غونزالو فراسكا

غونزالو فراسكا (مواليد 1972) مصمم ألعاب وباحث أكاديمي متخصص في ألعاب الفيديو الجادة والسياسية. وقد أشارت شبكة NBC News [ 1 ] إلى مدونته Ludology.org، التي توقفت عن النشر، باعتبارها مرجعًا شائعًا للباحثين الأكاديميين في مجال ألعاب الفيديو . كما شارك فراسكا لسنوات عديدة في نشر مدونة Watercoolergames مع إيان بوغوست ، وهي مدونة تتناول الألعاب الجادة.

وُلد فراسكا في مونتيفيديو ، أوروغواي ، حيث أسس استوديو ألعاب الفيديو Powerful Robot Games. يشغل حاليًا منصب كبير مسؤولي التصميم في DragonBox ، وهو استوديو تعليمي نرويجي متخصص في إنتاج ألعاب الفيديو التعليمية في الرياضيات. كما يعمل فراسكا أستاذًا في جامعة أورت أوروغواي .

في نظرية ألعاب الفيديو، ينتمي فراسكا إلى مجموعة "علماء الألعاب" الذين يعتبرون ألعاب الفيديو محاكاة قائمة على قواعد محددة. ويرون أن ألعاب الفيديو هي أول وسيلة إعلامية محاكاة للجماهير، مما يعني تحولاً جذرياً في استهلاك وإنتاج الوسائط.

تأثرت دراسات فراسكا في مجال الألعاب بأعمال الأكاديمي النرويجي المتخصص في الألعاب ، إسبن ج. آرسيث . بدأ فراسكا دراسته للألعاب في مركز أبحاث ألعاب الحاسوب بجامعة كوبنهاغن لتكنولوجيا المعلومات في ديسمبر 2004، وحصل على درجة الدكتوراه في دراسات ألعاب الفيديو في أغسطس 2007.

أشهر ألعابه هي لعبة " 12 سبتمبر" الفنية ، التي جاءت كرد فعل على هجمات 11 سبتمبر . وتستند اللعبة إلى الحجة السياسية القائلة بأن الرد العسكري المباشر لن يؤدي إلا إلى زيادة احتمالية وقوع المزيد من الهجمات الإرهابية على الغرب. [ 2 ] ورغم الجدل الذي أثير حولها عند إطلاقها، إلا أنها تُعتبر الآن مثالًا مبكرًا بارزًا لكل من ألعاب الفيديو السياسية وألعاب الأخبار (وهو مصطلح يُنسب إلى فراسكا ابتكاره للإشارة إلى لعبة فيديو مبنية على أحداث حقيقية ذات أهمية إخبارية). [ 3 ] وفي عام 2009، حصلت اللعبة على جائزة الإنجاز مدى الحياة من مؤسسة نايت . [ 4 ]

المحاكاة مقابل السرد: مقدمة في علم الألعاب (2003)

يتوسع هذا العمل في مفاهيم علم السرد وعلم الألعاب كأطر لتحليل الألعاب. وقد وضع فراسكا هذه المفاهيم مبدئيًا في كتابه الصادر عام ١٩٩٩ بعنوان "علم الألعاب يلتقي علم السرد : أوجه التشابه والاختلاف بين ألعاب الفيديو والسرد". [ ٥ ] يُعرّف فراسكا علم الألعاب بأنه الجوانب المتعلقة باللعب في الألعاب، مثل آليات اللعب وأنظمة التحكم. أما الجوانب السردية فتُوفّر سياقًا للخصائص المتعلقة باللعب داخل بيئة اللعبة. وكما ذُكر في الفقرات التمهيدية للكتاب، فقد كان دافع فراسكا لكتابة علم الألعاب هو الرغبة في معالجة أوجه القصور في أدبيات دراسات الألعاب. [ ٦ ] ويذكر أن أدبيات دراسات الألعاب في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الثانية انطوت على تأطير تحليل الألعاب ضمن أطر درامية وسردية. وقد يشمل ذلك تأطير الألعاب ضمن فهمنا للسينما والأدب المكتوب. لم يكن هناك نموذج قائم للنظر إلى الألعاب من منظورها الخاص (أي اللعب والتفاعل)؛ وهو ما يُمثّل قيدًا كبيرًا في التعامل الأكاديمي مع هذا الوسط. التفاعلية سمة جوهرية في هذا الوسط، إلا أنه لم يكن هناك تخصص أكاديمي رسمي يتناولها. ومن خلال طرح إطار عمل قائم على اللعب، يهدف فراسكا إلى تشجيع المحللين على دراسة كيفية تفاعل عناصر اللعب ونقلها للمعنى. يعمل نموذج تحليل الألعاب هذا بشكل مشابه للإطار النظري لإسبن آرسيث في تحليل النصوص الرقمية، والذي يتضمن قراءة النصوص كنظم سيبرانية.

المحاكاة مقابل التمثيل

يميز فراسكا بين الوسائط المحاكاة والوسائط التمثيلية، حيث تُصنف ألعاب الفيديو ضمن الأولى، بينما تُصنف الوسائط "التقليدية" ضمن الثانية. ويجادل بأن الفرق الرئيسي يكمن في أن المحاكاة تتفاعل مع محفزات معينة، مثل بيانات الإدخال التكوينية (الضغط على الأزرار، وما إلى ذلك)، وفقًا لمجموعة من الشروط. أما الوسائط التمثيلية (ويضرب مثالًا بالصورة الفوتوغرافية) فتُنتج وصفًا ثابتًا للسمات وتسلسل الأحداث (سردًا)، ولا يمكن التلاعب بها. ويؤكد فراسكا على أهمية الألعاب الجادة، ولا سيما استخدامها لأغراض سياسية. وعلى عكس أساليب سرد القصص التقليدية، فإن المحاكاة ليست ثنائية بطبيعتها. ويرى فراسكا أن هذا الأمر مفيد عند تطبيقه على محاكاة الدعاية السياسية.

تُناقش أيضًا مخرجات المحاكاة، حيث يلفت فراسكا الانتباه إلى الحجة القائلة بأن تسلسل الإشارات التي ينتجها الفيلم والمحاكاة يبدو متطابقًا تمامًا. ويشير فراسكا إلى أن ما أغفله هؤلاء المعلقون هو أن المحاكاة لا يمكن فهمها من خلال مخرجاتها فقط؛ فالتفاعل المباشر للاعب جزء أساسي منها. وهذا يُذكّرنا بعمل آرسيث حول تفاعل المستخدم في الألعاب والمحاكاة. فهو يرى أنه لا يكفي "مجرد مشاهدة المخرجات السمعية والبصرية من لعب شخص آخر..."، [ 7 ] وأنه لفهم نص رقمي تفاعلي فهمًا كاملًا، لا بد من تجربته بشكل مباشر.

بايديا ولودوس

يربط فراسكا بين تصنيفات أنواع الألعاب التي وضعها روجر كايوا في كتابه "الإنسان، اللعب، والألعاب " (1961). ويتناول تحديدًا مفهومي "لودوس" و"بايديا"؛ أي اللعب واللعبة، أو البنية القائمة على القواعد في الألعاب. ويتوسع فراسكا في تعريفات كايوا الأصلية، ويضعها في سياق علم السرد، وعلم الألعاب، والألعاب المعاصرة. ووفقًا لفرسكا، يرتبط " لودوس" بالألعاب الخطية ذات التوجه السردي، والتي تتميز بأهداف محددة بوضوح وتستند إلى مجموعة من القواعد. أما "بايديا" ، فرغم أنها تستند أيضًا إلى نظام من القواعد، إلا أنها أكثر تجريدًا. إذ يستطيع اللاعبون ابتكار أهدافهم الخاصة داخل عالم اللعبة بأسلوب اللعب الناشئ .

بالاستناد إلى مفاهيمه المعاد تعريفها عن padia و ludus، يقوم Frasca بإنشاء مستويات متفاوتة في عمليات المحاكاة التي يمكن التلاعب بها من أجل نقل الأيديولوجيا.

  1. تتشارك المحاكاة مع السرد وتتناول التمثيل والأحداث. – على سبيل المثال، خصائص الأشياء والشخصيات، إلخ. ويشير إلى أن "مجرد تغيير بسيط في مظهر الشخصيات يمكن أن يحول لعبة Quake إلى مباراة موت بين الإسرائيليين والفلسطينيين... تبقى قواعد اللعبة دون تغيير... يتم تعديل الشخصيات والإعدادات فقط. ومع ذلك، على المستوى الأيديولوجي، تختلف هذه اللعبة تمامًا عن اللعبة الأصلية..." [ 6 ]
  2. التلاعب بقواعد اللعبة. – ما يمكن للاعب فعله ضمن نموذج لعبة معين. يرتبط هذا ارتباطًا مباشرًا بمفهومي "اللعبة" و"الظهور"؛ وهما نمطان من أنماط اللعب الاستكشافي. ويشير إلى الاختلافات الأيديولوجية بين الأفعال الموجهة سرديًا والأفعال الناشئة التي يقودها اللاعب.
  3. قواعد الهدف. – جوانب اللعب التي تُعد شرطًا إلزاميًا للفوز. وهذا يتماشى مع هيكلية لعبة لودوس القائمة على القواعد.
  4. قواعد الميتا – تعديل عالم اللعبة. المصادر المفتوحة، والتعديل، وما إلى ذلك. يستخدم فراسكا قاعدة الميتا "سيم أوثر" كنقطة تباين مع مؤلف الروايات التقليدية.

التأثيرات والاستجابات

بينما يؤكد فراسكا على أهمية عناصر اللعب في الألعاب والمحاكاة، فإنه يُقرّ بضرورة عدم إغفال النموذج السردي. ويرى أنه من الضروري فهم بنية الألعاب وعناصرها، وإنشاء تصنيفات ونماذج لشرح آليات اللعب .

منذ تأسيس علم الألعاب كمنهج رسمي لقراءة الألعاب والمحاكاة، قام العديد من الأكاديميين بتأطير أعمالهم ضمن النموذج اللعبي والسردي. مع ذلك، وخلافًا لعمل فراسكا، ظهرت دراسات تُقلل من أهمية السرد. في مقال "علماء الألعاب يُحبون القصص أيضًا: ملاحظات من نقاش لم يحدث قط" (ردًا على سوء فهم موقف فراسكا من علم الألعاب والسرد)، يستشهد فراسكا بسوء فهم رون كليفير النقدي للمبادئ اللعبية. يقترح كليفير أن عالم الألعاب يعتبر أي شيء آخر غير آليات اللعبة البحتة غريبًا جوهريًا عن الشكل الجمالي الحقيقي للوسيط، وأن الألعاب يجب أن تتجه نحو نماذج أكثر تجريدًا وتوجهًا نحو اللعب. [ 8 ]

أثرت مبادئ فراسكا المتعلقة باللعب والسرد أيضًا على الدراسات المتعلقة بالاستعمار الثقافي لألعاب الفيديو. يعتبر هذا المجال من الدراسة الممارسة الشائعة المتمثلة في تأطير الألعاب ضمن التقاليد السينمائية ضارة بتحليل الألعاب، إذ ينبغي للألعاب أن "ترفض أي تدخل من التخصصات الأخرى..." [ 8 ]. علاوة على ذلك، يُجادل بأن السينما وسيلة إعلامية مميزة للغاية نظرًا لإمكانية استخدامها لتأطير تحليل الألعاب.

تزعم بعض الحجج المؤيدة للعب أن ألعاب الفيديو المعاصرة عاجزة عن محاكاة أفعال اللاعب بفعالية ضمن سياق القصة. وتشير بعض مجالات دراسات الألعاب إلى عجز الألعاب عن خلق سرد متماسك بين اللعب والسرد. ومن أبرز الأمثلة على ذلك مقال كلينت هوكينغ على مدونته حول التنافر بين اللعب والسرد. [ 9 ] ويحدث هذا التنافر، بحسب هوكينغ، عندما تُظهر اللعبة أفكارًا متضاربة تُعبّر عنها من خلال السرد وأسلوب اللعب. وبالتحديد، مستخدمًا لعبة Bioshock من تطوير Irrational كمثال ، يجادل هوكينغ بأن الفكرة الأساسية للعبة، وهي المصلحة الذاتية على طريقة آندي (التي تُستكشف من خلال آلية "الأخت الصغيرة"، حيث يكون للاعب خيار استخلاص مادة قوية تُعرف باسم ADAM من هذه الشخصيات غير القابلة للعب أو تحريرها)، تُقوّضها مساعدة جاك لأطلس؛ وهو تسلسل سردي مُعدّ مسبقًا ومُبرمج.

فهرس

  • فراسكا، ج. (1999). علم الألعاب يلتقي بعلم السرد: أوجه التشابه والاختلاف بين ألعاب الفيديو والسرد.
  • فراسكا، ج. (2003). المحاكاة مقابل السرد: مقدمة في علم الألعاب.
  • فراسكا، ج. (2003). علماء الألعاب يحبون القصص أيضًا: ملاحظات من نقاش لم يحدث أبدًا.

مراجع

  1. لوفوس، توم. "عام في عالم الألعاب"، "أخبار إن بي سي"، 22 ديسمبر 2003، تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2011.
  2. "12 سبتمبر: عالم الألعاب - أول لعبة إخبارية" . OnSeriousGames.com. 2015-09-04 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2015-11-18 .
  3. بوغوست، إيان وآخرون. "ألعاب الأخبار: الصحافة في اللعب"، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا 2010، ص 13
  4. غولدفين، جيسيكا. "جوائز ألعاب نايت نيوز" ، "مدونة مؤسسة نايت"، 29 مايو 2009، تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2011.
  5. "علم اللعب" . ludology.typepad.com .
  6. 1 2 فراسكا، ج. (2003). المحاكاة مقابل السرد: مقدمة في علم الألعاب. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2013.
  7. آرسيث، إي. (2003). البحث القائم على اللعب: مناهج منهجية لتحليل الألعاب. في وقائع الفنون والثقافة الرقمية.
  8. 1 2 فراسكا، ج. (2003). علماء الألعاب يحبون القصص أيضًا: ملاحظات من نقاش لم يحدث قط. تم الاطلاع عليه في 5 يونيو 2013.
  9. هوكينج، سي. (2007). / التنافر بين أسلوب اللعب والسرد في لعبة بايوشوك. تاريخ الوصول: 5 مايو 2013.