رسومات ألعاب الفيديو

استُخدمت تقنيات متنوعة في مجال رسومات الحاسوب لعرض محتوى ألعاب الفيديو على مر تاريخها . وقد تطورت هيمنة كل تقنية على حدة بمرور الوقت، ويعود ذلك أساسًا إلى التطورات في مجال الأجهزة والقيود المفروضة عليها، مثل قدرة المعالجة لوحدات المعالجة المركزية أو وحدات معالجة الرسومات .

نصي

كانت بعض أقدم ألعاب الفيديو عبارة عن ألعاب نصية ، أو ألعاب تعتمد على النصوص، حيث استخدمت الأحرف النصية بدلاً من الرسومات النقطية أو المتجهة . ومن الأمثلة على ذلك ألعاب MUD ( الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين )، حيث كان بإمكان اللاعبين قراءة أو مشاهدة صور للغرف والأشياء واللاعبين الآخرين والأفعال التي تُنفذ في العالم الافتراضي؛ وألعاب روغلايك ، وهي نوع فرعي من ألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار، وتتميز بكثرة الوحوش والعناصر والمؤثرات البيئية، فضلاً عن التركيز على العشوائية وإمكانية إعادة اللعب والموت الدائم . وقد طُوّرت بعض أقدم الألعاب النصية لأنظمة حاسوبية لم تكن مزودة بشاشة عرض فيديو على الإطلاق.

تتميز الألعاب النصية بسهولة كتابتها وقلة متطلباتها من حيث قوة المعالجة مقارنةً بالألعاب الرسومية ، ولذا كانت أكثر شيوعًا بين عامي 1970 و1990. ومع ذلك، لا تزال برامج محاكاة الطرفيات مستخدمة حتى اليوم، ويستمر الناس في لعب ألعاب MUD واستكشاف الأدب التفاعلي . ولا يزال العديد من المبرمجين المبتدئين يصممون هذا النوع من الألعاب للتعرف على لغات البرمجة ، ولا تزال تُقام مسابقات حتى اليوم لمعرفة من يستطيع إنهاء برمجة لعبة روغلايك خلال فترة زمنية قصيرة، كسبعة أيام مثلاً. [ 1 ]

الرسومات المتجهة

لعبة أستيرويدز - نسخة مقلدة - تم تشغيلها على راسم إشارة مُهيأ كشاشة عرض متجهة

تشير الرسومات المتجهة إلى استخدام الأشكال الهندسية الأساسية ، مثل النقاط والخطوط والمنحنيات (أي الأشكال القائمة على المعادلات الرياضية)، بدلاً من رسومات البتات التي تعتمد على الدقة، لتمثيل الصور في رسومات الحاسوب . في ألعاب الفيديو ، يُعد هذا النوع من العرض نادرًا نسبيًا، ولكنه أصبح أكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة في الألعاب المستندة إلى المتصفح مع ظهور تقنيتي فلاش و HTML5 Canvas ، حيث تدعم هاتان التقنيتان الرسومات المتجهة بشكل أصلي. ومن الأمثلة السابقة على ذلك في مجال الحاسوب الشخصي لعبة Starglider (1986).

يمكن أن تشير لعبة المتجهات أيضًا إلى لعبة فيديو تستخدم شاشة عرض رسومات متجهة قادرة على عرض الصور باستخدام شعاع إلكتروني لرسمها بدلًا من البكسلات ، تمامًا مثل عرض الليزر . استخدمت العديد من ألعاب الأركيد المبكرة هذه الشاشات، لقدرتها على عرض صور أكثر تفصيلًا من شاشات العرض النقطية على الأجهزة المتوفرة آنذاك. استخدمت العديد من ألعاب الأركيد القائمة على المتجهات طبقات ملونة كاملة لتكملة صور المتجهات أحادية اللون. ومن الاستخدامات الأخرى لهذه الطبقات رسومات تفصيلية للغاية لبيئة اللعب الثابتة، بينما تُرسَم الأجسام المتحركة بواسطة شعاع المتجهات. أنتجت شركات أتاري وسينماترونيكس وسيجا ألعابًا من هذا النوع بشكل رئيسي . من أمثلة ألعاب المتجهات: أسترويدز، وآرمور أتاك ، وأزتاراك ، وإليميناتور ، ولونار لاندر، وسبيس فيوري ، وسبيس وورز ، وستار تريك ، وتاك/سكان ، وتيمبست ، وزيكتور . كما استخدم جهاز فيكتركس المنزلي شاشة عرض متجهة. بعد عام 1985، انخفض استخدام الرسومات المتجهة بشكل كبير بسبب التحسينات في تقنية الرسوم المتحركة النقطية؛ وعادت الرسومات ثلاثية الأبعاد المضلعة المعبأة إلى صالات الألعاب الإلكترونية، وكانت شائعة لدرجة أن الرسومات المتجهة لم تعد قادرة على المنافسة. [ 2 ]

فيديو كامل الحركة

ألعاب الفيديو ذات الحركة الكاملة ( FMV ) هي ألعاب فيديو تعتمد على تسجيلات ورسوم متحركة بجودة تلفزيونية أو سينمائية مُسجلة مسبقًا، بدلاً من الصور النقطية أو المتجهات أو النماذج ثلاثية الأبعاد لعرض الحركة في اللعبة. شاعت ألعاب FMV في أوائل التسعينيات مع انتشار أقراص CD-ROM وأقراص الليزر ، مُوفرةً بديلاً عن خراطيش ROM ذات السعة المنخفضة لمعظم أجهزة الألعاب في ذلك الوقت. ورغم أن ألعاب FMV تفوقت في مظهرها على العديد من الألعاب المعاصرة القائمة على الصور النقطية، إلا أنها اقتصرت على شريحة مُحددة من السوق؛ وتعرضت غالبية ألعاب FMV لانتقادات لاذعة عند إصدارها، حيث أعرب العديد من اللاعبين عن استيائهم من قلة التفاعل فيها. ونتيجةً لذلك، أصبح هذا النوع من الألعاب فاشلاً في عالم ألعاب الفيديو ، وانخفضت شعبيته بشكل كبير بعد عام 1995 مع انتشار أجهزة الألعاب الأكثر تطورًا.

استُخدم هذا النمط في العديد من أنواع الألعاب المختلفة. بعضها يُشبه ألعاب الموسيقى/الرقص الحديثة ، حيث يضغط اللاعب على الأزرار في الوقت المناسب وفقًا لتعليمات الشاشة. وشملت ألعاب أخرى ألعاب إطلاق النار على مسار محدد مثل Tomcat Alley و Surgical Strike و Sewer Shark . كما استُخدم الفيديو كامل الحركة في العديد من ألعاب المغامرات السينمائية التفاعلية ، مثل The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery و Phantasmagoria .

ثنائي الأبعاد

تستخدم الألعاب التي تعتمد على الإسقاط المتوازي عادةً رسومات نقطية ثنائية الأبعاد بدلاً من الهندسة المثلثية ثلاثية الأبعاد ، مما يسمح للمطورين بإنشاء عوالم ألعاب كبيرة ومعقدة بكفاءة وباستخدام عدد قليل نسبيًا من الأصول الفنية عن طريق تقسيم الفن إلى صور متحركة أو مربعات وإعادة استخدامها بشكل متكرر (على الرغم من أن بعض الألعاب تستخدم مزيجًا من التقنيات المختلفة).

منظور من أعلى إلى أسفل

مثال على لعبة نموذجية من منظور الشخص الثالث من أعلى إلى أسفل، The Heist 2

منظور من أعلى إلى أسفل ، والذي يُشار إليه أحيانًا بمنظور عين الطائر ، أو منظور العالم العلوي ، أو منظور الإله ، أو المنظور العلوي ، أو منظور المروحية ، عند استخدامه في سياق ألعاب الفيديو، يشير إلى زاوية الكاميرا التي تُظهر اللاعبين والمناطق المحيطة بهم من الأعلى. ورغم أنه ليس حكرًا على ألعاب الفيديو التي تستخدم تقنية الإسقاط المتوازي، إلا أنه كان شائعًا في وقت من الأوقات بين ألعاب تقمص الأدوار ثنائية الأبعاد ، وألعاب الحرب ، وألعاب محاكاة البناء والإدارة ، مثل سيم سيتي ، وبوكيمون ، وريل رود تايكون ؛ وكذلك بين ألعاب الحركة والمغامرات ، مثل ألعاب ذا ليجند أوف زيلدا ، وميتال جير ، وجراند ثيفت أوتو الأولى.

لعبة التمرير الجانبي

Awesomenauts هي لعبة MOBA ذات تمرير جانبي.

لعبة التمرير الجانبي هي لعبة فيديو تُعرض فيها زاوية الرؤية من الجانب، وعادةً ما تتحرك الشخصيات على الشاشة إلى اليسار أو اليمين فقط، مع إمكانية التحكم جزئيًا في حركتها العمودية، عادةً عن طريق القفز. تستخدم هذه الألعاب تقنية التمرير في شاشات الكمبيوتر، وأحيانًا تقنية التمرير المتوازي لإضفاء عمق إضافي.

في العديد من الألعاب، تتبع الشاشة شخصية اللاعب بحيث تكون الشخصية دائمًا قريبة من مركز الشاشة. وفي ألعاب أخرى، يتغير موضع الشاشة تبعًا لحركة الشخصية، فتصبح الشخصية خارج المركز وتظهر مساحة أكبر أمامها مقارنةً بخلفها. أحيانًا، لا تتحرك الشاشة للأمام فقط بنفس سرعة واتجاه حركة الشخصية، بل تعود أيضًا إلى أجزاء من المرحلة تمت زيارتها سابقًا. في ألعاب أو مراحل أخرى، تتحرك الشاشة للأمام فقط، فلا يمكن العودة إلى المرحلة بعد تجاوزها. في ألعاب مثل ألعاب إطلاق النار مثل R-Type ، تتحرك الشاشة للأمام تلقائيًا بسرعة ثابتة، وعلى اللاعب مواكبة حركتها، محاولًا تجنب العقبات وجمع الأشياء قبل أن تختفي عن الشاشة.

تشمل أمثلة ألعاب التمرير الجانبي ألعاب المنصات مثل سونيك ذا هيدجهوج وأوري أند ذا بلايند فورست ، وألعاب القتال مثل دبل دراغون وباتلتودز الشهيرتين ، وألعاب إطلاق النار مثل آر-تايب وجيتس أند غانز (التي ظهرت مؤخرًا) . وقد استخدمت سلسلة سوبر ماريو بروس الأنواع الثلاثة جميعها من التمرير الجانبي في مراحل مختلفة من تاريخها.

ثنائي الأبعاد ونصف، منظور ثلاثة أرباع، وثلاثي الأبعاد زائف

تُستخدم مصطلحات مثل 2.5D ("ثنائي الأبعاد ونصف")، ومنظور 3/4، وشبه ثلاثي الأبعاد، بشكل غير رسمي لوصف الإسقاطات الرسومية والتقنيات التي تحاول محاكاة البعد الثالث ، وذلك عادةً باستخدام نوع من الإسقاط المتوازي، حيث تكون زاوية الرؤية ثابتة، ولكنها تكشف أيضًا عن جوانب متعددة للكائن. تشمل أمثلة تقنيات شبه ثلاثي الأبعاد: الإسقاط المتساوي القياس / المحوري ، والإسقاط المائل ، والإسقاط المتعامد ، وتقنية اللوحات الإعلانية ، والتمرير المتوازي ، والتحجيم ، وصناديق السماء ، وقباب السماء. بالإضافة إلى ذلك، تُستخدم تقنيات الرسوم ثلاثية الأبعاد، مثل رسم الخرائط النتوئية ورسم الخرائط المتوازية، لتعزيز وهم البعد الثالث دون زيادة كبيرة في العبء الحسابي الناتج عن زيادة عدد المضلعات (المعروف أيضًا باسم "عدد المضلعات").

قد تحمل هذه المصطلحات أحيانًا معنى ثانيًا، حيث يتم تقييد أسلوب اللعب في لعبة ثلاثية الأبعاد بشكل قسري إلى مستوى ثنائي الأبعاد.

من أمثلة الألعاب التي تستخدم تقنيات ثلاثية الأبعاد زائفة: Zaxxon و The Sims و Diablo (إسقاط متساوي القياس/محوري)؛ و Ultima VII و Paperboy (إسقاط مائل)؛ و Sonic the Hedgehog و Street Fighter II (تمرير متوازي)؛ و Fonz و Space Harrier (تغيير الحجم)؛ و Half-Life 2 (خلفيات السماء). بالإضافة إلى الإسقاط المحوري، تستخدم ألعاب مثل The Sims و Final Fantasy Tactics مزيجًا من الرسومات ثنائية الأبعاد المرسومة مسبقًا والرسومات المضلعة في الوقت الفعلي، بدلًا من الاعتماد كليًا على الرسومات ثنائية الأبعاد كما هو شائع.

ثلاثي الأبعاد

مع ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد المُسرّعة ، استطاعت ألعاب الفيديو أن تتجاوز الرسومات ثنائية الأبعاد التقليدية القائمة على الصور النقطية، لتقدم رؤية أقرب إلى الواقع وأكثر واقعية من سابقاتها. وقد صرّحت فيديريكا روماغنولي بأن رسومات ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد ذات الميزانيات الضخمة، في رأيها، "تُظهر مستويات فنية كانت تُشاهد سابقًا في الأفلام " [ 3 وذلك بفضل قدرتها على عرض مشاهد سينمائية معقدة وشخصيات مُولّدة بالحاسوب ، بالإضافة إلى تحسين أداء أجهزة ألعاب الفيديو والحواسيب الشخصية للتعامل مع هذا المحتوى. كما استُخدمت تقنية الإسقاط المنظوري في بعض الألعاب السابقة لعرض رؤية ثلاثية الأبعاد من منظور ثابت (وبالتالي أقل استهلاكًا لموارد الجهاز) مع إمكانية محدودة للحركة.

محركات فوكسل

بدلاً من استخدام شبكات المثلثات، تستخدم محركات الفوكسل وحدات الفوكسل .

ثلاثي الأبعاد ثابت

يشير مصطلح "ثلاثي الأبعاد الثابت" إلى تمثيل ثلاثي الأبعاد لعالم اللعبة، حيث تُعرض عناصر المقدمة (مثل شخصيات اللعبة) عادةً في الوقت الفعلي على خلفية ثابتة. وتتمثل الميزة الرئيسية لهذه التقنية في قدرتها على عرض مستوى عالٍ من التفاصيل بأقل متطلبات الأجهزة. أما العيب الرئيسي فهو أن إطار مرجع اللاعب يظل ثابتًا طوال الوقت، مما يمنعه من استكشاف البيئة أو التحرك فيها من زوايا نظر متعددة.

في ألعاب ثلاثية الأبعاد الثابتة، غالبًا ما تكون الخلفيات عبارة عن صور ثنائية الأبعاد مُجهزة مسبقًا ، ولكن في بعض الأحيان تُعرض في الوقت الفعلي (مثل فيلم Blade Runner ). استغل مطورو لعبة SimCity 4 المنظور الثابت بعدم إضافة نسيج إلى الجوانب الخلفية للأجسام (مما يُسرّع عملية العرض) والتي لا يستطيع اللاعبون رؤيتها على أي حال. [ 4 ] كما تُستخدم تقنية ثلاثية الأبعاد الثابتة أحيانًا "لتمثيل" مناطق لا يمكن للاعبين الوصول إليها. على سبيل المثال ، لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time ثلاثية الأبعاد بالكامل تقريبًا، ولكنها تستخدم تقنية ثلاثية الأبعاد الثابتة لتمثيل العديد من التصميمات الداخلية للمباني، بالإضافة إلى مدينة بأكملها (تم التخلي عن هذه التقنية لاحقًا لصالح تقنية ثلاثية الأبعاد كاملة في الجزء اللاحق من اللعبة، The Legend of Zelda: Majora's Mask ). تُستخدم تقنية مشابهة، وهي Skybox ، في العديد من ألعاب ثلاثية الأبعاد لتمثيل الأجسام البعيدة في الخلفية التي لا تستحق العرض في الوقت الفعلي.

استُخدمت تقنية الأبعاد الثلاثية الثابتة بكثرة في ألعاب الرعب والبقاء ، وظهرت لأول مرة في سلسلة " ألون إن ذا دارك" من إنتاج إنفوغرامز في أوائل التسعينيات، وقُلِّدت في ألعاب أخرى مثل "إكستاتيكا" . ثم عادت إليها شركة كابكوم لاحقًا في سلسلة "ريزدنت إيفل" . من ناحية أسلوب اللعب، لا يوجد فرق يُذكر بين ألعاب الأبعاد الثلاثية الثابتة وألعابها ثنائية الأبعاد السابقة. فقدرة اللاعبين على التنقل داخل المشهد لا تزال محدودة، والتفاعل مع عالم اللعبة يبقى في الغالب عبر النقر والتوجيه.

وتشمل الأمثلة الأخرى عناوين حقبة بلاي ستيشن في سلسلة فاينل فانتسي ( سكوير )؛ وألعاب تقمص الأدوار Parasite Eve و Parasite Eve II ( سكوير )؛ وألعاب الحركة والمغامرة Ecstatica و Ecstatica 2 (أندرو سبنسر / سايكنوسيس )، بالإضافة إلى Little Big Adventure ( أديلين سوفتوير إنترناشونال )؛ والمغامرة الرسومية Grim Fandango ( لوكاس آرتس )؛ و 3D Movie Maker ( مايكروسوفت كيدز ).

توجد الخلفيات المُعدة مسبقًا أيضًا في بعض ألعاب الفيديو متساوية القياس، مثل لعبة تقمص الأدوار The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) وسلسلة Baldur's Gate ( BioWare )؛ على الرغم من أن شكل الإسقاط الرسومي المستخدم في هذه الحالات ليس مختلفًا.

منظور الشخص الأول

لقطة شاشة من لعبة STALKER: Shadow of Chernobyl
منظور الشخص الأول كما هو موضح في لعبة STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

يشير منظور الشخص الأول إلى منظور رسومي يُعرض من وجهة نظر شخصية اللاعب. في كثير من الحالات، قد يكون هذا المنظور من داخل قمرة قيادة مركبة. وقد استُخدم منظور الشخص الأول في العديد من أنواع الألعاب المختلفة، بما في ذلك ألعاب المغامرات ، ومحاكيات الطيران ، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول التي تحظى بشعبية كبيرة .

تعتمد الألعاب ذات منظور الشخص الأول عادةً على الشخصيات الافتراضية ، حيث تعرض اللعبة ما يراه اللاعب من خلال عيون الشخصية الافتراضية. في العديد من الألعاب، لا يستطيع اللاعبون رؤية جسد الشخصية الافتراضية، مع أنهم قد يتمكنون من رؤية أسلحتها أو يديها. يُستخدم هذا المنظور أيضًا بشكل متكرر لتمثيل منظور السائق داخل المركبة، كما هو الحال في محاكيات الطيران والسباقات؛ ومن الشائع استخدام الصوت المكاني، حيث يختلف مستوى صوت الأصوات المحيطة تبعًا لموقعها بالنسبة للشخصية الافتراضية للاعب. [ 5 ]

لا تتطلب الألعاب ذات منظور الشخص الأول رسومًا متحركة معقدة لشخصية اللاعب، ولا تحتاج إلى تطبيق نظام تحكم يدوي أو آلي بالكاميرا كما هو الحال في منظور الشخص الثالث. [ 5 ] يتيح منظور الشخص الأول سهولة أكبر في التصويب، لعدم وجود تمثيل للشخصية يحجب رؤية اللاعب. مع ذلك، قد يُصعّب غياب الشخصية إتقان التوقيت والمسافات اللازمة للقفز بين المنصات، وقد يُسبب دوار الحركة لدى بعض اللاعبين. [ 5 ]

اعتاد اللاعبون على أن تُظهر ألعاب منظور الشخص الأول الأشياء بأحجام مناسبة. ومع ذلك، قد يتم تضخيم بعض العناصر الرئيسية، مثل العناصر المتساقطة أو الرافعات، لتحسين وضوحها. [ 5 ]

منظور الشخص الثالث

لقطة شاشة من لعبة التصويب من منظور الشخص الثالث Dead Justice

يشير منظور الشخص الثالث إلى منظور رسومي يُعرض من زاوية رؤية بعيدة (عادةً خلف شخصية اللاعب وأعلى منها قليلاً). [ 5 ] يتيح هذا المنظور للاعبين رؤية شخصية اللاعب بشكل أوضح، وهو شائع في ألعاب الحركة والمغامرات . [ 5 ] مع ذلك، يطرح هذا المنظور بعض الصعوبات، فعندما يستدير اللاعب أو يقف وظهره إلى الحائط، قد تهتز الكاميرا أو تتخذ وضعيات غير مريحة. حاول المطورون التخفيف من هذه المشكلة من خلال تطبيق أنظمة كاميرا ذكية ، أو بمنح اللاعب التحكم في الكاميرا. [ 5 ] هناك ثلاثة أنواع رئيسية من أنظمة كاميرا منظور الشخص الثالث: "أنظمة الكاميرا الثابتة" حيث تُحدد مواقع الكاميرا أثناء إنشاء اللعبة؛ و"أنظمة الكاميرا المتحركة" حيث تتبع الكاميرا شخصية اللاعب؛ و"أنظمة الكاميرا التفاعلية" التي يتحكم بها اللاعب. غالبًا ما يُدمج النوعان الأخيران، حيث تتكيف الكاميرا تلقائيًا بناءً على حركة شخصية اللاعب، ولكن يمكن للاعب في النهاية تجاوز هذا التغيير.

تشمل أمثلة الألعاب التي تستخدم منظور الشخص الثالث لعبة Super Mario 64 ، بالإضافة إلى ألعاب ماريو ثلاثية الأبعاد الأخرى ( Sunshine و Galaxy وما إلى ذلك )، وسلسلة Tomb Raider ، والإصدارات ثلاثية الأبعاد من سلسلة Legend of Zelda ، و Crash Bandicoot .

مواضيع أخرى

الرسومات المجسمة

تستخدم ألعاب الفيديو المجسمة تقنيات مجسمة لخلق إدراك العمق لدى اللاعب عبر أي نوع من شاشات العرض المجسمة . يجب عدم الخلط بين هذه الألعاب وألعاب الفيديو التي تستخدم رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد ، والتي على الرغم من عرضها لرسومات على الشاشة، إلا أنها لا توحي بوجود عمق يتجاوز حدود الشاشة.

نظارة الواقع الافتراضي

صورة ملتقطة من جهاز Oculus Rift DK2، توضح عملية تعويض تشوه العدسة والانحراف اللوني.

تعتمد رسومات ألعاب الواقع الافتراضي على نوع خاص من الرسومات ثلاثية الأبعاد المجسمة لتناسب شاشات العرض القريبة. كما أن متطلبات زمن الاستجابة أعلى لتقليل احتمالية الإصابة بدوار الواقع الافتراضي .

إعداد شاشات متعددة

تدعم العديد من الألعاب إعدادات الشاشات المتعددة لتحقيق دقة عرض عالية جدًا . يُتيح تشغيل الألعاب بهذه الطريقة تجربة غامرة أكثر، كما هو الحال عند لعب ألعاب سباق السيارات أو محاكاة الطيران، أو يمنح اللاعب ميزة تكتيكية بفضل مجال الرؤية الأوسع.

الواقع المعزز

تستخدم ألعاب الواقع المعزز عادةً رسومات ثلاثية الأبعاد على شاشة مسطحة واحدة في هاتف ذكي أو جهاز لوحي، أو في شاشة مثبتة على الرأس. عند لعب لعبة واقع معزز على جهاز مثبت على الرأس، تُعرض الصور على زجاج شفاف يغطي العالم الحقيقي، وتتمتع بعمق ثلاثي الأبعاد من خلال العرض المجسم.

انظر أيضاً

مراجع

  1. "7DRL - RogueBasin" . Roguebasin.roguelikedevelopment.org. ١٢ مايو ٢٠١١. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٤ ديسمبر ٢٠١١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٢ نوفمبر ٢٠١١ .
  2. وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ ... – مارك جيه بي وولف – كتب جوجل . بلومزبري أكاديميك. ISBN 9780313338687تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-11-2011 .
  3. دليل مصور لتاريخ وثقافة الساموراي: من عصر موساشي إلى الثقافة الشعبية المعاصرة . مقدمة بقلم ألكسندر بينيت. نورث كلارندون، فيرمونت: دار نشر تاتل . 2022. ص 211. ISBN  978-4-8053-1659-7.{{cite book}}صيانة CS1: أخرى ( رابط )
  4. بيدريانا، بول. "هل لعبة سيم سيتي 4 ثلاثية الأبعاد؟" . ماكسيس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يناير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2009 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 نوفمبر 2009 .