المراوغة (ألعاب الفيديو)

يُطلق اللاعب الأحمر النار على اللاعب الأزرق (الذي يتحرك يمينًا ويسارًا) ويخطئ الهدف، لأن اللاعب الأزرق قد تحرك منذ أن صوب اللاعب الأحمر نحوه. يُطلق اللاعب الأزرق النار على اللاعب الأحمر ويصيبه، وهو هدف ثابت.

التحرك الجانبي في ألعاب الفيديو هو مناورة تتضمن تحريك شخصية أو كيان يتم التحكم به جانبياً بالنسبة للاتجاه الذي يواجهه. قد يتم ذلك لأسباب متنوعة، حسب نوع اللعبة؛ على سبيل المثال، في لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول، يسمح التحرك الجانبي للاعب بمواصلة تتبع الخصم وإطلاق النار عليه أثناء التحرك في اتجاه آخر. [ 1 ]

أصل الكلمة

القصف الجوي هو الممارسة العسكرية المتمثلة في مهاجمة الأهداف الأرضية من طائرات تحلق على ارتفاع منخفض باستخدام أسلحة آلية محمولة على الطائرات .

الكلمة هي تحريف للكلمة الألمانية strafen ( تنطق [ ˈʃtʁaːfn̩ ] ), بمعنىالعقاب، وتحديداً من التعديل الفكاهيللشعارالمناهض لبريطانيا Gott strafe England (ليعاقب الله إنجلترا)، والذي يعود تاريخه إلىالحرب العالمية الأولى. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

التقنيات

التحرك الجانبي الدائري

يتحرك اللاعب الأزرق بشكل دائري عكس اتجاه عقارب الساعة حول خصمه الأحمر، ويطلق النار باستمرار. يعجز اللاعب الأحمر عن تتبع حركة اللاعب الأزرق (ويفشل في توجيه الطلقات نحو الهدف)، فيُخطئ في إصابته.

المناورة الدائرية هي أسلوب التحرك حول الخصم في دائرة أثناء مواجهته. [ 5 ] تسمح هذه المناورة للاعب بإطلاق النار باستمرار على الخصم مع تفادي هجماته. تُعدّ المناورة الدائرية مفيدة للغاية في القتال المباشر، حيث تكون حركة اللاعب المناور أكبر بكثير من حركة خصمه الثابت، وبالتالي تزداد فرصة فقدان الخصم لتتبع هدفه [ 6 ] ، و/أو عندما يُطلب من الخصم توجيه إطلاق النار نحو الهدف . تقل فعالية المناورة الدائرية عندما يطلق سلاح الخصم قذائف تنتقل بشكل فوري (يُشار إليه أيضًا بسلاح الإصابة الفورية )، أو عندما يطلق النار بمعدل عالٍ، كما هو الحال مع الرشاشات . [ 7 ]

تُعدّ حركة الدوران الجانبي فعّالة للغاية عندما يؤثر التأخير سلبًا على قدرة اللاعبين على إصابة أهدافهم. فعندما يكون زمن الاستجابة مرتفعًا ولا تحتوي اللعبة على نظام كشف الإصابات من جانب العميل، قد يؤدي ذلك إلى دوران لاعبين حول بعضهما البعض، مما يُفشل كليهما في توجيه ضرباتهما. [ 8 ]

تتيح العديد من ألعاب إطلاق النار للاعبين التصويب عبر منظار السلاح أو استخدام منظار الرؤية، وعادةً ما يكون ذلك على حساب سرعة الحركة ومجال الرؤية مقابل دقة أكبر. قد يجعل هذا اللاعب أكثر عرضةً للهجمات الدائرية، حيث تمر الأهداف عبر مجال رؤيته بسرعة أكبر، ويصبح أقل قدرة على مواكبة الهدف، كما أن حركته البطيئة تجعل المراوغة أكثر صعوبة. [ 9 ]

المراوغة في القتال المباشر

انتشر أسلوب التحرك الدائري الجانبي أيضًا إلى بعض ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد التي تجمع بين الحركة والمغامرة وتتضمن قتالًا مباشرًا . يُمكن تسهيل هذا الأسلوب في القتال المباشر باستخدام نظام تثبيت الهدف الذي يُركّز الكاميرا (وشخصية اللاعب) على هدف مُحدد، مما يضمن إصابة الهدف مباشرةً بمعظم هجمات اللاعب. يُتيح هذا النظام للاعب التركيز على التحرك حول العدو لتفادي هجماته مع الحفاظ على تركيزه التلقائي عليه. تُعد هذه استراتيجية حاسمة ضد الزعماء والأعداء الأقوياء، وقد استُخدمت بشكل ملحوظ في العديد من ألعاب سلسلة "أسطورة زيلدا" ، بدءًا من "أوكارينا الزمن" .

الجري الجانبي

شرح تخطيطي لعملية الجري بالقصف

في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المبكرة ، يُعدّ الجري الجانبي (المعروف بالجري الجانبي السريع بين لاعبي GoldenEye 007 و Perfect Dark ، وبالحركة الثلاثية بين لاعبي سلسلة Descent ) أسلوبًا يسمح للاعب بالجري أو الطيران بسرعة أكبر عبر المراحل عن طريق التحرك بشكل متعرج (التحرك للأمام وللجانبين في الوقت نفسه). [ 6 ] تجمع اللعبة بين هاتين الحركتين، ويحقق اللاعب سرعة تقارب 1.4 ( جذر 2 ) [ 10 ] ضعف سرعته عند التحرك في اتجاه واحد. يمكن توضيح الطريقة المستخدمة في اللعبة باستخدام جمع المتجهات . [ 11 ]

تُعامل الألعاب التي يُمكن فيها استخدام الجري الجانبي الحركة الأمامية بشكل مستقل عن الحركة الجانبية (الجري الجانبي). [ 12 ] إذا قامت اللعبة، في كل تحديث لموقع اللاعب، بتحريك اللاعب للأمام وحدة واحدة ثم تحريكه جانبًا وحدة واحدة، فإن المسافة الإجمالية المقطوعة هي2{\displaystyle {\sqrt {2}}}[ 10 ] وبالتالي ، في الألعاب التي تتسم بهذا السلوك، فإن التحرك جانبيًا بالتزامن مع التحرك للأمام سيمنح سرعة إجمالية أعلى من التحرك للأمام فقط، على الرغم من أن اللاعب سيتحرك في اتجاه قطري بالنسبة للاتجاه الذي يواجهه. وتتعزز هذه الميزة بشكل أكبر عند التحرك على طول ثلاثة محاور (مثلًا للأمام + لليسار + للأعلى)، مما يوفر3{\displaystyle {\sqrt {3}}}(تقريبًا 1.73) [ 13 ] مرة أسرع.

لا يمكن تطبيق هذه التقنية في جميع الألعاب؛ إذ تُسهّل محركات الألعاب الحديثة على مطوري الألعاب تحديد سرعة اللاعب وتسارعه عند حد أقصى موحد عند التحرك في أي اتجاه. [ 14 ] [ 15 ]

القفز الجانبي

القفز الجانبي هو أسلوب يستخدم لزيادة سرعة حركة اللاعب في ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على محرك Quake وما تلاه من محركات ، ومعظمها ألعاب إطلاق نار من منظور الشخص الأول، وذلك عن طريق القفز والالتفاف في اتجاه أو آخر باستخدام الماوس واستخدام مفاتيح الحركة الجانبية. [ 16 ]

تاريخ

كانت تقنية القفز الجانبي نتيجة خلل برمجي في لعبة الفيديو Quake II ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت عام 1997. وفي الأجزاء اللاحقة، تقرر الإبقاء عليها كما هي، [ 17 ] لأنها أصبحت أسلوبًا شائعًا بين اللاعبين. يعتمد هذا الخلل على خطأ في حساب التسارع والسرعة القصوى: فعند الضغط على مفتاح الحركة، تضيف اللعبة متجه تسارع في ذلك الاتجاه إلى سرعة اللاعب الحالية. وعندما يصل اللاعب إلى أقصى سرعة، يُمنع التسارع. ومع ذلك، يُطبق حد سرعة الحركة فقط على اتجاه متجه التسارع وليس على اتجاه السرعة الكلية، مما يعني أن التلاعب الدقيق بالزاوية بين السرعة الكلية ومتجه التسارع هذا يسمح للاعب بتجاوز الحد الأقصى للسرعة. [ 18 ]

طريقة

يتطلب القفز الجانبي مزيجًا دقيقًا من حركات الفأرة ولوحة المفاتيح. وتختلف التقنية المستخدمة باختلاف اللعبة. في بعض الألعاب، توجد خرائط كاملة مخصصة لهذا الغرض، أشبه بمسارات العوائق.

تكون عناصر التحكم عادةً كما يلي:

  1. يضغط اللاعب على مفتاح التحرك للأمام، مما يؤدي إلى تسريع الحركة إلى أقصى سرعة مشي.
  2. يقفز اللاعب ويبدأ في نفس الوقت بالضغط على مفتاح التحرك الجانبي لليسار أو مفتاح التحرك الجانبي لليمين.
  3. أثناء وجوده في الهواء، يحرك اللاعب الفأرة ببطء في اتجاه تحركه الجانبي. يؤدي هذا إلى تدوير الشخصية وتوجيه التسارع إلى زاوية تسمح للاعب بتجاوز الحد الأقصى للسرعة.
  4. ولتجنب فقدان السرعة بسبب احتكاك الأرض، يقفز اللاعب مرة أخرى فور هبوطه.
  5. القفز الجانبي بهذه الطريقة سيؤدي إلى انحناء مسار اللاعب ببطء، لذا يمكن للاعب تعويض ذلك عن طريق تغيير اتجاه القفز الجانبي وحركة الماوس إلى الجانب الآخر.

إذا تمّ تنفيذ هذه التقنية بشكل صحيح ومستمر، ستزداد سرعة اللاعب تدريجيًا. يتطلب إتقان هذه التقنية الكثير من التدريب. يعتمد القفز الجانبي المستمر بشكل أساسي على الذاكرة العضلية ، حيث يتطلب نطاقًا دقيقًا ودقة عالية في تحريك الفأرة.

في لعبة Quake III Arena وبعض الألعاب المبنية على محركها ، مثل Call of Duty و Wolfenstein: Enemy Territory ، يمكن تحقيق زيادات طفيفة في ارتفاع القفز من خلال لعب اللعبة بمعدلات إطارات محددة . [ 19 ]

قبل إطلاق النار

القفزة التمهيدية (المعروفة أيضًا بالقفز الدائري) هي حركة يقوم بها اللاعب في بداية القفز الجانبي، مما يمنحه دفعة أولية من السرعة. تستخدم هذه الحركة نفس آليات القفز الجانبي، ولكن على الأرض قبل القفزة الأولى، وتتطلب حركة أسرع للفأرة.

عناصر التحكم هي كالتالي:

  1. يقف اللاعب مواجهاً بزاوية تتراوح بين 90 و135 درجة بعيداً عن الاتجاه الذي يرغب في التحرك فيه في نهاية المطاف.
  2. يبدأ اللاعب بالضغط على مفتاحي الحركة للأمام والتحرك الجانبي باتجاه الاتجاه المطلوب، ويحرك الفأرة في نفس الاتجاه. يؤدي هذا إلى دوران اللاعب وتسريعه بشكل كبير.
  3. عندما يكون اللاعب مواجهًا لاتجاه الحركة المطلوب، فإنه يقفز للحفاظ على السرعة المكتسبة.
  4. يمكن للاعب الآن البدء بالقفز الجانبي والاستمرار في التسارع.

القفز على شكل أرنب

القفز المتتالي هو أسلوب حركة متقدم يُستخدم في بعض ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، ويعتمد على استغلال آليات الحركة من خلال الجمع بين التحرك الجانبي والقفز. على سبيل المثال، في الألعاب التي تستخدم محركي Quake أو GoldSrc أو مشتقاتهما، يُعد القفز المتتالي تقنية تستفيد من التحرك الجانبي والقفز، مما يسمح للاعب بالتسارع إلى ما يتجاوز سرعة الحركة القصوى المحددة وتغيير الاتجاه بسرعة أثناء وجوده في الهواء. وبالمثل، يُمكن تسمية القفز على الأسطح المائلة مع التحرك الجانبي عليها لاكتساب السرعة بالقفز المتتالي في ألعاب مثل The Elder Scrolls Online و Portal 2 وبعض ألعاب التصويب الأخرى من منظور الشخص الأول. بشكل عام، يُعد القفز المتتالي استغلالًا تقنيًا يسمح للاعب بالتحرك بشكل أسرع أو أكثر رشاقة من المعتاد. [ 20 ]

أقدم طريقة للقفز المتتالي باستخدام عناصر التحكم الجانبية موجودة في لعبة Quake ، وتعديل Quake III Arena المسمى Challenge ProMode Arena ، ومشتقاتها مثل Warsow و Xonotic ؛ ولعبة Half-Life (الإصدار 1.1.0.8، الذي صدر عام 2001، والذي فرض حدًا أقصى للسرعة يحد من فعالية القفز المتتالي [ 21 ] ) والعديد من تعديلاتها وألعابها الشقيقة مثل Team Fortress Classic و Team Fortress 2 و Dystopia وسلسلة Counter-Strike و Natural Selection و Painkiller و Dark Messiah of Might and Magic و Kingpin: Life of Crime و Titanfall 2 و Apex Legends . [ 21 ]

المراوغة عبر الجدران

تُعدّ تقنية المراوغة على الجدران أسلوبًا حركيًا يُستخدم لزيادة السرعة في محرك GoldSrc والإصدارات اللاحقة له ، وذلك باستغلال طريقة حساب السرعة. تُنفّذ هذه التقنية بمحاذاة الجسم مع جدار، ثم الابتعاد عنه قليلًا، والمشي للأمام باتجاهه. [ 22 ] يُمكّنك هذا من التحرك بسرعة تتجاوز الحد الأقصى الافتراضي للسرعة. أثناء المراوغة على الجدران، يؤدي ارتفاع معدل الإطارات إلى زيادة السرعة بشكل أكبر. [ 23 ]

القفز الجانبي

القفز على الجدران هو أسلوب استخدام الانزلاق على الجدران مع القفز ويسمح للمستخدم باكتساب السرعة [ 24 ] في محرك Source ، حيث تمت إزالة الانزلاق على الجدران الأرضية.

مراجع

  1. "الشكل 4 - ملحق الشكل 4. تأثيرات سرعة الجري على النشاط وضبط مسافة الجدار" . 23 ديسمبر 2015. doi : 10.7554/elife.12559.011 .
  2. "قواميس أكسفورد - قاموس، ومعجم مرادفات، وقواعد نحوية - "Gott strafe England" كأصل لكلمة "to strafe"" . askoxford.com. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2015 .
  3. لويس، ريتشارد ب. هـ. (يوليو 2007). "فن القصف الجوي" . مجلة القوات الجوية والفضائية . المجلد 90، العدد 7. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2008 .  
  4. "تعريف STRAFE" . قاموس ميريام-ويبستر . 10-10-2023 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-10-2023 .
  5. لانشيريس، إريك (21 يوليو 2013). أساسيات القتل . أساسيات القتل. ص 58. ISBN  978-0-9812104-0-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-11-2014 .
  6. 1 2 كارليس، سيمون (2004). اختراقات الألعاب . دار نشر أورايلي ميديا، ص 94. ISBN  0-596-00714-0تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-11-2014 .
  7. ↑ برايان شواب ( 2004). "برمجة محركات ألعاب الذكاء الاصطناعي" . تشارلز ريفر ميديا. ص 30. ISBN  1-58450-344-0.
  8. القديم، العتيق هو الجديد (2023-11-08). "هل يُعدّ استخدام النقر الجانبي على وحدة التحكم سببًا للحظر؟" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-11-2023 .
  9. كارليس، سيمون (2004). اختراقات الألعاب . دار نشر أورايلي ميديا. رقم ISBN 978-0-596-00714-0.
  10. 1 2 "نظرية فيثاغورس" . الرياضيات ممتعة . تم الاسترجاع في 14 مارس 2026 .
  11. بورغ، ديفيد م.؛ سيمان، غلين (2013). الفيزياء لمطوري الألعاب (الطبعة الثانية ). دار نشر أورايلي. ص 74.  
  12. واربورتون، ماثيو (أغسطس 2023). "المؤشرات الحركية للمهارة في ألعاب الفيديو من منظور الشخص الأول" . PNAS Nexus . 2 (8) pgad249. doi : 10.1093/pnasnexus/pgad249 . PMC 10411933. PMID 37564360 .  
  13. "نظرية فيثاغورس في ثلاثة أبعاد" . الرياضيات ممتعة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مارس 2026 .
  14. "وثائق واجهة برمجة تطبيقات Unity Scripting" . وثائق Unity . تقنيات Unity . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 أبريل 2024 .
  15. "وثائق محرك Unreal Engine 5.3" . مطور Epic Games . Epic Games.
  16. "ما هو القفز الجانبي؟" . www.computerhope.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-06-2026 .
  17. شركة آي دي سوفتوير. "مستودع جيت هاب - الإشارات في الكود (لا توجد إشارات إلى رأي آي دي في الربع الثاني)" . جيت هاب . تم الاطلاع عليه في 4 أبريل 2017 .
  18. "F3quake - مقال: نظرية القصف الجانبي" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-05-08.
  19. "كول أوف ديوتي: دراسة حول ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول - ويكي تعديل ورسم خرائط كول أوف ديوتي" . wiki.zeroy.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 يناير 2022 .
  20. "ما هي قفزة الأرنب؟" . www.computerhope.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-11-2023 .
  21. 1 2 "سجل التغييرات قبل عام 1110 - Half-Life.Loess.ru" . Hl.loess.ru . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أبريل 2019 .
  22. المراوغة على الجدران في هاف لايف وكاونتر سترايك 1.6 . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-11-2023 .
  23. "تأثيرات معدل الإطارات - ويكي سورس رانز" . wiki.sourceruns.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-11-2023 .
  24. كيفية استخدام تقنية Wallstrafe من قبل أحد المخضرمين في لعبة CS:GO . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-11-2023 .