ألعاب الحاسوب المركزي المبكرة

تُستخدم الحواسيب المركزية بشكل أساسي من قِبل الشركات والمؤسسات الأكاديمية لإجراء عمليات واسعة النطاق. قبل أن تُصبح الحواسيب الشخصية ، التي كانت تُسمى في البداية بالحواسيب الصغيرة ، متاحة على نطاق واسع لعامة الناس في سبعينيات القرن الماضي، كانت صناعة الحوسبة تتألف من الحواسيب المركزية ونظيرتها الأصغر حجمًا والأقل تكلفة، وهي الحواسيب المصغرة . خلال منتصف إلى أواخر ستينيات القرن الماضي، تمت برمجة العديد من ألعاب الفيديو المبكرة على هذه الحواسيب. طُوّرت هذه الألعاب قبل ظهور صناعة ألعاب الفيديو التجارية في أوائل سبعينيات القرن الماضي، وكانت تُكتب عادةً من قِبل طلاب أو موظفين في شركات كبيرة بلغة الآلة أو لغة التجميع التي لا يمكن فهمها إلا من قِبل نوع الجهاز أو الحاسوب الذي طُوّرت عليه . في حين فُقدت العديد من هذه الألعاب مع توقف إنتاج الحواسيب القديمة، نُقلت بعضها إلى لغات برمجة عالية المستوى مثل BASIC ، أو صدرت منها نسخ مُوسّعة لاحقًا للحواسيب الشخصية، أو أُعيد إنشاؤها لأنظمة لوحات الإعلانات الإلكترونية بعد سنوات، مما أثّر على الألعاب والمطورين في المستقبل.

بدأ تطوير ألعاب الكمبيوتر المبكرة في خمسينيات القرن العشرين، وأدى التزايد المطرد في عدد أجهزة الكمبيوتر وقدراتها مع مرور الوقت إلى تخفيف تدريجي للقيود المفروضة على الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر المركزية في المؤسسات الأكاديمية والشركات بدءًا من ستينيات القرن العشرين. ونتج عن ذلك انتشار محدود لألعاب نصية صغيرة الحجم عمومًا على أجهزة الكمبيوتر المركزية، مع ازدياد تعقيدها مع نهاية العقد. وبينما استمر تطوير الألعاب على أجهزة الكمبيوتر المركزية والحواسيب الصغيرة خلال سبعينيات القرن العشرين، فإن ظهور أجهزة الكمبيوتر الشخصية وانتشار لغات البرمجة عالية المستوى يعني أن الألعاب اللاحقة كانت مصممة عمومًا للتشغيل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو قادرة على ذلك، حتى عند تطويرها على جهاز كمبيوتر مركزي. وتشمل هذه الألعاب المبكرة لعبة " هامورابي" ، وهي لعبة رائدة في ألعاب الاستراتيجية وبناء المدن ؛ ولعبة "لونار لاندر" ، التي ألهمت العديد من عمليات إعادة إنتاجها في سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين؛ ولعبة "الحرب الأهلية" ، وهي لعبة محاكاة حرب مبكرة؛ ولعبة "ستار تريك" ، التي تم نقلها وتوسيعها وانتشارها على نطاق واسع لعقود لاحقة. السفر إلى الفضاء ، الذي لعب دورًا في إنشاء نظام التشغيل يونكس ؛ ولعبة البيسبول ، وهي لعبة رياضية مبكرة وأول لعبة بيسبول تسمح للاعب بالتحكم أثناء المباراة.

خلفية

حاسوب مركزي من طراز IBM System/360 موديل 30 يعود تاريخه إلى عام 1965، معروض في متحف تاريخ الحاسوب.

تُعدّ الحواسيب المركزية حواسيب فائقة القدرة ، تستخدمها المؤسسات الكبيرة بشكل أساسي في العمليات الحسابية، لا سيما العمليات واسعة النطاق ومتعددة المستخدمين. يشير المصطلح في الأصل إلى الخزائن الكبيرة التي تُسمى "الحواسيب المركزية" والتي كانت تضم وحدة المعالجة المركزية والذاكرة الرئيسية للحواسيب القديمة. قبل ظهور الحواسيب الشخصية ، التي سُميت في البداية بالحواسيب الصغيرة ، في سبعينيات القرن العشرين، كانت الحواسيب المركزية هي النوع السائد من الحواسيب المستخدمة، وفي بداية ستينيات القرن العشرين، كانت النوع الوحيد المتاح للشراء العام. [ 1 ] [ 2 ] أما الحواسيب المصغرة، فكانت حواسيب مركزية أصغر حجمًا وأقل تكلفة نسبيًا، وانتشرت في ستينيات وسبعينيات القرن العشرين، على الرغم من أنها لم تكن مُخصصة للاستخدام الشخصي. أحد التعريفات من عام 1970 اشترط ألا يتجاوز سعر الحاسوب المصغر 25,000 دولار أمريكي. [ 3 ] في المقابل، قد يتجاوز سعر الحواسيب المركزية العادية مليون دولار أمريكي. [ 2 ]

بحلول نهاية الستينيات، كانت الحواسيب المركزية والحواسيب الصغيرة منتشرة في العديد من المؤسسات البحثية الأكاديمية والشركات الكبرى مثل مختبرات بيل . [ 2 ] [ 4 ] ورغم أن صناعة ألعاب الفيديو التجارية لم تكن موجودة آنذاك في بدايات تاريخ ألعاب الفيديو، ولم تظهر إلا في أوائل السبعينيات، فقد ابتكر المبرمجون في هذه الشركات عدة ألعاب صغيرة للعب على حواسيبهم المركزية. انتشرت معظم هذه الألعاب بين مستخدمي نفس نوع الحاسوب، وبالتالي لم تستمر مع توقف إنتاج نماذج الحواسيب القديمة؛ إلا أن بعضها ألهم ألعابًا لاحقة، أو أُعيد إصدارها لاحقًا بنسخ معدلة على أنظمة أو لغات برمجة أحدث. [ 5 ] وقد صُممت هذه الألعاب المركزية المبكرة في الغالب بين عامي 1968 و1971؛ ورغم وجود ألعاب سابقة، إلا أنها كانت مقتصرة على جمهور أكاديمي محدود. استمر تطوير ألعاب الحواسيب المركزية خلال سبعينيات القرن العشرين، ولكن مع صعود صناعة ألعاب الفيديو التجارية، التي ركزت على ألعاب الفيديو في صالات الألعاب وأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية ، ثم ظهور الحواسيب الشخصية لاحقًا في العقد نفسه، بدأ جمهور ومطورو ألعاب الفيديو في سبعينيات القرن العشرين بالتحول من الحواسيب المركزية أو الحواسيب الصغيرة، كما أن انتشار لغات البرمجة العامة مثل لغة البرمجة BASIC سمح بتشغيل ألعاب الحواسيب المركزية اللاحقة على الحواسيب الشخصية مع تغييرات طفيفة، حتى لو طُوّرت في البداية على حاسوب مركزي. [ 6 ]

الألعاب المبكرة

بدأت ألعاب الكمبيوتر الأولى بالظهور في خمسينيات القرن العشرين، بدءًا بلعبة "بيرتي ذا برين" ، وهي لعبة إكس أو حاسوبية صممها الدكتور جوزيف كيتس للمعرض الوطني الكندي عام 1950. [ 7 ] ورغم أن تصنيف هذه الألعاب كألعاب فيديو يعتمد على التعريف المستخدم، إلا أن الألعاب التي طُوّرت خلال تلك الفترة كانت تعمل على أجهزة حاسوب مركزية ضخمة، وطُوّرت في المقام الأول لأغراض البحث الأكاديمي أو لعرض التطور التكنولوجي للحواسيب التي تعمل عليها. وكان الوصول إلى هذه الحواسيب، التي كانت موجودة بشكل شبه حصري في الجامعات ومراكز الأبحاث، مقتصرًا على الأكاديميين والباحثين، مما حال دون تطوير أي برامج ترفيهية. وعلى مدار العقد، تحسّنت تكنولوجيا الحاسوب لتشمل حواسيب أصغر حجمًا تعتمد على الترانزستورات، والتي يمكن من خلالها إنشاء البرامج وتشغيلها في الوقت الفعلي، بدلًا من العمليات التي تُنفّذ على دفعات، وانتشرت الحواسيب نفسها في أماكن أكثر. [ 8 ]

بحلول ستينيات القرن العشرين، أدت التحسينات في تكنولوجيا الحوسبة والتطور المبكر لأجهزة الحاسوب المركزية الأرخص نسبيًا، والتي عُرفت لاحقًا باسم الحواسيب الصغيرة، إلى تخفيف القيود المفروضة على برمجة هذه الحواسيب. في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT)، أُتيح الوصول إلى الحاسوب التجريبي TX-0 لطلاب وموظفي الجامعة. وقد أدى ذلك بدوره إلى تطوير برامج، بالإضافة إلى إبراز قوة الحاسوب، تضمنت جانبًا ترفيهيًا. من بين الألعاب التي ابتكرها مجتمع البرمجة الصغير في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لجهاز TX-0، لعبة "إكس أو" ( Tic-Tac-Toe) ، التي تستخدم قلمًا ضوئيًا للعب لعبة بسيطة من قطع إكس أو ضد الحاسوب، ولعبة "الفأر في المتاهة" (Mouse in the Maze )، التي تتيح للاعبين إنشاء متاهة للفأر ليجري فيها. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] عندما تم تركيب حاسوب PDP-1 من شركة Digital Equipment Corporation (DEC) في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا عام 1961، قام المجتمع بتطوير لعبة فيديو لعرض قدراته، بعنوان " حرب الفضاء!" (Spacewar!) . ثم أصبحت أول لعبة فيديو معروفة تنتشر خارج نطاق جهاز كمبيوتر واحد، حيث تم نسخها وإعادة إنشائها على أنظمة PDP-1 أخرى، ولاحقًا على أجهزة كمبيوتر مركزية أخرى. [ 10 ] [ 12 ]

على مدار العقد، انتشرت الحواسيب في المزيد والمزيد من الشركات والمؤسسات، حتى مع ازدياد قوتها - وبحلول عام 1971، تشير التقديرات إلى وجود أكثر من 1000 حاسوب مزود بشاشات، بدلاً من بضع عشرات في بداية الستينيات. [ 13 ] في حين أنه لم يكن من الممكن عمومًا تشغيل البرامج نفسها على حواسيب مختلفة دون تغييرات كبيرة في شفرة البرامج، نظرًا للاختلافات في الأجهزة المادية أو لغات الآلة ، فقد أدى توسع صناعة الحوسبة إلى إنشاء فهارس ومجموعات مستخدمين لتبادل البرامج بين عمليات تثبيت مختلفة لنفس سلسلة الحواسيب، مثل سلسلة PDP من شركة DEC. شاركت هذه الكتالوجات والمجموعات، مثل كتالوج برامج IBM وجمعية مستخدمي حواسيب المعدات الرقمية ( DECUS )، ألعابًا صغيرة وبرامج، من بينها، على سبيل المثال، "BBC Vik The Baseball Demonstrator" لجون بورجيسون و"Three Dimensional Tic-Tack-Toe" في كتالوج IBM لشهر أبريل 1962، [ 14 ] وألعاب النرد وألعاب الأسئلة والأجوبة في نشرة DECUS. [ 15 ] [ 16 ] وكانت لعبة Sumerian Game (1964) لجهاز IBM 7090 ، وهي لعبة فيديو استراتيجية لإدارة الأراضي والموارد ، أول لعبة تعليمية للأطفال. [ 17 ] تم تطوير ألعاب الحواسيب المركزية خارج مجتمعات IBM وDEC أيضًا، مثل لعبة Marienbad البولندية لعام 1962 لجهاز Odra 1003 ، [ 18 ] ولعبة البلاك جاك ، ولعبة المشنقة ، ولعبة إكس أو على متن القوات الجوية الأمريكية وجهاز JOSS التابع لمؤسسة RAND . [ 19 ]

بحلول النصف الثاني من ستينيات القرن العشرين، ساهمت لغات البرمجة عالية المستوى، مثل لغة BASIC، التي كانت قابلة للتشغيل على أنواع متعددة من الحواسيب، في زيادة انتشار الألعاب المطورة في أي مكان. وبينما اقتصرت معظم الألعاب على تصميمات نصية، بدلاً من الرسومات المرئية مثل لعبة Spacewar ، أصبحت هذه الألعاب أكثر تعقيدًا مع ازدياد عدد اللاعبين، مثل ألعاب محاكاة البيسبول وكرة السلة. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] وقد أدرج كتالوج DECUS الصادر في نوفمبر 1969، 37 لعبة وعرضًا تجريبيًا، بما في ذلك Spacewar و The Sumer Game ، مقارنةً بـ 58 تطبيقًا علميًا وهندسيًا، وهو الغرض الأكثر شيوعًا للحواسيب الصغيرة. [ 23 ] كما تم توسيع نطاق الوصول إلى الحواسيب نفسها ليشمل عددًا أكبر من الأشخاص من خلال أنظمة مثل نظام دارتموث لتقاسم الوقت (DTSS)، الذي ربط آلاف المستخدمين عبر العديد من المحطات الطرفية البعيدة بحاسوب مركزي. بحلول العام الدراسي 1967-1968، احتوت مكتبة نظام DTSS على 500 برنامج، كما ذكر جون جي. كيميني وتوماس إي. كورتز ، "العديد من الألعاب". وكان أكثر من ربع استخدام النظام لأغراض ترفيهية أو غير رسمية، وهو ما رحب به كيميني وكورتز باعتباره يساعد المستخدمين على التعود على الحاسوب وعدم الخوف منه. وأشارا إلى أنه "لقد فقدنا العديد من الزوار المميزين لساعات طويلة وهم يلعبون دور قائد فريق كرة القدم في دارتموث في لعبة محاكاة واقعية للغاية". [ 24 ] [ 25 ] وبحلول عام 1972، تحولت محاكاة كرة القدم إلى لعبة فيديو متعددة اللاعبين ، تدعم اللعب المباشر. [ 26 ]

لم تقتصر ألعاب الحواسيب المركزية على الجامعات فقط، بل شاهدها ولعبها أيضًا أشخاص من خارجها. ففي عام ١٩٦٨، موّلت كلية إدارة الفنادق بجامعة كورنيل تطوير لعبتين تجاريتين : "تمرين محاكاة إدارة الفنادق في كورنيل" (CHASE) و "تمرين محاكاة إدارة المطاعم في كورنيل" (CRASE). وكانت الأولى اختصارًا عكسيًا ، إذ طوّرها البروفيسور روبرت تشيس وطلابه. ومن الجدير بالذكر أن لعبة المطاعم تميّزت بروح المنافسة، حيث تدير فرق من اللاعبين مطاعم متنافسة. وأُتيحت اللعبتان للحضور في المؤتمرات الوطنية للجمعية الأمريكية للفنادق والنُزُل وجمعية مديري النوادي في أمريكا عام ١٩٦٩. [ ٢٧ ] وفي ليلة عيد الميلاد عام ١٩٧٠، بثّ برنامج "عالم الغد" على قناة BBC التلفزيونية لعبة سباق على حاسوب مركزي ، جمعت بين مقدم البرامج التلفزيونية ريموند باكستر وبطل العالم البريطاني مرتين في سباقات الفورمولا ون، غراهام هيل، في حلقة خاصة بمناسبة عيد الميلاد. وقد كتب اللعبة راي برادشو، الموظف في شركة IBM ، باستخدام برنامج CALL/360 ، وتطلّبت من اثنين من مشغّلي مركز البيانات إدخال التعليمات. "أُقيم السباق لإثبات أن الحواسيب يمكن أن تكون ممتعة." [ 28 ]

101 لعبة كمبيوتر أساسية

حاسوب صغير من طراز PDP -8 معروض في المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي

في عام ١٩٧١، قام ديفيد هـ. أهل، الموظف في شركة دي إي سي، بتحويل لعبتين، هما "هامورابي" و "لونار لاندر" ، من لغة فوكال إلى لغة بيسك، وذلك جزئيًا كعرض توضيحي للغة على حاسوب دي إي سي المصغر PDP-8 . وقد شجعه نجاحهما على البدء بنشر ألعاب بيسك في النشرة الإخبارية التي كان يحررها، سواءً تلك التي كتبها بنفسه أو تلك التي أرسلها القراء. في عام ١٩٧٣، نشر كتاب "١٠١ لعبة حاسوب بلغة بيسك" ، والذي تضمن وصفًا وشفرة مصدرية لألعاب فيديو مكتوبة بلغة بيسك. وشملت الألعاب التي تم تضمينها ألعابًا من تأليف أهل وآخرين، وألعابًا أصلية مكتوبة بلغة بيسك وأخرى مُحولة من لغات أخرى مثل فوكال. وكانت العديد من هذه الألعاب المُحولة في الأصل ألعابًا للحاسوب المركزي. حقق كتاب "١٠١ لعبة حاسوب بلغة بيسك" مبيعات هائلة، حيث بيع منه أكثر من ١٠٠٠٠ نسخة. أما طبعته الثانية، التي صدرت عام ١٩٧٨ بعنوان " ألعاب حاسوب بلغة بيسك" ، فكانت أول كتاب حاسوبي يحقق مبيعات مليونية. وبالتالي، فإن نسخ BASIC لألعاب الكمبيوتر المركزي المضمنة في الكتاب كانت غالباً أطول عمراً من نسخها الأصلية أو ألعاب الكمبيوتر المركزي الأخرى. [ 6 ]

تشتهر لعبة حمورابي تحديدًا بظهورها في كتاب آل. بعد سماع دوغ دايمينت في شركة دي إي سي عن لعبة السومرية ، ابتكر لعبته الخاصة "لعبة السومر" للغة البرمجة فوكال التي ابتكرها زميله ريتشارد ميريل حديثًا. [ 17 ] [ 29 ] تتكون اللعبة من عشر جولات، حيث يتولى اللاعب دور الملك البابلي القديم حمورابي ، ويدير كمية الحبوب التي ينفقها على محاصيل الجولة التالية، لإطعام شعبه، وشراء أراضٍ إضافية، مع التعامل مع التقلبات العشوائية في غلة المحاصيل والأوبئة. تم إنشاء نسخ متعددة من اللعبة للغتي فوكال و فوكال-69 ، [ 30 ] [ 31 ] ولكن تم تضمين نسخة موسعة وغير منسوبة للعبة في كتاب "101 لعبة حاسوب بلغة بيسك" تحت اسم حمورابي ، وأشارت الإصدارات اللاحقة من اللعبة، حتى في فوكال، إلى العنوان الجديد بدلًا من القديم. [ 31 ] [ 32 ] أثرت لعبة حمورابي على العديد من ألعاب الاستراتيجية والمحاكاة اللاحقة، وهي تُعتبر سابقة لنوع ألعاب بناء المدن . [ 33 ]

ظهرت لعبة Lunar Lander ، وهي لعبة أخرى قام أهل بتحويلها إلى لغة BASIC، في الكتاب بثلاثة أشكال مختلفة. سُميت النسخة الأصلية من اللعبة Lunar ، وقد كتبها جيم ستورر بلغة FOCAL لجهاز PDP-8 عندما كان طالبًا في مدرسة ليكسينغتون الثانوية في خريف عام 1969. [ 34 ] [ 35 ] وكتب إريك بيترز في شركة DEC نسخة أخرى تُسمى Rocket بلغة BASIC، بينما كتب ويليام لاباري الثاني نسخة ثالثة تُسمى LEM بلغة BASIC. قام أهل بتحويل نسخة جيم ستورر المكتوبة بلغة FOCAL إلى لغة BASIC، وعدّل بعض النصوص، ونشرها في نشرته الإخبارية. بعد عام تقريبًا، ظهرت جميع نسخ اللعبة الثلاث المكتوبة بلغة BASIC في كتاب 101 BASIC Computer Games ، تحت الأسماء ROCKET (نسخة ستورر)، وROCKT1 (نسخة بيترز)، وROCKT2 (نسخة لاباري). تطلبت الألعاب النصية الثلاث من اللاعب التحكم بصاروخ يحاول الهبوط على سطح القمر، وذلك بإدخال تعليمات للصاروخ استجابةً لملخص نصي لموقعه الحالي واتجاهه بالنسبة لسطح القمر. [ 36 ] قام كل من أهل وستيف نورث بتحويل النسخ الثلاث إلى لغة مايكروسوفت بيسك ، وغيروا اسمها الجماعي إلى "Lunar Lander" ، ونشروها في مجلة "Creative Computing" عام 1976؛ وقد استُخدم هذا الاسم في طبعة عام 1978 من كتاب "BASIC Computer Games" . [ 36 ]

لعبة أخرى من الكتاب هي "الحرب الأهلية" ، وهي لعبة حاسوب نصية تُحاكي الحرب الأهلية الأمريكية ، حيث يتنافس اللاعب ضد الحاسوب . صُممت اللعبة بلغة BASIC عام 1968 على يد لاري كرام، ولوثر غودي، ودوغ هيبارد، وهم طلاب في نفس المدرسة الثانوية التي درس فيها ستورر. [ 37 ] كما أشاد أهل بـ جي. بول وآر. هيس من شركة "TIES" في سانت بول، مينيسوتا، لتحويلها إلى لعبة ثنائية اللاعبين. [ 38 ] تُحاكي اللعبة أربعة عشر معركة رئيسية من الصراع، حيث يُمثل اللاعب البشري الجنوب ، بينما يُمثل الحاسوب أو الخصم الشمال . يستطيع اللاعب التحكم في أربعة متغيرات مباشرة تتفاعل لتحديد نتيجة المعركة: مقدار المال الذي يُنفقه على الطعام والرواتب والذخيرة، وأي من أربع استراتيجيات هجومية أو دفاعية سيستخدمها. كما يتم تتبع معنويات جنود الكونفدرالية للمساعدة في تحديد النصر في المعركة. يفوز الجانب الأقل خسائر في المعارك، وإذا فاز اللاعب بثماني معارك أو أكثر، يفوز باللعبة. [ 38 ] [ 39 ] كانت لعبة الحرب الأهلية لاحقًا واحدة من بين عدد من الألعاب النصية المتاحة على أنظمة الدفع مقابل اللعب في أوائل الثمانينيات. [ 40 ]

إعادة إنتاج حديثة لسلسلة ستار تريك ، تعمل في طرفية أوامر لينكس

ربما كانت لعبة "ستار تريك" أشهر ألعاب الحواسيب المركزية التي ورد ذكرها في كتاب آهل . هي لعبة نصية تضع اللاعب في قيادة سفينة الفضاء " إنتربرايز" في مهمة لمطاردة وتدمير أسطول غازٍ من سفن حربية كلينغونية . وعلى عكس الألعاب النصية الأخرى، لم تستخدم "ستار تريك" ردودًا مكتوبة على مدخلات اللاعب، بل اعتمدت على رسومات رمزية ، حيث استُخدمت رموز مختلفة لتمثيل العناصر. [ 39 ] طُوّرت اللعبة في البداية على يد مايك مايفيلد عام 1971 على حاسوب مركزي من طراز SDS Sigma 7. [ 41 ] تميزت اللعبة أيضًا عن العديد من ألعاب الحواسيب المركزية الأخرى في الكتاب بأنها كُتبت بلغة BASIC؛ وبحلول وقت نشر الكتاب، كانت قد انتشرت على نطاق واسع بين أنظمة الحواسيب الصغيرة والمركزية، وعُدّلت إلى عدة نسخ. إحدى هذه النسخ، التي أعاد آهل تسميتها إلى " حرب الفضاء" ، ظهرت في كتاب "101 لعبة حاسوب بلغة BASIC" . احتوت نسخة عام 1978 من الكتاب على نسخة مايكروسوفت بيسك من لعبة سوبر ستار تريك ، وهي نسخة موسعة من اللعبة التي كُتبت لأول مرة عام 1974، وقد نُقلت هذه النسخة إلى العديد من أنظمة الحواسيب الشخصية في ذلك الوقت؛ وذكر أهل في الكتاب أنه كان من الصعب العثور على جهاز كمبيوتر لا يحتوي على نسخة من ستار تريك . [ 42 ] ومنذ ذلك الحين، صدرت نسخ مُحدثة متعددة بلغات متنوعة. وبحلول عام 1980، وصفت مجلة ذا دراغون لعبة ستار تريك بأنها "واحدة من أشهر ألعاب الكمبيوتر (إن لم تكن أشهرها )"، مع وجود "عشرات النسخ المختلفة من هذه اللعبة متداولة". [ 39 ]

ألعاب أخرى

صورة من لعبة السفر إلى الفضاء

بعض ألعاب الحواسيب المركزية التي لم تظهر في كتاب "101 لعبة حاسوب بلغة بيسك" تركت أثراً بالغاً. من هذه الألعاب لعبة " السفر إلى الفضاء" (Space Travel )، التي طورها كين تومسون عام 1969، وهي تحاكي السفر في النظام الشمسي . يقود اللاعب سفينته حول نموذج ثنائي الأبعاد للنظام الشمسي، دون أي أهداف سوى محاولة الهبوط على كواكب وأقمار مختلفة. يستطيع اللاعب تحريك السفينة وتوجيهها، وتعديل سرعتها الإجمالية بتغيير حجم المحاكاة. تتأثر السفينة بأقوى جاذبية للأجرام السماوية. [ 4 ] طُورت اللعبة في مختبرات بيل، ونُقلت خلال عام 1969 من نظام التشغيل Multics إلى نظام التشغيل GECOS على حاسوب GE 635 ، ثم إلى الحاسوب المصغر PDP-7 . [ 4 ] [ 43 ] أثناء نقل اللعبة إلى PDP-7، طور تومسون أفكاراً لنظام تشغيل خاص به، والذي شكل لاحقاً نواة نظام التشغيل يونكس . [ 43 ] [ 44 ] لم ينتشر السفر عبر الفضاء خارج مختبرات بيل، ولم يكن له تأثير على الألعاب المستقبلية، تاركًا إرثه الأساسي كجزء من الدفعة الأصلية لتطوير نظام يونكس. [ 44 ]

كانت لعبة " بيسبول " من أوائل ألعاب الحواسيب المركزية المؤثرة ، وهي لعبة رياضية طُوّرت على حاسوب PDP-10 صغير في كلية بومونا عام 1971 على يد دون داغلو، طالب الأدب الإنجليزي . [ 45 ] بينما تضمنت لعبة "BBC Vik The Baseball Demonstrator" عام 1961 تفاعلاً بسيطاً داخل اللعبة يسمح بإجبار أو منع اللاعب الحالي من ضرب الكرة، [ 46 ] سمحت لعبة "بيسبول" من داغلو للاعبين بإدارة اللعبة أثناء سيرها بطرق أكثر تطوراً. [ 47 ] يُوثّق البرنامج في قاعة مشاهير البيسبول الوطنية ومتحفها في كوبرستاون، نيويورك . [ 48 ] استمر تحديث "بيسبول " حتى عام 1974، ووُزّعت على أجهزة PDP-10 أخرى. [ 47 ] [ 49 ] في هذه اللعبة النصية، يتحكم كل لاعب بالرامي أو الضارب؛ حيث يُدخل نيته، على سبيل المثال، رمي الكرة للضارب أو منحه قاعدة مجانية، أو تبديل الضاربين. كان بإمكان اللاعب الضارب توجيه اللاعبين الموجودين على القواعد للسرقة، وتوجيه الضارب للضرب. وكانت نتائج اللعبة تُطبع على الورق كوصفٍ مُفصّل، أشبه بوصفٍ إذاعي للمباراة. واصل داغلو تطوير ألعاب بيسبول أكثر تطورًا في عام 1983 مع لعبة Intellivision World Series Baseball ، وفي عام 1987 مع لعبة Earl Weaver Baseball ، بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى. [ 47 ] [ 48 ]

مراجع

  1. ^ إيبرز. أوبراين؛ أوغدن ، ص. 4-6
  2. 1 2 3 بيتش، توماس إي. "مفاهيم ومصطلحات الحاسوب: أنواع الحواسيب" . جامعة نيو مكسيكو . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 .
  3. سميث، ويليام د. (5 أبريل 1970). "الحواسيب الكبيرة تواجه صراعًا مع الحواسيب الصغيرة: اتجاه الحواسيب الصغيرة يصل إلى الحواسيب" . صحيفة نيويورك تايمز . ص 125. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2016 . 
  4. 1 2 3 ريتشي، دينيس م. (2001). "السفر إلى الفضاء: استكشاف النظام الشمسي وجهاز PDP-7" . مختبرات بيل . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2016 .
  5. تانبوش، سافانا (1 مايو 2015). "لعبة حاسوب مركزي أعيد اكتشافها من عام 1974 قد تكون أول لعبة مغامرات نصية" . كيل سكرين . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2016 .
  6. 1 2 ماكراكين، هاري (29 أبريل 2014). "خمسون عامًا من لغة البرمجة BASIC، التي جعلت الحواسيب شخصية" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2016 .
  7. سيمونز، مارلين (9 أكتوبر 1975). "مبرمج بيرتي ذا برين يرأس المجلس العلمي" . أوتاوا سيتيزن . ص 17. تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2014 . 
  8. دونوفان ، الصفحات 1-9
  9. سميث ، الصفحات 47-49
  10. 1 2 غريتز، جيه إم (أغسطس 1981). "أصل حرب الفضاء" . الحوسبة الإبداعية . 6 (8). ISSN 0097-8140 . 
  11. "جهاز TX-0: ماضيه وحاضره" . تقرير متحف الحاسوب . 8. متحف الحاسوب . ربيع 1984.
  12. راتر؛ برايس ، ص 22
  13. مونينز، ديفين؛ غولدبيرغ، مارتن (يونيو 2015). "أوديسة الفضاء: الرحلة الطويلة لحرب الفضاء! من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إلى مختبرات الحاسوب حول العالم" . كينيفانوس (عدد خاص). الرقم الدولي الموحد للدوريات 1916-985X . 
  14. "كتالوج برامج أنظمة معالجة البيانات من IBM" (ملف PDF) . IBM . أبريل 1962. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 22 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  15. "لعبة النرد" (ملف PDF) . ديكوسكوب . 3 (2). جمعية مستخدمي أجهزة الكمبيوتر الرقمية : 46. 1964.
  16. "أوراق ومحاضر جمعية مستخدمي حاسوب ديجيتال إكويبمنت لعام 1963" (ملف PDF) . جمعية مستخدمي حاسوب ديجيتال إكويبمنت . 1964. الصفحات 205-213 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 29 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 . 
  17. 1 2 ويلايرت، كيت (9 سبتمبر 2019). "لعبة السومريين: أهم لعبة فيديو لم تسمع بها من قبل" . مجلة "كريتيكال هيت" . تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2019 .
  18. ^ جوواسكي ، جاسيك (18 مارس 2013). "Słyszeliście kiedyś o "Marienbad"، pierwszej polskiej grze Wideo w historii؟ Nie؟ No to koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [ هل سمعت من قبل عن "Marienbad"، أول لعبة فيديو بولندية على الإطلاق؟ لا؟ حسنا، يجب عليك اللحاق! ] . أونيه جري (باللغة البولندية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 7 كانون الثاني 2018 . تم الاسترجاع في 19 مارس 2018 .
  19. ماركس، شيرلي (ديسمبر 1971). سنوات جوس: تأملات في تجربة (ملف PDF) (تقرير فني). مؤسسة راند . ص 26. تاريخ الاطلاع: 19 يونيو 2019 . 
  20. كيميني، جون (13 يناير 1965). "basbal.dem" . جمعية مستخدمي أجهزة الكمبيوتر الرقمية . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015.
  21. بيرغمان، جاكوب (أغسطس 1967). "baseba.gam" . جمعية مستخدمي الحاسوب التابعة لشركة ديجيتال إكويبمنت . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015.
  22. باتشيلر، تشارلز (مايو 1967). "bskbal.gam" . جمعية مستخدمي أجهزة الكمبيوتر من شركة ديجيتال إكويبمنت . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015.
  23. ديكوس 1969
  24. كيميني، جون ج.؛ كورتز، توماس إي. (11 أكتوبر 1968). "مشاركة الوقت في دارتموث" . مجلة ساينس . 162 (3850). الجمعية الأمريكية لتقدم العلوم : 223-228 . رمز Bibcode : 1968Sci...162..223K . doi : 10.1126/science.162.3850.223 . ISSN 0036-8075 . PMID 5675464 .  
  25. مركز كيويت للحوسبة ونظام دارتموث لتقاسم الوقت . كلية دارتموث . 1971.
  26. كيميني ، 32-37، 41-42
  27. تشيس، روبرت (فبراير 1970). "لعبة المطاعم CRASE". مجلة كورنيل الفصلية لإدارة الفنادق والمطاعم . 10 (4): 87-91 . doi : 10.1177/001088047001000418 .
  28. "بطل سابق يستعيد عافيته، لكنه يخسر بالنقاط" . أخبار معالجة البيانات . شركة آي بي إم . 1970.
  29. DECUS 1973 ، ص. F-1
  30. DECUS 1973 ، ص. F-28
  31. 1 2 DECUS 1978 ، ص 83
  32. أهل ، الصفحات 78-79
  33. موس، ريتشارد (11 أكتوبر 2015). "من سيم سيتي إلى، حسناً، سيم سيتي: تاريخ ألعاب بناء المدن" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2016 .
  34. إدواردز، بنج (19 يوليو 2009). "أربعون عامًا من مركبة الهبوط على سطح القمر" . تكنولايزر . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016 .
  35. تشين، فيليب (يوليو 1994). "انطلاق!". مجلة الحوسبة! . دار نشر ABC : 90. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0194-357X . 
  36. 1 2 أهل ، ص 106-109
  37. كونتاتو ، الفصل 17
  38. 1 2 أهل ، ص 46-49
  39. 1 2 3 هيرو، مارك (يونيو 1980). "العين الكهربائية" (ملف PDF) . التنين (38). TSR : 52-54 . ISSN 0279-6848 . تاريخ الاسترجاع: 14 فبراير 2016 . 
  40. ^ ديماريا. ويلسون ، ص 305-306
  41. فوكس ، ص 275
  42. أهل ، الصفحات 157-163
  43. 1 2 ريتشي، دينيس م. "نعم، ساهمت لعبة فيديو في تطوير يونكس" . جامعة هارفارد . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2016 .
  44. 1 2 فيدلر، ديفيد (أغسطس 1983). "تاريخ يونكس" . بايت . المجلد 8، العدد 8. ماكجرو هيل . ص 188. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0360-5280 . تاريخ الاسترجاع: 4 فبراير 2016 .    
  45. أولسن، جينيفر (يوليو 2001). "نبذة عن دون داغلو - كسر القوالب النمطية". مطور الألعاب . المجلد 8، العدد 7. مجموعة يو بي إم للتكنولوجيا . ص 18. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1073-922X .    
  46. بورجيسون، جون (1961). وصف برنامج بي بي سي فيك . ص 4. 
  47. 1 2 3 كيندال، مارك (26 يونيو 2013). "إدخال البيانات الرقمية في اللعبة التقليدية" . مجلة كلية بومونا . كلية بومونا . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2016 .
  48. 1 2 نوفاك ، ص 380
  49. فولرتون؛ سوين؛ هوفمان ، ص 108

مصادر