التفاعل بين الإنسان والحاسوب

صورة مقربة لشاشة الكمبيوتر.
توفر شاشة الكمبيوتر واجهة مرئية بين الجهاز والمستخدم.

التفاعل بين الإنسان والحاسوب ( HCI ) هو بحث في تصميم واستخدام تكنولوجيا الكمبيوتر ، والذي يركز على الواجهات بين الأشخاص ( المستخدمين ) وأجهزة الكمبيوتر . يراقب باحثو التفاعل بين الإنسان والحاسوب الطرق التي يتفاعل بها البشر مع أجهزة الكمبيوتر ويصممون تقنيات تسمح للبشر بالتفاعل مع أجهزة الكمبيوتر بطرق جديدة. يُعرف الجهاز الذي يسمح بالتفاعل بين الإنسان والحاسوب باسم " واجهة الإنسان والحاسوب (HCI) ".

كمجال بحثي، يقع التفاعل بين الإنسان والحاسوب عند تقاطع علوم الكمبيوتر والعلوم السلوكية والتصميم ودراسات الإعلام والعديد من مجالات الدراسة الأخرى . وقد اشتهر المصطلح من قبل ستيوارت ك. كارد وألين نيويل وتوماس ب. موران في كتابهم الصادر عام 1983 بعنوان علم نفس التفاعل بين الإنسان والحاسوب. وكان أول استخدام معروف له في عام 1975 من قبل كارلايل. [1] ويهدف المصطلح إلى نقل أنه على عكس الأدوات الأخرى ذات الاستخدامات المحددة والمحدودة، فإن أجهزة الكمبيوتر لها العديد من الاستخدامات التي غالبًا ما تنطوي على حوار مفتوح بين المستخدم والحاسوب. يشبه مفهوم الحوار التفاعل بين الإنسان والحاسوب بالتفاعل بين الإنسان والإنسان: وهو تشبيه بالغ الأهمية للاعتبارات النظرية في هذا المجال. [2] [3]

مقدمة

يتفاعل البشر مع أجهزة الكمبيوتر بطرق عديدة، والواجهة بين الاثنين ضرورية لتسهيل هذا التفاعل. يُطلق على HCI أحيانًا أيضًا تفاعل الإنسان والآلة (HMI) أو تفاعل الإنسان والآلة (MMI) أو تفاعل الكمبيوتر والإنسان (CHI). تستفيد تطبيقات سطح المكتب ومتصفحات الإنترنت وأجهزة الكمبيوتر المحمولة وأكشاك الكمبيوتر من واجهات المستخدم الرسومية السائدة (GUI) اليوم. [4] تُستخدم واجهات المستخدم الصوتية (VUI) لأنظمة التعرف على الكلام والتوليف، وتسمح واجهات المستخدم الرسومية ومتعددة الوسائط الناشئة للبشر بالتفاعل مع وكلاء الشخصيات المجسدة بطريقة لا يمكن تحقيقها باستخدام نماذج الواجهة الأخرى. أدى النمو في مجال تفاعل الإنسان والحاسوب إلى زيادة جودة التفاعل، وأسفر عن العديد من مجالات البحث الجديدة خارج ذلك. بدلاً من تصميم واجهات منتظمة، تركز فروع البحث المختلفة على مفاهيم تعدد الوسائط [ بحاجة لمصدر ] على أحادية الوسائط، والواجهات التكيفية الذكية على تلك القائمة على الأوامر/الإجراء، والواجهات النشطة على الواجهات السلبية. [5]

تعرف جمعية آلات الحوسبة (ACM) التفاعل بين الإنسان والحاسوب بأنه "تخصص يهتم بتصميم وتقييم وتنفيذ أنظمة الحوسبة التفاعلية للاستخدام البشري ودراسة الظواهر الرئيسية المحيطة بها". [4] أحد الجوانب الرئيسية للتفاعل بين الإنسان والحاسوب هو رضا المستخدم، والذي يُشار إليه أيضًا باسم رضا المستخدم النهائي عن الحوسبة. وتستمر في القول:

"نظرًا لأن التفاعل بين الإنسان والحاسوب يدرس الإنسان والآلة في التواصل، فإنه يستقي من المعرفة الداعمة على كل من جانب الآلة والإنسان. من جانب الآلة، تعتبر التقنيات في رسومات الكمبيوتر وأنظمة التشغيل ولغات البرمجة وبيئات التطوير ذات صلة. من جانب الإنسان، تعتبر نظرية الاتصال وتخصصات التصميم الجرافيكي والصناعي وعلم اللغة والعلوم الاجتماعية وعلم النفس الإدراكي وعلم النفس الاجتماعي والعوامل البشرية مثل رضا مستخدمي الكمبيوتر ذات صلة. وبالطبع، تعتبر أساليب الهندسة والتصميم ذات صلة." [4]

نظرًا للطبيعة متعددة التخصصات للتفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي، فإن الأشخاص ذوي الخلفيات المختلفة يساهمون في نجاحه.

يمكن أن تؤدي الواجهات البشرية الآلية المصممة بشكل سيئ إلى العديد من المشكلات غير المتوقعة. ومن الأمثلة الكلاسيكية حادث جزيرة ثري مايل ، وهو حادث انصهار نووي، حيث خلصت التحقيقات إلى أن تصميم الواجهة البشرية الآلية كان مسؤولاً جزئيًا على الأقل عن الكارثة. [6] [7] [8] وبالمثل، نتجت الحوادث في مجال الطيران عن قرارات الشركات المصنعة باستخدام أدوات طيران غير قياسية أو تخطيطات رباعية الخانق: على الرغم من اقتراح أن التصميمات الجديدة متفوقة في التفاعل الأساسي بين الإنسان والآلة، إلا أن الطيارين قد ترسخت لديهم بالفعل التصميم "القياسي". وبالتالي، فإن الفكرة الجيدة من الناحية المفاهيمية كانت لها نتائج غير مقصودة.

واجهة الإنسان والحاسوب

يمكن وصف واجهة الإنسان والحاسوب بأنها نقطة الاتصال بين المستخدم البشري والحاسوب. ويُعرَّف تدفق المعلومات بين الإنسان والحاسوب بأنه حلقة التفاعل . ولحلقة التفاعل عدة جوانب، بما في ذلك:

  • يعتمد على المرئيات : ربما يكون التفاعل بين الإنسان والحاسوب الذي يعتمد على المرئيات هو مجال البحث الأكثر انتشارًا في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI).
  • يعتمد على الصوت : التفاعل القائم على الصوت بين الكمبيوتر والإنسان هو مجال آخر مهم في أنظمة التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي. ويتعامل هذا المجال مع المعلومات المكتسبة من خلال إشارات صوتية مختلفة.
  • بيئة المهمة : الشروط والأهداف المفروضة على المستخدم.
  • بيئة الجهاز : بيئة الكمبيوتر متصلة، على سبيل المثال، بجهاز كمبيوتر محمول في غرفة نوم طالب جامعي.
  • مناطق الواجهة : تشمل المناطق غير المتداخلة العمليات المتعلقة بالبشر وأجهزة الكمبيوتر نفسها، في حين تشمل المناطق المتداخلة فقط العمليات المتعلقة بتفاعلهما.
  • تدفق الإدخال : يبدأ تدفق المعلومات في بيئة المهام عندما يكون لدى المستخدم بعض المهام التي تتطلب استخدام جهاز الكمبيوتر الخاص به.
  • الإخراج : تدفق المعلومات التي تنشأ في بيئة الآلة.
  • التغذية الراجعة : حلقات عبر الواجهة تعمل على تقييم العمليات وتعديلها وتأكيدها أثناء انتقالها من الإنسان عبر الواجهة إلى الكمبيوتر والعودة.
  • الملاءمة : تتوافق مع تصميم الكمبيوتر والمستخدم والمهمة لتحسين الموارد البشرية اللازمة لإنجاز المهمة.
    • HCI المستندة إلى المرئيات ----
      1. تحليل تعابير الوجه: يركز هذا المجال على التعرف على المشاعر وتحليلها بصريًا من خلال تعابير الوجه.
      2. تتبع حركة الجسم (على نطاق واسع): يركز الباحثون في هذا المجال على تتبع وتحليل حركات الجسم على نطاق واسع.
      3. التعرف على الإيماءات: يتضمن التعرف على الإيماءات تحديد وتفسير الإيماءات التي يقوم بها المستخدمون، والتي تُستخدم غالبًا للتفاعل المباشر مع أجهزة الكمبيوتر في سيناريوهات الأوامر والإجراءات.
      4. كشف النظرة (تتبع حركة العينين): يتضمن كشف النظرة تتبع حركة عيني المستخدم ويُستخدم في المقام الأول لفهم انتباه المستخدم أو نيته أو تركيزه بشكل أفضل في المواقف الحساسة للسياق.
        وفي حين تختلف الأهداف المحددة لكل مجال بناءً على التطبيقات، فإنها تساهم بشكل جماعي في تعزيز التفاعل بين الإنسان والحاسوب. ومن الجدير بالذكر أن الأساليب البصرية تم استكشافها كبدائل أو مساعدات لأنواع أخرى من التفاعلات، مثل الأساليب القائمة على الصوت والمستشعرات. على سبيل المثال، أثبتت قراءة الشفاه أو تتبع حركة الشفاه تأثيرها في تصحيح أخطاء التعرف على الكلام.
    • التفاعل بين الإنسان والحاسوب القائم على الصوت ----يعتبر التفاعل بين الإنسان والحاسوب القائم على الصوت مجالاً بالغ الأهمية يركز على معالجة المعلومات المكتسبة من خلال إشارات صوتية مختلفة. ورغم أن طبيعة الإشارات الصوتية قد تكون أقل تنوعًا مقارنة بالإشارات المرئية، فإن المعلومات التي تقدمها يمكن أن تكون موثوقة للغاية وقيمة وفي بعض الأحيان مفيدة بشكل فريد. وتشمل مجالات البحث في هذا المجال ما يلي:
      1. التعرف على الكلام: يركز هذا المجال على التعرف على اللغة المنطوقة وتفسيرها.
      2. التعرف على المتحدث: يركز الباحثون في هذا المجال على تحديد وتمييز المتحدثين المختلفين.
      3. تحليل المشاعر السمعية: بُذلت جهود لدمج المشاعر البشرية في التفاعل الذكي بين الإنسان والحاسوب من خلال تحليل الإشارات العاطفية في الإشارات الصوتية.
      4. اكتشاف الضوضاء/العلامات التي يصنعها الإنسان: يتضمن ذلك التعرف على العلامات السمعية البشرية النموذجية مثل التنهدات، واللهاث، والضحك، والبكاء، وما إلى ذلك، والتي تساهم في تحليل المشاعر وتصميم أنظمة التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي الأكثر ذكاءً.
      5. التفاعل الموسيقي: وهو مجال جديد نسبيًا في التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي، ويتضمن توليد الموسيقى والتفاعل معها، مع تطبيقات في صناعة الفن. ويتم دراسة هذا المجال في أنظمة التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي القائمة على الصوت والصورة.
    • الواجهات الحاسوبية القائمة على المستشعرات ----يشمل هذا القسم مجموعة متنوعة من المجالات ذات التطبيقات الواسعة، والتي تتضمن جميعها استخدام أجهزة استشعار مادية لتسهيل التفاعل بين المستخدمين والآلات. ويمكن أن تتراوح هذه الأجهزة من الأساسية إلى المتطورة للغاية. وتشمل المجالات المحددة ما يلي:
      1. التفاعل المعتمد على القلم: له أهمية خاصة في الأجهزة المحمولة، مع التركيز على إيماءات القلم والتعرف على خط اليد.
      2. الماوس ولوحة المفاتيح: أجهزة إدخال راسخة تمت مناقشتها في القسم 3.1، وتستخدم عادة في الحوسبة.
      3. عصا التحكم: جهاز إدخال آخر للتحكم التفاعلي، يستخدم عادة في الألعاب والمحاكاة.
      4. أجهزة استشعار وتتبع الحركة: تكنولوجيا متطورة أحدثت ثورة في صناعات مثل الأفلام والرسوم المتحركة والفن والألعاب. تتيح هذه المستشعرات، في أشكال مثل الملابس القابلة للارتداء أو أجهزة استشعار المفاصل، تفاعلات أكثر غامرة بين أجهزة الكمبيوتر والواقع.
      5. أجهزة الاستشعار اللمسية: لها أهمية خاصة في التطبيقات المتعلقة بالروبوتات والواقع الافتراضي، حيث توفر ردود الفعل بناءً على اللمس. تلعب دورًا حاسمًا في تعزيز الحساسية والوعي في الروبوتات الشبيهة بالبشر، وكذلك في تطبيقات الجراحة الطبية.
      6. أجهزة استشعار الضغط: مهمة أيضًا في مجال الروبوتات والواقع الافتراضي والتطبيقات الطبية، حيث توفر معلومات بناءً على الضغط الذي يمارس على سطح ما.
      7. أجهزة استشعار التذوق والشم: على الرغم من قلة شعبيتها مقارنة بمجالات أخرى، فقد أجريت أبحاث في مجال أجهزة استشعار التذوق والشم. وتختلف هذه الأجهزة في مستوى نضجها، حيث أن بعضها راسخ والبعض الآخر يمثل تقنيات متطورة.

أهداف لأجهزة الكمبيوتر

تدرس التفاعلات بين الإنسان والحاسوب الطرق التي يستخدم بها الإنسان الأدوات الحاسوبية والأنظمة والبنى التحتية أو لا يستخدمها. ويسعى الكثير من الأبحاث في هذا المجال إلى تحسين التفاعل بين الإنسان والحاسوب من خلال تحسين قابلية استخدام واجهات الكمبيوتر. [9] ويزداد الجدل حول كيفية فهم قابلية الاستخدام بدقة، وكيف ترتبط بالقيم الاجتماعية والثقافية الأخرى، ومتى تكون، ومتى قد لا تكون خاصية مرغوبة في واجهات الكمبيوتر. [10] [11]

يهتم جزء كبير من الأبحاث في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسوب بما يلي:

  • طرق تصميم واجهات كمبيوتر جديدة، وبالتالي تحسين التصميم لخاصية مرغوبة مثل القدرة على التعلم، والقدرة على العثور عليها، وكفاءة الاستخدام.
  • طرق تنفيذ الواجهات، على سبيل المثال، عن طريق المكتبات البرمجية .
  • طرق تقييم ومقارنة الواجهات فيما يتعلق بإمكانية استخدامها وخصائصها المرغوبة الأخرى.
  • طرق دراسة استخدام الإنسان للحاسوب وتداعياته الاجتماعية والثقافية على نطاق أوسع.
  • طرق تحديد ما إذا كان المستخدم إنسانًا أم كمبيوترًا.
  • نماذج ونظريات الاستخدام البشري للحاسوب، فضلاً عن الأطر المفاهيمية لتصميم واجهات الحاسوب، مثل نماذج المستخدم المعرفية ، أو نظرية النشاط ، أو الحسابات الإثنومنهجية للاستخدام البشري للحاسوب. [12]
  • وجهات نظر تعكس بشكل نقدي القيم التي تشكل أساس التصميم الحاسوبي واستخدام الكمبيوتر وممارسة البحث في التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي. [13]

قد تختلف الرؤى حول ما يسعى الباحثون في هذا المجال إلى تحقيقه. فعند اتباع منظور معرفي، قد يسعى الباحثون في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي إلى مواءمة واجهات الكمبيوتر مع النموذج الذهني الذي يمتلكه البشر لأنشطتهم. وعند اتباع منظور ما بعد معرفي ، قد يسعى الباحثون في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي إلى مواءمة واجهات الكمبيوتر مع الممارسات الاجتماعية القائمة أو القيم الاجتماعية الثقافية القائمة.

يهتم الباحثون في مجال التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي بتطوير منهجيات التصميم، والتجريب على الأجهزة، والنماذج الأولية للبرامج وأنظمة الأجهزة، واستكشاف نماذج التفاعل، وتطوير نماذج ونظريات التفاعل.

تصميم

مبادئ

يتفاعل المستخدم مباشرة مع الأجهزة لإدخال وإخراج البيانات البشرية مثل الشاشات ، على سبيل المثال من خلال واجهة المستخدم الرسومية . يتفاعل المستخدم مع الكمبيوتر عبر واجهة البرنامج هذه باستخدام أجهزة الإدخال والإخراج ( I/O ) المحددة.
تتم مطابقة البرامج والأجهزة بحيث تكون معالجة إدخال المستخدم سريعة بما يكفي، ولا يؤدي تأخير إخراج الكمبيوتر إلى تعطيل سير العمل .

يتم أخذ مبادئ التصميم التجريبي التالية في الاعتبار، عند تقييم واجهة المستخدم الحالية أو تصميم واجهة مستخدم جديدة:

  • يتم التركيز في البداية على المستخدم(ين) والمهمة(المهام): يتم تحديد عدد المستخدمين المطلوبين لأداء المهمة(المهام) وتحديد المستخدمين المناسبين (الشخص الذي لم يستخدم الواجهة مطلقًا ولن يستخدمها في المستقبل، من المرجح أنه ليس مستخدمًا صالحًا). بالإضافة إلى ذلك، يتم تحديد المهمة(المهام) التي سيقوم المستخدمون بأدائها وعدد المرات التي يجب أن يتم فيها أداء المهمة(المهام).
  • القياس التجريبي : يتم اختبار الواجهة مع مستخدمين حقيقيين يتعاملون مع الواجهة يوميًا. وقد تختلف النتائج وفقًا لمستوى أداء المستخدم وقد لا يتم تمثيل التفاعل النموذجي بين الإنسان والحاسوب دائمًا. يتم تحديد تفاصيل قابلية الاستخدام الكمية ، مثل عدد المستخدمين الذين يؤدون المهمة (المهام)، والوقت المستغرق لإكمال المهمة (المهام)، وعدد الأخطاء التي تم ارتكابها أثناء المهمة (المهام).
  • التصميم التكراري : بعد تحديد المستخدمين والمهام والقياسات التجريبية المراد تضمينها، يتم تنفيذ خطوات التصميم التكراري التالية:
    1. تصميم واجهة المستخدم
    2. امتحان
    3. تحليل النتائج
    4. يكرر

يتم تكرار عملية التصميم التكرارية حتى يتم إنشاء واجهة معقولة وسهلة الاستخدام. [14]

المنهجيات

لقد تطورت استراتيجيات مختلفة تحدد أساليب تصميم التفاعل بين الإنسان والكمبيوتر منذ ظهور هذا المجال خلال ثمانينيات القرن العشرين. وتنبع أغلب فلسفات التصميم من نموذج لكيفية تفاعل العملاء والمبدعين والأنظمة المتخصصة. وقد تعاملت الأساليب المبكرة مع العمليات النفسية للعملاء باعتبارها غير متوقعة وقابلة للقياس وحثت المتخصصين في التصميم على النظر في العلوم الذاتية لتحديد المناطق (على سبيل المثال، الذاكرة والاعتبار) عند تصميم واجهات المستخدم. وتركز النماذج الحديثة بشكل عام على المدخلات والمناقشة المستمرة بين العملاء والمبدعين والخبراء وتدفع إلى دمج الأنظمة المتخصصة مع أنواع الخبرات التي يحتاج العملاء إلى خوضها، بدلاً من تغليف تجربة المستخدم حول نظام كامل.

  • نظرية النشاط : تستخدم في التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي لوصف ودراسة البيئة التي تحدث فيها التفاعلات البشرية مع أجهزة الكمبيوتر. توفر فرضية النشاط هيكلًا للتفكير في الأنشطة في هذه الظروف المحددة وتسلط الضوء على تصميم التفاعلات من منظور مدفوع بالعمل. [15]
  • التصميم الذي يركز على المستخدم (UCD): نظرية تصميم متطورة ومدروسة على نطاق واسع تقوم على احتمال أن يصبح العملاء محور الاهتمام الرئيسي في تصميم أي إطار عمل للكمبيوتر الشخصي. يتعاون العملاء والمهندسون المعماريون والخبراء المتخصصون لتحديد متطلبات وقيود العميل وإنشاء إطار عمل لدعم هذه المكونات. غالبًا ما يتم إعلام الخطط التي تركز على العميل من خلال التحقيقات الإثنوغرافية للمواقف التي سيرتبط فيها العملاء بالإطار. هذا التدريب يشبه التصميم التشاركي ، والذي يؤكد على احتمالية مساهمة العملاء النهائيين بشكل فعال من خلال جلسات وورش عمل التصميم المشتركة.
  • مبادئ تصميم واجهة المستخدم : يمكن أخذ هذه المعايير في الاعتبار أثناء تصميم واجهة العميل : المقاومة، والسهولة، والنفاذية، والقدرة على تحمل التكاليف، والاتساق، والبنية، وردود الفعل. [16]
  • التصميم الحساس للقيمة (VSD): تقنية لبناء الابتكار تأخذ بعين الاعتبار الأفراد الذين يستخدمون التصميم بشكل مباشر، وكذلك أولئك الذين يؤثر عليهم التصميم، إما بشكل مباشر أو غير مباشر. يستخدم التصميم الحساس للقيمة عملية تخطيط تكرارية تتضمن ثلاثة أنواع من الاختبارات: النظرية والدقيقة والمتخصصة. تستهدف الاختبارات التطبيقية فهم وتوضيح الأجزاء المختلفة من التصميم، وخصائصها أو أي تضاربات قد تظهر لمستخدمي التصميم. الاختبارات الدقيقة هي خطط ذاتية أو كمية لاستكشاف الأشياء المستخدمة لتقديم المشورة لفهم المبدعين فيما يتعلق بخصائص العملاء واحتياجاتهم وممارساتهم. يمكن أن تشمل الاختبارات المتخصصة إما التحقيق في كيفية استخدام الأفراد للتطورات ذات الصلة أو خطط الإطار. [17]

تصاميم العرض

الشاشات هي أدوات من صنع الإنسان مصممة لدعم إدراك متغيرات النظام ذات الصلة وتسهيل معالجة تلك المعلومات. قبل تصميم الشاشة، يجب تحديد المهمة التي من المفترض أن تدعمها الشاشة (على سبيل المثال، التنقل، التحكم، اتخاذ القرار، التعلم، الترفيه، إلخ). يجب أن يكون المستخدم أو المشغل قادرًا على معالجة أي معلومات يولدها النظام ويعرضها؛ وبالتالي، يجب عرض المعلومات وفقًا لمبادئ لدعم الإدراك والوعي بالموقف والفهم.

ثلاثة عشر مبدأ لتصميم العرض

قام كريستوفر ويكينز وآخرون بتعريف 13 مبدأ لتصميم العرض في كتابهم مقدمة في هندسة العوامل البشرية . [18]

يمكن الاستفادة من مبادئ الإدراك البشري ومعالجة المعلومات هذه لإنشاء تصميم عرض فعال. إن تقليل الأخطاء، وتقليل وقت التدريب المطلوب، وزيادة الكفاءة، وزيادة رضا المستخدم هي بعض الفوائد المحتملة العديدة التي يمكن تحقيقها من خلال الاستفادة من هذه المبادئ.

قد لا تنطبق بعض المبادئ على شاشات أو مواقف مختلفة. وقد تبدو بعض المبادئ متضاربة أيضًا، ولا يوجد حل بسيط للقول بأن أحد المبادئ أكثر أهمية من الآخر. قد يتم تصميم المبادئ لتناسب تصميمًا أو موقفًا معينًا. يعد إيجاد توازن وظيفي بين المبادئ أمرًا بالغ الأهمية لتصميم فعال. [19]

المبادئ الإدراكية

1. جعل الشاشات واضحة (أو مسموعة) . إن وضوح الشاشة أمر بالغ الأهمية وضروري لتصميم شاشة قابلة للاستخدام. فإذا لم يكن من الممكن تمييز الأحرف أو الأشياء المعروضة، فلن يتمكن المشغل من استخدامها بشكل فعال.

2. تجنب حدود الحكم المطلقة . لا تطلب من المستخدم تحديد مستوى متغير بناءً على متغير حسي واحد (على سبيل المثال، اللون، الحجم، شدة الصوت). يمكن أن تحتوي هذه المتغيرات الحسية على العديد من المستويات المحتملة.

3. المعالجة من أعلى إلى أسفل . من المرجح أن يتم إدراك الإشارات وتفسيرها وفقًا لما هو متوقع بناءً على تجربة المستخدم. إذا تم تقديم إشارة تتعارض مع توقعات المستخدم، فقد تكون هناك حاجة إلى تقديم المزيد من الأدلة المادية لهذه الإشارة لضمان فهمها بشكل صحيح.

4. اكتساب التكرار . إذا تم تقديم إشارة أكثر من مرة، فمن المرجح أن يتم فهمها بشكل صحيح. يمكن القيام بذلك عن طريق تقديم الإشارة بأشكال مادية بديلة (على سبيل المثال، اللون والشكل، والصوت والطباعة، وما إلى ذلك)، حيث لا يعني التكرار التكرار. إشارة المرور هي مثال جيد على التكرار، حيث أن اللون والموضع زائدان عن الحاجة.

5. التشابه يسبب ارتباكًا: استخدم عناصر يمكن تمييزها . من المرجح أن يتم الخلط بين الإشارات التي تبدو متشابهة. تتسبب نسبة الميزات المتشابهة إلى الميزات المختلفة في تشابه الإشارات. على سبيل المثال، A423B9 أكثر تشابهًا مع A423B8 ​​من 92 إلى 93. يجب إزالة الميزات المتشابهة بشكل غير ضروري، ويجب تسليط الضوء على الميزات غير المتشابهة.

مبادئ النموذج العقلي

6. مبدأ الواقعية التصويرية . يجب أن يبدو العرض مثل المتغير الذي يمثله (على سبيل المثال، درجة الحرارة المرتفعة على مقياس الحرارة تظهر كمستوى رأسي أعلى). إذا كان هناك عناصر متعددة، فيمكن تكوينها بطريقة تبدو كما لو كانت في البيئة الممثلة.

7. مبدأ الجزء المتحرك . يجب أن تتحرك العناصر المتحركة بنمط واتجاه متوافقين مع النموذج الذهني للمستخدم لكيفية تحركها فعليًا في النظام. على سبيل المثال، يجب أن يتحرك العنصر المتحرك على مقياس الارتفاع إلى أعلى مع زيادة الارتفاع.

المبادئ المبنية على الاهتمام

8. تقليل تكلفة الوصول إلى المعلومات أو تكلفة التفاعل . عندما يتحول انتباه المستخدم من مكان إلى آخر للوصول إلى المعلومات الضرورية، فإن ذلك يترتب عليه تكلفة في الوقت أو الجهد. يجب أن يعمل تصميم العرض على تقليل هذه التكلفة من خلال السماح بوضع المصادر التي يتم الوصول إليها بشكل متكرر في أقرب موضع ممكن. ومع ذلك، لا ينبغي التضحية بالقدر الكافي من الوضوح من أجل تقليل هذه التكلفة.

9. مبدأ التوافق القرب . قد يكون من الضروري تقسيم الانتباه بين مصدرين للمعلومات لإكمال مهمة واحدة. يجب أن تكون هذه المصادر متكاملة ذهنيًا ويجب تحديدها بحيث يكون لها تقارب ذهني وثيق. يجب أن تكون تكاليف الوصول إلى المعلومات منخفضة، ويمكن تحقيق ذلك بعدة طرق (على سبيل المثال، القرب، والربط بالألوان والأنماط والأشكال المشتركة، وما إلى ذلك). ومع ذلك، فإن القرب بين العرض يمكن أن يكون ضارًا من خلال التسبب في الكثير من الفوضى.

10. مبدأ الموارد المتعددة . يمكن للمستخدم معالجة المعلومات بسهولة أكبر عبر موارد مختلفة. على سبيل المثال، يمكن تقديم المعلومات المرئية والمسموعة في وقت واحد بدلاً من تقديم جميع المعلومات المرئية أو المسموعة.

مبادئ الذاكرة

11. استبدال الذاكرة بالمعلومات البصرية: المعرفة في العالم . لا ينبغي للمستخدم أن يحتاج إلى الاحتفاظ بالمعلومات المهمة فقط في الذاكرة العاملة أو استرجاعها من الذاكرة طويلة المدى. يمكن للقائمة أو قائمة المراجعة أو أي عرض آخر أن يساعد المستخدم من خلال تسهيل استخدام ذاكرته. ومع ذلك، قد يفيد استخدام الذاكرة المستخدم أحيانًا من خلال القضاء على الحاجة إلى الرجوع إلى بعض المعرفة عالميًا (على سبيل المثال، يفضل مشغل الكمبيوتر الخبير استخدام الأوامر المباشرة من الذاكرة بدلاً من الرجوع إلى دليل). يجب تحقيق التوازن بين استخدام المعرفة في رأس المستخدم والمعرفة في العالم من أجل تصميم فعال.

12. مبدأ المساعدة التنبؤية . عادة ما تكون الإجراءات الاستباقية أكثر فعالية من الإجراءات التفاعلية. يجب أن تعمل الشاشة على التخلص من المهام المعرفية التي تتطلب موارد واستبدالها بمهام إدراكية أبسط لتقليل الموارد العقلية للمستخدم. سيسمح هذا للمستخدم بالتركيز على الظروف الحالية والنظر في الظروف المستقبلية المحتملة. ومن الأمثلة على المساعدة التنبؤية علامة طريق تعرض المسافة إلى وجهة معينة.

13. مبدأ الاتساق . يمكن بسهولة نقل العادات القديمة من الشاشات الأخرى لدعم معالجة الشاشات الجديدة إذا تم تصميمها بشكل متسق. ستؤدي ذاكرة المستخدم طويلة المدى إلى تحفيز الإجراءات التي من المتوقع أن تكون مناسبة. يجب أن يقبل التصميم هذه الحقيقة ويستفيد من الاتساق بين الشاشات المختلفة.

البحث الحالي

تتضمن الموضوعات المتعلقة بالتفاعل بين الإنسان والحاسوب ما يلي :

الحوسبة الاجتماعية

الحوسبة الاجتماعية هي سلوك تفاعلي وتعاوني بين التكنولوجيا والناس. في السنوات الأخيرة، كان هناك انفجار في أبحاث العلوم الاجتماعية التي تركز على التفاعلات كوحدة للتحليل، حيث يوجد الكثير من تقنيات الحوسبة الاجتماعية التي تشمل المدونات والبريد الإلكتروني والشبكات الاجتماعية والمراسلة السريعة وغيرها من التقنيات المختلفة. يستمد الكثير من هذا البحث من علم النفس وعلم النفس الاجتماعي وعلم الاجتماع. على سبيل المثال، وجدت إحدى الدراسات أن الناس يتوقعون أن يكلف جهاز كمبيوتر يحمل اسم رجل أكثر من جهاز يحمل اسم امرأة. [20] وجدت أبحاث أخرى أن الأفراد ينظرون إلى تفاعلاتهم مع أجهزة الكمبيوتر بشكل أكثر سلبية من البشر، على الرغم من تصرفهم بنفس الطريقة تجاه هذه الأجهزة. [21]

التفاعل بين الإنسان والحاسوب القائم على المعرفة

في التفاعلات بين الإنسان والكمبيوتر، توجد فجوة دلالية عادة بين فهم الإنسان والكمبيوتر للسلوكيات المتبادلة. يمكن استخدام علم الوجود ، باعتباره تمثيلًا رسميًا للمعرفة الخاصة بالمجال، لمعالجة هذه المشكلة من خلال حل الغموض الدلالي بين الطرفين. [22]

العواطف والتفاعل بين الإنسان والحاسوب

في التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر، درس الباحثون كيف يمكن لأجهزة الكمبيوتر اكتشاف ومعالجة والتفاعل مع المشاعر البشرية لتطوير أنظمة معلومات ذكية عاطفياً. اقترح الباحثون العديد من "قنوات اكتشاف التأثير". تكمن إمكانية إخبار المشاعر البشرية بطريقة آلية ورقمية في تحسين فعالية التفاعل بين الإنسان والحاسوب. تمت دراسة تأثير المشاعر في التفاعل بين الإنسان والحاسوب في مجالات مثل اتخاذ القرارات المالية باستخدام تخطيط كهربية القلب ومشاركة المعرفة التنظيمية باستخدام تتبع العين وقارئات الوجه كقنوات لاكتشاف التأثير. في هذه المجالات، ثبت أن قنوات اكتشاف التأثير لديها القدرة على اكتشاف المشاعر البشرية ويمكن لأنظمة المعلومات هذه دمج البيانات التي تم الحصول عليها من قنوات اكتشاف التأثير لتحسين نماذج القرار.

واجهات الدماغ والحاسوب

واجهة الدماغ والحاسوب ( BCI ) هي مسار اتصال مباشر بين دماغ معزز أو سلكي وجهاز خارجي. تختلف واجهة الدماغ والحاسوب عن التعديل العصبي في أنها تسمح بتدفق المعلومات في اتجاهين. غالبًا ما يتم توجيه واجهة الدماغ والحاسوب إلى البحث أو رسم الخرائط أو المساعدة أو زيادة أو إصلاح الوظائف المعرفية أو الحسية الحركية البشرية. [23]

التفاعلات الأمنية

التفاعلات الأمنية هي دراسة التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر على وجه التحديد فيما يتعلق بأمن المعلومات . والهدف منها، بكل بساطة، هو تحسين قابلية استخدام ميزات الأمان في تطبيقات المستخدم النهائي .

على عكس HCI، الذي يعود تاريخه إلى الأيام الأولى لـ Xerox PARC خلال سبعينيات القرن العشرين، فإن HCISec هو مجال دراسي ناشئ بالمقارنة. يتماشى الاهتمام بهذا الموضوع مع اهتمام أمن الإنترنت ، والذي أصبح مجالاً يثير اهتمامًا عامًا واسع النطاق فقط في السنوات الأخيرة جدًا.

عندما تُظهر ميزات الأمان قابلية استخدام ضعيفة، فإن الأسباب الشائعة هي التالية:

عوامل التغيير

تقليديًا، كان استخدام الكمبيوتر يُصاغ على أنه ثنائي بين الإنسان والحاسوب حيث يتم ربط الاثنين من خلال قناة اتصال صريحة ضيقة، مثل المحطات النصية. وقد تم بذل الكثير من العمل لجعل التفاعل بين نظام الحوسبة والإنسان أكثر انعكاسًا للطبيعة المتعددة الأبعاد للاتصال اليومي. وبسبب المشكلات المحتملة، تحول التركيز بين الإنسان والحاسوب إلى ما هو أبعد من الواجهة للاستجابة للملاحظات كما عبر عنها د. إنجلبارت: "إذا كانت سهولة الاستخدام هي المعيار الوحيد الصالح، فإن الناس سوف يلتزمون بالدراجات ثلاثية العجلات ولن يجربوا الدراجات أبدًا". [24]

تستمر طريقة تفاعل البشر مع أجهزة الكمبيوتر في التطور بسرعة. ويتأثر تفاعل الإنسان مع الكمبيوتر بالتطورات في مجال الحوسبة. وتشمل هذه القوى:

  • انخفاض تكاليف الأجهزة مما يؤدي إلى ذاكرة أكبر وأنظمة أسرع
  • تصغير حجم الأجهزة مما يؤدي إلى إمكانية نقلها
  • تقليل متطلبات الطاقة مما يؤدي إلى إمكانية النقل
  • تقنيات العرض الجديدة التي تؤدي إلى تعبئة الأجهزة الحاسوبية في أشكال جديدة
  • الأجهزة المتخصصة التي تؤدي إلى وظائف جديدة
  • زيادة تطوير الاتصالات الشبكية والحوسبة الموزعة
  • الاستخدام المتزايد لأجهزة الكمبيوتر، وخاصة من قبل الأشخاص الذين هم خارج مهنة الحوسبة
  • تزايد الابتكار في تقنيات الإدخال (على سبيل المثال، الصوت، والإيماءة ، والقلم)، جنبًا إلى جنب مع خفض التكلفة، مما يؤدي إلى الحوسبة السريعة من قبل الأشخاص الذين تم استبعادهم سابقًا من ثورة الكمبيوتر .
  • المخاوف الاجتماعية الأوسع نطاقًا تؤدي إلى تحسين الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر من قبل الفئات المحرومة حاليًا

اعتبارًا من عام 2010، من المتوقع أن يتضمن مستقبل التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي [25] الخصائص التالية:

  • الحوسبة والاتصالات في كل مكان . من المتوقع أن تتواصل أجهزة الكمبيوتر من خلال شبكات محلية عالية السرعة، وعلى المستوى الوطني عبر شبكات واسعة النطاق، ويمكن نقلها عبر الأشعة تحت الحمراء والموجات فوق الصوتية والهواتف الخلوية وغيرها من التقنيات. وسوف تكون البيانات والخدمات الحاسوبية متاحة بسهولة من العديد من المواقع التي يسافر إليها المستخدم، إن لم يكن معظمها.
  • الأنظمة عالية الأداء . يمكن أن تحتوي الأنظمة على عدد كبير من الوظائف المرتبطة بها. هناك العديد من الأنظمة التي لا يتوفر لدى معظم المستخدمين، سواء كانوا فنيين أو غير فنيين، الوقت الكافي للتعرف عليها بالطرق التقليدية (على سبيل المثال، من خلال أدلة المستخدم السميكة).
  • التوفر الشامل للرسومات الحاسوبية . أصبحت قدرات الرسوميات الحاسوبية مثل معالجة الصور وتحويلات الرسوميات والتقديم والرسوم المتحركة التفاعلية واسعة الانتشار مع توفر الرقائق غير المكلفة ليتم تضمينها في محطات العمل العامة والأجهزة المحمولة.
  • الوسائط المختلطة . تستطيع الأنظمة التجارية التعامل مع الصور والصوت والأصوات والفيديو والنصوص والبيانات المنسقة. ويمكن تبادل هذه الوسائط عبر روابط الاتصال بين المستخدمين. وقد بدأت مجالات الإلكترونيات الاستهلاكية المنفصلة (مثل أجهزة الاستريو ومشغلات أقراص الفيديو الرقمية وأجهزة التلفاز) وأجهزة الكمبيوتر في الاندماج. ومن المتوقع أن تتداخل مجالات الكمبيوتر والطباعة.
  • التفاعل عالي النطاق الترددي . من المتوقع أن يزداد معدل تفاعل البشر والآلات بشكل كبير بسبب التغيرات في السرعة والرسومات الحاسوبية والوسائط الجديدة وأجهزة الإدخال/الإخراج الجديدة. يمكن أن يؤدي هذا إلى واجهات مختلفة نوعيًا، مثل الواقع الافتراضي أو الفيديو الحسابي.
  • الشاشات الكبيرة والرفيعة . تتطور تقنيات العرض الجديدة، مما يتيح شاشات ضخمة وشاشات رفيعة وخفيفة الوزن ومنخفضة استهلاك الطاقة. وهذا له تأثيرات كبيرة على قابلية النقل ومن المرجح أن يسمح بتطوير أنظمة تفاعل حاسوبية شبيهة بالورق تعتمد على القلم وتختلف كثيرًا في الشعور عن محطات العمل المكتبية الحالية.
  • المرافق المعلوماتية . من المتوقع أن تتزايد المرافق المعلوماتية العامة (مثل الخدمات المصرفية المنزلية والتسوق) والخدمات الصناعية المتخصصة (مثل الطقس للطيارين). ويمكن أن يتسارع معدل الانتشار مع إدخال التفاعل عالي النطاق الترددي وتحسين جودة الواجهات.

المؤتمرات العلمية

أحد المؤتمرات الرئيسية للأبحاث الجديدة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب هو مؤتمر رابطة آلات الحوسبة (ACM) السنوي حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة ، والذي يُشار إليه عادةً باسمه المختصر CHI (يُنطق kai أو Khai ). يتم تنظيم CHI بواسطة مجموعة الاهتمامات الخاصة التابعة لـ ACM حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب ( SIGCHI ). CHI هو مؤتمر كبير، يضم آلاف الحضور، وهو واسع النطاق للغاية. يحضره الأكاديميون والممارسون وأفراد الصناعة، مع وجود رعاة من الشركات مثل Google وMicrosoft وPayPal.

هناك أيضًا العشرات من المؤتمرات الأصغر حجمًا أو الإقليمية أو المتخصصة ذات الصلة بتفاعل الإنسان والحاسب الآلي والتي تُعقد في جميع أنحاء العالم كل عام، بما في ذلك: [26]

  • ACEICFAASRS: ACE – المؤتمر الدولي حول التطبيقات المستقبلية للذكاء الاصطناعي وأجهزة الاستشعار والروبوتات في المجتمع
  • الأصول: مؤتمر ACM الدولي حول أجهزة الكمبيوتر وإمكانية الوصول
  • CSCW: مؤتمر ACM حول العمل التعاوني المدعوم بالحاسوب

انظر أيضا

الحواشي

  1. ^ كارلايل، جيمس هـ. (يونيو 1976). "تقييم تأثير أتمتة المكاتب على اتصالات الإدارة العليا". وقائع المؤتمر والمعرض الوطني للحاسوب في الفترة من 7 إلى 10 يونيو 1976 - AFIPS '76 . وقائع المؤتمر والمعرض الوطني للحاسوب في الفترة من 7 إلى 10 يونيو 1976. ص 611-616. doi :10.1145/1499799.1499885. S2CID  18471644. يظهر استخدام "التفاعل بين الإنسان والحاسوب" في المراجع
  2. ^ سوتشمان، لوسي (1987). الخطط والفعل الموضعي. مشكلة الاتصال بين الإنسان والآلة. نيويورك، كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج. رقم ISBN 9780521337397تم الاسترجاع بتاريخ 7 مارس 2015 .
  3. ^ دوريش، بول (2001). أين يقع الفعل: أسس التفاعل المتجسد. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 9780262541787.
  4. ^ abc Hewett; Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong; Verplank. "مناهج ACM SIGCHI للتفاعل بين الإنسان والحاسوب". ACM SIGCHI. ​​مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2014 .
  5. ^ جوركان، فاتح؛ كاجيلتاي، نيرجيز إرتشيل؛ كاجيلتاي، كورسات (2021-02-07). "رسم خرائط لموضوعات واتجاهات أبحاث التفاعل بين الإنسان والحاسوب من وجودها إلى اليوم: مراجعة قائمة على نمذجة المواضيع للسنوات الستين الماضية". المجلة الدولية للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . 37 (3): 267-280. doi :10.1080/10447318.2020.1819668. ISSN  1044-7318. S2CID  224998668.
  6. ^ Ergoweb. "ما هو علم بيئة العمل المعرفي؟". Ergoweb.com. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011. تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2011 .
  7. ^ "NRC: خلفية عن حادث جزيرة ثري مايل". Nrc.gov. مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 29 أغسطس 2011 .
  8. ^ "تقرير لجنة الرئيس بشأن الحادث في جزيرة ثري مايلز" (PDF) . 2019-03-14. مؤرشف من الأصل في 2011-04-09 . تم الاسترجاع في 2011-08-17 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  9. ^ جرودين، جوناثان (1992). "الفائدة وقابلية الاستخدام: قضايا البحث وسياقات التطوير". التفاعل مع أجهزة الكمبيوتر . 4 (2): 209-217. doi :10.1016/0953-5438(92)90005-z.
  10. ^ تشالمرز، ماثيو؛ جالاني، أريتي (2004). "النسج المتداخل". وقائع المؤتمر الخامس حول تصميم الأنظمة التفاعلية: العمليات والممارسات والأساليب والتقنيات (PDF) . ص 243-252. doi :10.1145/1013115.1013149. ISBN 978-1581137873. S2CID  12500442. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2020-08-01 . تم الاسترجاع في 2019-10-04 .
  11. ^ Barkhuus, Louise; Polichar, Valerie E. (2011). "التمكين من خلال التكامل: الهواتف الذكية في الحياة اليومية". الحوسبة الشخصية والمنتشرة . 15 (6): 629-639. doi : 10.1007/s00779-010-0342-4 .
  12. ^ روجرز، إيفون (2012). "نظرية التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي: الكلاسيكية والحديثة والمعاصرة". محاضرات تجميعية حول المعلوماتية التي تركز على الإنسان . 5 (2): 1-129. doi :10.2200/S00418ED1V01Y201205HCI014.
  13. ^ سينجرز، فيبي ؛ بوينر، كيرستن؛ ديفيد، شاي؛ جوزيف، كاي (2005). "التصميم الانعكاسي". وقائع المؤتمر الرابع الذي يعقد كل عشر سنوات حول الحوسبة النقدية: بين الحس والعاطفة . المجلد 5. ص 49-58. doi :10.1145/1094562.1094569. ISBN 978-1595932037. S2CID  9029682.
  14. ^ جرين، بول (2008). التصميم التكراري. محاضرة ألقيت في الهندسة الصناعية والعملياتية 436 (العوامل البشرية في أنظمة الكمبيوتر)، جامعة ميشيغان، آن أربور، ميشيغان، 4 فبراير 2008.
  15. ^ Kaptelinin, Victor (2012): Activity Theory . In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human–Computer Interaction". مؤسسة Interaction-Design.org. متوفر على الإنترنت على http://www.interaction-design.org/encyclopedia/activity_theory.html محفوظ في 2012-03-23 ​​على موقع Wayback Machine
  16. ^ "حالة أنماط تصميم واجهة الإنسان والحاسب الآلي". مؤرشف من الأصل في 2019-09-28 . تم الاسترجاع في 2019-08-26 .
  17. ^ فريدمان، ب.، كان الابن، ب.، بورنينج، أ.، وكان، ب. (2006). التصميم الحساس للقيمة وأنظمة المعلومات. التفاعل بين الإنسان والحاسوب وأنظمة المعلومات الإدارية: الأساسيات. م. إي شارب، نيويورك، 348-372.
  18. ^ ويكينز، كريستوفر د.، جون د. لي، ييلي ليو، وسالي إي. جوردون بيكر. مقدمة في هندسة العوامل البشرية. الطبعة الثانية. أبر سادل ريفر، نيوجيرسي: بيرسون برنتيس هول، 2004. ص 185-193.
  19. ^ براون، سي مارلين. إرشادات تصميم واجهة الإنسان والحاسوب. كتب إنتلكت، 1998. 2-3.
  20. ^ بوسارد، ماريك (2014). "عمليات الوضع في التفاعلات بين الإنسان والحاسوب: هل الجنس مهم؟". أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري . 37 (37): 189-195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  21. ^ بوسارد، ماريك؛ ريندركنشت، ر. جوردون (2015). "هل يحب الناس العمل مع أجهزة الكمبيوتر أكثر من البشر؟". أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري . 51 : 232-238. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
  22. ^ دونج، هاي؛ حسين، فاروخ؛ إليزابيث، تشانج (2010). "منصة خدمة دلالية تركز على الإنسان لبيئة النظم الإيكولوجية الرقمية". شبكة الويب العالمية . 13 (1-2): 75-103. doi :10.1007/s11280-009-0081-5. hdl : 20.500.11937/29660 . S2CID  10746264.
  23. ^ كروكوف، ماكس أو.؛ ​​رحيمبور، شيرفين؛ سلوتسكي، مارك دبليو.؛ إدجيرتون، في. ريجي؛ تورنر، دينيس أ. (2016-01-01). "تعزيز تعافي الجهاز العصبي من خلال علم الأعصاب، وتدريب الواجهة العصبية، وإعادة التأهيل العصبي". فرونتيرز في علوم الأعصاب . 10 : 584. doi : 10.3389/fnins.2016.00584 . PMC 5186786. PMID  28082858. 
  24. ^ فيشر، جيرهارد (1 مايو 2000). "نمذجة المستخدم في التفاعل بين الإنسان والحاسوب". نمذجة المستخدم والتفاعل المخصص للمستخدم . 11 (1-2): 65-86. doi : 10.1023/A:1011145532042 .
  25. ^ سينها، جاراف؛ شاهي، راؤول؛ شانكار، ماني. التفاعل بين الإنسان والحاسوب. في: الاتجاهات الناشئة في الهندسة والتكنولوجيا (ICETET)، المؤتمر الدولي الثالث لعام 2010. معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات، 2010. ص 1-4.
  26. ^ "Conference Search: hci". www.confsearch.org . مؤرشف من الأصل في 2009-08-20 . تم استرجاعه في 2009-05-15 .

قراءة إضافية

نظرة عامة أكاديمية على المجال
  • جولي أ. جاكو (المحررة). (2012). دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب (الطبعة الثالثة). دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 1-4398-2943-8 
  • أندرو سيرز وجولي أ. جاكو (المحرران). (2007). دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب (الطبعة الثانية). دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 0-8058-5870-9 
  • جولي أ. جاكو وأندرو سيرز (المحرران). (2003). دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب. ماهواه: لورانس إيرلباوم وشركاؤه. رقم ISBN 0-8058-4468-6 
  • ديكس، أ. (2004). التفاعل بين الإنسان والحاسوب (الطبعة الثالثة). بيرسون للتعليم. ISBN 0-1304-6109-1 
كلاسيكية مهمة تاريخيًا [ بحاجة لمصدر ]
نظرة عامة على تاريخ المجال
  • جوناثان جرودين : هدف متحرك: تطور التفاعل بين الإنسان والحاسوب. في أندرو سيرز وجولي أ. جاكو (المحرران). (2007). دليل التفاعل بين الإنسان والحاسوب (الطبعة الثانية). دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 0-8058-5870-9 
  • مايرز، براد (1998). "تاريخ موجز لتكنولوجيا التفاعل بين الإنسان والحاسوب". التفاعلات . 5 (2): 44-54. CiteSeerX  10.1.1.23.2422 . doi :10.1145/274430.274436. S2CID  8278771.
  • جون م. كارول : التفاعل بين الإنسان والحاسوب: التاريخ والوضع. مدخل موسوعة على Interaction-Design.org
  • كارول، جون م. (2010). "تصور تخصص محتمل للتفاعل بين الإنسان والحاسوب". التفاعل مع الحاسوب . 22 (1): 3-12. doi :10.1016/j.intcom.2009.11.008.
  • سارة كاندياس، س. و أ. فيجا الحوار بين الإنسان والآلة: دور نظرية اللغة والتكنولوجيا ، ساندرا م. ألويزيو وستيلا إي أو تاجنين، تقنيات اللغة الجديدة والبحث اللغوي، طريق ذو اتجاهين: المجلد 11. دار نشر كامبريدج سكولارز. ( ISBN 978-1-4438-5377-4 ) 


العلوم الاجتماعية والتفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي
  • ناس، كليفورد؛ فوج، بي جيه؛ مون، يونجمي (1996). "هل يمكن لأجهزة الكمبيوتر أن تكون زملاء فريق؟". المجلة الدولية لدراسات الإنسان والحاسوب . 45 (6): 669-678. doi : 10.1006/ijhc.1996.0073 .
  • ناس، كليفورد؛ مون، يونجمي (2000). "الآلات واللاوعي: الاستجابات الاجتماعية لأجهزة الكمبيوتر". مجلة القضايا الاجتماعية . 56 (1): 81-103. doi :10.1111/0022-4537.00153. S2CID  15851410.
  • بوسارد، ماريك ن. (2014). "عمليات الوضع في التفاعلات بين الإنسان والحاسوب: هل الجنس مهم؟". أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري . 37 : 189-195. doi :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  • بوسارد، ماريك ن.؛ ريندركنشت، ر. جوردون (2015). "هل يحب الناس العمل مع أجهزة الكمبيوتر أكثر من البشر؟". أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري . 51 : 232-238. doi : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
المجلات الأكاديمية
  • معاملات ACM حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب
  • السلوك وتكنولوجيا المعلومات [1]
  • التفاعل مع أجهزة الكمبيوتر
  • المجلة الدولية للتفاعل بين الإنسان والحاسوب
  • المجلة الدولية لدراسات الإنسان والحاسوب
  • التفاعل بين الإنسان والحاسوب [2] [3]
مجموعة من الأوراق
  • رونالد م. بيكر ، جوناثان جرودين ، ويليام أ.س. بوكستون، سول جرينبرج (المحررون) (1995): قراءات في التفاعل بين الإنسان والحاسوب. نحو عام 2000. الطبعة الثانية. مورجان كوفمان، سان فرانسيسكو 1995، رقم ISBN 1-55860-246-1 
  • ميثون أحمد، تطوير بنية واجهة الرسائل لأنظمة التشغيل أندرويد، (2015). [4]
المعالجات التي يقدمها مؤلف واحد أو عدد قليل من المؤلفين، والتي غالبًا ما تستهدف جمهورًا أكثر عمومية
الكتب المدرسية
  • آلان ديكس ، وجانيت فينلي، وغريغوري أبود ، وراسل بيل (2003): التفاعل بين الإنسان والحاسوب . الطبعة الثالثة. برنتيس هول، 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-046109-1 
  • إيفون روجرز، هيلين شارب وجيني بريس : تصميم التفاعل: ما وراء التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، الطبعة الثالثة، جون وايلي وأولاده المحدودة، 2011، رقم ISBN 0-470-66576-9 
  • هيلين شارب، إيفون روجرز وجيني بريس : تصميم التفاعل: ما وراء التفاعل بين الإنسان والحاسوب ، الطبعة الثانية، جون وايلي وأولاده المحدودة، 2007، رقم ISBN 0-470-01866-6 
  • مات جونز (مصمم التفاعل) وجاري مارسدن (2006). تصميم التفاعل المحمول ، جون وايلي وأولاده المحدودة.
  • تصميمات تعتمد على عوامل بشرية سيئة
  • ويكي HCI تحتوي على أكثر من 100000 منشور.
  • قائمة المراجع حول التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي أكثر من 100000 منشور حول التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي.
  • المكتبة الرقمية للتعليم الحاسوبي المرتكز على الإنسان
  • ويبليوغرافيا التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Human–computer_interaction&oldid=1256380586"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate