إضاءة رسومات الحاسوب
تُعدّ إضاءة الرسومات الحاسوبية مجموعة من التقنيات المستخدمة لمحاكاة الضوء في مشاهد الرسومات الحاسوبية . ورغم أن تقنيات الإضاءة توفر مرونة في مستوى التفاصيل والوظائف المتاحة، إلا أنها تعمل أيضاً بمستويات مختلفة من المتطلبات الحسابية والتعقيد . ويمكن لفناني الرسومات الاختيار من بين مجموعة متنوعة من مصادر الإضاءة والنماذج وتقنيات التظليل والتأثيرات لتناسب احتياجات كل تطبيق.
مصادر الإضاءة
تتيح مصادر الإضاءة طرقًا مختلفة لإدخال الضوء في المشاهد الرسومية. [ 1 ] [ 2 ]
نقطة
تُصدر المصادر النقطية الضوء من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات، وتتناقص شدة الضوء مع المسافة. [ 3 ] ومن أمثلة المصادر النقطية المصباح الكهربائي المستقل. [ 4 ]

اتجاهي
يُضيء المصدر الموجه (أو المصدر البعيد) المشهد بشكل متجانس من اتجاه واحد. [ 4 ] على عكس المصدر النقطي، لا تتغير شدة الضوء الناتج عن المصدر الموجه مع المسافة على نطاق المشهد، حيث يُعامل المصدر الموجه كما لو كان بعيدًا للغاية. [ 4 ] ومن أمثلة المصادر الموجهة ضوء الشمس على الأرض. [ 5 ]
تسليط الضوء
يُصدر الضوء الكاشف مخروطًا ضوئيًا مُوجَّهًا. [ 6 ] يزداد الضوء شدةً كلما اقترب المشاهد من مصدر الضوء الكاشف ومن مركز المخروط الضوئي. [ 6 ] ومن أمثلة الضوء الكاشف المصباح اليدوي. [ 5 ]
منطقة
تُعدّ مصادر الإضاءة المساحية أجسامًا ثلاثية الأبعاد تُصدر الضوء. في حين تُعتبر مصادر الإضاءة النقطية والمركزة نقاطًا متناهية الصغر، تُعامل مصادر الإضاءة المساحية كأشكال مادية. [ 7 ] تُنتج مصادر الإضاءة المساحية ظلالًا أكثر نعومة وإضاءة أكثر واقعية من مصادر الإضاءة النقطية والمركزة. [ 8 ]
موسيقى الخلفية
تُضيء مصادر الإضاءة المحيطة الأجسام حتى في غياب أي مصدر ضوء آخر. [ 6 ] وتكون شدة الإضاءة المحيطة مستقلة عن الاتجاه والمسافة والأجسام الأخرى، مما يعني أن التأثير يكون موحدًا تمامًا في جميع أنحاء المشهد. [ 6 ] ويضمن هذا المصدر رؤية الأجسام حتى في الظلام الدامس. [ 5 ]
تشويه الضوء
تقنية تشويه الضوء هي أسلوبٌ يُستخدم فيه انكسار الضوء في الأجسام الهندسية بناءً على اتجاهه وشدته . ثم يُشوّه الضوء باستخدام نطاق من ألوان الطيف المحيط . بعد ذلك، قد يتشتت الضوء انعكاسيًا لإنتاج عمق مجال أكبر ، وقد ينكسر أيضًا . تُستخدم هذه التقنية لإنتاج أسلوب عرض فريد ، ويمكن استخدامها للحد من التعريض الزائد للأجسام. تستخدم ألعاب مثل Team Fortress 2 هذه التقنية لإنشاء مظهر كرتوني مُنمّق . [ 9 ]
HDRI
يشير مصطلح HDRI إلى صورة ذات نطاق ديناميكي عالٍ، وهي صورة بزاوية 360 درجة تُحيط بنموذج ثلاثي الأبعاد في بيئة خارجية، وتستخدم الشمس عادةً كمصدر إضاءة في السماء. ويمكن لنسيج النموذج أن يعكس الضوء المباشر والمحيط والألوان من صورة HDRI. [ 10 ]
تفاعلات الإضاءة
في مجال رسومات الحاسوب، يتحدد التأثير الكلي لمصدر الضوء على جسم ما من خلال تفاعلات الجسم معه، والتي تُوصف عادةً بثلاثة مكونات رئيسية على الأقل. [ 11 ] هذه المكونات الثلاثة الأساسية للإضاءة (وأنواع التفاعل اللاحقة) هي: الإضاءة المنتشرة، والإضاءة المحيطة، والإضاءة الانعكاسية. [ 11 ]

منتشر
الإضاءة المنتشرة (أو الانعكاس المنتشر ) هي الإضاءة المباشرة لجسم ما بواسطة كمية متساوية من الضوء تتفاعل مع سطح مشتت للضوء . [ 4 ] [ 12 ] بعد أن يصطدم الضوء بجسم ما، ينعكس تبعًا لخصائص سطح الجسم وزاوية سقوط الضوء. [ 12 ] يُعد هذا التفاعل المساهم الرئيسي في سطوع الجسم، ويشكل أساس لونه. [ 13 ]
موسيقى الخلفية
بما أن الضوء المحيط غير موجه، فإنه يتفاعل بشكل موحد عبر جميع الأسطح، وتتحدد شدته بقوة مصادر الضوء المحيط وخصائص مواد سطح الأجسام، وتحديداً معاملات انعكاسها المحيط . [ 13 ] [ 12 ]
براق
يُضفي عنصر الإضاءة الانعكاسية لمعانًا وبريقًا على الأجسام. [ 13 ] ويختلف هذا عن تأثيرات المرآة لأن الأجسام الأخرى في البيئة لا تظهر في هذه الانعكاسات. [ 12 ] بدلًا من ذلك، تُنشئ الإضاءة الانعكاسية بقعًا ساطعة على الأجسام بناءً على شدة عنصر الإضاءة الانعكاسية ومعامل الانعكاس الانعكاسي للسطح. [ 12 ]
نماذج الإضاءة
تُستخدم نماذج الإضاءة لمحاكاة تأثيرات الإضاءة في البيئات المُصممة ، حيث يتم تقريب الضوء بناءً على خصائصه الفيزيائية. [ 14 ] وبدون هذه النماذج، تتطلب محاكاة تأثيرات الإضاءة كما تحدث في العالم الطبيعي قدرة معالجة تفوق ما هو عملي في مجال رسومات الحاسوب. [ 14 ] يهدف نموذج الإضاءة هذا إلى حساب لون كل بكسل أو كمية الضوء المنعكس عن الأسطح المختلفة في المشهد. [ 15 ] يوجد نموذجان رئيسيان للإضاءة: الإضاءة الموجهة للكائنات والإضاءة الشاملة. [ 16 ] ويكمن الفرق بينهما في أن الإضاءة الموجهة للكائنات تُراعي كل كائن على حدة، بينما تُحدد الإضاءة الشاملة كيفية تفاعل الضوء بين الكائنات. [ 16 ] ويعمل الباحثون حاليًا على تطوير تقنيات الإضاءة الشاملة لمحاكاة تفاعل الضوء مع بيئته بدقة أكبر. [ 16 ]
الإضاءة الموجهة نحو الكائنات
الإضاءة الموجهة نحو الكائنات، والمعروفة أيضًا بالإضاءة الموضعية، تُعرَّف بربط مصدر ضوئي واحد بكائن واحد. [ 17 ] هذه التقنية سريعة الحساب، ولكنها غالبًا ما تُقدِّم تقريبًا غير كامل لكيفية تصرف الضوء في المشهد في الواقع. [ 17 ] غالبًا ما يتم تقريبها بجمع مزيج من الضوء الانعكاسي والمنتشر والمحيط لكائن معين. [ 14 ] النموذجان الرئيسيان للإضاءة الموضعية هما نموذج فونغ ونموذج بلين-فونغ. [ 18 ]
نموذج إضاءة فونغ
يُعدّ نموذج فونغ أحد أكثر نماذج الانعكاس شيوعًا. [ 14 ] يفترض نموذج فونغ أن شدة إضاءة كل بكسل هي مجموع شدة الإضاءة الناتجة عن الإضاءة المنتشرة واللامعة والمحيطة. [ 17 ] يأخذ هذا النموذج في الاعتبار موقع المشاهد لتحديد الضوء اللامع باستخدام زاوية انعكاس الضوء عن الجسم. [ 18 ] يُؤخذ جيب تمام الزاوية ويُرفع إلى قوة يحددها المصمم. [ 17 ] وبذلك ، يستطيع المصمم تحديد مدى اتساع منطقة اللمعان المطلوبة على الجسم؛ ولهذا السبب، تُسمى هذه القوة بقيمة اللمعان. [ 18 ] تُحدد قيمة اللمعان بناءً على خشونة السطح، حيث تكون قيمة اللمعان للمرآة لا نهائية، بينما قد تكون قيمة اللمعان لأكثر الأسطح خشونة واحدًا. [ 17 ] يُنتج هذا النموذج منطقة لمعان بيضاء أكثر واقعية بناءً على منظور المشاهد. [ 14 ]
نموذج الإضاءة بلين فونج
يُشبه نموذج إضاءة بلين-فونغ نموذج فونغ في استخدامه للضوء المنعكس لإنشاء إضاءة على الجسم بناءً على درجة لمعانه. [ 19 ] ويختلف نموذج بلين-فونغ عن نموذج فونغ في استخدامه للمتجه العمودي على سطح الجسم، والذي يقع في منتصف المسافة بين مصدر الضوء والمشاهد. [ 14 ] يُستخدم هذا النموذج للحصول على إضاءة انعكاسية دقيقة وتقليل وقت الحساب. [ 14 ] تستغرق العملية وقتًا أقل لأن إيجاد اتجاه متجه الضوء المنعكس عملية حسابية أكثر تعقيدًا من حساب متجه المنتصف العمودي . [ 19 ] ورغم تشابهه مع نموذج فونغ، إلا أنه يُنتج نتائج بصرية مختلفة، وقد يتطلب الأمر تعديلًا في أسّ الانعكاس أو درجة اللمعان للحصول على انعكاس مماثل. [ 20 ]
الإضاءة العالمية
يختلف الإضاءة الشاملة عن الإضاءة الموضعية لأنها تحسب الضوء كما لو كان سينتقل عبر المشهد بأكمله. [ 16 ] تعتمد هذه الإضاءة بشكل أكبر على الفيزياء والبصريات، حيث تتشتت أشعة الضوء وتنعكس وترتد بلا حدود في جميع أنحاء المشهد. [ 21 ] لا تزال الأبحاث جارية على الإضاءة الشاملة لأنها تتطلب قدرة حسابية أكبر من الإضاءة الموضعية. [ 22 ]
تتبع الأشعة

تُصدر مصادر الضوء أشعةً تتفاعل مع الأسطح المختلفة عبر الامتصاص أو الانعكاس أو الانكسار. [ 3 ] يرى مُشاهد المشهد أي مصدر ضوء يصل إلى عينيه، أما الشعاع الذي لا يصل إليه فيمر دون أن يلاحظه. [ 23 ] من الممكن محاكاة ذلك بجعل جميع مصادر الضوء تُصدر أشعةً، ثم حساب كيفية تفاعل كل منها مع جميع الأجسام في المشهد. [ 24 ] مع ذلك، تُعد هذه العملية غير فعّالة، إذ أن معظم أشعة الضوء لا تصل إلى المُشاهد، مما يُهدر وقت المعالجة. [ 25 ] يحلّ تتبع الأشعة هذه المشكلة بعكس العملية، حيث يُرسل أشعة الرؤية من المُشاهد، ثم يحسب كيفية تفاعلها حتى تصل إلى مصدر ضوء. [ 24 ] على الرغم من أن هذه الطريقة تستخدم وقت المعالجة بشكل أكثر فعالية، وتُنتج محاكاةً ضوئيةً تُحاكي الإضاءة الطبيعية بدقة، إلا أن تتبع الأشعة لا يزال يتطلب تكاليف حسابية عالية نظرًا لكميات الضوء الكبيرة التي تصل إلى عيون المُشاهد. [ 26 ]
راديوسيتي
تأخذ الإشعاعية في الحسبان الطاقة المنبعثة من الأجسام المحيطة ومصدر الضوء. [ 16 ] على عكس تتبع الأشعة، الذي يعتمد على موقع واتجاه المُشاهد، فإن إضاءة الإشعاعية مستقلة عن موقع الرؤية. [ 25 ] تتطلب الإشعاعية قدرة حسابية أكبر من تتبع الأشعة، ولكنها قد تكون أكثر فائدة للمشاهد ذات الإضاءة الثابتة لأنه لا يلزم حسابها إلا مرة واحدة. [ 27 ] يمكن تقسيم أسطح المشهد إلى عدد كبير من الرقع؛ تشع كل رقعة بعض الضوء وتؤثر على الرقع الأخرى، ثم يلزم حل مجموعة كبيرة من المعادلات في آنٍ واحد للحصول على الإشعاعية النهائية لكل رقعة. [ 26 ]
رسم خرائط الفوتونات
تم ابتكار تقنية رسم خرائط الفوتونات كخوارزمية إضاءة شاملة ثنائية المراحل، وهي أكثر كفاءة من تتبع الأشعة. [ 28 ] تقوم هذه التقنية على مبدأ تتبع الفوتونات المنبعثة من مصدر ضوئي عبر سلسلة من المراحل. [ 28 ] تتضمن المرحلة الأولى انبعاث الفوتونات من المصدر الضوئي وارتدادها عن الجسم الأول؛ ثم يتم تسجيل خريطة مواقع الفوتونات. [ 22 ] تحتوي خريطة الفوتونات على كلٍ من موقع واتجاه كل فوتون، سواءً ارتد أو تم امتصاصه. [ 28 ] أما المرحلة الثانية فتتم أثناء عملية العرض ، حيث تُحسب الانعكاسات لأسطح مختلفة. [ 29 ] في هذه العملية، يتم فصل خريطة الفوتونات عن هندسة المشهد، مما يسمح بحساب العرض بشكل منفصل. [ 22 ] تُعد هذه التقنية مفيدة لأنها قادرة على محاكاة الانعكاسات الضوئية، ولا تتطلب تكرار خطوات المعالجة المسبقة في حال تغير المشهد أو الأجسام. [ 29 ]
تظليل متعدد الأضلاع
يُعدّ التظليل المضلع جزءًا من عملية تحويل النماذج ثلاثية الأبعاد إلى صور نقطية، حيث تُرسَم هذه النماذج كصور ثنائية الأبعاد . [ 18 ] يطبّق التظليل نموذج إضاءة، بالاقتران مع الخصائص الهندسية للنموذج ثلاثي الأبعاد، لتحديد كيفية تمثيل الإضاءة في كل جزء (أو بكسل) من الصورة الناتجة. [ 18 ] تخزّن مضلعات النموذج ثلاثي الأبعاد القيم الهندسية اللازمة لعملية التظليل. [ 30 ] تشمل هذه المعلومات قيم مواقع الرؤوس ومتجهات السطح العمودية ، ولكنها قد تحتوي على بيانات اختيارية، مثل خرائط النسيج والنتوءات . [ 31 ]



تظليل مسطح
التظليل المسطح هو نموذج تظليل بسيط يتميز بتطبيق موحد للإضاءة واللون على كل مضلع. [ 32 ] يُستخدم لون واتجاه أحد الرؤوس لحساب تظليل المضلع بأكمله. [ 18 ] يتميز التظليل المسطح بانخفاض تكلفته، حيث لا يلزم حساب إضاءة كل مضلع إلا مرة واحدة لكل عملية عرض. [ 32 ]
تظليل غورو
تظليل غورو هو نوع من التظليل المُستكمَل، حيث تكون القيم داخل كل مضلع مزيجًا من قيم رؤوسه. [ 18 ] يُعطى كل رأس متجهًا عموديًا خاصًا به، يتكون من متوسط المتجهات العمودية لأسطح المضلعات المحيطة. [ 32 ] ثم تُحسب الإضاءة والتظليل عند ذلك الرأس باستخدام متوسط المتجه العمودي ونموذج الإضاءة المُختار. [ 32 ] تُكرر هذه العملية لجميع رؤوس النموذج ثلاثي الأبعاد. [ 2 ] بعد ذلك، يُحسب تظليل الحواف بين الرؤوس عن طريق الاستيفاء بين قيم الرؤوس. [ 2 ] أخيرًا، يُحسب التظليل داخل المضلع كاستيفاء لقيم الحواف المحيطة. [ 2 ] يُولّد تظليل غورو تأثير إضاءة سلسًا عبر سطح النموذج ثلاثي الأبعاد. [ 2 ]
تظليل فونغ
يُعدّ تظليل فونغ ، المشابه لتظليل غورو، نوعًا آخر من التظليل الاستيفائي الذي يمزج بين قيم الرؤوس لتظليل المضلعات. [ 21 ] ويكمن الفرق الرئيسي بينهما في أن تظليل فونغ يستوفي قيم المتجهات العمودية للرؤوس على كامل المضلع قبل حساب تظليله. [ 32 ] وهذا يختلف عن تظليل غورو الذي يستوفي قيم الرؤوس المظللة مسبقًا على كامل المضلع. [ 21 ] بمجرد أن يحسب تظليل فونغ متجهًا عموديًا لجزء (بكسل) داخل المضلع، يمكنه تطبيق نموذج إضاءة، لتظليل ذلك الجزء. [ 32 ] وتُكرر هذه العملية حتى يتم تظليل كل مضلع من مضلعات النموذج ثلاثي الأبعاد. [ 21 ]
تأثيرات الإضاءة

المواد الكاوية
تُعدّ الكاوستيكات ظاهرةً ناتجةً عن انعكاس الضوء وانكساره في وسط ذي أسطح منحنية أو انعكاسه عن سطح منحني. [ 33 ] تظهر هذه الكاوستيكات على شكل أشرطة من الضوء المركز، وغالبًا ما تُرى عند النظر إلى المسطحات المائية أو الزجاج. [ 34 ] يمكن تطبيق الكاوستيكات في الرسومات ثلاثية الأبعاد عن طريق دمج خريطة نسيج الكاوستيكات مع خريطة نسيج الأجسام المتأثرة. [ 34 ] يمكن أن يكون نسيج الكاوستيكات صورةً ثابتةً تُحرَّك لمحاكاة تأثيرات الكاوستيكات، أو حسابًا فوريًا للكاوستيكات على صورة فارغة. [ 34 ] يُعدّ الخيار الأخير أكثر تعقيدًا، ويتطلب تتبع الأشعة العكسي لمحاكاة حركة الفوتونات عبر بيئة العرض ثلاثي الأبعاد. [ 33 ] في نموذج إضاءة رسم خرائط الفوتونات، تُستخدم معاينة مونت كارلو بالتزامن مع تتبع الأشعة لحساب شدة الضوء الناتج عن الكاوستيكات. [ 33 ]
رسم خرائط الانعكاس
رسم خرائط الانعكاس (المعروف أيضًا برسم خرائط البيئة) هو أسلوب يستخدم خرائط بيئية ثنائية الأبعاد لإنشاء تأثير الانعكاس دون استخدام تتبع الأشعة. [ 35 ] نظرًا لأن مظهر الأجسام العاكسة يعتمد على المواضع النسبية للمشاهدين والأجسام والبيئات المحيطة، فإن خوارزميات الرسومات تُنتج متجهات انعكاس لتحديد كيفية تلوين الأجسام بناءً على هذه العناصر. [ 36 ] باستخدام خرائط بيئية ثنائية الأبعاد بدلاً من الأجسام ثلاثية الأبعاد كاملة العرض لتمثيل البيئة المحيطة، يمكن تحديد الانعكاسات على الأجسام باستخدام خوارزميات بسيطة وغير مكلفة حسابيًا. [ 35 ]
أنظمة الجسيمات
تستخدم أنظمة الجسيمات مجموعات من الجسيمات الصغيرة لمحاكاة الأحداث الفوضوية عالية التعقيد، مثل النار، والسوائل المتحركة، والانفجارات، والشعر المتحرك. [ 37 ] يتم توزيع الجسيمات التي تُشكل الرسوم المتحركة المعقدة بواسطة مُصدر، والذي يُعطي كل جسيم خصائصه، مثل السرعة، والعمر الافتراضي، واللون. [ 37 ] بمرور الوقت، قد تتحرك هذه الجسيمات، أو يتغير لونها، أو تتغير خصائص أخرى، اعتمادًا على التأثير. [ 37 ] عادةً ما تتضمن أنظمة الجسيمات عنصر العشوائية ، كما هو الحال في الخصائص الأولية التي يُعطيها المُصدر لكل جسيم، لجعل التأثير واقعيًا وغير منتظم. [ 37 ] [ 38 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "الضوء: فن التعريض" . GarageFarm . 11-11-2020 . تاريخ الاسترجاع: 11-11-2020 .
- 1 2 3 4 5 "مقدمة في رسومات الحاسوب: الإضاءة والتظليل" . www.cs.uic.edu . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2019 .
- 1 2 "مقدمة في رسومات الحاسوب: الإضاءة والتظليل" . www.cs.uic.edu . تاريخ الاسترجاع: 2019-11-05 .
- 1 2 3 4 "الإضاءة في الرسومات ثلاثية الأبعاد" . www.bcchang.com . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2019 .
- 1 2 3 "فهم أنواع الإضاءة المختلفة" . www.pluralsight.com . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2019 .
- 1 2 3 4 "مقدمة في رسومات الحاسوب: الإضاءة والتظليل" . www.cs.uic.edu . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2019 .
- ↑ لاغارد، سيباستيان؛ دي روسييه، تشارلز (صيف 2014). نقل Frostbite إلى العرض القائم على الفيزياء 3.0 . SIGGRAPH.
- ↑ فار، مات؛ همفريز، جريج؛ وينزل، جاكوب (2016). العرض القائم على الفيزياء: من النظرية إلى التطبيق (الطبعة الثالثة ). مورغان كوفمان. ISBN 978-0128006450.
- ↑ فيرن، رومان؛ باكانوفسكي، رومان؛ بارلا، باسكال؛ غرانير، كزافييه؛ شليك، كريستوف (19 فبراير 2010). "توسيع نطاق الإشعاع لتحسين الأسطح متعددة الاستخدامات" . وقائع ندوة ACM SIGGRAPH لعام 2010 حول الرسومات ثلاثية الأبعاد التفاعلية والألعاب . ACM. الصفحات 143-150 . doi : 10.1145/1730804.1730827 . ISBN 9781605589398. S2CID 18291692 – عبر hal.inria.fr.
- ↑ "ما هي صور HDRI؟" . 13 يناير 2021.
- 1 2 "الإضاءة في الرسومات ثلاثية الأبعاد" . www.bcchang.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2019 .
- 1 2 3 4 5 بولارد، نانسي (ربيع 2004). "الإضاءة والتظليل" (ملف PDF) .
- 1 2 3 "الإضاءة في الرسومات ثلاثية الأبعاد" . www.bcchang.com . تاريخ الاسترجاع: 5 نوفمبر 2019 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "تعلم OpenGL - الإضاءة الأساسية" . learnopengl.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 نوفمبر 2019 .
- ↑ "مقدمة في رسومات الحاسوب: الإضاءة والتظليل" . www.cs.uic.edu . تاريخ الاسترجاع: 2019-11-08 .
- 1 2 3 4 5 "الإضاءة العالمية" (ملف PDF) . فصول معهد جورجيا للتكنولوجيا . 2002.
- 1 2 3 4 5 فاريل. "الإضاءة المحلية" . جامعة كينت .
- 1 2 3 4 5 6 7 "رسومات الحاسوب: التظليل والإضاءة" . cglearn.codelight.eu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30-10-2019 .
- 1 2 جيمس ف. بلين (1977). "نماذج انعكاس الضوء للصور المُصنّعة حاسوبيًا". وقائع المؤتمر السنوي الرابع حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية : 192-198. CiteSeerX 10.1.1.131.7741. doi : 10.1145/563858.563893
- ↑ جامعة جاكوب، " نموذج انعكاس بلين-فونغ "، 2010.
- 1 2 3 4 لي، هاو (2018). "التظليل في OpenGL" (PDF) .
- 1 2 3 لي، هاو (خريف 2018). "الإضاءة العالمية" (ملف PDF).
- ↑ "تقديم منصة NVIDIA RTX لتتبع الأشعة" . مطورو NVIDIA . 2018-03-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-11-08 .
- 1 2 ريف، جيه إتش (1994). " قابلية الحساب وتعقيد تتبع الأشعة " (ملف PDF). الهندسة المنفصلة والحسابية .
- 1 2 والاس، جون ر.؛ كوهين، مايكل ف.؛ غرينبيرغ، دونالد ب. (1987). "حل ثنائي المرور لمعادلة العرض: توليف لطرق تتبع الأشعة والإشعاعية". وقائع المؤتمر السنوي الرابع عشر حول رسومات الحاسوب والتقنيات التفاعلية . SIGGRAPH '87. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM: 311-320. doi : 10.1145/37401.37438 . ISBN 9780897912273.
- 1 2 غرينبيرغ، دونالد ب . (14 أبريل 1989). "نماذج انعكاس الضوء لرسومات الحاسوب". مجلة ساينس . 244 (4901): 166-173 . Bibcode : 1989Sci...244..166G . doi : 10.1126/science.244.4901.166 . ISSN 0036-8075 . PMID 17835348. S2CID 46575183 .
- ↑ سيندي غورال، وكينيث إي. تورانس، ودونالد ب. غرينبيرغ، وب. باتايل، " نمذجة تفاعل الضوء بين الأسطح المنتشرة "، رسومات الحاسوب ، المجلد 18، العدد 3. ( PDF )
- 1 2 3 وان جنسن، هنريك (1996). " الإضاءة العالمية باستخدام خرائط الفوتون" مؤرشف في 8 أغسطس 2008 على موقع Wayback Machine " (ملف PDF). تقنيات العرض 96 : 21-30.
- 1 2 "رسم خرائط الفوتون - زاك ووترز" . web.cs.wpi.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-11-08 .
- ↑ "مقدمة في رسومات الحاسوب، القسم 4.1 - مقدمة في الإضاءة" . math.hws.edu .
- ↑ "مواصفات الرؤوس - ويكي OpenGL" . www.khronos.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-11-06 .
- 1 2 3 4 5 6 فولي. "نماذج الإضاءة والتظليل" (ملف PDF) .
- 1 2 3 "جواهر وحدة معالجة الرسومات" . مطورو NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30-10-2019 .
- 1 2 3 "تأثيرات التشويه على نسيج الماء باستخدام Unity 3D" . www.dualheights.se . تاريخ الاسترجاع: 2019-11-06 .
- 1 2 "رسومات الحاسوب: رسم خرائط البيئة" . cglearn.codelight.eu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2019 .
- ↑ شين، هان وي. "رسم خرائط البيئة" (ملف PDF) .
- 1 2 3 4 بيلي، مايك. "أنظمة الجسيمات" (ملف PDF) .
- ↑ "أنظمة الجسيمات" . web.cs.wpi.edu . تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 نوفمبر 2019 .
- عرض ثلاثي الأبعاد
- إضاءة
- تظليل
