 July 2015). "What Is HYDE, Inc. And What Are They Bringing To Red Ash؟". Siliconera . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2021.
- ^ ليون (2015): "يقول ياناجيهارا إن جذور هذا النهج تمتد عميقًا في الثقافة اليابانية، حيث يفضل العديد من الأشخاص عدم السعي إلى الأضواء، وتعمل العديد من الشركات الكلاسيكية بهذه الطريقة".
- ^ abc Bates 2004، ص 241.
- ^ ab Bates 2004، ص 242.
- ^ بايتس 2004، ص 246.
- ^ ماكجواير وجينكينز 2009، ص 24-25.
- ^ بيثكي 2003، ص 57.
- ^ ab Bethke 2003، ص 58.
- ^ موديستو، كريستيان (14 يونيو 2023). "رؤى حول توطين الألعاب من استوديوهات Ark One". 80.lv . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2023 .
- ^ تشاندلر، هـ. (أكتوبر 2004). دليل توطين الألعاب. تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 978-1584503439.
- ^ تشيك، د. (2013). "التحديات في توطين ألعاب الفيديو: منظور متكامل". الاستكشافات: مجلة اللغة والأدب . 1 (1): 3-25.
- ^ توماس، لوكاس م. (13 مارس 2012). "كيف يتغير فن الألعاب حول العالم". IGN .
- ^ Keogh, Brendan (2019). "من الرسمية العدوانية إلى الرسمية المكثفة: المحاسبة لمجموعة أوسع من ممارسات تطوير ألعاب الفيديو". مجلة الصناعات الإبداعية . 12 (1): 14–33. doi : 10.1080/17510694.2018.1532760 . S2CID 159319169.
- ^ التقاعد (15 يناير 2014). "كم يكلف صنع لعبة فيديو كبيرة؟". كوتاكو . تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021 .
- ^ "تطوير الألعاب بالتفصيل الكامل بواسطة الخبراء". ALLEN IntelliBrain . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2022 .
- ^ بارك، جين (4 أبريل 2020). "إتقان إرث Final Fantasy 7، كما رواه مبتكروه" . واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاسترجاع 9 أبريل 2020 .
- ^ دايفر، مايك (2 مايو 2015). "Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2015 . تم الاسترجاع 30 يونيو 2015 .
- ^ Stanton, Rich (2 يونيو 2013). "Final Fantasy 7 retrospective". Eurogamer . تم الاسترجاع في 20 مارس 2014 .
- ^ كوستر، راف (23 يناير 2018). "تكلفة الألعاب". فينتشر بيت . تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021 .
- ^ شراير، جيسون (3 سبتمبر 2021). "رئيس بلاي ستيشن السابق يتأمل مستقبل الألعاب". بلومبرج نيوز . تم الاسترجاع في 4 سبتمبر 2021 .
- ^ كوبيت، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من نجوم البرامج المجانية إلى اندفاع الذهب نحو Steam: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية". PC Gamer . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2017 .
- ^ زولنر، أميليا (28 أبريل 2023). "الناشرون الرئيسيون يبلغون أن تكلفة صنع ألعاب AAA قد تزيد عن مليار دولار". IGN . تم الاسترجاع في 28 أبريل 2023 .
- ^ وارن، توم؛ هولستر، شون (28 يونيو 2023). "أسرار سوني السرية عن بلاي ستيشن تم الكشف عنها للتو بسبب قلم تحديد". ذا فيرج . تم الاسترجاع في 29 يونيو 2023 .
- ^ abcd McGuire & Jenkins 2009، ص 27.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 272.
- ^ بايتس 2004، ص 252.
- ^ تشابلن، هيذر (27 أغسطس 2008). "لعبة "Braid" من إنتاج Xbox تحقق نجاحًا مفاجئًا لأسباب مفاجئة". NPR . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2011 .
- ^ مايسور، ساهانا (2 يناير 2009). "كيف أصبحت لعبة World of Goo واحدة من ألعاب الفيديو المستقلة الناجحة في عام 2008". Venturebeat . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2011 .
- ^ Plunkett, Luke (4 يناير 2011). "لماذا تحظى لعبة Minecraft بشعبية كبيرة". Kotaku . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2011 .
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 50-51.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 51.
- ^ أوكسلاند 2004، ص 309.
- ^ مور ونوفاك 2010، ص 298.
- ^ ماكشافري 2009، ص 19-20.
- ^ إروين، ماري. "الملف الشخصي: طبخ لعبة ضخمة". فوربس . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2013 .
مصادر
- https://www.academia.edu/6639017/Challenges_in_video_game_localization_An_integrated_perspective
- http://www.erudit.org/revue/meta/2012/v57/n2/1013949ar.html
- دليل توطين الألعاب (تطوير الألعاب من شركة Charles River Media) غلاف عادي – أكتوبر 2004، بقلم هيذر م (هيذر تشاندلر) تشاندلر (المؤلف)
- http://bytelevel.com/global/game_globalization.html (أسئلة وأجوبة مع المؤلف)
- http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php
فهرس
- آدامز، إرنست؛ رولينجز، أندرو (2003). أندرو رولينجز وإرنست آدامز يتحدثان عن تصميم الألعاب . دار نيو رايدرز للنشر. رقم ISBN 1-59273-001-9.
- بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب (الطبعة الثانية). تكنولوجيا دورة تومسون. رقم ISBN 1-59200-493-8.
- بيثكي، إريك (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . تكساس: ووردوير للنشر، المحدودة. رقم ISBN 1-55622-951-8.
- براثويت، بريندا؛ شرايبر، إيان (2009). التحديات التي تواجه مصممي الألعاب . تشارلز ريفر ميديا. رقم ISBN 978-1-58450-580-8.
- تشاندلر، هيذر ماكسويل (2009). دليل إنتاج الألعاب (الطبعة الثانية). هينغهام، ماساتشوستس: مطبعة إنفينيتي ساينس. رقم ISBN 978-1-934015-40-7.
- ماكجواير، مورجان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (2009). إنشاء الألعاب: الميكانيكا والمحتوى والتكنولوجيا . ويلزلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. رقم ISBN 978-1-56881-305-9.
- ماكشافري، مايك (2009). Game Coding Complete . هينغهام، ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-680-5.
- مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل المهنة في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجيج ليرنينج. رقم ISBN 978-1-4283-7647-2.
- أوكسلاند، كيفن (2004). طريقة اللعب والتصميم . أديسون ويسلي. ISBN 0-321-20467-0.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إيريك (2005). قارئ تصميم اللعبة: مختارات قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 0-262-19536-4.
- سالين، كاتي ؛ زيمرمان، إريك (2003). قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 0-262-24045-9.
ويكيات
- ويكي تطوير الألعاب على Gamedev.net (تم إيقافه وتم أرشفته)
