لعبة السومريين
كانت لعبة السومريين لعبة فيديو استراتيجية نصية مبكرة لإدارة الأراضي والموارد. طُوّرت كجزء من مشروع بحثي مشترك بين مجلس الخدمات التعليمية التعاونية في مقاطعة ويستشستر، نيويورك ، وشركة IBM في الفترة من 1964 إلى 1966 لدراسة استخدام المحاكاة الحاسوبية في المدارس. صممتها مابل أديس ، التي كانت آنذاك مُعلمة في الصف الرابع، وبرمجها ويليام مكاي لجهاز IBM 7090 المركزي ذي المشاركة الزمنية . لعب الإصدار الأول من اللعبة على الحاسوب المركزي مجموعة من 30 طالبًا من الصف السادس عام 1964، ولعبت مجموعة ثانية من الطلاب عام 1966 نسخة مُعدّلة تميّزت بأسلوب لعب مُركّز وعناصر سردية وسمعية بصرية مُضافة.
تتألف اللعبة من ثلاثة أجزاء، تمثل فترات حكم ثلاثة حكام متعاقبين لمدينة لجش في سومر حوالي عام 3500 قبل الميلاد. في كل جزء، يُطلب من اللاعبين كيفية توزيع العمال والحبوب على مدار عدة جولات، مع مراعاة تأثيرات قراراتهم السابقة، والكوارث العشوائية، والابتكارات التكنولوجية، حيث يضيف كل جزء مزيدًا من التعقيد. عند انتهاء المشروع، لم تُستخدم اللعبة على نطاق واسع، على الرغم من استخدامها كعرض توضيحي في مركز أبحاث BOCES في يوركتاون هايتس، نيويورك ، وإتاحتها بموجب "ترتيب خاص" مع BOCES حتى أوائل سبعينيات القرن العشرين على الأقل.
وُصِفَت اللعبة لدوغ دايمينت عام ١٩٦٨، فأعاد ابتكار الجزء الأول منها تحت اسم " ملك سومر" . وفي عام ١٩٧١، طوّر ديفيد هـ. أهل هذه اللعبة تحت اسم "حمورابي "، ونشرها في النشرة التعليمية " إيدو" التابعة لشركة دي إي سي ، وكجزء من مجموعة "١٠١ لعبة حاسوب بلغة بيسك" عام ١٩٧٣. أدى ذلك إلى ظهور العديد من ألعاب الاستراتيجية وبناء المدن المبكرة على منصات الحواسيب المنزلية ومنصات المشاركة الزمنية، نظرًا لسهولة نقل وتعديل شفرة بيسك . وُصِفَت "لعبة سومر" بأنها أول لعبة فيديو ذات قصة، وأول لعبة تعليمية ترفيهية . ونتيجة لذلك، لُقِّبت مابل أديس بأول مصممة ألعاب فيديو وأول كاتبة سيناريو للعبة فيديو . أُعيدَ ابتكار اللعبة، استنادًا إلى المعلومات المتاحة، لنظام ويندوز عام ٢٠٢٤.
أسلوب اللعب

لعبة السومرية هي لعبة فيديو استراتيجية تعتمد بشكل كبير على النصوص، وتتمحور حول إدارة الموارد. تدور أحداث اللعبة حوالي عام 3500 قبل الميلاد، حيث يلعب اللاعبون دور ثلاثة حكام متعاقبين لمدينة لجش في سومر - لودوغا الأول والثاني والثالث - عبر ثلاثة مراحل من محاكاة اقتصادية تزداد تعقيدًا . تم تطوير نسختين من اللعبة، كلتاهما مصممة للعب في فصل دراسي، حيث يقوم شخص واحد بإدخال الأوامر في جهاز طباعة عن بُعد ، والذي بدوره يُخرج الردود من الحاسوب المركزي . تميزت النسخة الثانية بعنصر سردي أقوى في نص اللعبة، ودمجت بين اللعبة ومحاضرات صوتية مسجلة، تُعرض على شكل مناقشات مجلس مستشاري الحاكم، بالتزامن مع صور على جهاز عرض شرائح. في كلتا النسختين، يُدخل اللاعب أرقامًا استجابةً لأسئلة تطرحها اللعبة. [ 1 ]
في الجزء الأول من اللعبة، يخوض اللاعب سلسلة من الجولات - تقتصر على 30 جولة في النسخة الثانية - حيث تُعرض عليه معلومات حول عدد السكان الحالي، ومساحة الأراضي الزراعية، وعدد المزارعين، وكمية الحبوب المحصودة في تلك الجولة، وكمية الحبوب المخزنة. تبدأ الجولات في عام 3500 قبل الميلاد، وهي مصممة لتمثيل الفصول. يختار اللاعب بعد ذلك كمية الحبوب التي ستُستخدم كغذاء، وكمية البذور للزراعة، وكمية الحبوب التي ستُخزن. بعد اختياراته، تحسب اللعبة تأثير خيارات اللاعب على عدد السكان في الجولة التالية. بالإضافة إلى ذلك، بعد كل جولة، تُحدد اللعبة ما إذا كانت ستُبلغ عن عدة أحداث. قد تتعرض المدينة لكارثة عشوائية، مثل حريق أو فيضان، مما يُدمر نسبة من سكان المدينة ومحاصيلها. وبغض النظر عن الكوارث، قد تتلف نسبة من الحبوب المخزنة بسبب التعفن والقوارض. كما قد تُبلغ اللعبة عن ابتكار تكنولوجي له تأثير إيجابي على الجولات اللاحقة، مثل تقليل كمية الحبوب التي قد تفسد أو تقليل عدد المزارعين المطلوبين لكل فدان من الأرض. تتطلب العديد من هذه الابتكارات أن يكون اللاعب قد "أظهر بعض الحكمة أولاً"، مثل إطعام سكانه بشكل كافٍ لعدة جولات. [ 1 ]
في الجزأين الثاني والثالث من اللعبة، يتم تعديل عدد سكان المدينة ومخزون الحبوب إلى مستويات محددة مسبقًا، بغض النظر عن أداء اللاعب في الجزء السابق، وذلك لتمثيل مرور بعض الوقت منذ قرارات الحاكم السابق. ثم يخوض اللاعب سلسلة من الجولات. في الجزء الثاني، يمكن للاعب أيضًا توظيف العمال لتطوير العديد من الحرف - مما قد يؤدي بدوره إلى ابتكارات - بينما يزيد الجزء الثالث من تعقيد المحاكاة بإضافة خيارات التجارة والتوسع. في النسخة الأصلية من اللعبة، كان الجزآن الثاني والثالث امتدادًا للجزء الأول، حيث تطلبا نفس الخيارات المتعلقة بالحبوب بالإضافة إلى الخيارات الجديدة. في النسخة الثانية من اللعبة، أُعيد تركيز الجزء الثاني. اقتصرت الجولات على 10 جولات، ولم يعد اللاعب مطالبًا باتخاذ قرارات بشأن تخصيص الحبوب، بل أصبح عليه فقط اتخاذ قرارات بشأن توظيف العمال في الزراعة أو الحرف. لم يطرأ أي تغيير على الجزء الثالث، على الرغم من وجود خطط إما لإزالة خيارات تخصيص الحبوب وإضافة المزيد من الخيارات المتعلقة بالتجارة والاستعمار والحرب، أو لجعل الجزء الثالث مزيجًا من الجزأين الأولين. [ 1 ]
تطوير
في عام ١٩٦٢، بدأ مجلس خدمات التعليم التعاوني (BOCES) في مقاطعة ويستشستر، نيويورك ، سلسلة من المناقشات مع باحثين في شركة IBM ، التي كان مقرها الرئيسي في مقاطعة ويستشستر، حول استخدام الحواسيب في البحوث التربوية. [ ٢ ] وقد أُنشئ نظام BOCES في نيويورك لمساعدة المناطق التعليمية الريفية على تجميع الموارد، وكان الدكتور نوبل جيفيدن، مدير BOCES في ويستشستر، يعتقد أن الحواسيب، إلى جانب ألعاب المحاكاة الحاسوبية مثل لعبة كارنيجي لإدارة التكنولوجيا المستخدمة في الكليات، يمكن استخدامها لتحسين النتائج التعليمية في المناطق الصغيرة في ويستشستر. وفي يونيو ١٩٦٢، عقد مجلس خدمات التعليم التعاوني في مقاطعة ويستشستر وشركة IBM ورشة عمل مشتركة، بقيادة بروس مونكرييف وجيمس دينين من شركة IBM، إلى جانب الدكتور ريتشارد وينغ، منسق أبحاث المناهج الدراسية في BOCES، بمشاركة عشرة معلمين من المنطقة لمناقشة سبل استخدام المحاكاة في المناهج الدراسية. [ 3 ] [ 4 ] بناءً على نتائج ورشة العمل، تقدمت BOCES بطلب للحصول على منحة قدرها 96,000 دولار أمريكي (ما يعادل 1,022,000 دولار أمريكي في عام 2025) من مكتب التعليم الأمريكي في ديسمبر من ذلك العام لمواصلة دراسة المفهوم لمدة 18 شهرًا كمشروع مشترك بين IBM ووزارة التعليم بولاية نيويورك ، إلا أنها تلقت ما يقرب من 104,000 دولار أمريكي (ما يعادل 1,107,000 دولار أمريكي في عام 2025) بدلاً من ذلك لمشروع "البحث التعاوني 1948". [ 3 ]
بدأ المشروع في فبراير 1963 تحت إشراف الدكتور وينغ، الذي طلب مقترحات من تسعة معلمين. اقترحت إحدى المعلمات اللاتي حضرن ورشة العمل، مابل أديس ، توسيع فكرة طرحها مونكرييف في ورشة العمل الصيفية: نموذج اقتصادي لحضارة، يهدف إلى تدريس أساسيات النظرية الاقتصادية. [ 3 ] طُوّرت الفكرة خلال ورشة العمل كلعبة ورقية تحت اسم "اللعبة السومرية". [ 5 ] استلهم مونكرييف الفكرة من أبحاث سابقة، ولا سيما ورقة "التدريس من خلال المشاركة في محاكاة مصغرة للتنظيم الاجتماعي" لريتشارد ماير، ومن لعبة مونوبولي اللوحية ، ورغب في استخدام الحضارة السومرية القديمة كخلفية لمواجهة ما رآه اتجاهًا في المناهج الدراسية يتجاهل الحضارات ما قبل اليونانية، على الرغم من الأدلة على أهميتها في التاريخ المبكر. [ 1 ] وافقت أديس، وهي معلمة في الصف الرابع بمدرسة كاتونا الابتدائية، مونكرييف على رأيه بشأن التقليل من شأن حضارات ما قبل اليونان في المدارس، وكانت قد درست حضارات بلاد ما بين النهرين في الجامعة. تمت الموافقة على اقتراحها وبدأت العمل مع ويليام مكاي، مبرمج شركة آي بي إم، لتطوير اللعبة. [ 3 ]
صُممت لعبة " اللعبة السومرية " وكُتبت بواسطة أديس، وبرمجها مكاي بلغة فورتران، وذلك لجهاز حاسوب مركزي من طراز IBM 7090 يعمل بنظام المشاركة الزمنية . [ 1 ] [ 6 ] طُوّرت اللعبة في مركز BOCES في يوركتاون هايتس، نيويورك ، تحت اسم الملف "suilxr". في الوقت نفسه، طوّرت شركة IBM نسخةً أخرى أقصر، تضمّ الجزء الأول فقط، تحت اسم الملف "sum9rx"، في مركز توماس ج. واتسون للأبحاث في يوركتاون هايتس. [ 5 ] وكما هو الحال مع العديد من ألعاب الحواسيب المركزية المبكرة ، لم تُشغّل "اللعبة السومرية" إلا على جهاز حاسوب واحد. كانت الأوامر تُدخل والنتائج تُطبع باستخدام طابعة IBM 1050 عن بُعد، مع عرض الصور المصاحبة على جهاز عرض شرائح. [ 4 ] لعب عدد قليل من الطلاب النسختين أثناء تطويرهما، وأجرى الباحثون جلسة لعب واحدة للعبة أديس مع 30 طالبًا من الصف السادس. [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] اختُتم مشروع 1948 في أغسطس 1964، وقُدِّم تقريرٌ عن نتائجه إلى مكتب التعليم في عام 1965، سرد فيه المشاريع الفرعية الثمانية التي اقتُرحت ضمنه، وكانت لعبة السومريين هي اللعبة الوحيدة من بينها. [ 4 ]
بعد أسبوعين من اختتام المشروع الأول، انطلق مشروع جديد تحت اسم مشروع البحث التعاوني 2148، وحصل على منحتين إضافيتين بدءًا من عام 1966 بلغ مجموعهما أكثر من 194,000 دولار أمريكي (ما يعادل 2,014,000 دولار أمريكي في عام 2025) ، مع التركيز على تقدم المشروع الأول في تطوير اللعبة، واستمر المشروع حتى عام 1967. [ 1 ] [ 3 ] أنتج هذا المشروع ثلاث ألعاب: لعبة سيراليون ، ولعبة المشاريع الحرة ، وتوسعة للعبة السومرية . أعاد أديس كتابة اللعبة وتوسيعها في صيف عام 1966، مضيفًا سردًا أكثر سلاسة لكيفية سرد المستشار للاعب أحداث المدينة، مع إعادة تركيز الجزء الثاني من اللعبة على المفاهيم الجديدة المُقدمة، وإضافة محاضرات صوتية مسجلة تتخلل اللعبة وتتوافق مع صور أكثر ارتباطًا بها على جهاز عرض الشرائح. [ 1 ] [ 6 ] وقد وُصفت هذه المحاضرات بأنها المشاهد السينمائية الأولى . [ 6 ] وصف دليلٌ موجزٌ للألعاب التعليمية صدر عام 1973 لعبة سيراليون بأنها شديدة الشبه بلعبة السومريين ، بما في ذلك احتوائها على شرائح عرض ومحاضرات صوتية متداخلة، مع اختلاف السياق والمصطلحات فقط. [ 7 ] أجرى الباحثون اختبارًا تجريبيًا للنسخة الجديدة من لعبة السومريين مع 30 طالبًا آخر من طلاب الصف السادس في العام الدراسي التالي، وأصدروا تقريرًا في عام 1967. [ 1 ] [ 6 ]
إرث

حصلت BOCES على حقوق ملكية لعبة السومريين عام 1964. [ 7 ] [ 8 ] وكان جزء من المنح المخصصة للنسخة الثانية من اللعبة يهدف إلى إنشاء "مركز عرض" في مركز أبحاث BOCES في يوركتاون هايتس للتعليم بمساعدة الحاسوب. ولتحقيق هذه الغاية، وبعد إنشاء النسخة الثانية من اللعبة، أعاد جيمر ليونارد، وهو طالب دراسات عليا في العلاقات الاجتماعية بجامعة جونز هوبكنز ، برمجة الجزء الأول منها لجهاز IBM 1401 ، لاستخدامه في العروض التوضيحية في مركز أبحاث BOCES. ونُظر في إجراء تعديلات إضافية على الأجزاء الأخرى من اللعبة، ولكن لم تُتلقَّ أي منح أخرى للمشروع ولم تُجرَ أي تغييرات أخرى. [ 1 ] ذُكر المشروع في مجلتي تايم ولايف عام 1966. [ 6 ] وأُتيحت اللعبة لمدارس أخرى بموجب "ترتيب خاص" مع BOCES مقاطعة ويستشستر حتى أوائل سبعينيات القرن العشرين على الأقل. [ 7 ] في عام 1969، أفاد البروفيسور هربرت هالوورث من جامعة كالجاري أن قسم علوم الحاسوب هناك أعاد تصميم اللعبة للغة البرمجة FOCAL كأداة تعليمية، وكان بصدد كتابة نسخة بلغة التجميع . [ 9 ]
في عام ١٩٦٨، ألقى دوغ دايمينت، الموظف في شركة ديجيتال إكويبمنت (DEC)، محاضرةً عن استخدام الحواسيب في التعليم بجامعة ألبرتا ، وبعد المحاضرة، وصفت له امرأةٌ سبق لها أن شاهدت لعبة السومريين اللعبة . قرر دايمينت إعادة تصميم اللعبة كبرنامجٍ مبكرٍ للغة البرمجة FOCAL، التي طُوّرت حديثًا في شركة DEC، وبرمجها لجهاز حاسوب DEC PDP-8 صغير . أطلق على النتيجة اسم "ملك سومر" . [ ١٠ ] ولأنه كان بحاجةٍ إلى تشغيل اللعبة بأقل حجمٍ ممكنٍ من ذاكرة الحاسوب، فقد أدرج الجزء الأول منها فقط. كما اختار إعادة تسمية الحاكم إلى الملك البابلي الشهير حمورابي ، الذي كُتب اسمه خطأً "Hamurabi". [ 11 ] لاقت لعبة دايمينت، التي يُعاد تسميتها أحيانًا بلعبة سومر ، رواجًا كبيرًا في أوساط المبرمجين: فقد ذكر جيري بورنيل في عام 1989 أن "نصف الأشخاص الذين أعرفهم كتبوا برنامجًا عن حمورابي في سبعينيات القرن الماضي؛ وبالنسبة للكثيرين، كان هذا أول برنامج يكتبونه في حياتهم". [ 12 ]
في حوالي عام 1971، كتب ديفيد هـ. أهل، الموظف في شركة دي إي سي، نسخة من لعبة سومر بلغة البرمجة بيسك ، ونشرها في النشرة التعليمية للشركة، إيدو . [ 13 ] على عكس فوكال، كانت بيسك متاحة على نطاق واسع لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، التي كانت تُسمى آنذاك بالحواسيب الصغيرة ، مما جعلها لغة أكثر شيوعًا. في عام 1973، نشر أهل كتاب "101 لعبة كمبيوتر بلغة بيسك" ، وهو كتاب حقق أعلى المبيعات، ويضم ألعابًا مكتوبة بلغة بيسك، بما في ذلك نسخته من لعبة سومر . [ 13 ] [ 14 ] أُعيد تسمية النسخة الموسعة إلى حمورابي ، وأُضيف إليها تقييم لأداء اللاعب في نهاية اللعبة، استنادًا إلى مفهوم مشابه في لعبة التلوث لجيمس أ. ستورر (1970)، والتي أُدرجت أيضًا في كتاب "ألعاب كمبيوتر بلغة بيسك" تحت اسم كينج . [ 15 ] [ 16 ] بالإضافة إلى النسخ المتعددة من لعبة سومر وحمورابي ، تم إنشاء العديد من ألعاب المحاكاة كتوسعات للعبة الأساسية. تشمل هذه الألعاب "لعبة التلوث" و "المملكة" (1974) من تأليف لي شنايدر وتود فوروس، والتي توسعت لاحقًا إلى "الدوقية" (1976). [ 17 ] [ 18 ] ومن بين الألعاب المشتقة الأخرى "سانتا بارافيا في فيوماتشيو" (1978) من تأليف جورج بلانك؛ حيث أضافت "سانتا بارافيا" مفهوم إدارة بناء المدن إلى البنية الأساسية للعبة "حمورابي" ، مما جعل "اللعبة السومرية" سابقةً لنوع ألعاب بناء المدن، فضلاً عن كونها لعبة استراتيجية مبكرة. [ 19 ]
بما أن لعبة السومريين صُممت في بدايات تاريخ ألعاب الفيديو كجزء من بحثٍ حول استخدامات جديدة لمحاكاة الحاسوب، فقد كانت رائدةً في العديد من التطورات في هذا المجال. فإلى جانب كونها نموذجًا أوليًا لألعاب الاستراتيجية وبناء المدن، وُصفت لعبة السومريين بأنها أول لعبة فيديو ذات قصة، بالإضافة إلى كونها أول لعبة تعليمية ترفيهية . ونتيجةً لذلك، لُقّبت مابيل أديس بأول مصممة ألعاب فيديو وأول كاتبة سيناريو للعبة فيديو . [ 6 ] فُقدت الشفرة الأصلية للعبة السومريين ، ولكن عُثر على شرائح العرض وثلاث نسخ مطبوعة من جلسات اللعب الفردية في عام 2012، وتبرعت بها إلى متحف سترونغ الوطني للألعاب ، حيث تُحفظ في مكتبة وأرشيفات برايان ساتون سميث للألعاب. [ 4 ] [ 20 ] أُعيد تصميم اللعبة بواسطة مؤرخة ألعاب الفيديو أندريا كونتاتو، باستخدام المواد المؤرشفة، وأُصدرت لنظام ويندوز في أغسطس 2024. [ 21 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 وينغ، ريتشارد ل. (يونيو 1967). إنتاج وتقييم ثلاث ألعاب اقتصادية حاسوبية للصف السادس: التقرير النهائي (التقرير). مجلس مقاطعة ويستشستر للخدمات التعليمية التعاونية. الصفحات 1، 13-17 . ED014227.
- ↑ وينغ، ريتشارد ل. (1966). "لعبتان اقتصاديتان حاسوبيتان لطلاب الصف السادس". عالم السلوك الأمريكي . 10 (3): 31-35 . doi : 10.1177/000276426601000306 . ISSN 0002-7642 . S2CID 146420388 .
- 1 2 3 4 5 سميث ، الصفحات 225-227
- 1 2 3 4 5 وينرلينغ، توبياس (9 يناير 2018). "مشروع اللعبة السومرية: إعادة بناء رقمية للعبة ومحاكاة لنموذج" [ مشروع اللعبة السومرية: إعادة البناء الرقمي للعبة كمحاكاة لنموذج ] . جيسبيلت (في المانيا). Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. دوى : 10.58079/p15d . مؤرشفة من الأصلي في 16 مايو 2020 . تم الاسترجاع في 2 يوليو، 2020 .
- 1 2 3 كونتاتو
- 1 2 3 4 5 6 7 ويلايرت، كيت (9 سبتمبر 2019). "لعبة السومريين: أهم لعبة فيديو لم تسمع بها من قبل" . مجلة "A Critical Hit " . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2019 .
- 1 2 3 زوكرمان؛ هورن ، ص 166
- ↑ كنول، لورانس م.؛ نايسلي، روبرت ف. (أبريل 1972). المحاكاة في تعليم الكبار (ملف PDF) . الاجتماع السنوي للجمعية الأمريكية لأبحاث التعليم . تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2022 .
- ↑ هالوورث، هربرت ج. (يناير 1969). نظام حاسوبي لكلية التربية (ملف PDF) . المجلس الكندي للبحوث التربوية . تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2024 .
- ↑ "كتالوج مكتبة برامج DECUS لأجهزة PDP-8 وFOCAL8" (ملف PDF) . جمعية مستخدمي أجهزة الكمبيوتر الرقمية . يوليو 1973. ص. F-1. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 7 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2016 .
- ↑ سميث ، ص 239
- ↑ بورنيل، جيري (يناير 1989). "إلى النجوم" . بايت . المجلد 14، العدد 1. ماكجرو هيل . الصفحات 109-124 . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2020.
- 1 2 ماكراكين، هاري (29 أبريل 2014). "خمسون عامًا من لغة البرمجة BASIC، التي جعلت الحواسيب شخصية" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2016 .
- ↑ أهل، ديفيد . "سيرة ديفيد هـ. أهل من موسوعة الشخصيات الأمريكية" . ديفيد أهل. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2016 .
- ↑ أهل 1978 ، ص 78-79
- ↑ ستورر، جيم. "شفرة مصدر لعبة التلوث" (ملف PDF) . كلية ميشتوم لعلوم الحاسوب . جامعة برانديز .
- ↑ أهل 1978 ، ص 96-98
- ↑ أهل 1984 ، الصفحات 11-19
- ↑ موس، ريتشارد (11 أكتوبر 2015). "من سيم سيتي إلى، حسناً، سيم سيتي: تاريخ ألعاب بناء المدن" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2016 .
- ↑ "مجموعة الألعاب السومرية" . مكتبة وأرشيفات برايان ساتون سميث للألعاب . متحف سترونغ الوطني للألعاب . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2020. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2020 .
- ↑ سميث، إد (13 أغسطس 2024). "بعد 60 عامًا، أُعيد بناء أول لعبة استراتيجية في التاريخ بالكامل" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2024 .
مصادر
- أهل، ديفيد (1978). ألعاب الكمبيوتر بلغة بيسك ( الطبعة الثانية). دار نشر وركمان. رقم ISBN 978-0-89480-052-8.
- أهل، ديفيد (1984). ألعاب الحاسوب الضخمة . دار النشر الإبداعية للحوسبة. رقم ISBN 978-0-916688-40-0.
- كونتاتو، أندريا (2024). لعبة السومريين: إحياء رقمي .
- سميث، ألكسندر (2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971-1982. دار نشر سي آر سي . رقم ISBN 978-1-138-38990-8.
- زوكرمان، ديفيد دبليو؛ هورن، روبرت إي. (1973). دليل المحاكاة/الألعاب للتعليم والتدريب . مصادر المعلومات. ISBN 0-912864-04-4.
روابط خارجية
- أعمال الأدب الإلكتروني في الستينيات
- ألعاب الفيديو لعام 1964
- التاريخ المبكر لألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو التعليمية
- لجش
- ألعاب الفيديو المفقودة
- ألعاب الحاسوب المركزي
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب الفيديو الاستراتيجية
- سومر في الأدب
- ألعاب فيديو التلسكوب
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في العصور القديمة
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في الألفية الرابعة قبل الميلاد
- ألعاب فيديو برسومات نصية
