معدل الإطارات

معدل الإطارات ، والذي يُعبر عنه عادةً بـمعدل الإطارات في الثانية (إطار/ثانيةأوFPS) هومعدلالتقاط أو عرضالصور المتتالية (الإطاراتكاميراتالأفلاموالفيديو،والرسوم المتحركة الحاسوبية،التقاط الحركة. في هذه السياقات، يمكن استخدام مصطلح معدل الإطارات بشكل متبادل معمعدل الإطارات ومعدلالتحديث، ويُعبَّر عنهمابالهرتز(Hz). بالإضافة إلى ذلك، في سياق أداء رسومات الحاسوب، يُشير معدل الإطارات في الثانية (FPS) إلى معدل قدرة النظام، وخاصةوحدة معالجة الرسومات (GPU)، على توليد الإطارات، بينما يُشير معدل التحديث إلى التردد الذي تعرض به الشاشة الإطارات المكتملة. [ 1 ]

الرؤية البشرية

تختلف حساسية ودقة الرؤية البشرية تبعًا لنوع وخصائص المحفز البصري، كما تختلف بين الأفراد. يستطيع الجهاز البصري البشري معالجة ما بين 10 إلى 12 صورة في الثانية وإدراكها بشكل فردي، بينما تُدرك المعدلات الأعلى على أنها حركة. [ 2 ] يُدرك معظم المشاركين في الدراسات الضوء المُعدَّل (مثل شاشة الحاسوب  ) على أنه ثابت عندما يتجاوز معدله 50 إطارًا في الثانية. يُعرف هذا الإدراك للضوء المُعدَّل على أنه ثابت بعتبة اندماج الوميض . مع ذلك، عندما يكون الضوء المُعدَّل غير منتظم ويحتوي على صورة، قد تكون عتبة اندماج الوميض أعلى بكثير، لتصل إلى مئات الهرتز. [ 3 ] فيما يتعلق بالتعرف على الصور ، وُجد أن الناس يتعرفون على صورة محددة ضمن سلسلة متصلة من الصور المختلفة، تستغرق كل منها 13 مللي ثانية فقط. [ 4 ] يُفسر استمرار الرؤية أحيانًا إدراك مدة محفز بصري قصير جدًا (مللي ثانية واحدة) تتراوح بين 100  و400  مللي ثانية. قد تُدرك المحفزات المتعددة القصيرة جدًا أحيانًا على أنها محفز واحد، مثل  ومضة ضوء خضراء مدتها 10 مللي ثانية تليها مباشرة  ومضة ضوء حمراء مدتها 10 مللي ثانية، والتي تُدرك على أنها ومضة ضوء صفراء واحدة. [ 5 ]

الأفلام والفيديوهات

فيلم صامت

تراوحت معدلات عرض الإطارات في الأفلام الصامتة المبكرة بين 16 و24 إطارًا في الثانية، [ 6 ] ولكن نظرًا لأن الكاميرات كانت تُدار يدويًا، فقد كان المعدل يتغير غالبًا أثناء المشهد ليتناسب مع الحالة المزاجية. كما كان بإمكان فنيي العرض تغيير معدل الإطارات في قاعة السينما عن طريق ضبط مقاومة متغيرة تتحكم في الجهد الكهربائي الذي يُغذي آلية حمل الفيلم في جهاز العرض . [ 7 ] غالبًا ما كانت شركات الإنتاج السينمائي تُريد أن تعرض دور السينما أفلامها الصامتة بمعدل إطارات أعلى من معدل تصويرها. [ 8 ] كانت معدلات الإطارات هذه كافية لإدراك الحركة، ولكنها كانت تُرى على أنها حركة متقطعة. ولتقليل الوميض الملحوظ، استخدمت أجهزة العرض مصاريع ثنائية وثلاثية الشفرات ، بحيث يُعرض كل إطار مرتين أو ثلاث مرات، مما يزيد معدل الوميض إلى 48 أو 72  إطارًا في الثانية ويقلل من إجهاد العين. قال توماس إديسون إن 46 إطارًا في الثانية هو الحد الأدنى اللازم للعين لإدراك الحركة: "أي شيء أقل من ذلك سيُجهد العين". [ 9 ] في منتصف إلى أواخر عشرينيات القرن العشرين، ارتفع معدل الإطارات للأفلام الصامتة إلى 20-26  إطارًا في الثانية. [ 9 ]

فيلم صوتي

عندما طُرح الفيلم الناطق عام ١٩٢٦، لم يعد يُسمح بتفاوت سرعة الفيلم، لأن الأذن البشرية أكثر حساسية من العين لتغيرات التردد. كانت العديد من دور العرض تعرض أفلامًا صامتة بسرعة تتراوح بين ٢٢ و٢٦  إطارًا في الثانية، ولذلك اختارت صناعة السينما ٢٤  إطارًا في الثانية للفيلم الناطق كحل وسط. [ ١٠ ] بين عامي ١٩٢٧ و١٩٣٠، ومع تحديث استوديوهات الإنتاج المختلفة لمعداتها، أصبح معدل ٢٤  إطارًا في الثانية هو المعيار  للفيلم الناطق ٣٥ مم. [ ٢ ] عند ٢٤  إطارًا في الثانية، يمر الفيلم عبر جهاز العرض بسرعة ٤٥٦ مليمترًا (١٨ بوصة ) في الثانية. سمح هذا للمصاريع البسيطة ذات الشفرتين بعرض سلسلة من الصور بمعدل ٤٨ صورة في الثانية، مُلبيًا بذلك توصية إديسون. تستخدم العديد من أجهزة عرض الأفلام الحديثة ٣٥ مم مصاريع ثلاثية الشفرات لعرض ٧٢ صورة في الثانية - حيث يُعرض كل إطار على الشاشة ثلاث مرات. [ ٩ ]  

الرسوم المتحركة

يتم عرض هذا الكرتون المتحرك لحصان يركض بسرعة 12 رسمة في الثانية، والحركة السريعة على وشك أن تكون متقطعة بشكل غير مقبول.

في الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا ، غالبًا ما تُحرّك الشخصيات المتحركة بمعدل إطارين ، أي يُعرض رسم واحد لكل إطارين من الفيلم. وبما أن الفيلم يُعرض عادةً بمعدل 24 إطارًا في الثانية، فإن هذا ينتج عنه عرض 12 رسمًا فقط في الثانية. [ 11 ] على الرغم من انخفاض معدل تحديث الصورة، إلا أن سلاسة الحركة مُرضية لمعظم الشخصيات. مع ذلك، عندما يُطلب من الشخصية القيام بحركة سريعة، فمن الضروري عادةً العودة إلى التحريك بمعدل إطار واحد ، لأن معدل إطارين بطيء جدًا لنقل الحركة بشكل كافٍ. يُساعد الجمع بين التقنيتين على إبقاء العين مُندهشة والتحكم في تكلفة الإنتاج. [ 12 ]

كانت الرسوم المتحركة لمعظم برامج صباح السبت ، التي ظهرت لأول مرة في منتصف الستينيات، تُنتج بأقل تكلفة ممكنة، وغالبًا ما تُصوَّر بمعدل ثلاث أو أربع لقطات لكل رسمة. وهذا يعني 8 أو 6 رسومات فقط في الثانية، على التوالي. أما الأنمي ، فيُرسم عادةً بمعدل ثلاث أو لقطة لكل رسمة. [ 13 ] [ 14 ]

معايير الفيديو الحديثة

بسبب تردد شبكة الكهرباء الرئيسية ، طُوّر البث التلفزيوني التناظري بمعدلات إطارات تبلغ 50  إطارًا في الثانية (في معظم أنحاء العالم) أو 60  إطارًا في الثانية (في كندا والولايات المتحدة والمكسيك والفلبين واليابان وكوريا الجنوبية). كان تردد شبكة الكهرباء مستقرًا للغاية، ولذلك كان من المنطقي استخدامه للمزامنة.

أدى إدخال تقنية التلفزيون الملون إلى ضرورة خفض  معدل الإطارات البالغ 60 إطارًا في الثانية بنسبة 0.1% لتجنب ظاهرة " زحف النقاط "، وهي تشوه بصري يظهر على شاشات العرض القديمة بالأبيض والأسود، ويظهر بشكل واضح على الأسطح ذات الألوان المشبعة. وقد وُجد أن خفض معدل الإطارات بنسبة 0.1% يقلل من هذا التأثير غير المرغوب فيه.

اعتبارًا من عام 2025لا تزال معايير بث الفيديو في أمريكا الشمالية واليابان وكوريا الجنوبية تعتمد على 60/1.001 ≈ 59.94 صورة في الثانية. ويُستخدم عادةً حجمان للصور: 1920 × 1080 (1080i متداخل أو 1080p متتابع ) و 1280 × 720 (720p). ومن المثير للارتباك أن التنسيقات المتداخلة تُذكر عادةً بنصف معدل الصور، أي 29.97/25 إطارًا في الثانية ، وضعف ارتفاع الصورة، لكن هذه مجرد اصطلاحات؛ ففي كل تنسيق، يتم إنتاج 60 صورة في الثانية. وتنتج دقة 1080i ما مجموعه 59.94 أو 50 صورة بحجم 1920 × 540 ، حيث يتم ضغط كل صورة إلى نصف ارتفاعها أثناء عملية التصوير ثم تمديدها لملء الشاشة عند تشغيلها على جهاز التلفزيون. يُنتج تنسيق 720p صورًا بدقة 1280 × 720 بكسل بنسبة 59.94/50 أو 29.97/25 ، دون ضغط، ما يُغني عن تكبير أو تصغير الصورة. كان هذا الالتباس شائعًا في بدايات برامج الفيديو الرقمية، حيث كُتبت العديد من البرامج بشكل خاطئ، لاعتقاد المطورين أن كل ثانية تتطلب 29.97 صورة فقط. مع أن كل عنصر من عناصر الصورة كان يُفحص ويُرسل 29.97 مرة في الثانية، إلا أن موقع البكسل الذي يليه مباشرةً كان يُفحص بعد 1/60 من الثانية، مُشكلاً جزءًا من صورة منفصلة تمامًا للإطار التالي الذي مدته 1/60 من الثانية.

بمعدل 24  إطارًا في الثانية، لم يكن بالإمكان عرض الفيلم على فيديو بمعدل 60 إطارًا في الثانية دون عملية السحب  اللازمة ، مما يؤدي غالبًا إلى اهتزاز الصورة : لتحويل 24 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية، يُعاد عرض كل إطار فردي مرتين، بينما يُعرض كل إطار زوجي ثلاث مرات. ينتج عن ذلك حركة غير منتظمة، تبدو كأنها وميض. تتضمن عمليات التحويل الأخرى تكرارًا غير متساوٍ للإطارات. تدعم معايير الفيديو الأحدث 120 أو 240 أو 300 إطار في الثانية، لذا يمكن أخذ عينات متساوية من الإطارات لمعدلات الإطارات القياسية مثل 24 و48 و60 إطارًا في الثانية للفيلم أو 25 و30 و50 و60 إطارًا في الثانية للفيديو. بالطبع، يمكن أيضًا عرض هذه المعدلات الأعلى للإطارات بمعدلاتها الأصلية. [ 15 ] [ 16 ]  

مواصفات الكاميرا الإلكترونية

في مواصفات الكاميرات الإلكترونية، يشير معدل الإطارات إلى الحد الأقصى لعدد الإطارات التي يمكن التقاطها (على سبيل المثال، إذا تم ضبط وقت التعريض على قيمة قريبة من الصفر)، ولكن عمليًا، قد تؤدي إعدادات أخرى (مثل وقت التعريض) إلى تقليل التردد الفعلي إلى رقم أقل من معدل الإطارات المحدد في المواصفات. [ 17 ]

ألعاب الكمبيوتر

في ألعاب الفيديو الحاسوبية ، يلعب معدل الإطارات دورًا هامًا في تجربة اللعب، فبخلاف الأفلام، تُعرض الألعاب في الوقت الفعلي . لطالما اعتُبر 60 إطارًا في الثانية الحد الأدنى لمعدل الإطارات اللازم لتشغيل سلس للرسوم المتحركة. [ 18 ] كانت ألعاب الفيديو المصممة لأسواق PAL ، قبل الجيل السادس من أجهزة ألعاب الفيديو ، تتميز بمعدلات إطارات منخفضة بحكم تصميمها نظرًا  لتردد 50 هرتز. وقد أدى ذلك بشكل ملحوظ إلى إبطاء الألعاب سريعة الوتيرة، مثل ألعاب السباق أو القتال؛ [ 19 ] وفي حالات أقل، كان المطورون يأخذون في الحسبان فرق معدل الإطارات ويعدلون شفرة اللعبة لتحقيق وتيرة لعب متطابقة (تقريبًا) في كلا المنطقتين، مع تفاوت في درجات النجاح. أما شاشات الحاسوب المُسوّقة للاعبين المحترفين على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، فيمكنها الوصول إلى 360 أو 500  إطار في الثانية أو أكثر. [ 20 ] تجعل معدلات الإطارات العالية مشاهد الحركة أقل ضبابية، مثل الركض في البرية في لعبة عالم مفتوح ، أو الدوران السريع لمواجهة خصم في لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، أو تتبع التفاصيل أثناء قتال حامي في ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . كما يتم تقليل زمن استجابة الإدخال . [ 21 ] مع ذلك، قد يجد بعض الأشخاص صعوبة في إدراك الفروقات بين معدلات الإطارات العالية. [ 22 ]

يرتبط زمن الإطار بمعدل الإطارات، ولكنه يقيس الفترة الزمنية بين الإطارات. قد تحافظ لعبة ما على معدل 60 إطارًا في الثانية، ولكنها تبدو متقطعة بسبب انخفاض زمن الإطار. في بعض الأحيان، تعتمد مراجعات الألعاب على متوسط ​​أسوأ 1% من معدلات الإطارات، والتي تُعرف بالنسبة المئوية 99، لقياس مدى تقطع اللعبة. يشير فرق طفيف بين متوسط ​​معدل الإطارات والنسبة المئوية 99 عمومًا إلى تجربة سلسة. وللحد من تقطع الألعاب غير المُحسّنة جيدًا، يمكن للاعبين ضبط حدود معدل الإطارات لتكون أقرب إلى النسبة المئوية 99. [ 23 ]

عندما يختلف معدل إطارات اللعبة عن معدل تحديث الشاشة، قد يحدث تمزق في الصورة . تعمل تقنية Vsync على تخفيف هذه المشكلة، لكنها تحدّ من معدل الإطارات ليتوافق مع معدل تحديث الشاشة، وتزيد من تأخر الاستجابة، وتُسبب اهتزازًا في الصورة . أما شاشات العرض ذات معدل التحديث المتغير، فتضبط معدل تحديثها تلقائيًا ليتوافق مع معدل إطارات اللعبة، طالما كان ذلك ضمن النطاق الذي تدعمه الشاشة. [ 24 ]

تحويل معدل الإطارات إلى الأعلى

فيديو بمعدل إطارات منخفض
فيديو بمعدل إطارات أعلى بأربع مرات

تحويل معدل الإطارات (FRC) هو عملية زيادة الدقة الزمنية لتسلسل الفيديو عن طريق دمج إطار أو أكثر بين إطارين متتاليين. يؤدي انخفاض معدل الإطارات إلى تشوه الصورة ، وظهور تشوهات الحركة المفاجئة، وانخفاض جودة الفيديو. لذا، تُعد الدقة الزمنية عاملاً مهماً يؤثر على جودة الفيديو. تُستخدم خوارزميات تحويل معدل الإطارات على نطاق واسع في تطبيقات متنوعة، تشمل تحسين جودة الصورة، وضغط الفيديو، وإنتاج فيديوهات الحركة البطيئة.

طُرق

يمكن تصنيف معظم طرق FRC إلى طرق تعتمد على التدفق البصري أو النواة [ 25 ] [ 26 ] وطرق تعتمد على وهم البكسل. [ 27 ] [ 28 ]

FRC القائم على التدفق

تجمع الطرق القائمة على التدفقات خطيًا بين التدفقات البصرية المتوقعة بين إطارين مُدخلين لتقريب التدفقات من الإطار الوسيط المستهدف إلى الإطارات المُدخلة. كما تقترح هذه الطرق عكس التدفق (الإسقاط) لتحسين دقة تشويه الصورة . علاوة على ذلك، توجد خوارزميات تُعطي أوزانًا مختلفة لمتجهات التدفق المتداخلة اعتمادًا على عمق الجسم في المشهد عبر طبقة إسقاط التدفق.

FRC القائم على الهلوسة البكسلية

تستخدم الطرق القائمة على محاكاة البكسلات تقنية الالتفاف المرن في مولد الإطار المركزي، وذلك باستبدال التدفقات البصرية بمتجهات الإزاحة. كما توجد خوارزميات أخرى تستخدم الالتفاف المرن لاستكمال الإطارات الوسطى في مجال الميزات. مع ذلك، ولأن هذه الطرق تحاكي البكسلات مباشرةً، على عكس طرق FRC القائمة على التدفق، فإن الإطارات المتوقعة تميل إلى أن تكون ضبابية عند وجود أجسام سريعة الحركة.

انظر أيضاً

مراجع

  1. تاماسي، توني (3 ديسمبر 2019). "ما هو معدل الإطارات ولماذا هو مهم لألعاب الكمبيوتر؟" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2023 .
  2. ريد ، بول؛ ماير، مارك-بول؛ مجموعة غاما (2000). ترميم أفلام الصور المتحركة . الحفظ وعلم المتاحف. باتروورث-هاينمان. ص 24-26 . ISBN  978-0-7506-2793-1.
  3. ديفيس، جيمس؛ هسيه، يي-هسوان؛ لي، هونغ-تشي (2015-02-03). "يدرك البشر تشوهات الوميض عند 500 هرتز" . التقارير العلمية . 5 (1). doi : 10.1038/srep07861 . ISSN 2045-2322 . PMC 4314649. PMID 25644611 .   
  4. بوتر، ماري سي. (28 ديسمبر 2013). "استخلاص المعنى في عرض الصور السريع المتسلسل (RSVP) بمعدل 13 مللي ثانية لكل صورة" ( ملف PDF) . الانتباه والإدراك وعلم النفس الفيزيائي . 76 (2): 270-279 . doi : 10.3758/s13414-013-0605-z . hdl : 1721.1 /107157 . PMID 24374558. S2CID 180862. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 9 أكتوبر 2022.   
  5. روبرت إيفرون (1973). "حفظ المعلومات الزمنية بواسطة الأنظمة الإدراكية" . الإدراك وعلم النفس الفيزيائي . 14 (3): 518-530 . doi : 10.3758/bf03211193 .
  6. براون، جولي (2014). "الطبقات السمعية البصرية: إعادة مزامنة الأفلام الصامتة مع موسيقى 'خاصة'" . في ديفيد نيومير (محرر). دليل أكسفورد لدراسات موسيقى الأفلام . مطبعة جامعة أكسفورد. ص 588. ISBN  978-0195328493.
  7. كير ، والتر (1975). المهرجون الصامتون . كنوبف. ص 36. ISBN  978-0394469072.
  8. ↑ كارد ، جيمس (1994). السينما الجذابة: فن الفيلم الصامت . كنوبف. ص 53. ISBN  978-0394572185.
  9. براونلو، كيفن (صيف 1980). "الأفلام الصامتة: ما هي السرعة المناسبة؟" . مجلة سايت آند ساوند . 49 (3): 164-167 . doi : 10.5040/9781838710170.0027 . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2012 .
  10. شبكة TWiT للبث الشبكي (30 مارس 2017)، كيف أصبح معدل 24 إطارًا في الثانية معيارًا ، مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2021 ، تم استرجاعه في 31 مارس 2017
  11. تشو، جوني. "ما هي الآحاد والاثنان والثلاثات في الرسوم المتحركة؟" . لايف واير . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2018 .
  12. ويتاكر، هارولد؛ سيتو، جون هالاس؛ تحديث تيم (2009). توقيت الرسوم المتحركة ( الطبعة الثانية). أمستردام: إلسيفير/فوكال برس. ص 52. ISBN   978-0240521602تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أغسطس 2018 .
  13. "تم تصويره على ثلاثات (واحد، اثنان، إلخ)" . شبكة أخبار الأنمي .
  14. ^ كليب ستوديو (12 فبراير 2016). "CLIP STUDIO PAINT アニメション機能の使い方" . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2021-11-04 عبر يوتيوب.
  15. تلفزيون عالي معدل الإطارات ، ورقة بيضاء لهيئة الإذاعة البريطانية WHP 169، سبتمبر 2008، م. أرمسترونج، د. فلين، م. هاموند، باوان جاهاجبوريا س. جولي، ر. سالمون.
  16. جون فينغاس (27 نوفمبر 2014)، "ستلتزم أجزاء فيلم "أفاتار" لجيمس كاميرون بمعدل 48 إطارًا في الثانية" ، إنجادجيت ، تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2017
  17. وايلي، شون (21 نوفمبر 2018). "ما هو معدل الإطارات ولماذا هو مهم لألعاب الكمبيوتر؟" . تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2021 .
  18. آندي إدسر (26 مارس 2024). "كنتُ مهووسًا بمعدل الإطارات، لكن امتلاك جهاز ستيم ديك جعلني أدرك خطئي" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 1 أكتوبر 2024 .
  19. الكاتب: جون لينمان، كبير الموظفين؛ فاوندري، ديجيتال (2018-12-02). "مراجعة بلاي ستيشن كلاسيك: الألعاب رائعة لكن المحاكاة سيئة للغاية" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-10-01 .
  20. أوي، ميشيل راي (5 يوليو 2024). "أفضل شاشات معدل التحديث العالي لعام 2025: شاشات سريعة للاعبين" . TechRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يناير 2025 .
  21. سميث، ماثيو س. (2023-10-20). "240 هرتز هو 120 هرتز الجديد: حان الوقت لشراء شاشة ذات معدل تحديث عالٍ" . بي سي وورلد . تم الاسترجاع في 21 يناير 2025 .
  22. سميث، ماثيو س. (24 أبريل 2023). "هل تحتاج إلى شاشة ألعاب ذات معدل تحديث عالٍ؟" . ديجيتال تريندز . تم الاسترجاع في 21 يناير 2025 .
  23. روتش، جاكوب (27 أكتوبر 2022). "ما هو وقت الإطار، ولماذا هو مهم جدًا في الألعاب؟" . ديجيتال تريندز . تم الاسترجاع في 21 يناير 2025 .
  24. برادلي، آلان (19 مارس 2019). "شرح VSync وFreeSync وG-Sync - ما هي ولماذا هي مهمة للألعاب" . GamesRadar . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يناير 2025 .
  25. سيمون، نيكلاوس؛ لونغ، ماي؛ فينغ، ليو (2017). استكمال إطارات الفيديو عبر الالتفاف القابل للفصل التكيفي . ICCV. arXiv : 1708.01692 .
  26. هوايزو، جيانغ؛ دي تشينغ، صن؛ فارون، جامباني؛ مينغ-هسوان، يانغ؛ إريك، ليرند-ميلر؛ جان، كاوتز (2018). الحركة البطيئة الفائقة: تقدير عالي الجودة لإطارات وسيطة متعددة لاستيفاء الفيديو . المؤتمر الدولي لرؤية الحاسوب. arXiv : 1712.00080 .
  27. شوروي، غوي؛ تشاويوي، وانغ؛ تشيهوا، تشين؛ داشنغ، تاو (2020). "تدفق الميزات: استيفاء فيديو قوي عبر توليد بنية إلى نسيج". مؤتمر IEEE/CVF لعام 2020 حول رؤية الحاسوب والتعرف على الأنماط (CVPR) . IEEE. الصفحات 14001-14010 . doi : 10.1109/CVPR42600.2020.01402 . ISBN  978-1-7281-7169-2.
  28. ميونغسوب، تشوي؛ هيوون، كيم؛ بوهيونغ، هان؛ نينغ، شو؛ لي، كيونغ مو (2020). "انتباه القناة هو كل ما تحتاجه لاستكمال إطارات الفيديو" . وقائع مؤتمر AAAI حول الذكاء الاصطناعي . 34 (7). AAAI: 10663–10671 . doi : 10.1609/aaai.v34i07.6693 .