قبعة أونغ
تُعدّ "قبعة أونغ" واحدة من أوائل نظريات المؤامرة التاريخية السرية التي ظهرت على الإنترنت . نشأت هذه النظرية كقصة خيالية تعاونية بين أربعة أفراد أساسيين، ويعود تاريخها إلى ثمانينيات القرن الماضي، على الرغم من أن أعضاء المجموعة الذين روّجوا لها قد تغيّروا بمرور الوقت. كثيراً ما تُذكر "قبعة أونغ" كأول لعبة واقع بديل في العديد من قوائم ألعاب الواقع البديل .
استندت الشخصيات إلى حد كبير إلى بلدة أونغز هات المهجورة في ولاية نيو جيرسي ، ومن هنا جاء اسم المشروع.
تاريخ
يمكن تتبع خيوط هذه القصة إلى ثمانينيات القرن الماضي عبر أنظمة لوحات الإعلانات ، وشبكات فن البريد ، والمجلات الصغيرة المبكرة ، وقصص الفاكس . كان الهدف هو ابتكار حبكة خيالية، ودمجها في ثقافات إعلامية متنوعة لتأسيس خلفيات قصصية. ربما بدأت القصة كمزحة داخلية ، أو أول لعبة واقع بديل ، أو عمل سردي متعدد الوسائط ، أو كتجربة ميمية لمعرفة مدى انتشار الفكرة ، أو مزيج من كل ما سبق. [ 1 ] استخدمت القصة في نهاية المطاف وسائل الإعلام المطبوعة والإذاعية والتلفزيونية والرقمية ( أقراص CD-ROM ، وأقراص DVD ، والإنترنت ، ولوحات الإعلانات الإلكترونية ) في نشرها.
أقرت القواعد الأساسية الأولية باحتمالية أن تنحرف مثل هذه التجربة إلى مسارات مظلمة، واستبعدت تحديدًا استخدام قبعة أونغ في أنشطة شبيهة بالطقوس السرية. ورغم أنها قصة خيالية، إلا أنها قد تكون مستوحاة من أعمال سابقة. [ 2 ]
أنهى جوزيف ماثيني المشروع في نهاية المطاف. [ 1 ] [ 3 ] وكتبت مجلة GamesTM أن "لعبة قبعة أونغ كانت أقرب إلى تجربة في سرد القصص عبر الوسائط المتعددة منها إلى ما نعتبره الآن لعبة واقع بديل، لكن جوهرها - مفهوم سرد قصة عبر منصات ووسائل إعلام جديدة متنوعة - واضح في كل لعبة واقع بديل ظهرت لاحقًا." [ 4 ]
في عام 2002، ابتكرت شركة ليغو لعبة واقع بديل (ARG) لخط ألعابها الخاص بمسلسل الأطفال التلفزيوني الكندي "غاليدور: حماة البعد الخارجي" ، والذي تضمن بعض عناصر قصة "قبعة أونغ". [ 5 ]
حبكة
تُروى قصة "قبعة أونغ" على شكل نظريات مؤامرة تدور حول مجموعة من أساتذة جامعة برينستون المتمردين الذين أجروا تجارب في فيزياء الكم ونظرية الفوضى لاكتشاف نظرية جديدة للسفر عبر الأبعاد باستخدام جهاز يُسمى "البيضة"، وكانوا يقيمون في عالم موازٍ. [ 3 ] تُعرض قصتهم من خلال وثيقتين : "المطبوعات القديمة: فهرس الكتب النادرة والمخطوطات والتحف، ونظرية المؤامرة، والعلوم الرائدة، والعوالم البديلة" و "قبعة أونغ: بوابة الأبعاد" . [ 3 ]
يُقال إن القصة بدأت عام ١٩٧٨ عندما اشترى رجل يُدعى والي فرد أكثر من ٢٠٠ فدان من الأراضي الحرجية وأنشأ فيها معبدًا . بُني هذا المعبد للباحثين عن الروحانية والسياسة والتانترا وعلم الأدوية النفسية. كان المعبد مكانًا لعلماء الفيزياء في جامعة برينستون، إلى جانب علماء آخرين معتمدين، لإجراء تجارب تتعلق بالسفر بين الأبعاد. وشاعت شائعات بأنهم كانوا يحاولون تدريب العقل البشري على التلاعب بفيزياء الكم والواقع نفسه.
في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، طوّر هؤلاء العلماء والفيزيائيون جهازًا يُدعى "البيضة". صُمّم هذا الجهاز كنسخة معدّلة من غرفة الحرمان الحسي، واستُخدم لمساعدتهم في تحديد اللحظة التي تتحوّل فيها الموجة إلى جسيم. ولكن، خلال إحدى التجارب، حدث أمرٌ غير متوقع: اختفى الجهاز. أوضح شابٌ كان داخل "البيضة" لحظة اختفائها أنه خلال الدقائق السبع التي غابت فيها، انتقل إلى بُعدٍ بديلٍ آخر للأرض. كان هذا الكوكب الآخر مطابقًا تمامًا للأرض، لكنه لم يكن يحوي أي حياة بشرية.
على مر السنين، واصلوا تجاربهم. ولكن عندما هددت الجهود العسكرية الأبحاث التي يجريها هؤلاء الفيزيائيون والعلماء، اضطروا إلى نقل موقعهم إلى مكان آخر. شيئًا فشيئًا، نقلوا معبدهم إلى الأرض الأخرى. لم يتركوا وراءهم سوى المنزل الذي يضم بوابة بين العالمين. ولا يعود سكان المعبد إلا عند الحاجة إلى إعادة تزويد أنفسهم بالمؤن.
انظر أيضاً
ملحوظات
- 1 2 كينسيلا، مايكل (2011). رحلة عبر الإنترنت في عالم الأساطير: الفولكلور الخارق للطبيعة والبحث عن قبعة أونغ . جاكسون، ميسيسيبي: مطبعة جامعة ميسيسيبي. ISBN 978-1604739831.
- ↑ أسبري، ويليام. "مجتمع الرياضيات في برينستون في ثلاثينيات القرن العشرين، نسخة رقم 41 (PMC41)". مجلس أمناء جامعة برينستون، 1985
- ١ ٢ ٣ "كشف لغز قبعة أونغ: مقابلة مع جوزيف ماثيني" . اضطراب العالم الجديد. مؤرشف من الأصل في ١٥ يوليو ٢٠٠٦. تم الاطلاع عليه في ٢٣ فبراير ٢٠١٣ .
- ↑ ماكماهون، كريس (مايو 2013). "صعود ألعاب الواقع البديل: تستكشف ألعاب الواقع البديل وما يخبئه المستقبل لهذه التجربة المثيرة للاهتمام" (ملف PDF) . Games™ . 135 : 88. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 14 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 يونيو 2015 .
- ↑ "جهاز ألعاب ليغو من عالم آخر" (ملف PDF) . ليغو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 نوفمبر 2021 .
للمزيد من القراءة
- ماثيني، جوزيف (2025). قبعة أونغ: كاملة . أوريغون: ويلكارد إنتراكتيف. ISBN 979-8305379754.
- ماثيني، جوزيف (1999). أوراق المطبوعات القديمة: قبعة أونغ وبوابات أخرى إلى أبعاد جديدة . كاليفورنيا: إيميرجن. ISBN 0-9674890-1-6.
- ماثيني، جوزيف (2002). قبعة أونغ: البداية . أوريغون: وايلدكارد إنتراكتيف. ISBN 978-1726734691.
- زولبورسكي، ديف (2005). هذه ليست لعبة: دليل لألعاب الواقع البديل . كاليفورنيا: هوكيلو. ISBN 978-1411625952.
- كينسيلا، مايكل (2011). رحلة عبر الإنترنت في عالم الأساطير: الفولكلور الخارق للطبيعة والبحث عن قبعة أونغ . ميسيسيبي: مطبعة جامعة ميسيسيبي. ISBN 978-1604739831.
- مكماهون، كريس (مايو 2013). "صعود ألعاب الواقع البديل: تستكشف ألعاب الواقع البديل وما يخبئه المستقبل لهذه التجربة المثيرة للاهتمام" (ملف PDF) . Games™ . 135 : 88.
روابط خارجية
- قبعة أونغ: البداية ، مجموعة من المواد القابلة للتنزيل بما في ذلك الكتاب الأصلي بالإضافة إلى الروايات المصورة والأقراص المدمجة.
- هذا ليس مجرد لعبة مع مارك فينيل ، فيلم وثائقي من إنتاج Audible/BBC عن أسطورة قبعة أونغ
- مقابلة مع جون توكي في جامعة برينستون بتاريخ 11 أبريل 1984، تتضمن إشارات إلى أصل أسطورة قبعة أونغ
- سرد القصص عبر الوسائط المتعددة
- ألعاب الواقع البديل
- خدع الإنترنت
- ثقافة الإنترنت في ثمانينيات القرن العشرين
