واجهة مستخدم ذكية
واجهة المستخدم الذكية (أو واجهة المستخدم الذكية ، أو واجهة المستخدم التفاعلية ، أو أحيانًا وكيل الواجهة ) هي واجهة مستخدم تتضمن جانبًا من جوانب الذكاء الاصطناعي . وهناك العديد من الأمثلة الحديثة على واجهات المستخدم الذكية، وأشهرها (أو أسوأها سمعة) مساعد مايكروسوفت أوفيس ، الذي كان يُعرف باسم " كليبي ".
بشكل عام، تتطلب واجهة المستخدم التفاعلية (IUI) من جانب الحاسوب امتلاك معرفة متقدمة بالمجال و/أو نموذج للمستخدم. وهذا يسمح للواجهة بفهم احتياجات المستخدم بشكل أفضل وتخصيص التفاعل أو توجيهه.
تاريخ
ربما ظهرت أولى الأمثلة لما يُمكن اعتباره واجهات مستخدم تفاعلية حقيقية في مجتمع التعليم بمساعدة الحاسوب الذكي (ICAI، المعروف أيضًا باسم أنظمة التدريس الذكية )، الذي نشأ في الستينيات والسبعينيات [ 1 ] واكتسب شعبية (بين الأكاديميين) في الثمانينيات. كذلك، في أوائل الثمانينيات، ومع انتشار أنظمة الخبراء في مجال الذكاء الاصطناعي، طُبقت هذه الأنظمة على واجهات المستخدم (مثل نظام "WIZARD" [ 2 ] ). في التسعينيات، شكّل تطبيق استدلال الخطط على التفاعل أساسًا للبحث [ 3 ] فيما كان يُسمى آنذاك بالواجهات الطبيعية (تطور المصطلح لاحقًا ليشمل التفاعل الكامل للجسم). أما واجهات المستخدم التفاعلية اللاحقة، مثل Clippy ، فهي تعتمد بشكل أكبر على الإحصاء، إذ تستخدم أساليب التعلم الآلي لتحديد كيفية ضبط تجربة التفاعل بما يتناسب مع كل مستخدم على حدة. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، غالباً ما يُطلق على هذا الفرع من البحث اسم التخصيص ، والذي يستخدم في أغلب الأحيان تقنيات أنظمة التوصية المختلفة لتكييف سلوك واجهة المستخدم أو نظام تفاعلي كامل مع تفضيلات المستخدم الفردية.
صعوبة التعريف
إن تعريف "الذكاء" أمر قابل للنقاش، وكذلك تعريف "الواجهة". ويُحدد هذا المجال عملياً من خلال مجتمع الباحثين والقنوات التي ينشرون فيها.
بحث
يتم نشر الأبحاث في مجال واجهات المستخدم الذكية في مؤتمرات ومجلات التفاعل بين الإنسان والحاسوب العامة مثل CHI أو UIST ، وكذلك في بعض قنوات أبحاث الذكاء الاصطناعي مثل تلك التي تستضيفها AAAI ، ولكن الأهم من ذلك هو وجود سلسلة المؤتمرات المخصصة لواجهات المستخدم الذكية (منذ عام 1988)، وأنظمة التوصية (منذ عام 2007)، ونمذجة المستخدم وتكييفه وتخصيصه، بالإضافة إلى مجلة نمذجة المستخدم والتفاعل المتكيف مع المستخدم (منذ عام 1990).
إشارات إضفاء الطابع الإنساني
كمفهوم عملي لتصميم واجهات التفاعل الاجتماعي ، تُدرس هذه الواجهات في مجال تفاعل الإنسان مع الحاسوب (وخاصةً جانب واجهة الحاسوب ). تقوم الفكرة الأساسية على أنه كلما كانت واجهة الحاسوب أقرب إلى الإنسان، كلما سهّلت على المستخدمين الاستجابة بشكل صحيح أثناء التفاعل بين الإنسان والحاسوب. غالبًا ما تُحقق البرامج التي تُوفر هذه الإشارات الإنسانية ذلك من خلال إنشاء واجهة ذات خصائص بشرية (مثل تحديد جنس وكيل برمجي ). [ 4 ] غالبًا ما تُعنى الدراسات بكيفية تصميم هذه الوكلاء (مثل وكيل مايكروسوفت ) لجعلها أكثر جاذبية (هل تعابير الوجه فعّالة؟ هل ينبغي أن يكون الوكيل مُجسّمًا ، وما إلى ذلك). [ 5 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بيرتون، ريتشارد ر.؛ براون، جون سيلي (1979). "دراسة حول التدريب الحاسوبي لأنشطة التعلم غير الرسمي" . المجلة الدولية لدراسات الإنسان والآلة . 11 (1): 5-24 . doi : 10.1016/S0020-7373(79)80003-6 . ISSN 0020-7373 . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2017.
- ↑ شراغر، جيف؛ فين، تيم (1982). "نظام خبير يقدم المشورة طواعية" (ملف PDF) . وقائع المؤتمر الوطني السنوي الثاني للذكاء الاصطناعي (AAAI-82) . بيتسبرغ، بنسلفانيا. الصفحات 339-340 .
- ↑ كاوسي، أليسون (1993). "نمذجة المستخدم في الشروحات التفاعلية. نموذج المستخدم والتفاعل المُكيَّف مع المستخدم 3، 221-247 (1993)" . نمذجة المستخدم والتفاعل المُكيَّف مع المستخدم . 3. doi : 10.1007/BF01257890 . S2CID 5555505. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2023 .
- ↑ تورانجو ر.؛ كوبر إم بي؛ ستايجر دي إم، إضفاء الطابع الإنساني على الاستبيانات ذاتية الإدارة: تجارب حول الحضور الاجتماعي في استبيانات الويب والاستجابة الصوتية التفاعلية ، الحواسيب في السلوك البشري، المجلد 19، العدد 1، يناير 2003، ص 1-24(24)،
- ↑ مايكل أ. كوسومانو، ريتشارد و. سيلبي، أسرار مايكروسوفت: كيف تُنشئ أقوى شركة برمجيات في العالم التكنولوجيا، وتُحدث ثورة في الأسواق، وتُدير شؤون الموظفين . سيمون وشوستر، 1998، رقم ISBN 0-684-85531-3، جوجل برينت، ص 178
روابط
- واجهات المستخدم
