تنس لشخصين
لعبة "تنس لشخصين" (المعروفة أيضًا باسم " تنس الكمبيوتر ") هي لعبة فيديو رياضية تحاكي لعبة التنس ، وكانت من أوائل الألعاب التي طُوّرت في بدايات تاريخ ألعاب الفيديو . صمّم الفيزيائي الأمريكي ويليام هيغينبوثام اللعبة عام 1958 لعرضها في المعرض السنوي العام لمختبر بروكهافن الوطني ، بعد أن علم أن جهاز الكمبيوتر التناظري "دونر موديل 30" التابع للمؤسسة البحثية الحكوميةقادر على محاكاة مسارات الكرات مع مراعاة مقاومة الرياح. صمّم هيغينبوثام اللعبة في غضون ساعات قليلة، ثم قام هو والفني روبرت ف. دفوراك بتطويرها على مدى ثلاثة أسابيع. عُرضت اللعبة على راسم إشارة، ولُعبت باستخدام وحدتي تحكم مصنوعتين خصيصًا من الألومنيوم. تُظهر رسوماتها تمثيلًا لملعب تنس يُرى من الجانب، ويُعدّل اللاعبون زاوية ضرباتهم باستخدام مقبض على وحدة التحكم، ويحاولون ضرب الكرة فوق الشبكة بالضغط على زر.
حظيت اللعبة بشعبية كبيرة خلال المعرض الذي استمر ثلاثة أيام، حيث اصطف اللاعبون لمشاهدتها، وخاصة طلاب المدارس الثانوية. عُرضت اللعبة مرة أخرى في العام التالي بشاشة عرض أكبر وتصميم أكثر تعقيدًا يُحاكي مستويات جاذبية مختلفة. ثم فُككت ونُسيت إلى حد كبير حتى أواخر سبعينيات القرن الماضي، عندما أدلى هيغينبوثام بشهادته في المحكمة بشأنها خلال دعاوى قضائية بين ماغنافوكس ورالف إتش. باير حول براءات اختراع ألعاب الفيديو. ومنذ ذلك الحين، تُحتفى بها كواحدة من أوائل ألعاب الفيديو، وقد أعادت بروكهافن إنتاج نسخ طبق الأصل من الجهاز الأصلي. ووفقًا لبعض التعريفات، تُعتبر لعبة "تنس لشخصين" أول لعبة فيديو، فمع أنها لم تتضمن أي ابتكارات تكنولوجية مقارنةً بالألعاب السابقة، إلا أنها كانت أول لعبة كمبيوتر تُصمم كمنتج ترفيهي بحت، وليس لأغراض البحث الأكاديمي أو الترويج التجاري للتكنولوجيا.
تطوير
في عام ١٩٥٨، عمل الفيزيائي الأمريكي ويليام هيغينبوثام في مختبر بروكهافن الوطني في أبتون، نيويورك ، رئيسًا لقسم الأجهزة. كان هيغينبوثام حاصلًا على بكالوريوس في الفيزياء من كلية ويليامز ، وعمل سابقًا فنيًا في قسم الفيزياء بجامعة كورنيل أثناء سعيه غير الموفق للحصول على درجة الدكتوراه هناك. شغل منصب رئيس قسم الإلكترونيات في مشروع مانهاتن من عام ١٩٤٣ إلى عام ١٩٤٥، وبدأ العمل في بروكهافن عام ١٩٤٧، حيث ركز على أبحاث الاستخدامات السلمية للطاقة الذرية. [ ٢ ] [ ٣ ] كان هذا المرفق البحثي الحكومي يقيم معرضًا سنويًا للجمهور، يُخصص يومًا لطلاب المدارس الثانوية، ويومًا لطلاب الجامعات، ويومًا للجمهور العام. تألف المعرض في معظمه من جولات وعروض ثابتة، مع بعض المحاولات لإنشاء عروض تفاعلية، لذا قرر هيغينبوثام لمعرض عام ١٩٥٨ تصميم عرض تفاعلي لتسلية الزوار. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] أثناء قراءته لدليل استخدام أحد حواسيب بروخافن، وهو حاسوب دونر موديل 30 التناظري ، علم أن الحاسوب قادر على حساب مسارات الصواريخ الباليستية أو كرة مرتدة مع مقاومة الرياح، فقرر استغلال هذه القدرة كأساس للعبة. [ 5 ] [ 6 ] لاحقًا، تذكر أن نيته كانت "إضفاء الحيوية على المكان من خلال لعبة يمكن للناس لعبها، والتي تنقل رسالة مفادها أن مساعينا العلمية ذات صلة بالمجتمع". [ 7 ]

صمّم هيغينبوثام لعبةً تستخدم راسم الذبذبات لعرض مسار كرة مُحاكاة على ملعب تنس من الجانب. يقوم الحاسوب المُلحق بحساب مسار الكرة وعكس مسارها عند اصطدامها بالأرض. كما تُحاكي اللعبة اصطدام الكرة بالشبكة إذا لم تُحقق قوسًا كافيًا، بالإضافة إلى تغيرات السرعة الناتجة عن مقاومة الهواء. [ 7 ] تم توصيل جهازي تحكم من الألومنيوم بالحاسوب، يتكون كل منهما من زر ومقبض. يؤدي الضغط على الزر إلى ضرب الكرة، بينما يتحكم تدوير المقبض في زاوية التسديدة. [ 4 ] [ 8 ] في البداية، فكّر هيغينبوثام في إضافة مقبض ثانٍ للتحكم في سرعة التسديدة، لكنه قرر أن ذلك سيجعل جهاز التحكم مُعقدًا للغاية. [ 9 ] صُمّم الجهاز في غضون ساعات قليلة، وجُمع على مدى ثلاثة أسابيع بمساعدة الفني روبرت ف. دفوراك. [ 7 ] في حين أن معظم الدوائر الإلكترونية كانت تعتمد على الصمامات المفرغة والمرحلات ، فإن الدوائر المستخدمة لعرض الرسومات على راسم الإشارة ذي الخمس بوصات كانت تستخدم الترانزستورات ، التي كانت آنذاك في بداية استبدال الصمامات المفرغة في صناعة الإلكترونيات . [ 3 ] [ 10 ] وباستثناء راسم الإشارة ووحدة التحكم، فإن دوائر اللعبة كانت تشغل تقريبًا مساحة فرن الميكروويف. [ 8 ]
عرض تقديمي

عُرضت لعبة "التنس لشخصين" لأول مرة في 18 أكتوبر 1958. [ 7 ] صُممت بيئة اللعبة على شكل خط أفقي يُمثل ملعب التنس، وخط عمودي قصير في المنتصف يُمثل شبكة التنس عند النظر إليها من الجانب. يضغط اللاعب الأول على زر وحدة التحكم لإرسال الكرة، وهي عبارة عن نقطة ضوئية، فوق الشبكة، فتصطدم بالشبكة، أو تصل إلى الجانب الآخر من الملعب، أو تخرج خارج حدود الملعب. ثم يستطيع اللاعب الثاني ضرب الكرة بوحدة التحكم الخاصة به أثناء وجودها في ملعبه، سواء قبل ارتدادها على الأرض أو بعده. [ 3 ] اصطف مئات الزوار لتجربة اللعبة الجديدة عند إطلاقها. [ 8 ] صرّح هيغينبوثام لاحقًا أن "طلاب المدارس الثانوية أحبوها أكثر من غيرهم، ولم يكن بالإمكان إبعادهم عنها". [ 2 ] نظرًا لشعبية اللعبة، عُرضت نسخة مُحسّنة منها في العام التالي، مع تحسينات شملت شاشة أكبر (10-17 بوصة) ومستويات مختلفة من محاكاة الجاذبية. [ 10 ] [ 7 ] كان بإمكان اللاعبين ضبط اللعبة لمحاكاة مستويات جاذبية القمر أو كوكب المشتري. [ 3 ] أشار هيغينبوثام إلى اللعبة باسم "تنس لشخصين" ، على الرغم من أن لوحة ملصقة بنسخة عام 1959 حملت اسم "تنس الكمبيوتر". بعد معرض عام 1959، تم تفكيك اللعبة لاستخدام مكوناتها في أغراض أخرى. [ 3 ]
إرث
بعد تفكيكها، طُويت لعبة "تنس لشخصين" في غياهب النسيان. وظلت مجهولة تقريبًا حتى أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، حين استُدعي هيغينبوثام للإدلاء بشهادته في قضايا رفعتها شركة ماجنافوكس ضدها بشأن براءات اختراع ألعاب الفيديو الخاصة برالف هـ. باير . [ 9 ] بعد اكتشاف اللعبة، حاول محامو الدفاع دون جدوى إعلانها سابقةً في مجال التقنية لإبطال براءات اختراع باير لألعاب الفيديو التلفزيونية، مما أدى إلى تسليط الضوء على اللعبة التي يبلغ عمرها قرابة عشرين عامًا، باعتبارها ربما أول لعبة فيديو. حظيت اللعبة باهتمام إضافي بعد أن نُشرت عنها مقالات في مجلتي "كرييتيف كومبيوتينغ" و "فيديو ريبلاي" عامي 1982 و1983، مُبرزةً مكانتها المحتملة كأول لعبة فيديو؛ وكان ديفيد هـ. أهل ، محرر مجلة "كرييتيف كومبيوتينغ" ، قد لعب "تنس لشخصين" في بروكهافن عام 1958، وأطلق على هيغينبوثام لقب "جد ألعاب الفيديو". [ 9 ] [ 11 ] [ 12 ] شعر هيغينبوثام نفسه أن اللعبة كانت امتدادًا واضحًا لبرنامج الكرة النطاطة الخاص بنموذج دونر 30، وبالتالي فهي لا تستحق الحصول على براءة اختراع أو أن تشكل جزءًا كبيرًا من إرثه؛ فقد فضل أن يُذكر لعمله في مجال منع انتشار الأسلحة النووية بعد الحرب العالمية الثانية . [ 11 ] [ 13 ]

في عام ١٩٩٧، أعاد فريقٌ في مختبر بروكهافن الوطني تصميم اللعبة احتفالاً بالذكرى الخمسين لتأسيس المختبر. استغرقت عملية إعادة التصميم حوالي ثلاثة أشهر، ويعود ذلك جزئياً إلى عدم توفر قطع الغيار بسهولة. عُرضت هذه النسخة المُعاد تصميمها أيضاً في احتفال عام ٢٠٠٨ بالذكرى الخمسين للعبة الأصلية. [ ٨ ] [ ١٤ ] استخدمت النسخة المُعاد تصميمها حاسوباً تناظرياً يعتمد على مُضخِّمات تشغيلية صلبة بدلاً من الصمامات المفرغة كما في جهاز دونر موديل ٣٠ الأصلي. في عام ٢٠١٠، استُبدلت بحاسوب دونر موديل ٣٤٠٠ تناظري مُرمَّم. [ 6 ] في عام 2011، أسست جامعة ستوني بروك مجموعة ويليام أ. هيغينبوثام لدراسات الألعاب، المخصصة لـ "توثيق الثقافة المادية لوسائل الإعلام الخاصة بالألعاب على الشاشة"، و"جمع وحفظ النصوص والمواد المؤقتة والقطع الأثرية التي توثق تاريخ وعمل رائد الألعاب وعالم مختبر بروكهافن الوطني ويليام أ. هيغينبوثام، الذي اخترع في عام 1958 أول لعبة كمبيوتر تفاعلية تناظرية، وهي لعبة التنس لشخصين". [ 15 ] [ 16 ] [ ملاحظة 1 ]
تُعتبر لعبة "التنس لشخصين" وفقًا لبعض التعريفات أول لعبة فيديو. [ 9 ] ومن بين الألعاب المرشحة الأخرى جهاز التسلية ذو أنبوب أشعة الكاثود لعام 1947 ، وهو أقدم لعبة إلكترونية تفاعلية معروفة ، على الرغم من أنه لم يكن يعمل على جهاز حاسوب؛ ولعبة "بيرتي ذا برين" لعام 1950 ، وهي أول لعبة معروفة تعمل على جهاز حاسوب، على الرغم من أنها استخدمت مصابيح كهربائية للعرض؛ ولعبة "أوكسو" ولعبة الداما التي صممها كريستوفر ستراشي عام 1952، وهما أول ألعاب حاسوب رقمية تعرض صورًا على شاشة إلكترونية. تتميز لعبة "التنس لشخصين" ، على الرغم من أنها لم تتضمن أي تطورات تكنولوجية تميزها عن الألعاب السابقة، بكونها أول لعبة حاسوب معروفة برسومات صُممت لأغراض الترفيه فقط. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] صُممت الألعاب السابقة في المقام الأول لأغراض البحث الأكاديمي أو لإظهار القدرة الحاسوبية للجهاز المستخدم، باستثناء جهاز التسلية ذو أنبوب أشعة الكاثود غير الحاسوبي. وبالتالي، فإن لعبة "Tennis for Two" تُعد ، وفقًا لبعض التعريفات، أول لعبة فيديو من وجهة نظر فلسفية وليست تقنية، ولحظة مميزة في التاريخ المبكر لألعاب الفيديو . [ 18 ] [ 19 ]
ملحوظات
- ↑ من المرجح أن يكون تصريح جامعة ستوني بروك بأن لعبة " Tennis for Two " كانت "أول لعبة حاسوب تناظرية تفاعلية" صحيحًا، وذلك اعتمادًا على تعريف "اللعبة" المستخدم، ولكن فقط بسبب قيد "الحاسوب التناظري"؛ فقد طُوّرت العديد من الألعاب سابقًا لأجهزة حاسوب رقمية تعمل بتقنية الصمامات المفرغة، بما في ذلك لعبة " Bertie the Brain" عام 1950 ولعبة "OXO" عام 1952.ومن الألعاب السابقة التي شُغّلت على حاسوب تناظري لعبة "Hutspiel" ، وهي لعبة محاكاة حرب صدرت عام 1955 من قِبل مكتب بحوث العمليات ، ولكن حاسوب "Goodyear Electronic Differential Analyzer" لم يكن مزودًا بشاشة عرض، ومن غير الواضح ما إذا كان الحاسوب قد شغّل اللعبة أم استُخدم فقط لإجراء العمليات الحسابية المطلوبة. [ 17 ]
مراجع
- ↑ هانتر، ويليام (10 سبتمبر 2007). "لعبة الفيديو الأصلية" . ذا دوت إيترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2018 – عبر يوتيوب .
- 1 2 3 دونوفان، تريستان (2010-04-20). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . يلو أنت. الصفحات 1-9 . ISBN 978-0-9565072-0-4.
- 1 2 3 4 5 6 سميث، ألكسندر (27-11-2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971-1982. دار نشر CRC . الصفحات 39-42 . ISBN 978-1-138-38990-8.
- 1 2 "ألعاب الفيديو - هل بدأت في بروخافن؟" . مكتب المعلومات العلمية والتقنية . 1981. مؤرشف من الأصل في 2015-11-03 . تم الاسترجاع في 2008-11-11 .
- ↑ نواك، بيتر (15 أكتوبر 2008). "ألعاب الفيديو تبلغ 50 عامًا" . سي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2009 .
- 1 2 بيتر، تاكاكس (14 ديسمبر 2010). "إحياء إحدى أوائل ألعاب الفيديو في العالم" . مدونات العلوم . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2012 .
- 1 2 3 4 5 لامبرت، بروس (7 نوفمبر 2008). "بروكهافن تُكرّم لعبة فيديو رائدة" . صحيفة نيويورك تايمز . ص. LI1 . تاريخ الاسترجاع: 23 مارس 2009 .
- 1 2 3 4 كالنينغ، كريستين (23 أكتوبر 2008). "تشريح أول لعبة فيديو" . msnbc.com . إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2016 .
- 1 2 3 4 سميث، ألكسندر (28 يناير 2014). "هل من أحد يرغب في لعب التنس؟" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 3 فبراير 2016 .
- 1 2 وارديغا، برايان ج. (2018). كتاب ألعاب الفيديو: التاريخ - الأعمال - التكنولوجيا . تايلور وفرانسيس. ص 4. ISBN 978-0-8153-9089-3.
- 1 2 لوفيس، فرانك (يونيو 1983). "التاريخ الحقيقي لألعاب الفيديو المنزلية" . مراجعة فيديو . دار نشر فياري: 40. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0196-8793 . تاريخ الاسترجاع: 13 سبتمبر 2013 .
- ↑ أندرسون، جون (ربيع 1983). "من اخترع لعبة الفيديو حقًا؟" . الحوسبة الإبداعية . 1 (1). زيف ديفيس : 8. مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 3 فبراير 2016 .
- ↑ تشابلن، هيذر؛ روبي، آرون (2005). القنبلة الذكية: البحث عن الفن والترفيه والأموال الطائلة في ثورة ألعاب الفيديو . كتب ألكونكوين . الصفحات 35-36 . ISBN 1-56512-346-8تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-02-07 .
- ↑ غرينبيرغ، ديان (3 نوفمبر 2008). "الاحتفال بلعبة 'التنس لشخصين' بعرض ألعاب فيديو مبهر" (بيان صحفي). مختبر بروكهافن الوطني . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2009 .
- ↑ "مجموعة ويليام أ. هيغينبوثام لدراسات الألعاب في جامعة ستوني بروك" . مجموعة ويليام أ. هيغينبوثام لدراسات الألعاب . جامعة ستوني بروك . 1 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2016 .
- ↑ "مهمة وأهداف مجموعة ويليام أ. هيغينبوثام لدراسات الألعاب" . مجموعة ويليام أ. هيغينبوثام لدراسات الألعاب . جامعة ستوني بروك . 1 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2016 .
- ↑ هاريسون الابن، جيه أو (1964). أنظمة المعلومات بمساعدة الحاسوب للألعاب (ملف PDF) (تقرير). مؤسسة تحليل البحوث. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 12 نوفمبر 2020.
- 1 2 سميث، ألكسندر (22 يناير 2014). "الكهنوت في اللعب: ألعاب الكمبيوتر في الخمسينيات" . إنهم يخلقون عوالم . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
- 1 2 وولف، مارك جيه بي (16 أغسطس 2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . مجموعة غرينوود للنشر . الصفحات من 15 إلى 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ↑ كويرت، راشيل؛ كواندت، ثورستن (27 أغسطس 2015). جدل ألعاب الفيديو: كشف الآثار الجسدية والاجتماعية والنفسية لألعاب الفيديو . روتليدج . ص 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
- ↑ مرحباً يا توني؛ باباي، جيوري (30 نوفمبر 2014). عالم الحوسبة: رحلة عبر ثورة . مطبعة جامعة كامبريدج . ص 174. ISBN 978-0-521-15018-7.
روابط خارجية
- فيديو لعبة التنس لشخصين
- محاكاة لعبة التنس لشخصين
- ألعاب الفيديو لعام 1958
- التاريخ المبكر لألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
- ألعاب فيديو التنس
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
