أسلوب لعب ناشئ

لقطة شاشة من لعبة ماين تيست

يشير مصطلح "اللعب الناشئ" إلى المواقف المعقدة في ألعاب الفيديو أو ألعاب الطاولة أو ألعاب تقمص الأدوار التي تنشأ من تفاعل آليات اللعب البسيطة نسبيًا . [ 1 ]

حاول المصممون تشجيع اللعب الناشئ من خلال توفير أدوات للاعبين مثل وضع متصفحات الويب داخل محرك اللعبة (كما هو الحال في Eve Online و The Matrix Online )، وتوفير أدوات تكامل XML ولغات البرمجة ( Second Life )، وإصلاح أسعار الصرف ( Entropia Universe )، والسماح للاعب بإنشاء أي كائن يرغب فيه لحل لغز ( Scribblenauts ).

الظهور المتعمد

يحدث الظهور المقصود عندما يقصد مصممو اللعبة استخدامات إبداعية معينة. فمنذ سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، تميزت ألعاب الطاولة وألعاب تقمص الأدوار، مثل "كوزميك إنكاونتر" و "دانجنز آند دراغونز" ، بالظهور المقصود كوظيفة أساسية، وذلك بتزويد اللاعبين بقواعد أو أطر لعب بسيطة نسبياً، تشجعهم عمداً على استكشاف استراتيجيات أو تفاعلات إبداعية واستغلالها لتحقيق النصر أو بلوغ الهدف.

حلول إبداعية

تُعدّ ألعاب المحاكاة الغامرة ، مثل Deus Ex و System Shock ، ألعابًا مبنية على أسلوب لعب تفاعلي. تمنح هذه الألعاب شخصية اللاعب مجموعة من القدرات والأدوات، وعالمًا متماسكًا قائمًا على قواعد محددة، لكنها لا تفرض أي حلول مُحددة على اللاعب، مع إمكانية توجيهه نحو حلول مُقترحة. لتجاوز حارس يسد بابًا، يُمكن للاعب اختيار مهاجمة الحارس مباشرةً، أو التسلل إليه وإفقاده الوعي، أو تشتيت انتباهه للابتعاد عن موقعه، أو استخدام الباركور للوصول إلى فتحة بديلة بعيدة عن الأنظار، من بين حلول أخرى. في مثل هذه الألعاب، قد يكون من الممكن حلّ مشاكل اللعبة باستخدام حلول لم يتوقعها مصممو اللعبة؛ على سبيل المثال، في Deus Ex ، فوجئ المصممون باكتشاف لاعبين يستخدمون الألغام المثبتة على الجدران كأوتاد لتسلقها. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] يوجد مفهوم مشابه لألعاب الروجلايك ، حيث يُعتبر أسلوب اللعب التفاعلي عاملًا ذا قيمة عالية وفقًا لتفسير برلين لعام 2008 لألعاب الروجلايك. [ 5 ]

قد يظهر هذا النوع من التطور أيضًا في الألعاب من خلال أسلوب اللعب المفتوح وكثافة المحتوى المُحاكى، كما هو الحال في ماينكرافت ، ودوارف فورتريس ، وسبيس ستيشن 13. لا تحتوي هذه الألعاب على معايير محددة لنهاية اللعبة، على الرغم من أنها، على غرار ألعاب المحاكاة الغامرة، تُقدم عالمًا متسقًا وقائمًا على القواعد. غالبًا ما تُقدم هذه الألعاب للاعبين دروسًا تعليمية حول ما يُمكنهم فعله داخل اللعبة. ومن خلال ذلك، يُمكن للاعبين اتباع الطريقة المُصممة للعب، أو الانحراف في اتجاهات مختلفة تمامًا، مثل الآلات المُحاكية المُبهرجة في ماينكرافت . [ 6 ]

تدعم بعض أنواع ألعاب الألغاز المفتوحة أسلوب اللعب التفاعلي. تُصنف ألعاب شركة Zachtronics ، مثل SpaceChem و Infinifactory ، ضمن ألغاز البرمجة، حيث يتعين على اللاعب تجميع أجزاء آلية لإنتاج منتج محدد من مدخلات متنوعة. لا تفرض هذه الألعاب أي قيود على عدد المكونات المستخدمة أو مدة إتمام العملية، مع تشجيع اللاعبين، من خلال لوحات المتصدرين داخل اللعبة، على ابتكار حلول أكثر كفاءة من منافسيهم عبر الإنترنت. ورغم أن كل لغز مصمم لضمان وجود حل واحد على الأقل، إلا أن اللاعبين غالباً ما يجدون حلولاً تفاعلية قد تكون أكثر أناقة، أو تستخدم المكونات بطرق غير متوقعة، أو تختلف اختلافاً كبيراً عن المسار المتوقع. [ 7 ]

سرد ناشئ

بعض الألعاب لا تستخدم بنية قصة مخططة مسبقًا، حتى وإن كانت غير خطية.

في لعبة The Sims ، قد تنشأ قصة من أفعال اللاعب. لكن اللاعب يتمتع بقدر كبير من التحكم لدرجة أنه يُنشئ قصة أكثر من تفاعله معها. [ 8 ] أما السرد الناشئ، فلا يُنشئه اللاعب إلا جزئيًا. وقد جادل وارن سبيكتور ، مصمم لعبة Deus Ex ، بأن السرد الناشئ يفتقر إلى التأثير العاطفي للسرد الخطي. [ 9 ]

تتميز لعبة Left 4 Dead بنظام ديناميكي يُسمى "المُخرج" للتحكم في دراما اللعبة وإيقاعها ومستوى صعوبتها. ويُطلق على آلية عمل هذا النظام اسم "السرد الإجرائي": فبدلاً من وجود مستوى صعوبة ثابت يرتفع تدريجياً، يقوم الذكاء الاصطناعي بتحليل أداء اللاعبين في اللعبة حتى الآن، ويحاول إضافة أحداث لاحقة تُضفي عليها طابعاً سردياً. [ 10 ] [ 11 ]

تتميز لعبتا ماينكرافت ودوارف فورتريس بخصائص سردية ناشئة بفضل تجريد طريقة تمثيل العناصر داخل اللعبة، مما يسمح بتطبيق خصائص النظام على عدة كائنات دون الحاجة إلى تطوير أصول متخصصة لكل حالة مختلفة؛ وهذا بدوره يُسهم في خلق سلوك أكثر واقعية للكيانات غير الخاضعة لسيطرة اللاعب، مما يدعم السرد الناشئ. [ 12 ] على سبيل المثال، في لعبة دوارف فورتريس ، يمكن لأي كائن حي أن يُصاب بحالة سُكر نتيجة تناول الكحول، مما يُنتج سلوكًا عشوائيًا في حركته دون أن يتطلب منه إظهار أي شيء مميز، على عكس الألعاب ذات التمثيل الواقعي التي تتطلب أصولًا ونماذج جديدة للكائن السكران. ولأن هذه أنظمة مجردة ومتفاعلة، فإنها تُنتج سلوكًا ناشئًا لم يتوقعه المطورون. [ 13 ]

الظهور غير المقصود

يحدث الظهور غير المقصود عندما لا يكون مصممو اللعبة قد قصدوا استخدامات إبداعية للعبة الفيديو.

استراتيجيات تعتمد على الخلل أو الخصائص غير التقليدية

قد ينشأ أسلوب اللعب التفاعلي من قيام الذكاء الاصطناعي في اللعبة بأداء حركات أو إحداث تأثيرات غير متوقعة حتى من قِبل مطوري البرامج. قد يكون ذلك بسبب خلل برمجي ، حيث تعمل اللعبة بشكل طبيعي ولكنها تُنتج نتائج غير متوقعة عند لعبها بطريقة غير معتادة، أو بسبب برنامج يسمح بتطوير الذكاء الاصطناعي؛ على سبيل المثال، الأمراض الوراثية غير المخطط لها التي قد تحدث في سلسلة ألعاب "كريتشرز" . [ 14 ]

في العديد من الألعاب، وخاصة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، يمكن أن تتحول أخطاء اللعبة أو خصائصها الفيزيائية إلى استراتيجيات فعّالة، أو حتى تُنشئ أنماط لعب جديدة. في سلسلة Quake من شركة id Software ، يُعدّ القفز الصاروخي والقفز الجانبي مثالين على ذلك. في لعبة Halo 2 ، يؤدي الضغط السريع على زر الهجوم اليدوي (B) متبوعًا بزر إعادة التلقيم (X) ثم زر إطلاق النار الأساسي (الزناد R) إلى عدم اضطرار اللاعب لانتظار عودة السلاح إلى وضعه الصحيح لإطلاق النار بعد الهجوم اليدوي. وقد عُرفت هذه التقنية باسم "BXR-ing". مثال آخر هو لعبة GunZ: The Duel ، حيث تطورت عمليات إلغاء الحركة وتبديل الأسلحة لاحقًا إلى وسيلة للتنقل على طول الجدار تُعرف في أوساط اللاعبين باسم "الفراشة".

احتوت لعبة Starsiege: Tribes على خلل في محرك الفيزياء يسمح للاعبين بالتزلج صعودًا وهبوطًا على المنحدرات الشديدة بالضغط السريع على زر القفز، مما يمنحهم سرعة كبيرة. أصبح استغلال هذا الخلل عنصرًا أساسيًا في أسلوب اللعب، ليحل محل المركبات التي كان المصممون قد وضعوها في الأصل كوسيلة رئيسية للتنقل في الخرائط الكبيرة. [ 15 ]

بفضل خطأ برمجي من شركة كابكوم ، تم تقديم مفهوم الكومبو (أو الكومبو 2-1 ) مع لعبة القتال ستريت فايتر 2 ، عندما تعلم اللاعبون المهرة أنه بإمكانهم دمج عدة هجمات لا تترك أي وقت لخصومهم للتعافي، طالما تم توقيتها بشكل صحيح. [ 16 ]

تضمنت نسخة بلاي ستيشن 1 من سلسلة فيفا لعام 2004 مجموعة من المهارات الهجومية الجديدة ، مثل التحرك بدون كرة والتمرير الدقيق، وكلها مصممة للاستخدام مع وحدة التحكم التناظرية. وقد دأب اللاعبون المهرة على إدخال هذه الميزات إلى اللعبة منذ إصدار عام 1999 على الأقل، وذلك من خلال استخدامهم الماهر والسريع لعصا التحكم الأصلية غير التناظرية لجهاز بلاي ستيشن. كانت اللعبة سهلة نسبيًا في أصعب مستوى في وضع اللاعب الفردي، باستخدام سلسلة من الحيل المذكورة في دليل التعليمات، والتي لم يستطع الذكاء الاصطناعي محاكاتها باستمرار أو التصدي لها. لكن اللاعبين المخضرمين وجدوا أنه عند محاولة جعل اللعبة تحاكي كرة القدم بشكل أكثر واقعية باللعب دون استخدام هذه الحيل، يبدو أن الذكاء الاصطناعي البسيط داخل اللعبة يستجيب بالتعلم التلقائي من اللاعب، مع إبداع أكبر من فرق الخصم وذكاء تعلّمي واضح في اختيار اللاعبين بدون كرة واتجاه التسديد، وهي أمور كان من المفترض أن تكون مستحيلة مع وحدة التحكم غير التناظرية.

تغيير أهداف اللعبة

في ألعاب سباق السيارات عبر الإنترنت ، وخاصةً لعبة Project Gotham Racing ، ابتكر اللاعبون هدفًا بديلًا يُعرف باسم "القط والفأر". يلعب المتسابقون في فرق تتكون من سيارتين على الأقل. يختار كل فريق سيارة بطيئة جدًا لتكون بمثابة الفأر، وهدفهم هو أن تعبر سيارتهم البطيئة خط النهاية أولًا. وبالتالي، يسعى أعضاء الفريق الذين يقودون سيارات أسرع إلى دفع سيارتهم البطيئة إلى المقدمة وإخراج سيارات الفريق المنافس البطيئة من الطريق.

إنهاء الألعاب دون الحصول على عناصر معينة أو بتجاوز أجزاء تبدو ضرورية من اللعب يُعدّ كسرًا للتسلسل ، وهي تقنية اكتسبت مجتمعًا خاصًا بها. غالبًا ما تُعتبر سرعة الإنجاز و/أو الاستخدام الأمثل للعناصر إنجازات جديرة بالتقدير. استُخدمت هذه التقنية منذ زمن طويل في سلسلة ألعاب مترويد ، وتطورت إلى مجتمع مُكرّس لسباقات السرعة . قامت نيت هاك، بمرور الوقت، بتقنين العديد من هذه التحديات تحت مسمى " السلوك "، وتُكافئ اللاعبين الذين يتمكنون من إنهاء شخصياتهم دون كسر أيٍّ من قواعد السلوك السلمي أو النباتي، على سبيل المثال. تم تطبيق شكل مشابه من اللعب المُقيّد في لعبة وورلد أوف ووركرافت ، يُعرف باسم "الرجل الحديدي" في رفع المستوى، حيث لا يستطيع اللاعبون تبادل العناصر فيما بينهم، ويجب عليهم حذف شخصياتهم إذا ماتوا. [ 17 ]

يمكن استخدام تغيير في أسلوب اللعب لإنشاء لعبة مصغرة ، مثل "تحدي الشيطان الأخضر" في لعبة سوبر ماريو 64 ، حيث يكون الهدف هو تجنب جمع حياة إضافية تطارد اللاعب، حتى لو عبرت تضاريس مختلفة، بينما يحاول اللاعب جمع كل العملات الحمراء في المستوى. [ 18 ] وقد بُنيت تحديات أخرى حول الوصول إلى مناطق أو عناصر يصعب الوصول إليها عادةً، أحيانًا باستخدام ثغرات أو أدوات خاصة باللعبة ، أو بإكمال مستوى دون استخدام عنصر تحكم مهم، مثل زر "القفز" أو عصا التحكم . [ 19 ] [ 20 ]

بدأ استخدام الرسوم المتحركة الحاسوبية من محركات ألعاب الفيديو لإنتاج الأفلام، والمعروفة باسم "ماشينيما" ، في عام 1996. وقد تطورت ممارسة تسجيل مباريات الموت في لعبة " كويك" (Quake) التي أصدرتها شركة "آي دي سوفتوير" (id Software) عام 1996 ، بإضافة سرد قصصي، مما غيّر الهدف من الفوز إلى إنتاج فيلم. [ 21 ] [ 22 ] وفي وقت لاحق، قدّم مطورو الألعاب دعمًا أكبر لإنتاج الماشينيما؛ فعلى سبيل المثال، صُممت لعبة " ذا موفيز" (The Movies ) التي أصدرتها شركة "ليون هيد ستوديوز" (Lionhead Studios ) عام 2005 خصيصًا لهذا الغرض. [ 23 ]

التفاعل مع الاقتصاد الحقيقي

يلعب التجار في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs) ذات الأنظمة الاقتصادية بهدف الحصول على عناصر أو شخصيات افتراضية داخل اللعبة، ثم يبيعونها مقابل أموال حقيقية على مواقع المزادات أو مواقع تبادل العملات داخل اللعبة. ونتيجةً لذلك، يصبح هدف التاجر الأساسي هو جني المال الحقيقي بغض النظر عن أهداف مصمم اللعبة الأصلي.

تحظر العديد من الألعاب تداول العملات في اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي ، [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] ولكنها لا تزال ممارسة شائعة.

يقدم بعض اللاعبين خدمات حقيقية (مثل تصميم المواقع الإلكترونية واستضافتها) مقابل عملة اللعبة. وهذا يؤثر على اقتصاد اللعبة، إذ يكتسب اللاعبون ثروة ونفوذاً داخلها لا علاقة لأحداثها. على سبيل المثال، تُستخدم هذه الاستراتيجية في لعبة World of Warcraft من شركة Blizzard Entertainment .

انظر أيضاً

مراجع

  1. "Le Gameplay emergent (بالفرنسية)" . jeuxvideo.com. 2006-01-19.
  2. "مصمم لعبة Deus Ex، هارفي سميث، يناقش أسلوب اللعب الناشئ" . IGDA.
  3. "مستقبل تصميم الألعاب: تجاوز لعبة Deus Ex وغيرها من النماذج القديمة | witchboy.net" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أغسطس 2024 .
  4. "لعبة التخريب: مقابلة مع هارفي سميث" . www.gamedeveloper.com . تاريخ الاسترجاع: 27 أغسطس 2024 .
  5. هاريس، جون (18 ديسمبر 2009). "عمود: @Play: تفسير برلين" . Game Set Watch . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2015 .
  6. ألين تان (10 يوليو 2008). "كنوز الألعاب المستقلة: قلعة الأقزام" . brighthub.com . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2008. يحتوي هذا المقال على الكثير من المحتوى المُحاكى في اللعبة ، مما يجعل أسلوب اللعب التفاعلي ذا معنى حقيقي.
  7. سميث، كوينتين (23 يناير 2011). "ماي كيميكال رومانس: مقابلة مع زاك بارث" . روك بيبر شوتجن . تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2020 .
  8. رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. الصفحات 194-204 . ISBN  0-13-168747-6أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 17 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2009 .
  9. "مؤتمر مطوري الألعاب 2004: وارن سبيكتور يتحدث عن سرد الألعاب" . Xbox.ign.com. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2009 .
  10. نيويل، غابي (21-11-2008). "غابي نيويل يكتب لموقع إيدج" . edge-online.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-11-2008 . تحاول الأحداث منحها حسًا سرديًا. ننظر إلى تسلسل الأحداث ونحاول استخلاص دلالاتها لتوليد تسلسلات جديدة. إذا واجهت هذه الأحداث تحديًا خاصًا من نوع معين من المخلوقات، فيمكننا استخدام هذه المعلومات لاتخاذ قرارات بشأن كيفية استخدام هذا المخلوق في المواجهات اللاحقة. هذا ما يجعل السرد الإجرائي أداةً سرديةً أكثر منه مجرد آلية صعوبة بسيطة.{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  11. كلاين، دان (2009-01-03). "السرد الإجرائي: ليفت فور ديد" . تم الاسترجاع في 2009-05-10 . تتضافر عناصر الرعب، وديناميكية الفريق المتماسكة، والمواقف المتغيرة، وتفاوت مستوى الصعوبة، وتصميم الزومبي الخارقين غير التقليدي، لدفع اللاعبين بالتوازي مع وتيرة اللعب، وخلق صراع درامي وخيارات إنسانية صعبة، على عكس الخيارات الصعبة والمنهجية. على الرغم من ندرة وجود "سرد" تقليدي في ليفت فور ديد، إلا أن آليات اللعبة ونظام إدارة التجربة يوفران إطارًا يسمح للاعبين ببناء قصصهم الفريدة، ولكن بطريقة مختلفة عما يقصده مصممو ألعاب المحاكاة والحضارات. إنها قصة لاعب مبنية على هيكل محدد، وليست قصة لاعب تُبنى في بيئة مفتوحة. ونعلم من التجربة أن السرد المنظم يخلق شيئًا مميزًا.
  12. شوفان، س.؛ ليفيو، ج.؛ دونارت، ج.ي.؛ ناتكين، س. (2015). فهم السرديات الناشئة: بنية تدعم عمليات السرد التي يحفزها اللاعب . مؤتمر IEEE لعام 2015 حول الذكاء الحسابي والألعاب (CIG). تاينان، تايوان: IEEE . ص 91-98 . 
  13. مُبتكر لعبة Dwarf Fortress يشرح تعقيداتها وأصولها . Noclip . 9 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2020 عبر يوتيوب .
  14. "أصل الحياة الإلكترونية: مقابلة مع ستيف جراند أجرتها سو ويلكوكس" مؤرشفة في 2020-10-21 في Wayback Machine تم استرجاعها من biota.org، حيث يناقش جراند الظهور.
  15. بوتس، ستيف (5 أكتوبر 2004). "مراجعة لعبة Tribes: Vengeance" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 سبتمبر 2009 .
  16. "الخمسون الأساسية، الجزء 32: ستريت فايتر 2" . 1up.com. 13 أغسطس 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  17. تحديات وورلد أوف ووركرافت
  18. " التغلب على فطر الحياة الإضافية في لعبة سوبر ماريو 64 تقليد رائع كوتاكو
  19. " عملة سوبر ماريو 64 التي استغرق جمعها 18 عامًا كوتاكو
  20. " الرجل الذي يفعل المستحيل في سوبر ماريو 64 كوتاكو
  21. لوود، هنري (2005). "الأداء في الوقت الحقيقي: دراسات الماشينيما والألعاب" (ملف PDF) . مجلة الرابطة الدولية للإعلام الرقمي والفنون . 2 (1). 13. ISSN 1554-0405 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 23 أغسطس 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2006. لا 
  22. سوتاما، أولي (2007). "دعني آخذك إلى السينما : اللاعبون المنتجون، والتسليع، واللعب التحويلي". التقارب: المجلة الدولية للبحوث في تقنيات الإعلام الجديد . 13 (4). منشورات سيج : 383. doi : 10.1177/1354856507081961 . S2CID 143022303 . 
  23. سوتاما، أولي (2007). "دعني آخذك إلى السينما : اللاعبون المنتجون، والتسليع، واللعب التحويلي". التقارب: المجلة الدولية للبحوث في تقنيات الإعلام الجديد . 13 (4). منشورات سيج : 392-393 [383]. doi : 10.1177/1354856507081961 . S2CID 143022303 . 
  24. اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي للعبة World of Warcraft ، بليزارد.
  25. اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي للعبة Diablo III ، شركة Blizzard.
  26. سياسة التداول بالمال الحقيقي في لعبة Guild Wars ، شركة NC Interactive.
  27. اتفاقية مستخدم Guild Wars 2 ، NCSOFT.