لعبة فيديو استراتيجية

لعبة الفيديو الاستراتيجية هي نوع من ألعاب الفيديو التي تركز على التخطيط الاستراتيجي أو التكتيكي واتخاذ القرارات، وغالبًا ما تتضمن التحكم غير المباشر في وحدات متعددة وإدارة موارد محدودة، بدلاً من ردود الفعل السريعة التي تميز ألعاب الحركة . [ 1 ] [ 2 ]

تنقسم ألعاب الفيديو الاستراتيجية عادةً إلى نوعين رئيسيين: الاستراتيجية القائمة على الأدوار ( TBS )، حيث يلعب اللاعبون أدوارًا منفصلة، ​​والاستراتيجية في الوقت الحقيقي ( RTS )، حيث يستمر اللعب بشكل متواصل. [ 1 ] [ 2 ] كما تتضمن العديد منها عناصر أخرى مثل التكتيكات والدبلوماسية والاقتصاد والاستكشاف. [ 3 ]

تطورت ألعاب الاستراتيجية الإلكترونية جزئياً من ألعاب الطاولة وألعاب الحرب غير الرقمية السابقة ، ويشير الباحثون إلى أن تعريف "الاستراتيجية" في الألعاب ليس موحداً تماماً عبر السياقات المختلفة. [ 4 ]

تجربة نموذجية

يتعين على اللاعب التخطيط لسلسلة من الإجراءات ضد خصم واحد أو أكثر، وعادةً ما يكون تقليص قوات العدو هدفًا أساسيًا. ويتحقق النصر من خلال التخطيط المتقن، بينما يقل دور عنصر الحظ. [ 5 ] في معظم ألعاب الفيديو الاستراتيجية، يُمنح اللاعب رؤية شاملة لعالم اللعبة، ويتحكم بشكل غير مباشر في وحدات اللعبة التي تحت إمرته. [ 6 ] وبالتالي، تتضمن معظم الألعاب الاستراتيجية عناصر حربية بدرجات متفاوتة، [ 5 ] وتجمع بين الاعتبارات التكتيكية والاستراتيجية. [ 7 ] بالإضافة إلى القتال، غالبًا ما تتحدى هذه الألعاب قدرة اللاعب على الاستكشاف أو إدارة الاقتصاد. [ 5 ]

العلاقة بالأنواع الأخرى

على الرغم من وجود العديد من ألعاب الحركة التي تتطلب تفكيرًا استراتيجيًا، إلا أنها نادرًا ما تُصنف ضمن ألعاب الاستراتيجية. [ 7 ] تتميز ألعاب الاستراتيجية عادةً بنطاقها الأوسع، وينصب تركيزها الأساسي على قدرة اللاعب على التفوق على خصمه بذكائه. [ 7 ] نادرًا ما تتضمن ألعاب الاستراتيجية تحديًا بدنيًا، وغالبًا ما تُزعج اللاعبين ذوي التفكير الاستراتيجي عندما تتضمنه. [ 5 ] بالمقارنة مع الأنواع الأخرى مثل ألعاب الحركة أو المغامرات حيث يواجه لاعب واحد العديد من الأعداء، عادةً ما تتضمن ألعاب الاستراتيجية مستوىً من التوازن بين الجانبين. يمتلك كل جانب عمومًا موارد وخيارات متشابهة، مع توازن نقاط القوة والضعف لكل جانب بشكل عام. [ 5 ]

على الرغم من أن ألعاب الاستراتيجية تتضمن تحديات استراتيجية وتكتيكية، وأحيانًا لوجستية، إلا أنها تختلف عن ألعاب الألغاز . تتطلب لعبة الاستراتيجية التخطيط لمواجهة صراع بين اللاعبين، بينما تتطلب ألعاب الألغاز التخطيط بشكل فردي. كما تختلف ألعاب الاستراتيجية عن ألعاب محاكاة البناء والإدارة ، التي تتضمن تحديات اقتصادية دون أي قتال. قد تتضمن هذه الألعاب قدرًا من الصراع، لكنها تختلف عن ألعاب الاستراتيجية لأنها لا تُركز على ضرورة اتخاذ إجراء مباشر ضد الخصم. [ 5 ] ومع ذلك، يعتبر بعض المؤلفين ألعاب محاكاة البناء والإدارة، وخاصة ألعاب بناء المدن، جزءًا من فئة ألعاب الاستراتيجية الأوسع. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

على الرغم من أن ألعاب الاستراتيجية تشبه ألعاب الفيديو ذات الأدوار من حيث أن اللاعب يجب أن يدير وحدات ذات سمات رقمية متنوعة، إلا أن ألعاب الأدوار تميل إلى التركيز على عدد أقل من الشخصيات الفريدة، بينما تركز ألعاب الاستراتيجية على أعداد أكبر من الوحدات المتشابهة إلى حد كبير. [ 5 ]

تصميم الألعاب

الوحدات والصراع

تمنح ألعاب الاستراتيجية اللاعبين تحكماً غير مباشر في العديد من الوحدات في ساحة المعركة. وتتضمن العديد من الألعاب، مثل لعبة Globulation 2 ، تحديات أخرى مثل بناء المباني.

يقود اللاعب قواته باختيار وحدة، عادةً بالنقر عليها بالماوس، وإصدار أمر من قائمة. تصبح اختصارات لوحة المفاتيح مهمة للاعبين المتقدمين، حيث تُعد السرعة عاملاً حاسماً. تستطيع الوحدات عادةً التحرك والهجوم والتوقف والثبات في مواقعها، مع أن بعض ألعاب الاستراتيجية الأخرى تُقدم أوامر أكثر تعقيداً. قد تمتلك الوحدات قدرات خاصة، مثل القدرة على الاختفاء عن أنظار الوحدات الأخرى، وعادةً ما تُوازن هذه القدرات بقدرات أخرى تكشف الأشياء غير المرئية. تُقدم بعض ألعاب الاستراتيجية وحدات قيادية خاصة تُمنح مكافأة للوحدات الأخرى. قد تمتلك الوحدات أيضاً القدرة على الإبحار أو الطيران فوق التضاريس الوعرة، أو توفير وسيلة نقل للوحدات الأخرى. تشمل القدرات غير القتالية غالباً القدرة على إصلاح أو بناء وحدات أو مبانٍ أخرى. [ 5 ]

حتى في الصراعات الخيالية أو التخيلية، تسعى ألعاب الاستراتيجية إلى محاكاة المواقف التكتيكية المهمة عبر التاريخ. وقد تصبح تقنيات مثل المناورة الجانبية، أو تحويل مسار العدو، أو قطع خطوط الإمداد، جزءًا لا يتجزأ من إدارة المعارك. كما تُعدّ التضاريس عنصرًا هامًا في الاستراتيجية، إذ قد تكتسب الوحدات أو تفقد مزايا بناءً على طبيعة الأرض. تتضمن بعض ألعاب الاستراتيجية، مثل Civilization III و Medieval 2: Total War، أشكالًا أخرى من الصراع كالدبلوماسية والتجسس. مع ذلك، تبقى الحرب الشكل الأكثر شيوعًا للصراع، إذ وجد مصممو الألعاب صعوبة في جعل أشكال الصراع غير العنيفة جذابة بنفس القدر. [ 5 ]

الاقتصاد والموارد والتحديثات

غالبًا ما تتضمن ألعاب الاستراتيجية تحديات اقتصادية أخرى. [ 5 ] قد تشمل هذه التحديات بناء المباني، والحفاظ على السكان، [ 7 ] وإدارة الموارد . [ 11 ] وتستخدم ألعاب الاستراتيجية عادةً واجهة رسومية لإدارة هذه التحديات المعقدة. [ 5 ]

تتيح معظم ألعاب الاستراتيجية للاعبين تجميع الموارد التي يمكن تحويلها إلى وحدات، أو إلى مبانٍ مثل المصانع التي تنتج المزيد من الوحدات. وتختلف كمية الموارد وأنواعها من لعبة إلى أخرى. تركز بعض الألعاب على جمع الموارد من خلال توزيع كميات كبيرة منها في أنحاء الخريطة، بينما تركز ألعاب أخرى على كيفية إدارة الموارد واستخدامها من خلال تحقيق التوازن في توافرها بين اللاعبين. وبدرجة أقل، تمنح بعض ألعاب الاستراتيجية اللاعبين عددًا ثابتًا من الوحدات في بداية اللعبة. [ 5 ]

تتيح ألعاب الاستراتيجية غالبًا للاعب إنفاق الموارد على الترقيات أو الأبحاث. تُحسّن بعض هذه الترقيات اقتصاد اللاعب بالكامل، بينما تُطبّق ترقيات أخرى على وحدة أو فئة من الوحدات، وتُتيح أو تُعزز قدرات قتالية مُحددة. [ 5 ] في بعض الأحيان، تُفعّل التحسينات من خلال بناء هيكل يُتيح بناء هياكل أكثر تطورًا. [ 12 ] غالبًا ما تتضمن الألعاب ذات العدد الكبير من الترقيات شجرة تقنية ، [ 5 ] وهي سلسلة من التطورات التي يُمكن للاعبين البحث عنها لفتح وحدات ومبانٍ وقدرات أخرى جديدة. [ 11 ] [ 13 ] تكون أشجار التقنية كبيرة جدًا في بعض الألعاب، وتُعرف ألعاب استراتيجية 4X بامتلاكها لأكبرها. [ 13 ] [ 14 ]

يُعدّ ترتيب البناء نمطًا خطيًا للإنتاج والبحث وإدارة الموارد، يهدف إلى تحقيق هدف محدد ومتخصص. وهو يُشبه افتتاحيات الشطرنج ، حيث يضع اللاعب ترتيبًا محددًا للعب في ذهنه، إلا أن حجم ترتيب البناء، والاستراتيجية التي يُبنى عليها، وحتى ترتيب البناء المُستخدم، تختلف باختلاف مهارة اللاعب وقدراته وعوامل أخرى، مثل مدى هجومية أو دفاعية كل لاعب.

الخريطة والاستكشاف

تميزت ألعاب الاستراتيجية المبكرة بمنظور علوي، مشابه لألعاب الطاولة أو الخرائط الورقية. واعتمدت العديد من الألعاب اللاحقة منظورًا متساوي القياس. وحتى مع ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد وإمكانية التحكم بالكاميرا، لا تزال الألعاب عادةً ما تعرض نوعًا من المنظور الجوي. ونادرًا ما تُظهر ألعاب الاستراتيجية العالم من منظور شخصية افتراضية على الأرض. يهدف هذا إلى تزويد اللاعب برؤية شاملة لعالم اللعبة، وتكوين استراتيجيات أكثر فعالية. [ 5 ]

يُعدّ الاستكشاف عنصرًا أساسيًا في معظم ألعاب الاستراتيجية. غالبًا ما تكون المناظر الطبيعية مُغطاة بالظلام، ويزول هذا الظلام بدخول وحدات اللاعب إلى المنطقة. قد تُعيق أنواع مختلفة من التضاريس، كالتلال والمسطحات المائية وغيرها من العوائق، القدرة على الاستكشاف. حتى بعد استكشاف منطقة ما، قد تُصبح مُظلمة إذا لم يُراقبها اللاعب. تُسمى هذه التقنية التصميمية "ضباب الحرب" ، حيث يستطيع اللاعب رؤية التضاريس فقط دون رؤية الوحدات داخل المنطقة المُستكشفة. وهذا يُتيح للأعداء فرصة الهجوم بشكل مُفاجئ من مناطق كانت مُستكشفة. [ 5 ]

الوقت الحقيقي مقابل الوقت القائم على الأدوار

لعبة Bos Wars هي لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي ، حيث تتكشف الأحداث بشكل مستمر.

تُصنّف ألعاب الفيديو الاستراتيجية بناءً على ما إذا كانت تُقدّم أسلوب اللعب المتواصل لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، أو المراحل المنفصلة لألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار . [ 7 ] [ 15 ] وتؤدي هذه الاختلافات في إدارة الوقت إلى اختلافات أخرى عديدة. عادةً، تتمتع ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار بذكاء اصطناعي أقوى من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، لأن وتيرة اللعب القائمة على الأدوار تُتيح وقتًا أطول لإجراء حسابات معقدة. لكن الذكاء الاصطناعي في الوقت الحقيقي يُعوّض هذا القصور بقدرته على إدارة وحدات متعددة بسرعة أكبر من الإنسان. [ 7 ] وبشكل عام، تُركّز ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي على الحركة أكثر، على عكس التخطيط المجرد الذي تُركّز عليه ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار. [ 7 ]

أدت الشعبية النسبية لألعاب الاستراتيجية الآنية إلى استنتاج بعض النقاد أن معظم اللاعبين يفضلون الألعاب ذات الطابع الحركي. [ 7 ] انتقد محبو ألعاب الاستراتيجية الآنية أوقات الانتظار المرتبطة بالألعاب القائمة على الأدوار، [ 16 ] وأشادوا بالتحدي والواقعية المصاحبة لاتخاذ قرارات سريعة في الوقت الفعلي. [ 12 ] [ 16 ] في المقابل، انتقد محبو ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار ألعاب الاستراتيجية الآنية لأن معظم الوحدات لا تتصرف بشكل مناسب دون أوامر، وبالتالي فإن وتيرة اللعب القائمة على الأدوار تسمح للاعبين بوضع خطط أكثر واقعية وتفصيلًا. [ 16 ] لاحظ منظرو الألعاب أن التفكير الاستراتيجي لا يتناسب جيدًا مع الحركة الآنية، [ 6 ] وانتقد أنصار ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار ألعاب الاستراتيجية الآنية لاستبدالها "الاستراتيجية الحقيقية" بأسلوب لعب يكافئ "النقر السريع بالماوس". [ 17 ] بشكل عام، تمكن المراجعون من إدراك المزايا المرتبطة بكلا النوعين الرئيسيين من ألعاب الاستراتيجية. [ 7 ] [ 18 ]

الاستراتيجية مقابل التكتيكات

تتضمن معظم ألعاب الفيديو الاستراتيجية مزيجًا من الاستراتيجية والتكتيك . يشير مصطلح " التكتيك " عادةً إلى كيفية استخدام القوات في معركة معينة، بينما يصف مصطلح "الاستراتيجية" مزيج القوات، وموقع المعركة، والأهداف الأوسع للقائد أو عقيدته العسكرية ، بالإضافة إلى عملية بناء شيء ما (قاعدة، اقتصاد، إلخ). [ 19 ] ومع ذلك، يوجد أيضًا نوع فرعي متنامٍ من الألعاب التكتيكية البحتة، [ 20 ] والتي يُشار إليها باسم التكتيكات الآنية ، [ 17 ] والتكتيكات القائمة على الأدوار . [ 21 ] تُصنف هذه الأنواع من الألعاب أحيانًا على أنها ألعاب "استراتيجية". يتجادل نقاد الألعاب والباحثون أحيانًا حول ما إذا كانوا يستخدمون مصطلحات مثل "التكتيكات" أو "الاستراتيجية" بشكل مناسب. [ 22 ] [ 23 ] ذهب كريس تايلور ، مصمم Total Annihilation و Supreme Commander ، إلى حد اقتراح أن ألعاب الاستراتيجية الآنية تركز على التكتيكات أكثر من الاستراتيجية. [ 24 ] لكن الإصدارات التي تُعتبر ألعابًا تكتيكية بحتة عادةً ما تُزوّد ​​اللاعبين بمجموعة ثابتة من الوحدات، [ 7 ] [ 20 ] وتُقلّل من شأن الاعتبارات الاستراتيجية الأخرى مثل التصنيع وإدارة الموارد. [ 17 ] [ 20 ] الألعاب التكتيكية تدور حول القتال فقط، [ 25 ] وتركز عادةً على المعارك الفردية، [ 17 ] أو أجزاء صغيرة أخرى من صراع أكبر. [ 26 ]

الإعدادات والسمات

يمكن أن تدور أحداث ألعاب الاستراتيجية في بيئات متنوعة. فبحسب مسرح العمليات الحربية ، قد تُصنف الألعاب على أنها ألعاب استراتيجية بحرية ، [ 27 ] أو ألعاب استراتيجية فضائية. [ 28 ] وقد تُعرف اللعبة بنطاقها الاستراتيجي الواسع ، سواء كانت فورية، [ 29 ] [ 30 ] أو تعتمد على الأدوار. [ 31 ] [ 32 ] كما تستوحي ألعاب الاستراتيجية من فترات تاريخية مختلفة ، منها الحرب العالمية الثانية ، [ 33 ] والعصور الوسطى ، [ 34 ] أو الحقبة النابليونية . [ 35 ] ومن أمثلة هذه الألعاب: Hearts of Iron IV و Europa Universalis IV و Victoria II . بل إن بعض ألعاب الاستراتيجية مبنية على تاريخ بديل ، من خلال التلاعب ببعض الحقائق التاريخية وإعادة كتابتها. [ 36 ] ومن الشائع أيضاً رؤية ألعاب تدور أحداثها في عوالم الخيال العلمي أو المستقبل، بالإضافة إلى عوالم الفانتازيا. [ 5 ]

بعض ألعاب الاستراتيجية تجريدية، ولا تسعى إلى تمثيل العالم بدقة عالية. ورغم أن العديد منها قد يتضمن قتالًا بمعنى أن الوحدات قادرة على أسر بعضها أو تدميرها، إلا أن هذه الألعاب تقدم أحيانًا تحديات غير قتالية، مثل ترتيب الوحدات في أنماط محددة. مع ذلك، فإن الغالبية العظمى من ألعاب الاستراتيجية المحوسبة تمثيلية، ذات آليات لعب أكثر تعقيدًا. [ 5 ]

لاعب واحد، متعدد اللاعبين، ومتعدد اللاعبين على نطاق واسع

تتضمن ألعاب الاستراتيجية نمط اللعب الفردي ، ونمط اللعب الجماعي ، أو كليهما. [ 37 ] تحتوي ألعاب اللاعب الفردي أحيانًا على نمط الحملة ، الذي يتضمن سلسلة من المباريات ضد عدة خصوم يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي . [ 11 ] يؤدي إنهاء كل مباراة أو مهمة إلى تقدم قصة اللعبة، وغالبًا ما يصاحب ذلك مشاهد سينمائية ، كما تكافئ بعض الألعاب اللاعبين على إتمام المهمة بقدرات أو ترقيات جديدة. [ 38 ] يميل اللاعبون المحترفون في ألعاب الاستراتيجية إلى تفضيل المنافسة الجماعية، [ 37 ] حيث يمثل الخصوم البشريون تحديًا أكبر من الذكاء الاصطناعي. [ 39 ] غالبًا ما يحتاج خصوم الذكاء الاصطناعي إلى معلومات أو مكافآت مخفية لتوفير تحدٍ للاعبين. [ 5 ]

في الآونة الأخيرة، ظهرت ألعاب استراتيجية جماعية ضخمة عبر الإنترنت، مثل Shattered Galaxy من عام 2001. [ 37 ] ومع ذلك، تُعدّ هذه الألعاب صعبة التصميم والتنفيذ نسبيًا مقارنةً بألعاب أخرى جماعية ضخمة عبر الإنترنت ، نظرًا لأنّ الوحدات العديدة التي يتحكم بها اللاعبون تُنتج حجمًا أكبر من البيانات عبر الإنترنت. [ 40 ] بحلول عام 2006، أعرب النقاد عن خيبة أملهم من الألعاب التي صدرت حتى ذلك الحين. جادل النقاد بأنّ ألعاب الاستراتيجية لا تُناسب اللعب الجماعي الضخم. لا يُمكن أن يكون لنصر واحد تأثير كبير في عالم كبير مستمر، وهذا يجعل من الصعب على اللاعب الاهتمام بنصر صغير، خاصةً إذا كان يُقاتل لصالح فصيل يخسر حربًا شاملة. [ 20 ] مع ذلك، حاول مطورو الألعاب الأحدث التعلم من أخطاء الماضي، مما أدى إلى إصدار Dreamlords من عام 2007، [ 41 ] و Saga من عام 2008. [ 42 ] في عام 2012، أصدرت Supercell لعبة Clash of Clans ، وهي لعبة فيديو استراتيجية للهواتف المحمولة . [ 43 ] [ 44 ]

تاريخ

تعود جذور ألعاب الفيديو الاستراتيجية إلى ألعاب الطاولة الاستراتيجية التقليدية مثل الشطرنج والداما والجو ، بالإضافة إلى ألعاب الحرب المصغرة وألعاب الطاولة . [ 6 ] لعبة السومرية ، وهي لعبة حاسوب مركزي مبكرة كتبتها مابل أديس ، مستوحاة من مدينة لجش السومرية القديمة ، كانت لعبة استراتيجية لمحاكاة الاقتصاد . [ 45 ]

كانت أول لعبة استراتيجية لأجهزة الألعاب المنزلية لعبة شبيهة بلعبة "ريسك " تُدعى "إنفيجن"، صدرت عام 1972 لجهاز "ماجنافوكس أوديسي" . أما لعبة "كمبيوتر بسمارك" من شركة "ستراتيجيك سيموليشنز " (SSI) ، والتي صدرت عام 1980، فكانت أول لعبة حرب تاريخية حاسوبية. وقد أصدرت شركات مثل SSI و" أفالون هيل" و "مايكروبروز" و "ستراتيجيك ستاديز جروب" العديد من ألعاب الاستراتيجية خلال ثمانينيات القرن العشرين. [ 7 ] وكانت لعبة "ريتش فور ذا ستارز" الصادرة عام 1983 من أوائل ألعاب الاستراتيجية من نوع 4X ، والتي توسعت في العلاقة بين النمو الاقتصادي والتقدم التكنولوجي والغزو. [ 7 ] [ 46 ] وفي العام نفسه، صدرت لعبة "نوبوناغا أمبيشن" ، وهي لعبة حرب استراتيجية كبرى تركز على الغزو وتتضمن عناصر محاكاة تاريخية . [ 47 ] جمعت لعبة Lords of Midnight عناصر المغامرة والاستراتيجية وألعاب الحرب، وفازت بجائزة مجلة Crash لأفضل لعبة مغامرات لعام 1984، [ 48 ] بالإضافة إلى جائزة أفضل لعبة استراتيجية لهذا العام في جوائز Golden Joystick [ 49 ]

تُعتبر لعبة يوتوبيا (1981) عمومًا أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي ، [ 50 ] ويمكن إيجاد عناصر استراتيجية الوقت الحقيقي في العديد من الألعاب اللاحقة، مثللعبة سايترون ماسترز (1982) لدان بونتن ، ولعبة بوكوسوكا وورز (1983) لكوجي سومي، [ 51 ] ولعبة ستونكرز (1983) لدي إتش لوسون وجون جيبسون، ولعبة إيبيديميك! (1983)لستيفن فابر ، ولعبة ذا أنشنت آرت أوف وور (1984) من إيفري وير. مع ذلك، لم يكتسب هذا النوع من الألعاب شعبية واسعة إلا مع إصدار لعبة هيرتسوغ تسفاي عام 1989 [ 52 ] [ 53 ] ولعبة ديون 2 بعد ثلاث سنوات في عام 1992. [ 12 ] وقد صاغ بريت سبيري، مبتكر لعبة ديون 2 ، مصطلح "استراتيجية الوقت الحقيقي" للمساعدة في تسويق هذا النوع الجديد من الألعاب الذي ساهم في نشره. [ 12 ] غيّرت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي نوع ألعاب الاستراتيجية من خلال التركيز على أهمية إدارة الوقت، مع تقليل وقت التخطيط. [ 12 ] بدأت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي تتفوق في المبيعات على ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار. [ 7 ] مع بيع أكثر من 11 مليون نسخة حول العالم بحلول فبراير 2009، أصبحت لعبة StarCraft (1998) واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 54 ] وقد نالت استحسانًا كبيرًا لريادتها في استخدام "الفصائل" الفريدة في أسلوب لعب ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، ولقصتها الجذابة. [ 55 ] [ 56 ]

كان للعبة Warcraft III: Reign of Chaos الصادرة عام 2002 تأثيرٌ كبير على ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، لا سيما إضافة عناصر تقمص الأدوار واستخدام الأبطال كوحدات. [ 57 ] بل إنّ التعديلات التي أُنشئت باستخدام محرر العالم ، أكثر من اللعبة نفسها، أحدثت تغييراتٍ جذرية وألهمت العديد من ألعاب الاستراتيجية اللاحقة. [ 58 ] [ 59 ] ويُعزى الفضل الأكبر في ظهور نمط ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) إلى لعبة Defense of the Ancients (DotA)، وهي تعديلٌ من صنع المجتمع مبنيٌّ على Warcraft III . [ 60 ] [ 61 ] وبما أن هذا النمط كان مرتبطًا بسلسلة Warcraft ، فقد بدأ المطورون العمل على ألعابهم الخاصة " على غرار DOTA "، بما في ذلك Heroes of Newerth (2009) و League of Legends (2010) والجزء الثاني المستقل من التعديل، Dota 2 (2013). [ 62 ] [ 63 ] قامت شركة Blizzard Entertainment ، المالكة لحقوق Warcraft ، بتطوير لعبة مستوحاة من DotA بعنوان Heroes of the Storm (2015)، والتي تضم مجموعة متنوعة من الأبطال من سلاسل ألعاب Blizzard، بما في ذلك العديد من أبطال Warcraft III. [ 64 ] [ 65 ] وصف الصحفي السابق في مجال ألعاب الفيديو، لوك سميث، لعبة DotA بأنها "أفضل لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي". [ 66 ]

منذ إصدار أول عنوان لها في عام 2000، باعت سلسلة Total War من إنتاج Creative Assembly أكثر من 20 مليون نسخة، [ 67 ] لتصبح واحدة من أنجح سلاسل ألعاب الاستراتيجية على الإطلاق.

الأنواع الفرعية

4X

ألعاب 4X هي نوع من ألعاب الفيديو الاستراتيجية حيث يتحكم اللاعبون بإمبراطورية ويقومون بـ " الاستكشاف والتوسع والاستغلال والقضاء ". صاغ هذا المصطلح لأول مرة آلان إمريش في عرضه التقديمي للعبة Master of Orion في سبتمبر 1993 لمجلة Computer Gaming World . ومنذ ذلك الحين ، تبنى آخرون المصطلح لوصف ألعاب ذات نطاق وتصميم مماثلين .

تُعرف ألعاب 4X بعمقها وتعقيد أسلوب لعبها . وينصب التركيز فيها على التطور الاقتصادي والتكنولوجي، بالإضافة إلى مجموعة من الطرق غير العسكرية لتحقيق الهيمنة. كما تندرج العديد من ألعاب 4X ضمن فئة ألعاب الاستراتيجية الكبرى . قد تستغرق الألعاب وقتًا طويلاً لإكمالها نظرًا لتزايد حجم الإدارة الدقيقة اللازمة للحفاظ على الإمبراطورية مع نموها. تُنتقد ألعاب 4X أحيانًا لكونها مملة لهذه الأسباب، وقد سعت بعض الألعاب إلى معالجة هذه المخاوف من خلال الحد من الإدارة الدقيقة.

استلهمت ألعاب 4X الأولى أفكارها من ألعاب الطاولة وألعاب الكمبيوتر النصية في سبعينيات القرن الماضي . كانت ألعاب 4X الأولى تعتمد على نظام الأدوار ، لكن ألعاب 4X التي تعمل في الوقت الفعلي ليست نادرة أيضاً. نُشرت العديد من ألعاب 4X في منتصف التسعينيات، لكنها تراجعت مبيعاتها لاحقاً أمام أنواع أخرى من ألعاب الاستراتيجية. تُعد سلسلة Civilization لسيد ماير وسلسلة Total War من الأمثلة المهمة من هذه الحقبة التأسيسية، وقد ساهمتا في نشر مستوى التفاصيل الذي أصبح فيما بعد سمة أساسية لهذا النوع من الألعاب. في الألفية الجديدة، حققت العديد من إصدارات 4X نجاحاً نقدياً وتجارياً كبيراً.

الاستراتيجية الكبرى

تركز ألعاب الاستراتيجية الكبرى على إدارة الدولة وتنسيق مواردها. يتفاعل الدبلوماسية والحرب معًا، ليصبحا الوسيلتين الأساسيتين لإعادة تشكيل خريطة العالم التي تضم دولًا مختلفة. يستخدم اللاعبون موارد دولهم لتحقيق أهداف وطنية، مثل الهيمنة العالمية، سواءً من خلال القوة العسكرية أو الدبلوماسية أو الاقتصاد. [ 68 ] على عكس ألعاب 4X، قد لا تتضمن ألعاب الاستراتيجية الكبرى عناصر مثل الاستكشاف، ولكنها قد تكون موجودة. من الأمثلة الرائعة على ألعاب الاستراتيجية الكبرى سلاسل الألعاب التالية: Europa Universalis وHearts of Iron وCrusader Kings.

المدفعية

لعبة Scorched 3D هي لعبة مدفعية.

ألعاب المدفعية هي الاسم الشائع لألعاب الكمبيوتر المبكرة، سواءً كانت ثنائية أو ثلاثية اللاعبين (عادةً ما تكون بالتناوب ) ، والتي تتضمن دبابات تتقاتل في معارك، أو ألعابًا مشتقة مشابهة. تُعد ألعاب المدفعية من أوائل ألعاب الكمبيوتر التي طُوّرت؛ إذ يُمثل موضوعها امتدادًا للاستخدامات الأصلية للحاسوب نفسه، والذي كان يُستخدم سابقًا لحساب مسارات الصواريخ وغيرها من الحسابات العسكرية ذات الصلة. تُوصف ألعاب المدفعية عادةً بأنها نوع من ألعاب التكتيكات القائمة على التناوب ، على الرغم من وصفها أيضًا بأنها نوع من "ألعاب إطلاق النار". [ 69 ] من أمثلة هذا النوع: Pocket Tanks و Hogs of War و Scorched 3D وسلسلة Worms .

كانت الألعاب النصية فقط، التي تحاكي المدفعية بالكامل باستخدام بيانات الإدخال ، بمثابة النواة الأولى لألعاب المدفعية الحديثة. كتب مايك فورمان لعبة بلغة BASIC تُعرف ببساطة باسم Artillery ، ونُشرت في مجلة Creative Computing عام 1976. [ 69 ] نُقّحت هذه النسخة الرائدة من اللعبة، المخصصة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، عام 1977 على يد إم إي ليون وبرايان ويست، وعُرفت باسم War 3 ؛ ثم نُقّحت War 3 مرة أخرى عام 1979 ونُشرت باسم Artillery-3 . [ 70 ] كانت هذه النسخ المبكرة من ألعاب قتال الدبابات القائمة على الأدوار تُفسّر البيانات التي يُدخلها اللاعب، مثل المسافة بين الدبابات، وسرعة أو "قوة" القذيفة، وزاوية أبراج الدبابات.

لعبة قتال تلقائي (شطرنج تلقائي)

لعبة القتال الآلي ، والمعروفة أيضًا باسم الشطرنج الآلي ، هي نوع من ألعاب الاستراتيجية التي تتضمن عناصر شبيهة بالشطرنج ، حيث يضع اللاعبون شخصياتهم على ساحة معركة شبكية الشكل خلال مرحلة التحضير، ثم يقاتلون شخصيات الفريق الخصم دون أي تدخل مباشر من اللاعب. [ 71 ] وقد تم ابتكارها ونشرها على نطاق واسع بفضل لعبة Dota Auto Chess في أوائل عام 2019، وشهدت ظهور المزيد من الألعاب في هذا النوع من قبل استوديوهات أخرى، مثل Teamfight Tactics و Dota Underlords و Hearthstone Battlegrounds التي صدرت بعد ذلك بوقت قصير. [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]

ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)

لعبة Vainglory هي لعبة ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مصممة للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية.

ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) [ 58 ] هي نوع من ألعاب الفيديو الاستراتيجية، حيث يتنافس فريقان من اللاعبين لتدمير البنية الرئيسية للفريق الخصم مع الدفاع عن بنيتهم. يتحكم اللاعبون بشخصيات تُسمى "الأبطال" أو "القادة" ذوي قدرات فريدة، ويساعدهم وحدات يتحكم بها الكمبيوتر تسير على مسارات محددة (تُسمى "ممرات") نحو قاعدة العدو. الفريق الذي يُدمر قاعدة العدو أولاً هو الفائز. [ 75 ] [ 76 ] تجمع ألعاب MOBA بين عناصر الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ، ولعب الأدوار ، وألعاب الحركة ، مع التركيز على تنسيق الفريق، وتطوير الشخصيات، والقتال السريع. على عكس ألعاب الاستراتيجية التقليدية في الوقت الحقيقي، لا يقوم اللاعبون ببناء هياكل أو وحدات. [ 77 ]

اكتسب هذا النوع من الألعاب شعبيةً واسعةً في أوائل العقد الثاني من الألفية، مع ظهور تعديل " Defense of the Ancients" لألعاب Warcraft III و League of Legends و Dota 2 و Heroes of the Storm و Smite . [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] وتحظى ألعاب MOBA بحضورٍ قوي في الرياضات الإلكترونية ، حيث تصل قيمة جوائزها إلى عشرات الملايين من الدولارات. [ 82 ]

ألعاب محاكاة البناء والإدارة

في ألعاب محاكاة الإدارة، يقوم اللاعبون ببناء وتوسيع وإدارة مجتمعات أو مشاريع خيالية بموارد محدودة. يعتبر بعض المؤلفين ألعاب إدارة المدن، ومحاكاة الأعمال، وإدارة النقل جزءًا من فئة فرعية أوسع هي ألعاب الاستراتيجية، [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 83 ] [ 84 ] بينما يعتبرها آخرون نوعًا منفصلاً من ألعاب الفيديو. قد تتضمن بعض ألعاب هذه الفئة الفرعية، مثل لعبة The Settlers، الحرب، لكنها ليست عنصرًا أساسيًا فيها. أحيانًا تدمج ألعاب فيديو استراتيجية أخرى جوانب إدارة المحتوى في اقتصاد اللعبة، حيث يتعين على اللاعبين إدارة الموارد أثناء توسيع مشاريعهم. على سبيل المثال، بناء القواعد وإدارة الموارد في سلسلة XCOM .

استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS)

يُستخدم مصطلح "الاستراتيجية في الوقت الحقيقي " ( RTS ) عادةً لوصف ألعاب استراتيجية حاسوبية محددة، ويشير إلى أن أحداث اللعبة متواصلة، ويتعين على اللاعبين اتخاذ قراراتهم وتنفيذ أفعالهم في ظل حالة اللعبة المتغيرة باستمرار. وتتميز ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي الحاسوبية بالحصول على الموارد، وبناء القواعد، والبحث عن التقنيات، وإنتاج الوحدات. وقليلٌ من الألعاب غير الاستراتيجية الحاسوبية تُصنف ضمن ألعاب الوقت الحقيقي؛ ومن الأمثلة على ذلك لعبة Icehouse .

يُشكك بعض اللاعبين في أهمية الاستراتيجية في ألعاب الاستراتيجية الآنية، إذ يُنظر إلى المهارة والبراعة اليدوية غالبًا على أنهما العامل الحاسم في هذا النوع من الألعاب. يقول تروي دانيواي: "يتحكم اللاعب بمئات الوحدات، وعشرات المباني، والعديد من الأحداث المختلفة التي تجري جميعها في وقت واحد. لا يوجد سوى لاعب واحد، ولا يمكنه التركيز إلا على شيء واحد في كل مرة. يستطيع اللاعبون المحترفون التنقل بسرعة بين مهام متعددة، بينما يواجه اللاعبون العاديون صعوبة أكبر في ذلك." [ 85 ] ويذهب إرنست آدامز إلى حدّ القول بأن أسلوب اللعب الآني يتعارض مع الاستراتيجية، إذ يقول: "التفكير الاستراتيجي، على الأقل في مجال اللعب، لا يتناسب جيدًا مع الحركة الآنية." [ 6 ]

يزعم العديد من لاعبي ألعاب الاستراتيجية أن العديد من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) يجب تصنيفها على أنها ألعاب "تكتيكية في الوقت الحقيقي" (RTT)، نظرًا لأن أسلوب اللعب فيها يدور بالكامل حول التكتيكات، مع وجود استراتيجية ضئيلة أو معدومة. وقد واجهت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOG أو MMO) صعوبةً في تطبيق الاستراتيجية، لأن وجود الاستراتيجية يعني وجود آلية ما "للفوز". وبطبيعتها، تُصمم ألعاب MMO عادةً لتكون غير محدودة. ومع ذلك، تحاول بعض الألعاب "فك شفرة" لعبة MMOG الاستراتيجية الحقيقية في الوقت الحقيقي. [ 86 ] إحدى الطرق التي يتبعونها لتحقيق ذلك هي جعل الدفاعات أقوى من الأسلحة، مما يُبطئ القتال بشكل ملحوظ ويُمكّن اللاعبين من التفكير مليًا في تحركاتهم أثناء المواجهة. وتُعد الوحدات القابلة للتخصيص طريقة أخرى لإضافة عناصر استراتيجية، طالما أن اللاعبين قادرون بالفعل على التأثير على قدرات وحداتهم. ويسعى هذا المجال إلى تقديم ألعاب جديدة جديرة بأن تُعرف بـ"استراتيجية التفكير" بدلاً من "استراتيجية البراعة".

على الرغم من أن لعبة Herzog Zwei تُعتبر أول لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي ، [ 52 ] إلا أن لعبة Dune II من Westwood Studios هي التي رسّخت هذا النوع من الألعاب ، والتي تلتها سلسلة Command & Conquer الرائدة . وتُعدّ ألعاب Total Annihilation (1997) من Cavedog، وسلسلة Warcraft (1994) و StarCraft (1998) من Blizzard ، وسلسلة Age of Empires (1997) من Ensemble Studios ، من أشهر ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي.

ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين

تجمع ألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي ، والمعروفة اختصارًا بـ MMORTS ، بين الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) وعالم مستمر . غالبًا ما يتولى اللاعبون دور قائد عسكري أو ملك أو شخصية قيادية أخرى تقود جيشًا في المعركة مع الحفاظ على الموارد اللازمة لهذه الحرب. عادةً ما تدور أحداث هذه الألعاب في عالم خيال علمي أو فانتازي ، وتتميز عن ألعاب RTS الفردية أو متعددة اللاعبين على نطاق صغير بعدد اللاعبين واستخدامها الشائع لعالم مستمر ، تستضيفه عادةً شركة نشر اللعبة، ويستمر هذا العالم في التطور حتى عندما يكون اللاعب غير متصل بالإنترنت.

التكتيكات في الوقت الحقيقي (RTT)

التكتيكات الآنية (يُشار إليها اختصارًا بـ RTT [ 87 ] ، ويُشار إليها أحيانًا باستراتيجية الوحدات الثابتة الآنية [ 88 ] ) هي نوع فرعي من ألعاب الحرب التكتيكية ، تُمارس في الوقت الفعلي، وتُحاكي اعتبارات وظروف الحرب العملياتية والتكتيكات العسكرية . كما تُعتبر أحيانًا نوعًا فرعيًا من استراتيجية الوقت الفعلي ، وبالتالي قد تُشكل في هذا السياق عنصرًا من عناصر اللعب أو أساسًا للعبة بأكملها. وتتميز عن استراتيجية الوقت الفعلي بعدم وجود إدارة دقيقة للموارد أو بناء قواعد أو وحدات، فضلًا عن الأهمية الأكبر للوحدات الفردية [ 87 ] [ 89 ] والتركيز على تكتيكات ساحة المعركة المعقدة. ومن الأمثلة على هذه الألعاب: Warhammer: Dark Omen ، و World In Conflict ، وسلسلة Close Combat ، وألعاب تقمص الأدوار التكتيكية المبكرة مثل Bokosuka Wars و Silver Ghost .

الدفاع عن البرج

تتميز ألعاب الدفاع عن الأبراج بتصميم بسيط للغاية. عادةً، تتحرك وحوش يتحكم بها الكمبيوتر، تُسمى " الزواحف" ، على طول مسار محدد، ويتعين على اللاعب وضع الأبراج، أو "بناءها"، على طول هذا المسار للقضاء عليها. في بعض الألعاب، تُوضع الأبراج على طول مسار محدد للزواحف، بينما في ألعاب أخرى، يمكن للأبراج أن تعرقل حركة الزواحف وتغير مسارها. في معظم ألعاب الدفاع عن الأبراج، تتمتع الأبراج المختلفة بقدرات متنوعة، مثل تسميم الأعداء أو إبطائهم. يحصل اللاعب على مكافآت مالية مقابل قتل الزواحف، ويمكن استخدام هذه المكافآت لشراء المزيد من الأبراج، أو لترقية الأبراج، مثل زيادة قوتها أو مداها.

استراتيجية الأدوار (TBS)

لعبة معركة ويسنوث هي لعبة استراتيجية تعتمد على الأدوار.

يُستخدم مصطلح "الاستراتيجية القائمة على الأدوار " ( TBS ) عادةً لوصف ألعاب استراتيجية حاسوبية محددة، وذلك لتمييزها عن ألعاب الاستراتيجية الحاسوبية الآنية. يُمنح لاعب اللعبة القائمة على الأدوار فترة تحليل قبل اتخاذ أي إجراء. ومن أمثلة هذا النوع: Civilization و Heroes of Might and Magic و Making History و Advance Wars و Master of Orion .

تأتي ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار بنوعين، يختلفان في طريقة لعب اللاعبين، إما بشكل متزامن أو بالتناوب. يُطلق على النوع الأول ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار المتزامنة، ولعبة الدبلوماسية مثال بارز عليها. أما النوع الثاني، فيُصنف ضمن ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار المتناوبة، وينقسم بدوره إلى: (أ) الترتيب، (ب) بدء الدوري، و(ج) العشوائي، ويكمن الاختلاف في ترتيب أدوار اللاعبين. ففي النوع (أ) الترتيب، يلعب اللاعبون أدوارهم بنفس الترتيب في كل مرة. أما في النوع (ب)، فيتم اختيار اللاعب الأول وفقًا لسياسة بدء الدوري . وفي النوع (ج) العشوائي ، يتم اختيار اللاعب الأول عشوائيًا.

تعتمد معظم ألعاب الاستراتيجية غير الحاسوبية على نظام الأدوار؛ إلا أن سوق ألعاب الحاسوب الشخصي اتجه مؤخرًا نحو ألعاب الوقت الحقيقي. وتجمع بعض الألعاب الحديثة بين عناصر الوقت الحقيقي ونظام الأدوار .

التكتيكات القائمة على الأدوار (TBT)

التكتيكات القائمة على الأدوار [ 90 ] [ 91 ] ( TBT )، أو التكتيكات القائمة على الأدوار [ 92 ] ( TTB )، هي نوع من ألعاب الفيديو الاستراتيجية التي تحاكي من خلال إيقاف الحركة اعتبارات وظروف الحرب العملياتية والتكتيكات العسكرية في مواجهات صغيرة النطاق بشكل عام على عكس الاعتبارات الاستراتيجية الأكثر تعقيدًا لألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار (TBS).

تتميز ألعاب القتال التكتيكية القائمة على الأدوار بتوقع إنجاز اللاعبين لمهامهم باستخدام القوات القتالية المتاحة لهم فقط، وعادةً ما تقدم تمثيلاً واقعياً (أو على الأقل مقنعاً) للتكتيكات والعمليات العسكرية. ومن أمثلة هذا النوع سلسلتا Wars و X-COM ، بالإضافة إلى ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية مثل سلسلة Jagged Alliance وسلسلة Fire Emblem و Final Fantasy Tactics .

ألعاب الحرب

ألعاب الحرب هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو الاستراتيجية التي تركز على الحرب الاستراتيجية أو التكتيكية على الخريطة، بالإضافة إلى الدقة التاريخية (أو شبه التاريخية). [ 93 ]

عادةً ما يكون نمط اللعب الأساسي في ألعاب الحرب تكتيكيًا: خوض المعارك. قد تتضمن بعض ألعاب الحرب نمطًا استراتيجيًا حيث يُمكن للاعبين التخطيط لمعركتهم أو اختيار منطقة للسيطرة عليها، ولكنهم عادةً ما يقضون وقتًا أقل بكثير في هذا النمط ووقتًا أطول في القتال الفعلي. [ 5 ] نظرًا لصعوبة إيجاد طريقة فعّالة لتفويض المهام إلى المرؤوسين، فإن ألعاب الحرب عادةً ما تُبقي عدد الوحدات في حدود المئات بدلًا من مئات الآلاف. [ 5 ]

ومن أمثلة ألعاب الحرب سلسلة Nobunaga's Ambition و Romance of the Three Kingdoms من Koei، وسلسلة Hegemony من Longbow ، والعديد من العناوين من Strategic Simulations, Inc. (SSI) و Strategic Studies Group (SSG).

أنواع هجينة

يمكن اعتبار ألعاب الاستراتيجية الهجينة متميزة عن الأنواع الفرعية للاستراتيجية، فهي ليست مجرد تكرارات أو مزيج من الأنواع الفرعية الموجودة، بل تسعى إلى دمج الاستراتيجية مع أنواع مختلفة تمامًا. وقد بلغت الجهود المبذولة لإنشاء هذه الألعاب الهجينة ذروتها في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الجديدة، عندما كانت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) تحظى بشعبية هائلة، مما أدى إلى ظهور العديد من الألعاب الهجينة البارزة التي تجمع بين FPS وRTS.

ألعاب محاكاة البناء والإدارة

في ألعاب محاكاة الإدارة، يقوم اللاعبون ببناء وتوسيع وإدارة مجتمعات أو مشاريع خيالية بموارد محدودة. تختلف هذه الألعاب عن ألعاب الاستراتيجية الأخرى في أن "هدف اللاعب ليس هزيمة عدو، بل بناء شيء ما ضمن سياق عملية مستمرة". [ 94 ] تشبه الألعاب في هذه الفئة ألعاب المحاكاة ، وتُسمى أحيانًا "ألعاب الإدارة". [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] يعتبر بعض المؤلفين هذه الألعاب، بما في ذلك ألعاب محاكاة الأعمال ، وبناء المدن ، وإدارة النقل، جزءًا من نوع فرعي أوسع من ألعاب الاستراتيجية، [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 83 ] [ 84 ] بينما يعتبرها آخرون نوعًا منفصلاً من ألعاب الفيديو. قد تتضمن بعض ألعاب هذا النوع الفرعي، مثل لعبة The Settlers ، الحرب، لكنها ليست عنصرًا أساسيًا فيها. أحيانًا تُدمج ألعاب فيديو استراتيجية أخرى جوانب إدارة المحتوى في اقتصاد اللعبة، حيث يتعين على اللاعبين إدارة الموارد أثناء توسيع مشروعهم. على سبيل المثال، بناء القواعد وإدارة الموارد في سلسلة XCOM .

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 هوش، ويليام ل. "لعبة استراتيجية إلكترونية" . موسوعة بريتانيكا . تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2025 .
  2. 1 2 إيجنفيلدت-نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (2020). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية ( الطبعة الرابعة). نيويورك: روتليدج. ص 19. ISBN   978-0367440225.{{cite book}}: تحقق من |isbn=القيمة: المجموع الاختباري ( مساعدة )
  3. كروفورد، كريس (1984). فن تصميم ألعاب الكمبيوتر . بيركلي، كاليفورنيا: أوزبورن/ماكجرو هيل. ص 21. ISBN  978-0-88134-117-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 ديسمبر 2025 .
  4. دور، سيمون (أبريل 2018). "الاستراتيجية في الألعاب أو ألعاب الاستراتيجية: قاموس وتعريفات موسوعية لدراسات الألعاب" . دراسات الألعاب . 18 (1) . تم الاسترجاع في 25 ديسمبر 2025 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2009 .
  6. 1 2 3 4 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 321-345 . ISBN  1-59273-001-9أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 7 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 ديسمبر 2007 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 مارك هـ. ووكر (1 فبراير 2002). "ألعاب الاستراتيجية" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2008 .
  8. 1 2 3 أليساندرو غابياديني، توبياس غريتيمير (2017-01-01). "الكشف عن العلاقة بين ألعاب الفيديو الاستراتيجية والتنظيم الذاتي: دراسة ارتباطية" . الشخصية والاختلافات الفردية . 104 : 129-136 . doi : 10.1016/j.paid.2016.07.041 . تاريخ الاسترجاع : 2022-10-14 .
  9. 1 2 3 دومينيك ماتشادو (2010). "ألعاب الفيديو والعصور الكلاسيكية القديمة" . أكاديميا . تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2022 .
  10. 1 2 3 أروتيس ن. فوستر (2009). "اللعب بطريقتهم: التعلم في ألعاب الفيديو الاستراتيجية المحاكاة" . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 11 مايو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2022 .
  11. 1 2 3 تود بارون (2003). برمجة ألعاب الاستراتيجية باستخدام DirectX 9. دار نشر ووردوير.
  12. 1 2 3 4 5 بروس جيريك (30 مارس 2001). "تاريخ ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي - ديون 2" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2008 .
  13. 1 2 جيسون دوبسون (2008-02-01). "مقابلة جويستيك: آيرونكلاد يتحدث عن استراتيجية 4X مع لعبة Sins of a Solar Empire" . جويستيك . تم الاسترجاع في 23 يونيو 2008 .
  14. شون مولوي. "معاينة لعبة Sins of a Solar Empire" . 5 أغسطس 2011. 1UP.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2008 .
  15. "ألعاب استراتيجية" . أبل . تم الاسترجاع في 28-12-2008 .
  16. 1 2 3 ستراتيجي بلانيت (27 يونيو 2001). "نقطة - نقطة مضادة: استراتيجية الأدوار مقابل الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  17. ١ ٢ ٣ ٤ فريق إيدج (٢٠٠٧-١١-٠١). "أعظم ٥٠ ابتكارًا في تصميم الألعاب" . إيدج. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠١٠-٠٩-٢٤ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٠٨-١٢-٢٨ .
  18. مارك سالتزمان (2003-07-01). "تقدم لعبة "Nations" نوعين من أساليب اللعب . (سي إن إن) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  19. ديف موريس، ليو هارتاس (2004). ألعاب الاستراتيجية . تومسون كورس تكنولوجي. ص 10. 
  20. 1 2 3 4 دان آدامز (7 مايو 2006). "حالة أنظمة المحاكاة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . IGN. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2008 .
  21. سوزان أرندت (28 يونيو 2007). "مراجعة: لعبة Band of Bugs هي لعبة تكتيكية عادية" . مجلة Wired. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 10 يناير 2009. تم الاطلاع عليها بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  22. ناثان تورنتو (24 يناير 2008). "مستقبل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . غاما سوترا . تاريخ الاسترجاع: 28 ديسمبر 2008 .
  23. تروي غودفيلو (28 يناير 2008). "مستقبل نظام RTS - رأي مخالف" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  24. جون "المحارب" كيفر (2005-07-08). "مقابلة مع القائد الأعلى (للحاسوب الشخصي)" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-12-2008 .
  25. إريك بيثكي (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . دار نشر ووردوير، ص 23. 
  26. بينديك ستانغ (2006). كتاب الألعاب، المجلد الأول . كتاب الألعاب. ص 326. 
  27. جيف هاينز (2007-07-02). "مراجعة ستيل هورايزون" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-12-2008 .
  28. جيسون أوكامبو (30 أغسطس 2008). "معرض PAX 2008: ستاردوك تخطط لتوسعات صغيرة للعبة Sins" . IGN. مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  29. ديف كوساك (22 سبتمبر 2004). "مراجعة لعبة روما: الحرب الشاملة (للحاسوب الشخصي)" . جيم سباي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  30. سكوت آلان ماريوت (13 فبراير 2008). "خطايا إمبراطورية شمسية" . G4TV . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  31. بيتر كوهين (17 يوليو 2008). "لعبة استراتيجية يوروبا يونيفرساليس قادمة إلى آيفون" . ماك وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  32. آدم سويدرسكي (14 فبراير 2007). "مراجعة لعبة Galactic Civilizations II: Dark Avatar" . UGO. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  33. ستيف بوتس (7 يناير 2005). "مراجعة IGN للعبة Hearts of Iron 2" . GameSpy. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  34. جيسون أوكامبو (13 أكتوبر 2006). "تجربة عملية حصرية للعبة Medieval 2: Total War - غزو أوروبا إقليمًا تلو الآخر" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2008 .
  35. زاك المتدرب (23 سبتمبر 2002). "سيتم تكييف لعبة Empires in Arms لأجهزة الكمبيوتر" . IGN. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2008 .
  36. ^ ستافان بيورك، جوسي هولوبينن (2005). الأنماط في تصميم اللعبة . وسائل الإعلام نهر تشارلز. ص. 67. 
  37. 1 2 3 "أفضل وأسوأ ما في عام 2001" . جيم سبوت. 2001. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2008 .
  38. سورين جونسون (2008-10-08). "رأي: 7 خطايا مميتة لألعاب الاستراتيجية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2008 .
  39. "أفضل وأسوأ ما في عام 2002" . جيم سبوت. 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-12-2008 .
  40. رامون أكسلرود وجيديون أمير (13 يونيو 2005). "تطوير ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت 2: بنية وتقنيات لعبة استراتيجية عبر الإنترنت" . غاماسوترا. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2008 .
  41. ريتشارد أيهوشي (28 مايو 2006). "مقابلة مع دريملوردز - الجزء الأول" . IGN. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2008 .
  42. مايكل لافيرتي (29 يونيو 2007). "المنتج جيسون فالر يتحدث عن لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي ذات العالم المستمر، ساغا" . جيم زون. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2008 .
  43. غروندبيرغ، سفين؛ روسي، يوهانا (8 مارس 2013). "أحدث صانع أغاني ناجحة في فنلندا: سوبرسيل" . صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2013 .
  44. سكوايرز، جيم (1 أكتوبر 2013). "كلاش أوف كلانس: متوفر الآن على أندرويد (في كندا وفنلندا)" . جيمزيبو . تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  45. هينلي، ستايسي (8 مارس 2020). "إحياء ذكرى مابيل أديس، أول كاتبة ألعاب فيديو، في اليوم العالمي للمرأة" . جيمز رادار . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2021 .
  46. بروس جيريك (8 أغسطس 2001). "تاريخ ألعاب إمبراطورية الفضاء - السنوات الأولى 1980-1992" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2008 .
  47. فيليب كولار (8 نوفمبر 2007). "إحياء طموح نوبوناغا في حملات PS2: Rise to Power عبر اليابان الإقطاعية" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مارس 2011 .
  48. "CRASH 12 - جوائز القراء" . www.crashonline.org.uk .
  49. "عالم الطيف - إعادة التوجيه القسري" . www.worldofspectrum.org .
  50. "تطور الألعاب: أجهزة الكمبيوتر، وأجهزة الألعاب المنزلية، وألعاب الصالات" . آرس تكنيكا . 11-10-2005.
  51. "درو هيل: سجل درواغا" . 1UP .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  52. 1 2 Zzap! العدد 68، ديسمبر 1990، صفحة 45 - "مراجعات أميغا: باتل ماستر" . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2006 .
  53. "هل وصلت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي إلى ذروتها؟" . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2006 .
  54. كريس غرافت (11 فبراير 2009). "بليزارد تؤكد إصدارًا واحدًا من "فرونت لاين" لعام 2009" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2009 .
  55. "أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور" . جيم سبوت. 5 يوليو 2006. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2006. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2020 .
  56. "ستاركرافت - IGN" . archive.org . 2017-02-23. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2012-11-09 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-06-02 .
  57. زاكني، روب (7 مارس 2018). "الخلود الوحشي للعبة ووركرافت 3" . واي بوينت . مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2018 .
  58. 1 2 "كيف مهدت مجتمعات تعديل لعبة Warcraft 3 الطريق أمام لعبتي League of Legends و Dota 2" . PCGamesN . 27 مارس 2018. تاريخ الاسترجاع: 15 سبتمبر 2020 .
  59. فريق عمل Ars (27 يناير 2020). "كيف أوجدت لعبة Warcraft III نوعًا جديدًا من الألعاب، وغيرت مسار سلسلة ألعاب، وحصلت على إعادة صياغة" . Ars Technica . تاريخ الاسترجاع: 5 أكتوبر 2020 .
  60. والبريدج، مايكل (12 يونيو 2008). "تحليل: الدفاع عن القدماء - ثورة سرية" . www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 سبتمبر 2020 .
  61. فانك، جون (2013-09-02). "ألعاب MOBA، DOTA، ARTS: مقدمة موجزة لأكبر أنواع الألعاب وأكثرها غموضًا" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2020-09-15 .
  62. "تاريخ ألعاب MOBA: من التعديل إلى الشهرة" . VentureBeat . 2014-09-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-09-15 .
  63. نيميكان (21 سبتمبر 2009). "عودة دوتا: ثلاث ألعاب مستوحاة من تعديل WC3 الأسطوري" . Icrontic.com. مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2010 .
  64. "من ووركرافت 3 إلى هيروز أوف ذا ستورم، الحديث عن الفن وتاريخ بليزارد الطويل مع ساموايز ديدييه - AusGamers.com" . www.ausgamers.com . تاريخ الاطلاع: 8 يناير 2020 .
  65. "لعبة Heroes of the Storm تثبت أن لعبة استراتيجية جديدة مستوحاة من Warcraft قد تنجح" . كوتاكو . 30 يونيو 2015. تاريخ الاسترجاع: 9 سبتمبر 2020 .
  66. أوكونور، فرانك؛ سميث، لوك (19 فبراير 2008). "بودكاست بنجي الرسمي" . بنجي . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2008 .
  67. ين-بول، ويسلي (4 أغسطس 2016). "أصبحت سيجا بهدوء واحدة من أفضل شركات ألعاب استراتيجية الكمبيوتر الشخصي في العالم" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2016 .
  68. لوبان، ريت (14 سبتمبر 2021). "التحول من ألعاب الحرب التقليدية إلى ألعاب الفيديو الاستراتيجية الكبرى، وفرص تجارب ألعاب الحرب التاريخية العميقة والفعّالة" (ملف PDF) . الثقافة الرقمية والتعليم . 13 (1): 83-84 . تاريخ الاطلاع: 8 أغسطس 2024 .
  69. 1 2 بارتون، مات. "القطع المكافئ المحروق: تاريخ لعبة المدفعية" . أركيد الكرسي. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2007 .
  70. "المزيد من ألعاب الكمبيوتر الأساسية: المدفعية-3" . www.atariarchives.org .
  71. كوكس، مات (أغسطس 2019). "نقطة الظهور: ما هي لعبة القتال التلقائي؟" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 3 أغسطس 2019 .
  72. جيلروي، جواب (4 يوليو 2019). "مقدمة إلى أوتو تشيس، تيم فايت تاكتيكس، ودوتا أندرلوردز" . IGN . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2019 .
  73. غرايسون، ناثان (25 يونيو 2019). "دليل لعبة أوتو تشيس، أكثر أنواع الألعاب الجديدة شعبية في عام 2019" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2019 .
  74. جوسلين، أوستن (1 نوفمبر 2019). "بليزارد تعلن عن Hearthstone Battlegrounds، لعبة قتال تلقائي جديدة تدور أحداثها في عالم Warcraft" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2019 .
  75. ^ كانيزو ، أليخاندرو. راميريز إسميت (2015). "نحو خريطة إجرائية وإنشاء شخصيات لنوع ألعاب MOBA" . الهندسة والعلوم . 11 (22): 95-119 . دوى : 10.17230/ingciencia.11.22.5 . اتش دي ال : 10784/7884 . ردمك 1794-9165 . 
  76. "كيف سيطرت ألعاب MOBA على عالم الألعاب" . IGN الشرق الأوسط . 1 أغسطس 2013. تاريخ الاطلاع: 15 سبتمبر 2020 .
  77. ^ سيلفا، فيكتور دو ناسيمنتو؛ تشايموفيتش ، لويز (2017/05/30). "MOBA: ساحة جديدة للعبة AI". أرخايف : 1705.10443 [ cs.AI ].
  78. "تاريخ ألعاب MOBA: من التعديل إلى الشهرة" . VentureBeat . 2014-09-01 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2020-09-15 .
  79. فانك، جون (2013-09-02). "ألعاب MOBA، DOTA، ARTS: مقدمة موجزة لأكبر أنواع الألعاب وأكثرها غموضًا" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2020-09-15 .
  80. "كيف مهدت مجتمعات تعديل لعبة Warcraft 3 الطريق أمام لعبتي League of Legends و Dota 2" . PCGamesN . 26 مارس 2018. تاريخ الاطلاع: 15 سبتمبر 2020 .
  81. أمستروب، يوهانس؛ إرسن (15 سبتمبر 2017). "أفضل ألعاب MOBA الحديثة - مقارنة بين LoL و Dota 2 و HotS و Smite" . مراجعات اللاعبين المحترفين . تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2019 .
  82. هيرست، تايلور (12 فبراير 2019). "مجموع جوائز الرياضات الإلكترونية: 155.9 مليون دولار (2018)" . ميديوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2020 .
  83. 1 2 أوندريج، لاكومي (5 يناير 2020). تخطيط شبكة السكك الحديدية في Open Transport Tycoon Deluxe (PDF) . جامعة كارلوفا، كلية Matematicko-fyzikální. ص. 3 . تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2024 . 
  84. باسكال فرانسيسكوس ، ماريا فوراشن (25 أغسطس 2016). اللعب بالمستقبل - فرص ومخاطر محاكاة بناء المدن وألعاب الاستراتيجية في التخطيط المكاني والحضري (ملف PDF) . جرونينجن: جامعة جرونينجن. ص 69. تاريخ الاطلاع: 8 أغسطس 2024 . 
  85. "تصميم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-09-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13-09-2007 .
  86. ألين "ديلسين" راوش (15 أغسطس 2008) "Beyond Protocol (PC)" مؤرشف في 16 أبريل 2009 على موقع Wayback Machine Gamespy. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2009.
  87. 1 2 "حالة نظام RTS" . IGN . 7 أبريل 2006. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2006 .(مقال في موقع IGN يناقش تصورهم لألعاب RTS والأنواع ذات الصلة اعتبارًا من عام 2006. يتم مناقشة RTT كنوع جديد وغير راسخ بعد من وجهة نظر الناشر.)
  88. ووكر، مارك. "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الثاني" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-01-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-10-28 .
  89. "وجهة نظر - وجهة نظر مضادة: جمع الموارد مقابل الوحدات الثابتة" . ستراتيجي بلانيت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 نوفمبر 2007 .
  90. بوتس، ستيف (27 يناير 2004). "مراجعة لعبة Silent Storm" . IGN. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2007 .
  91. أوكامبو، جيسون (12 مايو 2006). "E3 06: Panzer Tactics DS" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2007 .
  92. "سيد المعركة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20-10-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-11-2007 .
  93. ووكر، مارك هـ. (فبراير 2002). "ألعاب الاستراتيجية: الجزء الثالث - ألعاب الاستراتيجية" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 مايو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2009 .
  94. رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 417-441 . ISBN  1-59273-001-9أُرشف من الأصل بتاريخ 15 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2007 .
  95. "إمبراطور: صعود المملكة الوسطى للكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-11-2007 .
  96. بيرز، كريغ (18 مارس 2004). "مراجعة لعبة School Tycoon للكمبيوتر الشخصي" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2007 .
  97. بوتس، ستيفن؛ وارد، ترينت سي. (2000-10-02). "IGN: معاينة لعبة زيوس: سيد أوليمبوس" . IGN. مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2007 .
  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة بألعاب الفيديو الاستراتيجية على ويكيميديا ​​كومنز